Videopeliteollisuudessa kotipelijärjestelmämarkkinat jaetaan usein sukupolviin , jotka yhdistävät järjestelmiä , jotka kilpailevat keskenään samoilla markkinoilla . Ensimmäisten kotikonsolien käyttöönoton jälkeen vuonna 1972 on tunnistettu yhdeksän sukupolvea.
Uusi pelijärjestelmien sukupolvi ilmestyy tyypillisesti noin viiden vuoden välein Mooren teknologialain mukaisesti, vaikka myöhemmillä sukupolvilla on ollut pidempiä jaksoja konsoliversioiden käytön vuoksi täysin uusien mallien sijaan. Kaikki kodin konsolit eivät ole näistä sukupolvista; vain merkittäviksi pidetyt luokitellaan sukupolven mukaan, ja järjestelmät, kuten mikrokonsolit, eivät usein sisälly.
Kuten useimmat kulutuselektroniikan tuotteet, myös kotipelikonsolit on suunniteltu parantamaan aiemman tuotteen tarjoamia ominaisuuksia uuden tekniikan kehityksen ansiosta. Videopelikonsoleissa nämä parannukset tapahtuvat yleensä viiden vuoden välein Mooren lain mukaisesti , jonka mukaan likimääräinen kumulatiivinen prosessointitehon määrä kaksinkertaistuu 18 kuukauden välein tai kymmenkertaistuu viiden vuoden kuluttua. [1] [2] [3] Nämä sykliset markkinat ovat johtaneet partaterämallin laajamittaiseen käyttöön konsolien myynnissä minimaalisella tuotolla ja samalla tuottaen tuloja kyseiselle konsolille tehtyjen pelien myynnistä ja siirtäen sitten käyttäjiä seuraavalle. konsolimalli viidentenä vuonna, kun seuraajakonsoli tulee markkinoille. Tämä lähestymistapa sisältää suunniteltujen tuotteiden vanhenemisen, jotta kuluttajia kannustetaan edelleen ostamaan uusia malleja.
Alan dynamiikasta johtuen monet konsolivalmistajat julkaisevat uudet konsolit suunnilleen samalla ajanjaksolla, ja niiden konsolit tarjoavat yleensä saman prosessointitehon ja -ominaisuudet kuin kilpailijat. Nämä systemaattiset markkinat loivat konsolisukupolvien luonteen luokittelemalla suuret konsolit näihin segmentoituihin ajanjaksoihin, jotka edustavat konsoleita, joilla on samanlaiset ominaisuudet ja jotka jakavat saman kilpailutilan. Kuten konsolit, nämä sukupolvet alkavat yleensä viisi vuotta edellisen sukupolven jälkeen, vaikka niillä voi olla pitkä häntä , koska suositut konsolit pysyvät elinkelpoisina paljon pidempään kuin viisi vuotta. [4] [5]
Sukupolvitunnuksen käyttö tapahtui 2000-luvun alussa, kun konsolitekniikka alkoi kehittyä ja terminologiaa sovellettiin takautuvasti aikaisempiin konsoleihin. Sen jälkeen teollisuus tai akateeminen kirjallisuus ei kuitenkaan ole johdonmukaisesti kehittänyt konsolisukupolvien tarkkaa määritelmää ja rajaamista. Jotkut suunnitelmat ovat perustuneet suoriin markkinatietoihin (mukaan lukien IEEE Journalissa vuonna 2002 julkaistu merkittävä työ) [6] , kun taas toiset perustuvat teknologisiin muutoksiin.
Wikipedia tunnetaan oman versionsa luomisesta konsolin sukupolven määritelmistä, joka eroaa muista akateemisista lähteistä. Wikipedian määritelmät ovat omaksuneet muut lähteet, mutta ilman todellista perustetta. [7] Epäjohdonmukaisuudet konsolien ryhmittelyn ja sukupolvien nimen välillä ovat aiheuttaneet hämmennystä, kun videopelimarkkinoiden muutoksia on yritetty verrata muihin kuluttajamarkkinoihin. [4] Kemerer ym. (2017) [4] vertailevat näitä eri sukupolvia järjestelmiä ennen vuotta 2010 alla olevan kuvan mukaisesti.
Organisaatiosyistä tässä ja seuraavilla sivuilla kuvatut sukupolvet säilyttävät Wikipedian sukupolvijakauman, tyypillisesti jakaa konsolit tekniikan ominaisuuksien mukaan, jos mahdollista, ja muiden samalla ajanjaksolla julkaistujen konsoleiden mukaan, jotka sisältyvät samaan sukupolveen, alkaen Odyssey- ja Pong-tyylistä . . Ensimmäisen sukupolven tyyliset kotikonsolit ovat videopelijournalismin yleisesti omaksumaa ja laajentamaa lähestymistapaa. [15] [16] Tässä lähestymistavassa sukupolvi "alkaa" ensimmäisen konsolin julkaisusta, jolla katsotaan olevan nämä ominaisuudet, ja sen katsotaan päättyvän kyseisen sukupolven konsolin tunnettuun viimeiseen lopettamiseen. Kuten kuvasta näkyy, tämä voi luoda vuosia, joissa on päällekkäisyyksiä useiden sukupolvien välillä.
