Kotipelijärjestelmien sukupolvia

Videopeliteollisuudessa kotipelijärjestelmämarkkinat jaetaan usein sukupolviin , jotka yhdistävät järjestelmiä , jotka kilpailevat keskenään samoilla markkinoilla . Ensimmäisten kotikonsolien käyttöönoton jälkeen vuonna 1972 on tunnistettu yhdeksän sukupolvea.

Uusi pelijärjestelmien sukupolvi ilmestyy tyypillisesti noin viiden vuoden välein Mooren teknologialain mukaisesti, vaikka myöhemmillä sukupolvilla on ollut pidempiä jaksoja konsoliversioiden käytön vuoksi täysin uusien mallien sijaan. Kaikki kodin konsolit eivät ole näistä sukupolvista; vain merkittäviksi pidetyt luokitellaan sukupolven mukaan, ja järjestelmät, kuten mikrokonsolit, eivät usein sisälly.

Tausta ja alkuperä

Kuten useimmat kulutuselektroniikan tuotteet, myös kotipelikonsolit on suunniteltu parantamaan aiemman tuotteen tarjoamia ominaisuuksia uuden tekniikan kehityksen ansiosta. Videopelikonsoleissa nämä parannukset tapahtuvat yleensä viiden vuoden välein Mooren lain mukaisesti , jonka mukaan likimääräinen kumulatiivinen prosessointitehon määrä kaksinkertaistuu 18 kuukauden välein tai kymmenkertaistuu viiden vuoden kuluttua. [1] [2] [3] Nämä sykliset markkinat ovat johtaneet partaterämallin laajamittaiseen käyttöön konsolien myynnissä minimaalisella tuotolla ja samalla tuottaen tuloja kyseiselle konsolille tehtyjen pelien myynnistä ja siirtäen sitten käyttäjiä seuraavalle. konsolimalli viidentenä vuonna, kun seuraajakonsoli tulee markkinoille. Tämä lähestymistapa sisältää suunniteltujen tuotteiden vanhenemisen, jotta kuluttajia kannustetaan edelleen ostamaan uusia malleja.

Alan dynamiikasta johtuen monet konsolivalmistajat julkaisevat uudet konsolit suunnilleen samalla ajanjaksolla, ja niiden konsolit tarjoavat yleensä saman prosessointitehon ja -ominaisuudet kuin kilpailijat. Nämä systemaattiset markkinat loivat konsolisukupolvien luonteen luokittelemalla suuret konsolit näihin segmentoituihin ajanjaksoihin, jotka edustavat konsoleita, joilla on samanlaiset ominaisuudet ja jotka jakavat saman kilpailutilan. Kuten konsolit, nämä sukupolvet alkavat yleensä viisi vuotta edellisen sukupolven jälkeen, vaikka niillä voi olla pitkä häntä , koska suositut konsolit pysyvät elinkelpoisina paljon pidempään kuin viisi vuotta. [4] [5]

Sukupolvitunnuksen käyttö tapahtui 2000-luvun alussa, kun konsolitekniikka alkoi kehittyä ja terminologiaa sovellettiin takautuvasti aikaisempiin konsoleihin. Sen jälkeen teollisuus tai akateeminen kirjallisuus ei kuitenkaan ole johdonmukaisesti kehittänyt konsolisukupolvien tarkkaa määritelmää ja rajaamista. Jotkut suunnitelmat ovat perustuneet suoriin markkinatietoihin (mukaan lukien IEEE Journalissa vuonna 2002 julkaistu merkittävä työ) [6] , kun taas toiset perustuvat teknologisiin muutoksiin.

Wikipedia tunnetaan oman versionsa luomisesta konsolin sukupolven määritelmistä, joka eroaa muista akateemisista lähteistä. Wikipedian määritelmät ovat omaksuneet muut lähteet, mutta ilman todellista perustetta. [7] Epäjohdonmukaisuudet konsolien ryhmittelyn ja sukupolvien nimen välillä ovat aiheuttaneet hämmennystä, kun videopelimarkkinoiden muutoksia on yritetty verrata muihin kuluttajamarkkinoihin. [4] Kemerer ym. (2017) [4] vertailevat näitä eri sukupolvia järjestelmiä ennen vuotta 2010 alla olevan kuvan mukaisesti.

