Fanipelit ovat yhden tai useamman olemassa olevan pelin tai pelisarjan fanien tekemiä tietokonepelejä . Monet fanipelit on luotu yrityksenä kloonata tai tehdä uudelleen alkuperäinen suunnittelu, pelattavuus ja hahmot. Useimmissa tapauksissa fanit kuitenkin luovat ainutlaatuisen pelin käyttämällä prototyyppinä peliä, joka inspiroi heitä. Vaikka fanipelien laatu on aina vaihdellut, tekniikan nykytasolla on olemassa valtava määrä työkaluja, jotka helpottavat laadukkaiden pelien luomista [2] .
Tyypillisesti fanipelit joko kehitetään erillisinä peleinä omilla moottoreillaan tai rakennetaan olemassa olevista pelimoottoreista modina . Jokaisella lähestymistavalla on omat etunsa ja haittansa. Esimerkiksi erilliset pelit ovat saatavilla suuremmalle yleisölle, mutta tällaisten pelien kehittäminen on kalliimpaa.
Useimmissa tapauksissa fanipelejä kehitetään jo olemassa olevien työkalujen ja pelimoottoreiden pohjalta: esimerkiksi Unity , Adobe Flash , Game Maker , Construct 2 , RPG Maker , The Games Factory , Multimedia Fusion 2 jne.
Fanipelien kehittäjät valitsevat ja käyttävät usein ilmaisia moottoreita (kuten OGRE , Crystal Space , DarkPlaces ja Spring ), mikä vähentää luomiskustannuksia. Tällaisia moottoreita voidaan myös muokata ja tehdä uudelleen ilmaisilla ohjelmistolisensseillä, mikä itse asiassa säästää huomattavan määrän rahaa verrattuna kaupallisiin kollegoihin.
Fanit voivat myös kehittää alkuperäisiä pelimoottoreita tyhjästä käyttämällä ohjelmointikieltä, kuten C++ , vaikka tämä on paljon aikaa vievämpää ja teknisempää kuin olemassa olevan pelin muokkaaminen. Esimerkki on Spring Engine , joka alkoi Total Annihilationista [3] .
Fanipelejä kehitetään joskus olemassa olevan pelin muokkauksiksi käyttämällä useiden pelimoottorien tarjoamia ominaisuuksia ja työkaluja. Modit eivät yleensä pysty muuttamaan alkuperäistä tarinaa ja pelin grafiikkaa, vaan laajentavat vain alkuperäisen kehittäjän toimittamaa sisältöä. Olemassa olevan pelin muokkaaminen on usein huomattavasti halvempaa kuin fanipelin kehittäminen tyhjästä.
Täysin uuden pelin kehittämisen monimutkaisuuden vuoksi kehittäjät käyttävät usein olemassa olevia työkaluja, jotka joko tulivat alkuperäisen pelin mukana, asennettiin erikseen tai ovat samojen fanien luomia. Esimerkiksi Unreal Tournament 2004 ja Neverwinter Nights sisälsivät karttaeditorin ja komentosarjatuen, jotta fanit voivat kehittää modeja alkuperäisen pelin moottorilla. Joissakin muissa peleissä, kuten Doom tai Quake , kehittäjät julkaisivat moottoreiden lähdekoodin, mikä mahdollisti fanien tekemään melkein mitä tahansa muutoksia pelimoottoriin sekä portin pelin mille tahansa alustalle.
Toinen modauksen tyyppi on romhacking , joka sisältää pelikuvien muokkaamisen vanhemmille pelikonsoleille, kuten NES tai SNES . Eri työkalut mahdollistavat pelikuvan olemassa olevien tietojen muokkaamisen ja tasojen, grafiikan, hahmojen muuttamisen, usein konekoodia vaihtamalla. Luodut kuvat toistetaan yleensä emulaattorilla, mutta ne voidaan teknisesti kirjoittaa medialle oikeaa konsolia varten. Erinomainen esimerkki tällaisesta fanien tekemästä pelistä on The Legend of Zelda: Parallel Worlds, jota arvostelijat kutsuivat upeaksi epäviralliseksi jatko-osaksi A Link to the Pastille [4] [ 5] [6] . Muita merkittäviä esimerkkejä ovat Legend of Zelda: Curse from the Outskirts [7] , Blaster Master: Pimp Your Ride ja Super Mario World - The Second Reality Project 2 [6] .