Tämä lähestymistapa käyttää käsitteitä " bitit " tai yksittäisen sanan koko, joka on käsitelty konsolin prosessoreilla , aikaisempien sukupolvien konsoleista. Pidemmät sanat johtivat yleensä parempiin pelikonsepteihin, grafiikkaan ja ääniominaisuuksiin kuin lyhyemmät sanat. [17] Beattien käyttö konsolien myymiseen kuluttajille alkoi TurboGrafx 16 :sta , konsolista, joka käytti 8-bittistä CPU:ta, joka oli samanlainen kuin Nintendo Entertainment System (NES), mutta sisälsi 16-bittisen GPU:n. NEC esitteli konsolin "16-bittisenä" järjestelmänä "8-bittisen" NES:n sijaan tehdäkseen siitä ylivoimaisen järjestelmän. Muut mainostajat seurasivat esimerkkiä ja loivat "bittisodina" tunnetun ajanjakson, joka kesti viidenteen sukupolveen asti, jolloin konsolivalmistajat yrittivät myydä toisiaan paremmin yksinkertaisesti järjestelmänsä bittien lukumäärällä. [18] Lukuun ottamatta joitakin "128 Bit" -mainoslauseita kuudennen sukupolven alussa, biittien markkinointi loppui suurelta osin viidennen sukupolven jälkeen. Vaikka bittiterminologiaa ei enää käytetty uudemmissa sukupolvissa, bittilaskennan käyttö auttoi vakiinnuttamaan käsityksen konsolisukupolvista, ja aiemmille sukupolville annettiin vaihtoehtoisia nimiä aikakauden tärkeimpien järjestelmien vallitsevan bittien laskennan perusteella. [kahdeksantoista]
Myöhemmät konsolisukupolvet perustuvat julkaisupäivämäärien ryhmiin eikä jaettuun laitteistoon, koska peruslaitteistokokoonpanot vaihtelevat suuresti konsolien välillä, yleensä videopelien ja valtavirran journalismin sukupolvien määritelmän suuntausten mukaisesti. Kädessä pidettävät konsolit ja muut pelijärjestelmät ja innovaatiot ryhmitellään usein kotikonsolisukupolviin liittyvien julkaisuvuosien mukaan; esimerkiksi digitaalisen jakelun kasvu liittyy seitsemänteen sukupolveen . [19] [20]
Seuraavassa taulukossa on yleiskatsaus kunkin suuren konsolisukupolven tärkeimmistä laitteistotiedoista keskusyksikön (CPU), näytönohjaimen (GPU), muistin, pelimedian ja muiden ominaisuuksien mukaan. [21]
Sukupolvi | Kausi | Pääedustajat | prosessori | GPU, MHz | RAM-muisti | Kuljettaja | Muita yhteisiä ominaisuuksia |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Ensimmäinen | 1972-1980 | n/a | n/a | n/a | — | ||
Toinen | 1976-1992 | 8-bittinen, taajuus 1-2 MHz | n/a | 2-16 kt | patruunat | ||
Kolmas ("8-bittinen sukupolvi") |
1983-2003 | 8-bittinen, taajuus 2-4 MHz | n/a | 3-24 kt | patruunat | ||
Neljäs ("16-bittinen sukupolvi") |
1987-2004 | 8- tai 16-bittinen, taajuus 4-12 MHz | n/a | 8-128 kt | patruunat | CD-ROM-lisäosat | |
Viides ("32-bittinen sukupolvi") |
1993-2006 | 32 tai 64 bittiä, taajuus 12-100 MHz | n/a | 2-4,5 Mt | kasetit, optiset levyt | ||
kuudes | 1998-2013 | 32-bittinen, taajuus 200-733 MHz | 100-233 | 16-64 Mt | optiset levyt | Mahdollisuus muodostaa yhteys Internetiin
Yhteensopiva yleisten PC-laitteiden kanssa | |
seitsemäs | 2005-2017 | 32-bittinen, taajuus 729 MHz - 3,3 GHz | 243-550 | 88-512 Mt | optiset levyt, digitaalinen jakelu | Verkkopalvelut, liikenteenohjaus | |
kahdeksas | 2012 - nykyinen | 32 tai 64 bittiä, 1-2,3 GHz | 300-1172 | 2-12 Gt | kasetit, optiset levyt, digitaalinen jakelu | Teräväpiirtotarkkuudet | |
yhdeksäs | 2020 - nykyinen |
|
64-bittinen, taajuus 3,4-3,8 GHz | 1565 - 2233 | 10-16 Gt | optiset levyt, digitaalinen jakelu | 4K-resoluutio, sisäinen SSD-välimuisti |
Videopelikonsolien kehitys seuraa ensisijaisesti videopelien historiaa Pohjois-Amerikan ja Japanin markkinoilla. Harvat muut markkinat ovat nähneet konsolien merkittävää kehitystä yksinään. Esimerkiksi Euroopassa, jossa henkilökohtaisia tietokoneita suosittiin yleisesti pelikonsolien tuontien ohella. Pelikonsoliklooneja vähemmän kehittyneillä markkinoilla, kuten Kiinassa ja Venäjällä, ei käsitellä tässä.
Ensimmäisen sukupolven kotikonsolit rajoittuivat omistettuihin konsoleihin, joissa oli yksi tai kaksi peliä valmiiksi sisäänrakennettuna konsolin laitteistoon, ja mahdollisuudet muuttaa pelin tekijöitä olivat rajalliset. Odysseyn tapauksessa, vaikka sen mukana toimitettiin "pelikortit", niihin ei ollut ohjelmoitu pelejä, vaan ne toimivat hyppyjänä muuttaakseen olemassa olevia piirejä eivätkä laajentaneet konsolin ominaisuuksia. [22] Toisin kuin useimmat muut tulevien sukupolvien konsolit, ensimmäisen sukupolven konsolit julkaistiin tyypillisesti rajoitettuina painoksina pysyvän tuotelinjan sijaan.
Ensimmäinen kotikonsoli oli Magnavox Odyssey syyskuussa 1972, joka perustui Baerin "Brown Box" -suunnitteluun. [23] Alunperin puolijohdepiireihin rakennettu Magnavox siirtyi edullisiin integroituihin piireihin ja kehitti uuden Odyssey -sarjan konsolisarjan vuosina 1975–1977. Samaan aikaan Atari lanseerasi Pongin menestyksekkäästi arcade-pelinä vuonna 1972 ja aloitti työskentelyn kotikonsoliversion parissa vuoden 1974 lopulla, jonka he lopulta yhdistivät Searsin kanssa luodakseen uuden Pong -kotikonsolin vuoden 1975 joulukaudelle. Pong tarjosi useita teknisiä etuja Odysseyyn verrattuna, mukaan lukien sisäisen äänisirun ja mahdollisuuden seurata tuloksia. Baer, joka taisteli Magnavoxin johdon kanssa konsolin markkinoinnista, kertoi Colecon kollegalle Arnold Greenbergille edullisesta uudesta sirusta, joka on ihanteellinen kotikonsoleille, mikä johti Colecon kehittämään ensimmäisen Telstar -konsolin vuonna 1976. [24] :53–59 Vuodesta 1976, kun Magnavox, Atari ja Coleco kilpailivat konsolimarkkinoilla ja General Instrumentsin avaintenkäsittelysirujen hinnan laskiessa edelleen , vuoteen 1977 mennessä lukuisat kolmannen osapuolen valmistajat olivat tulleet markkinoille. konsolimarkkinoilla, useimmat heistä vain kloonasivat Pongin tai muita huonolaatuisia pelejä. [25] :147 [26] Tämä johti markkinoiden kyllästymiseen vuoteen 1977 mennessä, jolloin markkinoilla oli useita satoja konsoleita, [27] ja alan ensimmäiseen markkinoiden romahtamiseen . [24] :81–89 Atari ja Coleco yrittivät tehdä omistettuja konsoleita upouusilla peleillä pysyäkseen kilpailukykyisinä, mukaan lukien Colecon Atari Video Pinball- ja Telstar Arcade -sarjat, mutta tässä vaiheessa ensimmäiset askeleet markkinoiden siirtämiseksi toiselle sijalle oli jo otettu. sukupolven konsolit. , jolloin nämä laitteet ovat vanhentuneita ennen julkaisua. [24] :53–59
Japanin pelikonsolimarkkinat seurasivat tässä vaiheessa samaa reittiä. Vuoteen 1971 mennessä Nintendo oli jo Magnavoxin liikekumppani ja auttoi kehittämään konsolin ensimmäiset valopistoolit . Erikoistuneet kotipelikonsolit ilmestyivät Japanissa vuonna 1975 Epoch Co. -television mukana. TV Tennis Electrotennis, joka on myös luotu yhteistyössä Magnavoxin kanssa. Kuten Yhdysvalloissa, lukuisia klooneja näistä omistetuista konsoleista alkoi ilmestyä, joista useimmat ovat suurten televisiovalmistajien, kuten Toshiban ja Sharpin , valmistamia, ja näitä pelejä kutsuttiin TV geemuksi tai terebi geemuksi (TV-peli) "videon" nimitykseksi. pelit" Japanissa. [28] Nintendosta tuli merkittävä toimija, kun Mitsubishi , joka oli menettänyt valmistajansa Systekin konkurssiin, kääntyi yrityksen puoleen saadakseen apua jatkaakseen väritelevisiopelivalikoimansa rakentamista , joita myytiin arviolta 1,5 miljoonaa kappaletta vuosina 1977-1980. viisi erilaista yksiköitä. [28] [29] [30]
Konsoli <1> | Esitetty | Tuotanto loppunut | Kopioita myyty | ||
---|---|---|---|---|---|
Japani | Pohjois-Amerikka | Euroopassa | |||
Magnavox Odyssey | n/a | 1972 | n/a | n/a | viittauksia |
Pong (etuliite) | n/a | 1975 | n/a | n/a | viittauksia |
TV Tennis | 1975 | n/a | n/a | n/a | 10 000 |
Coleco Telstar | n/a | 1976 | n/a | n/a | 1 000 000 |
Värillinen TV-peli | 1977 | n/a | n/a | 1980 | 1 500 000 <2> |
1 - Luettelossa on vain tämän sukupolven hyvin dokumentoidut konsolit.