Konsolin luomisaikataulu

Organisaatiosyistä tässä ja seuraavilla sivuilla kuvatut sukupolvet säilyttävät Wikipedian sukupolvijakauman, tyypillisesti jakaa konsolit tekniikan ominaisuuksien mukaan, jos mahdollista, ja muiden samalla ajanjaksolla julkaistujen konsoleiden mukaan, jotka sisältyvät samaan sukupolveen, alkaen Odyssey- ja Pong-tyylistä . . Ensimmäisen sukupolven tyyliset kotikonsolit ovat videopelijournalismin yleisesti omaksumaa ja laajentamaa lähestymistapaa. [15] [16] Tässä lähestymistavassa sukupolvi "alkaa" ensimmäisen konsolin julkaisusta, jolla katsotaan olevan nämä ominaisuudet, ja sen katsotaan päättyvän kyseisen sukupolven konsolin tunnettuun viimeiseen lopettamiseen. Kuten kuvasta näkyy, tämä voi luoda vuosia, joissa on päällekkäisyyksiä useiden sukupolvien välillä.

Tämä lähestymistapa käyttää käsitteitä " bitit " tai yksittäisen sanan koko, joka on käsitelty konsolin prosessoreilla , aikaisempien sukupolvien konsoleista. Pidemmät sanat johtivat yleensä parempiin pelikonsepteihin, grafiikkaan ja ääniominaisuuksiin kuin lyhyemmät sanat. [17] Beattien käyttö konsolien myymiseen kuluttajille alkoi TurboGrafx 16 :sta , konsolista, joka käytti 8-bittistä CPU:ta, joka oli samanlainen kuin Nintendo Entertainment System (NES), mutta sisälsi 16-bittisen GPU:n. NEC esitteli konsolin "16-bittisenä" järjestelmänä "8-bittisen" NES:n sijaan tehdäkseen siitä ylivoimaisen järjestelmän. Muut mainostajat seurasivat esimerkkiä ja loivat "bittisodina" tunnetun ajanjakson, joka kesti viidenteen sukupolveen asti, jolloin konsolivalmistajat yrittivät myydä toisiaan paremmin yksinkertaisesti järjestelmänsä bittien lukumäärällä. [18] Lukuun ottamatta joitakin "128 Bit" -mainoslauseita kuudennen sukupolven alussa, biittien markkinointi loppui suurelta osin viidennen sukupolven jälkeen. Vaikka bittiterminologiaa ei enää käytetty uudemmissa sukupolvissa, bittilaskennan käyttö auttoi vakiinnuttamaan käsityksen konsolisukupolvista, ja aiemmille sukupolville annettiin vaihtoehtoisia nimiä aikakauden tärkeimpien järjestelmien vallitsevan bittien laskennan perusteella. [kahdeksantoista]

Myöhemmät konsolisukupolvet perustuvat julkaisupäivämäärien ryhmiin eikä jaettuun laitteistoon, koska peruslaitteistokokoonpanot vaihtelevat suuresti konsolien välillä, yleensä videopelien ja valtavirran journalismin sukupolvien määritelmän suuntausten mukaisesti. Kädessä pidettävät konsolit ja muut pelijärjestelmät ja innovaatiot ryhmitellään usein kotikonsolisukupolviin liittyvien julkaisuvuosien mukaan; esimerkiksi digitaalisen jakelun kasvu liittyy seitsemänteen sukupolveen . [19] [20]

Yleiskatsaus konsolisukupolviin

Seuraavassa taulukossa on yleiskatsaus kunkin suuren konsolisukupolven tärkeimmistä laitteistotiedoista keskusyksikön (CPU), näytönohjaimen (GPU), muistin, pelimedian ja muiden ominaisuuksien mukaan. [21]

Sukupolvi Kausi Pääedustajat prosessori GPU, MHz RAM-muisti Kuljettaja Muita yhteisiä ominaisuuksia
Ensimmäinen 1972-1980 n/a n/a n/a
Toinen 1976-1992 8-bittinen, taajuus 1-2 MHz n/a 2-16 kt patruunat
Kolmas
("8-bittinen sukupolvi")
1983-2003 8-bittinen, taajuus 2-4 MHz n/a 3-24 kt patruunat
Neljäs
("16-bittinen sukupolvi")
1987-2004 8- tai 16-bittinen, taajuus 4-12 MHz n/a 8-128 kt patruunat CD-ROM-lisäosat
Viides
("32-bittinen sukupolvi")
1993-2006 32 tai 64 bittiä, taajuus 12-100 MHz n/a 2-4,5 Mt kasetit, optiset levyt
kuudes 1998-2013 32-bittinen, taajuus 200-733 MHz 100-233 16-64 Mt optiset levyt Mahdollisuus muodostaa yhteys Internetiin

