Kuningas ja sotilas kuningasta vastaan

Kuningas ja sotilas kuningasta vastaan  ​​on Laskerin mukaan yksi tärkeimmistä päätteistä , tärkein päämattien jälkeen [1] . Muut päätteet tulevat usein alas tai voivat tulla tähän kappaleiden vaihdon kautta. Tästä syystä on erittäin tärkeää pystyä nopeasti määrittämään, voiko vahvin puoli voittaa tällaisen loppuottelun, ja pelata oikein molemmille osapuolille.

Kuningas ja sotilas kuningasta vastaan ​​-lopussa vahvimman puolen tehtävänä on nostaa pelinappula kuningattareksi ja saavuttaa voitto. Kun pelinappula on annettu kuningattareksi, ellei kuningatarta ole välittömästi vangittu tai umpikujaa ei tapahdu, vahvin puoli mattaa kuningattaren kanssa . Heikomman puolen tehtävänä on estää vihollista työntämästä pelinappulaa uhkaamalla ottaa sotilas tai umpikuja.

Voittavissa positioissa, molempien pelaajien parhaalla pelissä, pelinappulan korottaminen kuningattareksi kestää jopa 19 siirtoa ja seuraavaan mattiin enintään 9 siirtoa [2] .

Joitakin oikeita pelejä lukuun ottamatta oletetaan, että Valkoisella on ylimääräinen pelinappula.

Neliön sääntö

Pelinappulan edistämiskenttä on kenttä, jonka saavutettuaan siitä tulee kuningatar.

Sotilasneliö on neliö, jonka kaksi vierekkäistä kärkeä ovat neliö, jolla sotilas seisoo, ja sen korotusneliö.

Jos Valkoisen liikkeen aikana musta kuningas on ruudun ulkopuolella, Valkoisen voitto on triviaali: Valkoinen nostaa pelinappulan ilman kuninkaansa apua ja voittaa. Ja päinvastoin, jos musta kuningas osui neliöön, sotilas ei voi kulkea ilman kuninkaan apua.

Poikkeuksena sääntöön on pelinappula 2. sijalla. Koska sotilas voi tehdä ensimmäisen liikkeen 2:n etäisyydellä, sen neliö on sama kuin jos se olisi 3. sijalla. (Muista, että pidämme sotilasta aina valkoisena. Mustan sotilaan kohdalla nämä ovat 7. ja 6. taso.)

Joskus vihollisen kuningas voi joutua sotilasruutuun, koska oma kuningas häiritsee pelinappulaa. Tällaisissa tapauksissa se on suoritettava alla kuvattujen pelinappulan edistämissääntöjen mukaisesti kuninkaan avulla.

Helppo tapa rakentaa sotilasneliö on piirtää henkisesti lävistäjä pelinappulan kohdasta viimeiselle riville.

Seuraavassa oletetaan, että musta kuningas putoaa sotilasruutuun.

Torni sotilas

Torni sotilas on sotilas a- tai h-tiedostossa. Jos musta kuningas osuu sotilasruutuun, sitä on vaikeampi työntää kuin muita sotilaita.

Pelaa mustana

Kaikki pelinappulan edessä olevat ruudut ja kaikki ylennysruudun vieressä olevat ruudut arvotaan. Jos musta kuningas laskeutui ei-kenenkään ruudulle, hän voi jatkossa liikkua vain ei-kenenkään-ruuduilla, kunnes tilaisuus nappaa sotilas. Valkoisella ei ole mitään vastustettavaa tätä strategiaa.

Kaaviossa ympyröinä esitetyt neliöt (kutsutaanko niitä melkein ei-kenenkään neliöiksi ) ovat tärkeitä myös mustalle. Jos musta kuningas murtautuu johonkin heistä, eikä valkoinen nosta sotilasta heti, niin musta on saavuttanut tasapelin ( Silman 2007 :105–6). Heille riittää, että he liikkuvat ympyrällä merkittyjä ruutuja pitkin, kunnes he onnistuvat asettamaan kuninkaan tasausruudulle g7:llä tai g8:lla ja sitten siirtymään piirtoruutuihin. Todellakin, estääkseen mustaa kuningasta pääsemästä ei-kenenkään-ruutuihin, valkoisen kuninkaan on pysyttävä h7- tai h8-ruudulla koko ajan ja tukkien pelinappulansa polun.

Mustan taktiikka on siis seuraava: ota pelinappula; jos et voi, mene kenenkään pellolle; jos et voi, mene melkein ei-kenenkään pellolle; jos tämä ei ole mahdollista, yritä päästä jollekin näistä ruuduista ennen kuin vastustaja yltää sotilaan.