2 - Neljän mallin kokonaismyynti |
Kotikonsolien toinen sukupolvi oli merkittävä pelikasetin käyttöönotosta , jossa pelin koodi tallennetaan kasetin sisällä olevaan lukumuistiin (ROM). Kun kasetti asetetaan konsoliin, sähköliitännät sallivat pääkonsolin prosessorien lukea pelin koodin ROM-levyltä. Vaikka ROM-kasetteja käytettiin aiemmin muissa tietokonesovelluksissa, ROM-pelikasetti otettiin ensimmäisen kerran käyttöön Fairchild Video Entertainment Systemissä (VES) marraskuussa 1976. [31] [32] Myös muut tämän sukupolven konsolit käyttivät kasettipohjaisia järjestelmiä, mukaan lukien Atari 2600 (tunnetaan julkaisussa nimellä Atari Video Computer System (VCS)), Magnavox Odyssey 2 , Intellivision Mattel Electronics ja ColecoVision . Konsolien lisäksi uudempi prosessoritekniikka mahdollisti pelien tukemisen jopa 8 värille ja jopa 3-kanavaiselle äänitehosteelle. [33]
Kasettipohjaisten konsolien myötä tuli tarpeelliseksi kehittää laaja valikoima pelejä niille. Atari oli yksi ensimmäisistä Atari 2600:n kehittäjistä. Atari myi konsolia useilla alueilla, mukaan lukien Japanissa, [28] ja säilytti hallinnan kaikissa pelikehityksen näkökohdissa. Pelikehitys osui samaan aikaan pelihallivideopelien kulta-ajan kanssa , joka alkoi vuosina 1978-1979 Space Invadersin ja Asteroidsin julkaisulla , ja näiden pelihallipelien kotiversiot olivat ihanteellisia kohteita. Vuonna 1980 julkaistua Space Invadersin Atari 2600 -versiota pidettiin tappavana sovelluksena kotivideopelikonsoleille, mikä auttoi nelinkertaistamaan konsolin myynnin samana vuonna. [34] Samoin Coleco voitti Atarin tärkeässä lisenssisopimuksessa Nintendon kanssa esitelläkseen Donkey Kongin Colecovisionin lisäosana, mikä auttoi lisäämään myyntiä. [6]
Samaan aikaan Warner Communications osti Atarin , ja sisäpolitiikka johti siihen, että neljä avainohjelmoijaa David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller ja Bob Whitehead lähtivät muodostamaan Activisionin . Activision alkoi kehittää omia pelejä Atari 2600:lle sekä pelejä muille järjestelmille. Atari yritti ryhtyä oikeudellisiin toimiin lopettaakseen käytännön, mutta päätyi sopuun oikeudessa: Activision suostui maksamaan rojaltit, mutta muutoin pystyi jatkamaan pelin kehitystä, jolloin Activisionista tuli ensimmäinen kolmannen osapuolen pelikehittäjä. [35] Activision saavutti nopeasti menestystä Pitfallin kaltaisilla peleillä ! , ja pystyi tuottamaan 50 miljoonan dollarin tuloja noin miljoonasta siemenrahastosta 18 kuukauden kuluessa. [6] Monet muut yritykset näkivät Activisionin menestyksen ja siirtyivät pelien kehittämiseen yrittääkseen tienata nopeasti nopeasti kasvavilla Pohjois-Amerikan videopelimarkkinoilla. Tämä johti julkaisun hallinnan menettämiseen ja pelimarkkinoiden heikkenemiseen 1980-luvun alkuun mennessä. [36] Lisäksi Space Invadersin menestyksen jälkeen Atari ja muut yritykset jatkoivat lisensoitujen videopelien mahdollisuuksien etsimistä. Atari pelasi kaupallisella ET the Extra-Terrestrial -myynnillä vuonna 1982, mutta se joutui kiireesti markkinoille ja sai huonon vastaanoton, ja Atarin myynti jäi arvioita pienemmäksi. Halpojen kotitietokoneiden kilpailun ohella Pohjois-Amerikan kotikonsolimarkkinat romahtivat vuonna 1983. [6] [37]
Suurimmaksi osaksi vuoden 1983 romahdus merkitsi tämän sukupolven loppua, kun Nintendo Famicomin julkaisu samana vuonna aloitti kolmannen sukupolven. Kun Nintendo toi Famicomin Pohjois-Amerikkaan nimellä "Nintendo Entertainment System", se auttoi elvyttämään alaa, ja nyt Jack Tramielin omistama Atari vauhditti aiemmin menestyneen uudelleenbrändätyn Atari 2600:n myyntiä pitääkseen yrityksen pystyssä vielä monta vuotta. kuinka hän keskitti yrityksen uudelleen henkilökohtaisten tietokoneiden markkinoille. Atari 2600 valmistettiin vuoteen 1992 asti, mikä merkitsi toisen sukupolven loppua. [38]
Konsoli | Esitetty | Tuotanto loppunut | Kopioita myyty | ||
---|---|---|---|---|---|
Japani | Pohjois-Amerikka | Euroopassa | |||
Fairchild Channel F | 1977 | 1976 | n/a | 1983 | 250 000 |
Atari 2600 | 1983 | 1977 | 1978 | 1992 | 30 000 000 |
Magnavox Odyssey² | 1982 | 1979 | 1978 | 1984 | 2 000 000 |
Intellivision | 1982 | 1980 | 1982 | 1990 | 3 000 000 |
ColecoVision | n/a | 1982 | 1983 | 1985 | 2 000 000 |
Atari 5200 | n/a | 1982 | n/a | 1984 | 1 400 000 |
Kolmannen sukupolven konsoleissa, joita usein kutsutaan "8-bittisiksi sukupolviksi", käytettiin 8-bittisiä prosessoreita, jotka sallivat jopa viisi bittiä väriä ( 25 tai 32 väriä), viisi äänikanavaa ja kehittyneempiä grafiikkaominaisuuksia, kuten spritejä . ja laatat toisen sukupolven lohkografiikkaa vastaan. Myös kolmannessa sukupolvessa vuoden 1983 romahdus siirsi markkina-aseman Yhdysvalloista Japaniin. [39]