Yhteensopiva yleisten PC-laitteiden kanssa

seitsemäs 2005-2017 32-bittinen, taajuus 729 MHz - 3,3 GHz 243-550 88-512 Mt optiset levyt, digitaalinen jakelu Verkkopalvelut, liikenteenohjaus
kahdeksas 2012 - nykyinen 32 tai 64 bittiä, 1-2,3 GHz 300-1172 2-12 Gt kasetit, optiset levyt, digitaalinen jakelu Teräväpiirtotarkkuudet
yhdeksäs 2020 - nykyinen 64-bittinen, taajuus 3,4-3,8 GHz 1565 - 2233 10-16 Gt optiset levyt, digitaalinen jakelu 4K-resoluutio, sisäinen SSD-välimuisti

Historia

Videopelikonsolien kehitys seuraa ensisijaisesti videopelien historiaa Pohjois-Amerikan ja Japanin markkinoilla. Harvat muut markkinat ovat nähneet konsolien merkittävää kehitystä yksinään. Esimerkiksi Euroopassa, jossa henkilökohtaisia ​​tietokoneita suosittiin yleisesti pelikonsolien tuontien ohella. Pelikonsoliklooneja vähemmän kehittyneillä markkinoilla, kuten Kiinassa ja Venäjällä, ei käsitellä tässä.

Ensimmäinen sukupolvi (1972–1980)

Ensimmäisen sukupolven kotikonsolit rajoittuivat omistettuihin konsoleihin, joissa oli yksi tai kaksi peliä valmiiksi sisäänrakennettuna konsolin laitteistoon, ja mahdollisuudet muuttaa pelin tekijöitä olivat rajalliset. Odysseyn tapauksessa, vaikka sen mukana toimitettiin "pelikortit", niihin ei ollut ohjelmoitu pelejä, vaan ne toimivat hyppyjänä muuttaakseen olemassa olevia piirejä eivätkä laajentaneet konsolin ominaisuuksia. [22] Toisin kuin useimmat muut tulevien sukupolvien konsolit, ensimmäisen sukupolven konsolit julkaistiin tyypillisesti rajoitettuina painoksina pysyvän tuotelinjan sijaan.

Ensimmäinen kotikonsoli oli Magnavox Odyssey syyskuussa 1972, joka perustui Baerin "Brown Box" -suunnitteluun. [23] Alunperin puolijohdepiireihin rakennettu Magnavox siirtyi edullisiin integroituihin piireihin ja kehitti uuden Odyssey -sarjan konsolisarjan vuosina 1975–1977. Samaan aikaan Atari lanseerasi Pongin menestyksekkäästi arcade-pelinä vuonna 1972 ja aloitti työskentelyn kotikonsoliversion parissa vuoden 1974 lopulla, jonka he lopulta yhdistivät Searsin kanssa luodakseen uuden Pong -kotikonsolin vuoden 1975 joulukaudelle. Pong tarjosi useita teknisiä etuja Odysseyyn verrattuna, mukaan lukien sisäisen äänisirun ja mahdollisuuden seurata tuloksia. Baer, ​​joka taisteli Magnavoxin johdon kanssa konsolin markkinoinnista, kertoi Colecon kollegalle Arnold Greenbergille edullisesta uudesta sirusta, joka on ihanteellinen kotikonsoleille, mikä johti Colecon kehittämään ensimmäisen Telstar -konsolin vuonna 1976. [24] :53–59 Vuodesta 1976, kun Magnavox, Atari ja Coleco kilpailivat konsolimarkkinoilla ja General Instrumentsin avaintenkäsittelysirujen hinnan laskiessa edelleen , vuoteen 1977 mennessä lukuisat kolmannen osapuolen valmistajat olivat tulleet markkinoille. konsolimarkkinoilla, useimmat heistä vain kloonasivat Pongin tai muita huonolaatuisia pelejä. [25] :147 [26] Tämä johti markkinoiden kyllästymiseen vuoteen 1977 mennessä, jolloin markkinoilla oli useita satoja konsoleita, [27] ja alan ensimmäiseen markkinoiden romahtamiseen . [24] :81–89 Atari ja Coleco yrittivät tehdä omistettuja konsoleita upouusilla peleillä pysyäkseen kilpailukykyisinä, mukaan lukien Colecon Atari Video Pinball- ja Telstar Arcade -sarjat, mutta tässä vaiheessa ensimmäiset askeleet markkinoiden siirtämiseksi toiselle sijalle oli jo otettu. sukupolven konsolit. , jolloin nämä laitteet ovat vanhentuneita ennen julkaisua. [24] :53–59