Pelaa valkoiselle

Jos musta kuningas ohittaa pelinappulan, voitto on mitätön. Muuten valkoisen on pidettävä musta kuningas poissa tärkeistä ruuduista. Jos sotilas on riittävän edennyt, valkoisen kuninkaan tulee olla valkoisilla ympyröillä merkityillä ruuduilla:

Muut pelinappulat

Tämä osio käsittelee tapausta, jossa sotilas on missä tahansa muussa tiedostossa kuin a tai h.

Kriittinen asema

Oikeanpuoleista asentoa kutsutaan kriittiseksi. Kutsutaan myös sille symmetriseksi asemaksi valkoisen kuninkaan kanssa c6:ssa ja vastaavissa paikoissa, joissa on sotilas muissa tiedostoissa, paitsi a ja h.

Kun valkoinen liikkuu, hän joko pelaa 1.Kpd6 pattitilanteessa tai tekee minkä tahansa muun liikkeen ja menettää välittömästi pelinappulan. Kun musta liikkuu, kuningas pakotetaan ulos pelinappulan 1 alta. ... Kc7 , mikä antaa valkoisen 2. Ke7 jälkeen muuttaa sotilaan väkisin kuningattareksi .

Siten kriittinen asema on epäedullinen sille, jonka vuoro on. Sitä vastoin pelaaja, joka loi kriittisen aseman, saavutti tavoitteensa (voitto valkoiselle, tasapeli mustalle). [3]

Pelaa mustana

Jos musta on asettanut kuninkaansa suoraan pelinappulan eteen, hän voi saavuttaa tasapelin riippumatta siitä, missä vihollisen kuningas on.

Jokaisen mustan liikkeen algoritmi:

  1. ottaa sotilas
  2. Jos tämä ei ole mahdollista, aseta kuningas suoraan hänen eteensä
  3. Jos tämäkään on mahdotonta, aseta kuningas 2:n etäisyydelle hänen eteensä.
  4. Jos tämä ei ole mahdollista, aseta kuningas 2:n etäisyydelle vihollisen kuninkaan eteen.

Algoritmin toimivuuden varmistamiseksi oletetaan esimerkiksi, että valkoinen sotilas on e2:lla ja musta teki liikkeen Ke3 (kaavio 1). Jottei menetä pelinappulaa, Valkoisen on siirrettävä kuningasnsa jollekin ruuduista d1, e1, f1 (merkitty ristillä)

1. Kd1 (tai e1 tai f1) Ke4

Pelinappulan siirto johtaa sen menettämiseen. Jokaisella valkoisen kuninkaan liikkeellä, paitsi d2 tai f2, musta kuningas palaa kohtaan e3, valkoisen kuninkaan on siirryttävä jälleen kohtaan d1, e1 tai f1, ja paikka palaa alkuperäiseen asentoonsa. Siksi

2. Kd2 (tai f2) Kd4 (tai vastaavasti f4)

Jokaisen valkoisen kuninkaan liikkeen jälkeen musta palauttaa kuninkaan e3:een ja paikka palaa alkuperäiseen asentoonsa. Siksi

3. e3 Ke4

Osoittautuu kaavio 2 (tai symmetrinen sille, kun valkoinen kuningas on f2):

Taas musta kuningas on pelinappulan edessä, ja se on valkoisen siirto, mutta sotilas ja musta kuningas ovat edenneet yhden ruudun eteenpäin.

Useiden tällaisten edistysten jälkeen saadaan kriittinen asema, kun valkoinen liikkuu. Piirrä.

Muut säännöt:

Pelaa valkoiselle

Tyypillinen tekniikka on ottaa pelinappulan ylennysruutu hallintaansa. Jos valkoinen kuningas suojelee sekä ylennysruutua että itse sotilasta (tai sotilas onnistuu pääsemään kuninkaan suojelukseen), pelinappula menee ohi ja Valkoinen voittaa. B- tai g-tiedostoa pitkin kulkeville sotilaille tässä säännössä on ns. ritarisotilaan poikkeus (kaavio oikealla). Kaavion asennossa, samoin kuin samanlaisessa asennossa valkoisen kuninkaan kanssa f8-ruudulla (merkitty ristillä) ja symmetrisissä asennoissa toisessa kulmassa mustan pattitilanteen aikana.

Avainkentät

Jos valkoinen kuningas ottaa yhden avainruuduista , valkoinen voittaa riippumatta siitä, kenen siirto ja missä musta kuningas on. Avainneliöt riippuvat valkoisen sotilaan asennosta ja näkyvät kaavioissa.

Sääntöön on kaksi poikkeusta, kun musta liikkuu. Ensinnäkin, kun musta voi ottaa pelinappulan välittömästi. Toiseksi edellä oleva ritarisotilaspoikkeus.

Jos musta kuningas osuu sotilasruutuun, valkoisen on asetettava kuningas jollekin avainruuduista mahdollisimman aikaisin ennen kuin musta pääsee pelinappulaan, tai muuten siirrä sotilasta niin, että kuningas on sen avainruudulla.