Sega Sega SG-1000 ja Nintendo Famicom julkaistiin lähes samanaikaisesti Japanissa vuonna 1983. [40] Muutamien teknisten takaisinkutsujen jälkeen Famicom sai pian vauhtia ja oli vuoden 1984 loppuun mennessä myydyin [41] Japanissa. Siinä vaiheessa Nintendo halusi tuoda konsolin Pohjois-Amerikkaan, mutta myönsi videopelien kaatumisten aiheuttamat virheet. Kesti useita vaiheita konsolin uudelleensuunnittelussa näyttämään vähemmän videopelikonsolilta ja nimeämään se uudelleen "Nintendo Entertainment Systemiksi" (NES) Pohjois-Amerikassa "videopelien" leimautumisen välttämiseksi. [42] [43] Yritys halusi myös välttää julkaisuhallinnan menettämisen, joka tapahtui sekä Pohjois-Amerikassa että Aasiassa Famicomin julkaisun jälkeen, ja loi lukitusjärjestelmän, joka edellytti, että kaikki pelikasetit olivat Nintendon valmistamia ja sisältävät erityinen siru. Ilman tätä sirua konsoli ei pystyisi ajamaan peliä. Se antoi myös Nintendolle suoran hallinnan järjestelmää varten julkaistuihin peleihin ja hylkäsi ne, jotka se piti liian kypsinä. [44] [45] NES lanseerattiin Pohjois-Amerikassa vuonna 1985 ja auttoi elvyttämään paikallisia videopelimarkkinoita. [46]
Sega yritti kilpailla NES:n kanssa omalla Master System -järjestelmällään , joka julkaistiin myöhemmin vuonna 1985 sekä Yhdysvalloissa että Japanissa, mutta sitä ei tuettu. Vastaavasti Atarin yritykset kilpailla NES:n kanssa Atari 7800 :n kautta vuonna 1987 epäonnistuivat riistämään NES:ltä sen määräävän aseman. [47] NES:ää tuotettiin vuoteen 2003 asti, jolloin se lopetettiin yhdessä seuraajansa, Super Nintendo Entertainment Systemin (SNES) kanssa. [48]
Konsoli | Esitetty | Tuotanto loppunut | Kopioita myyty | ||
---|---|---|---|---|---|
Japani | Pohjois-Amerikka | Euroopassa | |||
Famicom/NES | 1983 | 1985 | 1986 | 2003 | 61 910 000 |
Mark III/Master System | 1985 | 1986 | 1987 | 1996 | 13 000 000 |
Atari 7800 | n/a | 1986 | 1987 | 1992 | 3 770 000 |
Atari XEGS | n/a | 1987 | 1987 | 1992 | 100 000 |
Neljäs konsolisukupolvi, joka tunnetaan myös nimellä "16-bittinen sukupolvi", on 16-bittisten prosessorikonsolien ydinteknologian jatkokehitys, joka parantaa pelien käytettävissä olevia grafiikka- ja ääniominaisuuksia. [49]
NEC TurboGrafx-16 (tai Japanissa julkaistu PC Engine), joka julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 1987, [50] pidetään ensimmäisenä neljännen sukupolven konsolina, vaikka siinä oli edelleen 8-bittinen prosessori. Konsolin 16-bittinen GPU antoi sille verrattavissa olevat ominaisuudet muihin neljännen sukupolven järjestelmiin, ja NEC-markkinointi mainosti konsolia edistysaskeleena NES-järjestelmään verrattuna "16-bittisenä" järjestelmänä. [51] [52] Sekä Sega että Nintendo aloittivat neljännen sukupolven todellisilla 16-bittisillä järjestelmillä, 1988 Sega Genesis (MegaDrive Japanissa) ja 1990 Super Nintendo Entertainment System (SNES, Super Famicom Japanissa). SNK osallistui kilpailuun myös vuonna 1990 julkaistulla Neo Geo MVS -pelihallijärjestelmästään muunnetulla versiolla Neo Geossa , joka yritti kuroa umpeen pelihalli- ja kotikonsolien välistä kuilua jakamalla tavanomaisia pelikasetteja ja muistikortteja. [53]
Tämä sukupolvi oli huomattava niin sanotuista "konsolisodista" Nintendon ja Segan välillä pääasiassa Pohjois-Amerikassa. Sega, yrittääkseen haastaa Nintendon valta-aseman, loi maskottihahmon Sonic the Hedgehogin , joka osoitti kovaa persoonallisuutta, houkuttelemaan länsimaisia nuoria, toisin kuin Nintendon Mario , ja yhdisti Genesiksen samannimiseen peliin . Strategia onnistui ja Segasta tuli hallitseva toimija Pohjois-Amerikassa 1990-luvun puoliväliin asti. [54]
Tässä sukupolvessa optisten CD-levyjen käytön teknologiakustannukset ovat laskeneet riittävästi, jotta niitä voidaan käyttää tietokoneohjelmistojen, mukaan lukien videopelien, toimittamiseen henkilökohtaisiin tietokoneisiin. CD-levyt tarjosivat enemmän tallennustilaa kuin pelikasetit, ja ne mahdollistavat täyspitkien videoiden ja muiden yksityiskohtaisten audiovisuaalisten tuotantojen käytön peleissä. [6] Konsolivalmistajat ovat mukautuneet luomalla laitteistolisäosia konsoleihinsa, jotka pystyivät lukemaan ja toistamaan CD-ROM-levyjä, mukaan lukien NEC TurboGrafx-CD -lisäosa (sekä integroitu TurboDuo-järjestelmä) vuonna 1988 ja Sega CD -lisäosa. Genesis-levylle vuonna 1991 ja CD-ROM-levylle Neo Geo vuonna 1994. Näiden lisäosien kustannukset olivat yleensä korkeat, lähes samaa hintaa kuin itse konsoli, ja viidennen sukupolven levykonsolien tultua markkinoille vuodesta 1993 alkaen, ne häipyivät taustalle. [6]
Nintendo työskenteli alun perin Sonyn kanssa kehittääkseen samanlaisen lisäosan SNES:lle, Super NES CD-ROM :ille , mutta vähän ennen sen julkaisua Nintendon ja Sonyn välinen liikesuhde päättyi ja Sony otti vastuulleen viidennen sukupolven PlayStationin kehittämisen. [55] Lisäksi Philips yritti tulla markkinoille erityisellä CD-i- levyformaatilla , joka myös julkaistiin vuonna 1990 ja joka sisälsi muitakin tapoja käyttää CD-ROM-levyjä videopelien lisäksi, mutta konsoli ei koskaan saanut kiinni. [56]
Neljännellä sukupolvella oli pitkä häntä, joka oli päällekkäinen viidennen sukupolven kanssa, ja SNES:n lopettaminen vuonna 2003 merkitsi sukupolven loppua. [48] Pitääkseen konsolinsa kilpailukykyisenä uusien viidennen sukupolven konsolien kanssa Nintendo alkoi käyttää pelikasetteihin sisäänrakennettuja apuprosessoreja laajentaakseen SNES:n ominaisuuksia. Tämä sisälsi Super FX -sirun , jota käytettiin ensimmäisen kerran Star Fox -pelissä vuonna 1993, ja jota pidetään yleisesti yhtenä ensimmäisistä peleistä, joissa käytettiin reaaliaikaista polygonipohjaista 3D-renderöintiä konsoleissa. [49]