Huolimatta suuresta määrästä ideoita ja toiveita fanipelien luomiseen, monet projektit jäivät hylätyksi. Oikeudellisten esteiden lisäksi monet kehittäjät kohtaavat vaikeuksia yrittäessään kehittää peliä alusta loppuun. Nämä vaikeudet liittyvät useimmiten kokemuksen, vapaa-ajan, resurssien, rahan, kiinnostuksen, taitojen ja monien muiden tekijöiden puutteeseen. Alkuperäisten pelien muutokset eivät ole poikkeus, vaikka niiden joukossa valmistumisprosentti on korkeampi.
Moditeja lukuun ottamatta (jotka eivät ole teknisesti todellisia fanipelejä), suurin osa onnistuneesti valmistuneista ja julkaistuista fanipeleistä on seikkailupelejä. Tämä heijastelee todennäköisesti genren pidempää historiaa, joka liittyy muihin genreihin, ja monien ilmaisten kolmannen osapuolen työkalujen tai moottoreiden saatavuutta näiden pelien luomiseen. Mikä tärkeintä, fanikehittäjien ydinryhmällä tulee olla horjumaton intohimo, joka kestää useita vuosia ja joka pystyy voittamaan projektin kehittämisen aikana kohdatut esteet. Britney Brimhall AGD Interactivesta ilmaisi asian parhaiten koskien vuoden 2001 King's Quest I:n uusintaversiota: "Uskon, että monet ihmiset eivät ymmärrä peliprojektia aloittaessaan, kuinka paljon uhrauksia se vaatii. Vaikka useimmat ihmiset nauttivat tarinoiden kirjoittamisesta tai taiteen luomisesta, useimmat ihmiset eivät pidä satojen sivujen dialogien kirjoittamisesta tai yli sadan kuvan piirtämisestä, kun he voivat keskustella ystävien kanssa tai pelata videopelejä .
Koska fanipelejä kehitetään suhteellisen pienellä budjetilla, fanipelejä on harvoin saatavilla konsolijärjestelmissä; lisenssimaksut ovat liian kalliita. Lisensoimattomat fanipelit ovat kuitenkin toisinaan löytäneet tiensä konsoleille, joissa on merkittävä kotitekoinen kohtaus , kuten Atari 2600 , NES , SNES , Game Boy -linja , Sony PlayStation , PlayStation 2 ja PlayStation Portable , muutamia mainitakseni.
Jotkut yritykset vaativat fanipelien lopettamista, koska määritelmän mukaan fanipelit ovat tekijänoikeudella suojatun omaisuuden luvatonta käyttöä . Tässä tapauksessa yritys voi lähettää lopetus- ja lopettamiskirjeen näille kehittäjille . Monet fanit ovat menneet niin pitkälle, että ovat lainanneet musiikkia ja grafiikkaa suoraan alkuperäisistä peleistä.
Merkittävä tapaus vuoden 2005 lopulla koski Vivendi Universalin " King's Quest " -faniprojektin " King's Quest IX: Every Cloak Has a Silver Lining " sulkemista. Sen piti olla epävirallinen jatko-osa, joka päätti sarjan, joka julkaistiin viimeksi vuonna 1998. Kirjeenkirjoituskampanjan ja fanien protestien jälkeen Vivendi kumosi päätöksensä ja antoi luvan pelin julkaisuun. Osana neuvotteluja kehittäjiä vaadittiin poistamaan "King's Quest" nimestä [9] . Samaan aikaan fanien protestit Chrono Resurrectionin ( Chrono Triggerin uusintaversion demo) sulkemista vastaan vuonna 2004 eivät estäneet Square Enixiä estämästä projektia [10] .
Nintendo on tunnettu tiukasta immateriaaliomaisuutensa suojasta [11] . Se sulki monia merkittäviä fanipelejä, mukaan lukien Super Mario 64 HD -remake [12] , AM2R [ 13] [ 14] ja No Mario's Sky [ 15] [16] , sekä erilaiset Pokémon [17] . [ 18] kuten Pokenet ja Pokémon Uranium [19] [ 20] .
Samoin Activision (Spyron nykyiset oikeuksien haltijat) sulki Spyro the Dragon -fanipelin nimeltä "Spyro: Myths Awaken" syyskuussa 2018 [21] ja nimettiin myöhemmin uudelleen "Zera: Myths Awakeniksi", kun kaikki sisältö oli Activisionin omistuksessa. korvattiin ainutlaatuisella sisällöllä. Tämän kanteen jälkeen muiden fanipelien, kuten Spyro 2: Spring Savanna, kehitys keskeytettiin. Aiemmin vuonna 2007 Activision oli myös haastanut avoimen lähdekoodin ohjelmiston nimeltä "Piano Hero" oikeuteen lopettamiskirjeellä, mikä johti nimen vaihtamiseen " Synthesiaksi ".