Kun kuningas on avainruudulla, voiton saavuttamiseksi on varmistettava, että sotilas etenee ja kuningas on jälleen avainruudullaan, ja toista tämä toimenpide. Kun sotilas saavuttaa kuudennen tai seitsemännen arvon, voit ottaa ylennysruudun hallintaansa ja siirtää sotilasta eteenpäin. On hyödyllistä ottaa huomioon, että jos valkoinen kuningas ei ole millään ruudulla pelinappulan edessä vaakasuunnassa, musta kuningas ei voi poistua sotilasruudulta, muuten sotilas ylennetään.

Näppäinkenttien muistamiseen käytettävät muistomerkit ovat numerot 321 ja 365. Ne tarkoittavat, että 3 vaakasuoralle (2, 3, 4) on 3 avainkenttää, 2 vaakasuoralle (5 ja 6) on 6 näppäinkenttää ja 1 vaakasuoralle. (7) on 5 avainkenttää.

Knight Pawn Exclusion

Seuraavat paikat ovat poikkeus kriittisten neliöiden säännöstä: vaikka valkoinen kuningas on kriittisellä ruudulla, näissä paikoissa umpikuja.

Näitä asentoja voidaan kohdata siirrettäessä ritarinappulaa (eli sotilasta b- tai g-tiedostossa), mikä vaikeuttaa ylentämistä. On syytä huomata, että yllä olevat paikat piirretään vain mustan liikkuessa. Kun Valkoinen liikkuu, hän siirtää helposti pelinappulaa eteenpäin.

Oikealla on tasapeli, kun valkoinen liikkuu. Kuninkaan siirto f7:lle johtaa umpikujaan, ja missä tahansa muussa liikkeessä musta asettaa kuninkaan 1:n etäisyydelle valkoisen sotilaan edessä, mikä johtaa tasapeliin, kuten yllä näkyy.

Tasapelin välttämiseksi on välttämätöntä valmistella siirto g5-g6 kunnolla. Oletetaan, että valkoinen sotilas on g5:llä, valkoinen kuningas on sotilaan edessä f-tiedostossa, musta kuningas on h8-ruudussa tai kahdessa viereisessä ruudussa (katso oikealla oleva kaavio, valkoisen kuninkaan mahdolliset sijainnit näkyvät valkoisina ympyröinä ja musta kuningas mustana). Tässä tapauksessa on mahdollista siirtää sotilas vain g6:een, jos kuninkaat miehittävät ruudut, jotka ovat symmetrisiä g7:n suhteen , eli f7 ja h7 tai f6 ja h8. Nämä paikat näkyvät alla:

Muissa tapauksissa voitto saavutetaan siirrolla Kg6. (Poikkeuksena ovat kuninkaat f8:lla ja h8:lla, jolloin triviaalisiirto 1.Kf7 voittaa .) Esimerkki (katso sijainti oikealla):

1. Kf7 Kh8
2. Kg6 Kg8
3. Kh6 Kh8
4. g6 Kg8
5. g7 ja kriittinen asema.

Piispa sotilas

Jos valkoinen sotilas on kohdassa f7 , musta kuningas on kohdassa h7 ja valkoinen kuningas hyökkää g6 -neliöön (ympyröity kaaviossa) (tai symmetrinen sijainti toisessa nurkassa), niin pelinappulan kuningattareksi saaminen johtaa umpikujaan. Helpoin tapa voittaa on siirtää pelinappula ei kuningattarelle vaan tornille. Useimmissa paikoissa valkoinen kuningas voidaan asettaa myös f6 :lle tai e7 :lle ja sitten korottaa pelinappulaa ja voittaa.


Opposition

Oppositio (kuninkaat 2 erillään pysty- tai vaakasuunnassa) on tärkeä konsepti tälle lopetukselle. Kuninkaan asettaminen vastakkain vastustajan kuninkaan kanssa on yleinen tapa murtautua avainruutuun (valkoiselle) tai ruudulle, joka on 1 tai 2 etäisyydellä vihollisen pelinappulan edessä (musta). Averbakh kuitenkin kirjoittaa, että oppositio on vain keino. (Valkoisen) tavoitteena on murtautua mihin tahansa avainruutuun, opposition kanssa tai ilman ( Averbakh 1983 ). Joten esimerkiksi oikeanpuoleisessa asennossa ainoa oikea liike on Kc5 . Seisominen vastustuksessa Ke4 :n kanssa johtaa tasapeliin, kuten kaikki muut liikkeet: musta kuningas ottaa helposti c6-ruudun.

Muistiinpanot

  1. ( Lasker 1915 )
  2. Levy & Newborn 1991 : 144)
  3. ( Averbakh & Suetin 2016 )

Kirjallisuus