Konsoli | Esitetty | Tuotanto loppunut | Kopioita myyty | ||
---|---|---|---|---|---|
Japani | Pohjois-Amerikka | Euroopassa | |||
PC Engine/TurboGrafx-16 | 1987 | 1989 | 1989 | 1994 | 5 800 000 |
Mega Drive/Genesis | 1988 | 1989 | 1990 | 1997 | 30 750 000 |
Neo Geo | 1990 | 1991 | 1994 | 1997 | 980 000 |
Super Famicom/Super NES | 1990 | 1991 | 1992 | 2003 | 49 100 000 |
Sega CD/Mega-CD | 1991 | 1992 | 1993 | 1996 | 2 240 000 |
CD-i | 1992 | 1991 | 1992 | 1998 | 1 000 000 |
Neo Geo CD | 1994 | 1996 | 1994 | 1997 | 570 000 |
Tänä aikana kotitietokoneet saivat enemmän huomiota videopelien pelaamiseen. Pelikonsoliteollisuus kuitenkin jatkoi kukoistamistaan kotitietokoneiden ohella johtuen paljon halvemmista hinnoista, helpommasta siirrettävyydestä, videopelikohtaisista piireistä ja mahdollisuudesta pelata televisiossa (joita aikakauden tietokoneilla ei useimmissa tapauksissa pystytty tekemään tapaukset) ja raskaan ohjelmistotuen valmistajilta, jotka luottivat pääasiassa täysin konsoleihinsa.
32-bittisiin prosessoreihin siirtymisen lisäksi viidennen sukupolven konsoleissa useimmat yritykset Nintendoa lukuun ottamatta siirtyivät myös erikoistuneisiin optisiin mediamuotoihin pelikasettien sijaan, koska niiden valmistuskustannukset ovat alhaisemmat ja tallennuskapasiteetti on suurempi. [57] Alkuperäiset viidennen sukupolven konsolit yrittivät hyödyntää CD-levyjen potentiaalia, mukaan lukien Amiga CD32 , 3DO ja Atari Jaguar vuonna 1993. Jakson alussa nämä järjestelmät olivat kuitenkin paljon kalliimpia kuin nykyiset neljännen sukupolven mallit ja niissä oli paljon pienempiä pelikirjastoja. [6] Lisäksi Nintendon apuprosessorien käyttö myöhemmissä SNES-peleissä vahvisti SNES:n yhdeksi myydyimmistä järjestelmistä uusiin viidennen sukupolven järjestelmiin verrattuna. [6]
Vuonna 1995 esiteltiin kaksi keskeistä viidennen sukupolven konsolia, Sega Saturn ja Sony PlayStation , jotka haastoivat SNES:n jatkuvan hallitsevan aseman. Vaikka Saturn myi hyvin, siinä oli useita teknisiä puutteita, mutta se vakiinnutti asemansa Segana useissa keskeisissä pelisarjoissa tulevaisuudessa. [58] PlayStation esitteli optisten tietovälineiden käytön lisäksi myös muistikorttien käytön pelitilan tallentamiseen. Vaikka Neo Geo käytti muistikortteja, jotta pelaajat pystyivät siirtämään pelitietoja koti- ja pelihallijärjestelmien välillä, PlayStation-lähestymistapa mahdollisti peleihin paljon pidempiä pelattavuuden ja tarinankerrontaelementtejä, mikä johti erittäin menestyneisiin roolipeleihin , kuten Final Fantasy VII . [6] Vuoteen 1996 mennessä PlayStationista oli tullut myydyin konsoli SNESiin verrattuna. [6]
Nintendo julkaisi seuraavan konsolinsa, Nintendo 64 :n , vuoden 1996 lopulla. Toisin kuin muut viidennen sukupolven laitteet, se jatkoi pelikasettien käyttöä, sillä Nintendo katsoi, että kasettien latausaikaedut CD-ROM-levyihin verrattuna olivat edelleen tärkeitä, samoin kuin niiden kyky jatkaa lukitusmekanismien käyttöä tekijänoikeuksien suojaamiseksi. [59] Järjestelmä sisälsi myös tuen muistikorteille, ja Nintendo kehitti pelille laajan kirjaston sisäisiä pelejä, mukaan lukien Super Mario 64 ja The Legend of Zelda: Ocarina of Time , jotka auttoivat lisäämään myyntiä. Vaikka Nintendo 64:n myynti ei vastannut PlayStationin myyntiä, Nintendo pysyi tärkeänä kilpailijana kotikonsolimarkkinoilla Sonyn ja Segan rinnalla. [6]
Kuten siirtymisen neljännestä sukupolvesta viidenteen sukupolveen, viides sukupolvi on ollut pitkään päällekkäinen kuudennen sukupolven konsolien kanssa, ja PlayStationin tuotanto jatkuu vuoteen 2005 asti. [60]
Konsoli | Esitetty | Tuotanto loppunut | Kopioita myyty | ||
---|---|---|---|---|---|
Japani | Pohjois-Amerikka | Euroopassa | |||
FM-kaupungit Marty | 1993 | n/a | n/a | 1995 | 45 000 |
Amiga CD32 | n/a | 1994 | 1993 | 1994 | 100 000 |
Atari Jaguar | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 250 000 |
3DO | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 2 000 000 |
PC-FX | 1994 | n/a | n/a | 1998 | 400 000 |
Sega 32X | 1994 | 1994 | 1995 | 1996 | 665 000 |
Sega Saturnus | 1994 | 1995 | 1995 | 2000 | 9 260 000 |
Peli asema | 1994 | 1995 | 1995 | 2005 | 102 490 000 |
Nintendo 64 | 1996 | 1996 | 1997 | 2002 | 32 930 000 |
omenapippi | 1996 | 1996 | n/a | 1997 | 42 000 |
Kuudennessa sukupolvessa konsolitekniikka alkoi saavuttaa aikansa henkilökohtaisten tietokoneiden suorituskykyä, ja bittien käyttö kaupankäynnin etuna haihtui taustalle. Sen sijaan konsolivalmistajat ovat keskittyneet pelikirjastojensa vahvuuksiin markkinoinnissa. Kuudennen sukupolven konsoleissa otettiin käyttöön optisia tietovälineitä, laajennus DVD -muotoon vieläkin suuremman tallennuskapasiteetin lisäämiseksi, sisäisiä tallennusratkaisuja, joita voidaan käyttää muistikortteina, sekä tuki joko suoraan tai lisäosien kautta liittämistä varten. Internet online -pelaamista varten. [61] Konsolit alkoivat siirtyä kohti muiden olohuoneen elektronisten laitteiden toimintojen lähentymistä ja siirtymistä pois yksitoimijärjestelmistä.