Vuonna 2021 Rockstar Gamesin emoyhtiö Take-Two Interactive nosti kanteen re3:n ja reVC:n tekijöitä vastaan, jotka työskentelivät Grand Theft Auto III :n ja Grand Theft Auto: Vice Cityn käänteissuunnitteluprojekteissa , jotka mahdollistivat pelien pelaamisen nykyaikaisilla alustoilla, kuten kuin Nintendo-kytkin . Take-Two väitti, että kehittäjät ovat "hyvin tietoisia siitä, että heillä ei ole oikeutta kopioida, mukauttaa tai levittää johdettua GTA-lähdekoodia tai pelien audiovisuaalisia elementtejä, ja että tämä on tekijänoikeusrikkomus", ja väittivät myös, että projekti aiheutti yhtiölle "korjaamaton vahinko" [22] [23] .
Muut yritykset päinvastoin hyväksyvät fanipelit. Esimerkiksi Capcom on mainostanut Peter Sjöstrandin fanipeliä Mega Man 2.5D yhteisösivustollaan [24] [25] useammin kuin kerran . Capcomin varapresidentti Christian Swenson on ilmoittanut, että vaikka he eivät voi laillisesti tehdä fanipeleistä laillisia, he eivät myöskään pyri aktiivisesti tavoittelemaan niitä [ 26] Vuonna 2012 Capcom rahoitti kehittäjä Seow Zong Huin Street Fighter X Mega Man -fanipeliä ja sisällytti sen virallisesti ilmaiseksi pelattavaksi peliksi Mega Man -sarjassa [27] .
Vuonna 2008 Christian Whitehead loi oman pelimoottorinsa , joka tunnetaan nimellä Retro Engine , luodakseen "Retro Sonic" Sonic the Hedgehog -fanipelejä. Whitehead kehitti kokeellisen " Sonic the Hedgehog CD " -prototyypin, joka toimii Retro Enginessä, ja esitteli sen Segalle [28] . Hän antoi suostumuksensa, ja kaksi vuotta myöhemmin julkaistiin täydellinen remake, joka käytti Whiteheadin moottoria [29] . Myöhemmin Whitehead työskenteli toisen fani-ohjelmoija Simon Tomleyn kanssa luodakseen mobiiliversioita Sonic the Hedgehogista ja Sonic the Hedgehog 2:sta ja loi lopulta aivan uuden Sonic the Hedgehog -pelin nimeltä Sonic Mania , ja tiimi rekrytoitiin ihmisistä, jotka tunnettiin työstään Sonicissa. Hedgehog-faniyhteisö [30] .
Skywind on The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) -pelin fanien remasterointi, joka perustuu The Elder Scrolls V: Skyrim -pelimoottoriin . Alkuperäisen pelin, Bethesda Softworksin , kehittäjät hyväksyivät vapaaehtoisprojektin [31] . Remasterointitiimiin kuuluu yli 70 vapaaehtoista taiteilijan, säveltäjän, suunnittelijan, kehittäjän ja selostajan rooleissa. Marraskuussa 2014 tiimi ilmoitti saaneensa valmiiksi puolet remaster-ympäristöstä, yli 10 000 uutta dialogia ja kolme tuntia franchising-vaikutteista soundtrackia.
Huhtikuussa 2017 Mig Perez ja Geoffrey Montoya julkaisivat Castlevania : The Lecarde Chronicles 2:n. Pelin kaikki materiaalit ja ääniraita ovat uusia, samoin kuin uudet ääninäyttelijät, jotka esiintyivät virallisessa Castlevania - sarjassa, kuten Douglas Rye, joka näytteli Draculaa Castlevania: Curse of Darknessissa , ja Robert Belgrade, joka näytteli Alucardia Castlevaniassa . : Yön sinfonia ". Konami salli pelin julkaisemisen sillä ehdolla, että se pysyy ei-kaupallisena.
Itsenäiset tuotteet | |
---|---|
Lukeminen |
|
Kuulo |
|
Elokuva |
|
Tietokoneet |
|
Käsitteet | |
Katso myös |
|