Tällä hetkellä markkinoilla oli vain kolme suurta toimijaa: Sega, Sony ja Nintendo. Sega otti johtoaseman Dreamcastilla , joka julkaistiin ensimmäisen kerran Japanissa vuonna 1998. [62] Se oli ensimmäinen kotikonsoli, jossa oli modeemi , jonka avulla pelaajat voivat muodostaa yhteyden Sega-verkkoon ja pelata online-pelejä. [6] Sega kohtasi kuitenkin useita teknisiä ongelmia, jotka piti ratkaista ennen kuin se julkaistiin lännessä vuonna 1999. [63] [64] [65] Vaikka sen länsimainen julkaisu oli menestyneempi kuin Japanissa, [66] se ohitti pian vuonna 2000 julkaistun Sony PlayStation 2 :n. PlayStation 2 oli ensimmäinen konsoli, joka lisäsi tuen DVD-toistolle CD-ROM-levyn lisäksi ja säilytti myös taaksepäin yhteensopivuuden PlayStation-kirjaston pelien kanssa, mikä auttoi houkuttelemaan PlayStationilla pysyneitä kuluttajia. [6] Vaikka muut kuudennen sukupolven konsolit eivät ennakoineet tätä muutosta, PlayStation 2:n taaksepäin yhteensopivuuden käyttöönotosta tuli tärkeä suunnittelunäkökohta tuleville sukupolville. [67] Laajan pelikirjaston lisäksi PlayStation 2 myi 155 miljoonaa kappaletta ennen kuin se lopetettiin vuonna 2013 [68] ja on edelleen kaikkien aikojen myydyin kotikonsoli vuodesta 2020 lähtien. [69] Sega, joka ei kyennyt kilpailemaan Sonyn kanssa, lopetti Dreamcastin vuonna 2001 ja vetäytyi laitteistomarkkinoilta keskittyen sen sijaan ohjelmistonsa ominaisuuksiin. [6] Nintendon tulo kuudenteen sukupolveen oli GameCube vuonna 2001, sen ensimmäinen järjestelmä, jossa käytettiin miniDVD -muotoon perustuvia optisia levyjä . Erillinen Game Boy Player -sovellus antoi GameCubelle mahdollisuuden käyttää mitä tahansa GameBoy-kasetteja, ja saatavilla oli myös sovittimia, joiden avulla konsoli voi muodostaa yhteyden Internetiin laajakaistan tai yhteyden kautta.
Tässä vaiheessa Microsoft tuli myös konsolimarkkinoille ensimmäisellä Xbox -järjestelmällään , joka julkaistiin vuonna 2001. Microsoft näki PlayStation 2:n menestyksen uhkana olohuoneen henkilökohtaiselle tietokoneelle ja suunnitteli Xboxin kilpailemaan sen kanssa. Xbox suunniteltiin siksi Microsoftin henkilökohtaisten tietokoneiden kokemuksen perusteella käyttämällä Microsoft Windows- ja DirectX -ominaisuuksista rakennettua käyttöjärjestelmää, käyttämällä kiintolevyä pelien tallentamiseen, sisäänrakennettua Ethernet-toimintoa ja luomalla ensimmäisen konsolin, Xbox Live -verkkopalvelun. . moninpelien tukemiseen. [70]
Konsoli | Esitetty | Tuotanto loppunut | Kopioita myyty | ||
---|---|---|---|---|---|
Japani | Pohjois-Amerikka | Euroopassa | |||
unelmajoukkue | 1998 | 1999 | 1999 | 2001 | 9 130 000 |
Playstation 2 | 2000 | 2000 | 2000 | 2013 | 155 000 000 |
peli kuutio | 2001 | 2001 | 2002 | 2007 | 21 740 000 |
Xbox | 2002 | 2001 | 2002 | 2009 | 24 000 000 |
2000-luvun puoliväliin mennessä pelikonsoleista oli tullut tärkeä osa maailmanlaajuista IT-infrastruktuuria. Arvioiden mukaan vuonna 2007 pelikonsolien osuus maailman yleisestä laskentateosta oli 25 %. [71]
Seitsemännessä sukupolvessa Sony, Microsoft ja Nintendo kehittivät konsolit, jotka on suunniteltu toimimaan vuorovaikutuksessa Internetin kanssa, ja niihin on lisätty verkkotuki langallisille ja langattomille yhteyksille, verkkopalvelut moninpelien tukemiseen, digitaaliset myymälät digitaalisten pelien ostamiseen ja sisäiset tiedot. tallennustila ja tuki ulkoiselle tallennustilalle. näiden pelien konsolissa. Nämä konsolit lisäsivät myös tukea digitaalisille televisioresoluutioille HDMI -liitäntöjen kautta , mutta koska luominen tapahtui Blu-ray- ja HD-DVD -teräväpiirtolevymuotosodan huipulla , teräväpiirtotoiston standardia ei ollut vielä laadittu. . Toinen innovaatio oli liikeohjainten käyttö, joko sisäänrakennettuna konsoliin tai myöhemmin tarjottuina lisäosana.
Microsoft astui ensimmäisen kerran seitsemänteen sukupolveen Xbox 360:lla vuonna 2005. [72] Xbox 360 kävi läpi useita laitteistomuutoksia elinkaarensa aikana, joista tuli Microsoftin vakiokäytäntö tulevaisuudessa; nämä versiot tarjosivat erilaisia ominaisuuksia, kuten suuremman sisäisen kiintolevyn tai nopeamman prosessorin korkeampaan hintaan. Kun Xbox 360 toimitettiin, se tuki DVD-levyjä, ja Microsoft päätti tukea HD-DVD-muotoa lisäosan kanssa HD-DVD-elokuvien toistamiseen. Tämä muoto osoittautui kuitenkin vanhentuneeksi verrattuna Blu-ray-muotoon. Xbox 360 oli taaksepäin yhteensopiva noin puolen alkuperäisen Xbox-kirjaston kanssa. Koko elinkaarensa ajan Xbox 360 kärsi jatkuvasta laitteistovioista, joka tunnetaan nimellä "Red Ring of Death" (RROD), ja Microsoft käytti yli miljardi dollaria ongelman korjaamiseen. [73]
Sony julkaisi PlayStation 3 :n vuonna 2006. PlayStation 3 edusti sisäistä laitteistosiirtymää Sonyn mukautetusta Emotion Enginestä tavallisempaan x86-pohjaiseen järjestelmään. Alkuperäisen PlayStation 3:n mukana tuli erityinen Emotion Engine -tytärlevy, joka tarjosi taaksepäin yhteensopivuuden PlayStation 2 -pelien kanssa, mutta laitteen myöhemmät versiot poistivat tämän jättäen ohjelmistoemuloinnin saataville PlayStation-peleihin. Sony panostaa Blu-ray-muotoon, joka oli mukana alusta alkaen. PlayStation 3:n myötä Sony esitteli PlayStation Networkin verkkopalveluitaan ja -kauppaansa varten. [74]
Nintendo esitteli Wiin vuonna 2006 suunnilleen samaan aikaan kuin PlayStation 3. Nintendolla ei ollut samoja valmistusvalmiuksia ja suhteita suuriin laitevalmistajiin kuin Sonylla ja Microsoftilla [75] , ja kilpaillakseen niiden lähestymistavat erosivat toisistaan. "ominaisuus ominaisuuksilta" ja sen sijaan suunniteltiin Wii Wii Remote -kaukosäätimen uudelle liikeohjaukselle . Tätä " sinisen valtameren strategiaa ", jossa julkaistiin tuote, jolla ei ollut kilpailijoita, pidettiin osana divisioonan menestystä [76] , ja se sai Microsoftin ja Sonyn kehittämään omia liikkeenhallintalaitteita kilpaillakseen. Nintendo tarjosi erilaisia verkkopalveluita, joihin Wii saattoi myös muodostaa yhteyden, mukaan lukien Virtual Console , josta pelaajat voivat ostaa emuloituja pelejä aiemmista Nintendo-konsoleista sekä Wii-pelejä. Wii käytti normaalikokoista DVD-levyä pelivälineenä, mutta se tuki myös suoraan GameCube-levyjä. Wiiä pidettiin yleensä yllätyksenä, jonka monet kehittäjät eivät aluksi huomioineet. [77] [78] [79] Wii Remote -kaukosäätimen menestyksen pohjalta Microsoft ja Sony julkaisivat samanlaisia liiketunnistusohjaimia konsoleihinsa. Microsoft esitteli Xbox 360:lle Kinect -liikeohjaimen , joka toimii kamerana, mikrofonina ja liiketunnistimena useissa peleissä. Sony julkaisi PlayStation Moven , järjestelmän, joka koostuu kamerasta ja taustavalaistuista kämmenohjaimista, jotka toimivat sen PlayStation 3:n kanssa.
Seitsemäs sukupolvi päättyi PlayStation 3:n lopettamiseen vuonna 2017. [80]
Konsoli | Esitetty | Tuotanto loppunut | Kopioita myyty | ||
---|---|---|---|---|---|
Japani | Pohjois-Amerikka | Euroopassa | |||
Xbox 360 | 2005 | 2005 | 2005 | 2016 | 84 700 000 |
PlayStation 3 | 2006 | 2006 | 2007 | 2017 | 87 400 000 |
Wii | 2006 | 2006 | 2006 | 2017 | 101 630 000 |
Tavallisten laitteistoparannusten lisäksi kahdeksannen sukupolven konsolit keskittyvät edelleen integroimaan muiden operaattorien kanssa ja lisäämään yhteyksiä. [83] Laitteiston parannukset ovat lisänneet kuvataajuutta jopa 4k resoluutiolla .
Nintendo piti vuonna 2012 esiteltyä Wii U :ta Wiin seuraajana, mutta se oli suunnattu vakavammille pelaajille. Konsoli oli taaksepäin yhteensopiva Wiin kanssa, mukaan lukien liikeohjaimet, ja esitteli Wii U GamePadin , tabletin/ohjaimen hybridin, joka toimi toisena näytönä. Nintendo on lisännyt verkkotarjontaansa edelleen kehittämällä Nintendo Network -palvelun, joka yhdistää myymälät ja Internet-yhteyspalvelut. Wii U ei myynyt niin hyvin kuin Nintendo oli suunnitellut, koska he havaitsivat, että ihmiset luulivat GamePadin tabletiksi, jonka he saattoivat ottaa mukaansa konsolista, ja konsolin oli vaikea houkutella kolmannen osapuolen kehittäjiä, kuten Wiin kanssa kävi. . [84]
Sekä PlayStation 4 että Xbox One julkaistiin vuonna 2013. Molemmat olivat samanlaisia parannuksia vastaaviin edellisen sukupolven konsoleihinsa, tarjoten enemmän prosessointitehoa jopa 60 fps:n 1080p:n tukemiseen joissakin peleissä. Jokaiselle laitteelle on myös tehty samanlaisia muutoksia ja uudelleenpaketteja kalliimpien ja halvempien versioiden kehittämiseksi. Xbox One:n tapauksessa konsolin ensimmäinen julkaisu sisälsi Kinect-laitteen, mutta tämä oli erittäin kiistanalainen mahdollisten tietosuojaloukkausten ja kehittäjätuen puutteen kannalta, ja keskitason päivityksen jälkeen Kinect hylättiin ja lopetettiin. pelilaite. [85]
Myöhemmin kahdeksannen sukupolven Nintendo julkaisi Nintendo Switchin vuonna 2017. Switchiä pidetään ensimmäisenä hybridipelikonsolina. Se käyttää erityistä CPU/GPU-yhdistelmää, joka voi toimia eri kellotaajuuksilla riippuen siitä, miten sitä käytetään. Se voidaan sijoittaa omaan telakointiasemaan, joka liitetään televisioon ja jatkuvaan virtalähteeseen, mikä mahdollistaa suuremman kellotaajuuden toistamisen korkeammilla resoluutioilla ja kehystaajuuksilla ja on siten verrattavissa kotikonsoliin. Vaihtoehtoisesti se voidaan irrottaa ja käyttää joko kytkettyjen JoyCon- ohjaimien kanssa kämmenlaitteena tai jopa tablet-järjestelmänä kosketusnäytön avulla. Näissä tiloissa CPU/GPU toimii pienemmillä kellotaajuuksilla akun virran säästämiseksi, eikä grafiikka ole yhtä vakaa kuin telakointiversiossa. Nintendo Switch Online -tilauksen kautta on lisätty laajempi valikoima verkkopalveluita , mukaan lukien useita ilmaisia NES- ja SNES-pelejä, jotka korvaavat aiemman Virtual Console -järjestelmän. Switch suunniteltiin korjaamaan monia Wii U:n julkaisuun liittyviä laitteisto- ja markkinointiongelmia, ja siitä tuli yksi yrityksen nopeimmin myyvistä konsoleista Wiin jälkeen. [86]
Konsoli | Esitetty | Tuotanto loppunut | Kopioita myyty | ||
---|---|---|---|---|---|
Japani | Pohjois-Amerikka | Euroopassa | |||
Wii U | 2012 | 2012 | 2012 | 2017 | 13 560 000 |
Nintendo Switch | 2017 | 2017 | 2017 | Aktiivinen | 111 080 000 [87] <1> (31. joulukuuta 2021) |
Playstation 4 | 2014 | 2013 | 2013 | Aktiivinen | 116 900 000 (31. joulukuuta 2021) |
Xbox One | 2014 | 2013 | 2013 | 2020 | 51 000 000 [88] |
1 - Switchin ja Switch Liten jaettu myynti |
Sekä Microsoft että Sony julkaisivat kotikonsoliensa seuraajia marraskuussa 2020. Molemmat konsoliperheet tähtäävät 4k- ja 8k -televisioihin , joissa on korkea kuvataajuus, tuki reaaliaikaiselle säteenseurannalle ja korkean suorituskyvyn SSD- levyille sisäisenä nopeana muistina, joka toimittaa pelisisältöä paljon nopeammin kuin optiselta levyltä lukeminen. tai tavallisia kiintolevyjä, jotka voivat lyhentää latausaikoja ja saada avoimen maailman pelit toimimaan sujuvasti.
Microsoft julkaisi neljännen sukupolven Xbox Series X:n ja Series S :n 10.11.2020. Series X:n perussuorituskyky on 60 fps 4k-resoluutiolla , mikä on neljä kertaa Xbox One X:n teho. Yksi Microsoftin tavoitteista molemmilla laitteilla oli olla taaksepäin yhteensopiva kaikkien Xbox One -tuettujen pelien kanssa, mukaan lukien alkuperäiset Xbox- ja Xbox-pelit. 360, jotka ovat taaksepäin yhteensopivia Xbox Onen kanssa, joten Xbox Series X ja Series S voivat tukea neljää sukupolvea pelejä. [89] [90]
Sonyn PlayStation 5 julkaistiin 12. marraskuuta 2020, ja sen suorituskyky on myös samanlainen kuin PlayStation 4. PlayStation 5 käyttää omistettua SSD-ratkaisua, jonka I/O-nopeus on paljon suurempi kuin RAM-sirun, mikä parantaa huomattavasti renderöintiä. nopeus ja suoratoistodata. Sirun arkkitehtuuri on verrattavissa PlayStation 4:ään, mikä mahdollistaa taaksepäin yhteensopivuuden useimpien PlayStation 4 -kirjastojen kanssa, kun taas jotkin pelit vaativat sirun ajoituksen säädön, jotta ne ovat yhteensopivia. [91] [92]
Konsoli | Esitetty | Tuotanto loppunut | Kopioita myyty | ||
---|---|---|---|---|---|
Japani | Pohjois-Amerikka | Euroopassa | |||
PlayStation 5 | 2020 | 2020 | 2020 | Aktiivinen | 17 300 000 (31.12.2021) |
Xbox Series X/S | 2020 | 2020 | 2020 | Aktiivinen | 12 000 000 (31.12.2021) |
Alla on kunkin sukupolven aikajana, jossa on kunkin sukupolven kolme parasta kotivideokonsolia maailmanlaajuisen myynnin perusteella. Täydellinen luettelo kunkin sukupolven kotivideokonsoleista on kunkin sukupolven vastaavassa artikkelissa.
# | Nykyinen | Nykyisen sukupolven konsoli valmistetaan ja markkinoidaan. |
† | Ensimmäinen sija | Sukupolvensa eniten myyty kotikonsoli. |
‡ | Toinen sija | Kotikonsoli, jonka myynti on ollut sukupolvensa toiseksi eniten. |
◁ | Kolmas sija | Kotikonsoli on kolmannella sijalla sukupolvensa myynnissä. |
Jäljellä olevat istuimet | Valmistaja julkaisi kotikonsolin, mutta se ei päässyt sukupolvensa kolmen myydyimmän kotikonsolin joukkoon. | |
Ei mennyt ulos | Valmistaja ei julkaissut kotikonsolia. |
Valmistaja | sukupolvi | Viite(t) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ensimmäinen (1972-1980) |
Toinen (1976-1992) |
Kolmas (1983-2003) |
Neljäs (1987-2004) |
Viides (1993-2006) |
Kuudes (1998-2013) |
Seitsemäs (2005-2017) |
Kahdeksas (2012-tässä vaiheessa) |
Yhdeksäs (2020-nykyään) | ||
Atari | Home Pong (150 000) |
Atari 2600 † (30 miljoonaa) [huomautus 1] |
Atari 7800 ◁ (1 miljoona) [huomautus 2] |
Atari Jaguar (250 000) |
[huomautus 3] | |||||
Coleco | Telstar (1 miljoona) |
ColecoVision ◁ (2+ miljoonaa) |
[huomautus 4] | |||||||
nintendo | Väri-TV-pelisarja (1,5 miljoonaa) |
NES † (61,91 miljoonaa) |
Super NES † (49,1 miljoonaa) |
Nintendo 64 ‡ (32,93 miljoonaa) |
GameCube ◁ (21,74 miljoonaa) |
Wii † (101,63 miljoonaa) |
Nintendo Switch ‡ Malli: Hash-tag (111,08 miljoonaa) [87] [huomautus 5] |
[huomautus 6] | ||
Magnavox -malli: Px2 / Philips |
Odyssey (330 000) |
Odyssey² (2 miljoonaa) |
Videopac + G7400 (ei käytössä) |
CD-i (570 000) |
[huomautus 7] | |||||
Mattel elektroniikka | Intellivision ‡ (3+ miljoonaa) |
[huomautus 8] | ||||||||
Sega | Master System ‡ (10-13 miljoonaa) [huom. 9] |
Sega Genesis ‡ (33,75 miljoonaa) |
Sega Saturn ◁ (9,26 miljoonaa) |
Dreamcast (9,13 miljoonaa) |
[huomautus 10] | |||||
NEC | TurboGrafx-16 ◁ (10 miljoonaa) |
PC-FX (100 000) |
[huomautus 11] | |||||||
Sony | PlayStation † (102,49 miljoonaa) |
PlayStation 2 † ( > 155 miljoonaa) |
PlayStation 3 ‡ ( > 87,4 miljoonaa) |
PlayStation 4 † Malli: Hash-tag (116,6 miljoonaa) |
PlayStation 5 † Malli: Hash-tag (17,3 miljoonaa) |
[huomautus 12] | ||||
Microsoft | Xbox‡ ( > 24 miljoonaa) |
Xbox 360 ◁ ( > 84 miljoonaa) |
Xbox One ◁ Malli: Hash-tag ( Malli: Arvioitu 46,9 miljoonaa ) |
Xbox Series X/S ‡ Malli: Hash-tag (arviolta 12 miljoonaa) |
[huomautus 13] |
Pelikonsolit | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulkkikonsolit | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Kommodori Commodore 64 pelijärjestelmä Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC-moottori PC-FX nintendo NES SNES N64 peli kuutio Wii Wii U vaihtaa Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturnus unelmajoukkue SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony Peli asema Playstation 2 PlayStation 3 Playstation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Muut |
| ||||||||||
Sukupolvet |