Japanin pelikonsolimarkkinat seurasivat tässä vaiheessa samaa reittiä. Vuoteen 1971 mennessä Nintendo oli jo Magnavoxin liikekumppani ja auttoi kehittämään konsolin ensimmäiset valopistoolit . Erikoistuneet kotipelikonsolit ilmestyivät Japanissa vuonna 1975 Epoch Co. -television mukana. TV Tennis Electrotennis, joka on myös luotu yhteistyössä Magnavoxin kanssa. Kuten Yhdysvalloissa, lukuisia klooneja näistä omistetuista konsoleista alkoi ilmestyä, joista useimmat ovat suurten televisiovalmistajien, kuten Toshiban ja Sharpin , valmistamia, ja näitä pelejä kutsuttiin TV geemuksi tai terebi geemuksi (TV-peli) "videon" nimitykseksi. pelit" Japanissa. [28] Nintendosta tuli merkittävä toimija, kun Mitsubishi , joka oli menettänyt valmistajansa Systekin konkurssiin, kääntyi yrityksen puoleen saadakseen apua jatkaakseen väritelevisiopelivalikoimansa rakentamista , joita myytiin arviolta 1,5 miljoonaa kappaletta vuosina 1977-1980. viisi erilaista yksiköitä. [28] [29] [30]

Konsoli <1> Esitetty Tuotanto loppunut Kopioita myyty
Japani Pohjois-Amerikka Euroopassa
Magnavox Odyssey n/a 1972 n/a n/a viittauksia
Pong (etuliite) n/a 1975 n/a n/a viittauksia
TV Tennis 1975 n/a n/a n/a 10 000
Coleco Telstar n/a 1976 n/a n/a 1 000 000
Värillinen TV-peli 1977 n/a n/a 1980 1 500 000 <2>
1 - Luettelossa on vain tämän sukupolven hyvin dokumentoidut konsolit.

2 - Neljän mallin kokonaismyynti

Toinen sukupolvi (1976–1992)

Kotikonsolien toinen sukupolvi oli merkittävä pelikasetin käyttöönotosta , jossa pelin koodi tallennetaan kasetin sisällä olevaan lukumuistiin (ROM). Kun kasetti asetetaan konsoliin, sähköliitännät sallivat pääkonsolin prosessorien lukea pelin koodin ROM-levyltä. Vaikka ROM-kasetteja käytettiin aiemmin muissa tietokonesovelluksissa, ROM-pelikasetti otettiin ensimmäisen kerran käyttöön Fairchild Video Entertainment Systemissä (VES) marraskuussa 1976. [31] [32] Myös muut tämän sukupolven konsolit käyttivät kasettipohjaisia ​​järjestelmiä, mukaan lukien Atari 2600 (tunnetaan julkaisussa nimellä Atari Video Computer System (VCS)), Magnavox Odyssey 2 , Intellivision Mattel Electronics ja ColecoVision . Konsolien lisäksi uudempi prosessoritekniikka mahdollisti pelien tukemisen jopa 8 värille ja jopa 3-kanavaiselle äänitehosteelle. [33]

Kasettipohjaisten konsolien myötä tuli tarpeelliseksi kehittää laaja valikoima pelejä niille. Atari oli yksi ensimmäisistä Atari 2600:n kehittäjistä. Atari myi konsolia useilla alueilla, mukaan lukien Japanissa, [28] ja säilytti hallinnan kaikissa pelikehityksen näkökohdissa. Pelikehitys osui samaan aikaan pelihallivideopelien kulta-ajan kanssa , joka alkoi vuosina 1978-1979 Space Invadersin ja Asteroidsin julkaisulla , ja näiden pelihallipelien kotiversiot olivat ihanteellisia kohteita. Vuonna 1980 julkaistua Space Invadersin Atari 2600 -versiota pidettiin tappavana sovelluksena kotivideopelikonsoleille, mikä auttoi nelinkertaistamaan konsolin myynnin samana vuonna. [34] Samoin Coleco voitti Atarin tärkeässä lisenssisopimuksessa Nintendon kanssa esitelläkseen Donkey Kongin Colecovisionin lisäosana, mikä auttoi lisäämään myyntiä. [6]

Samaan aikaan Warner Communications osti Atarin , ja sisäpolitiikka johti siihen, että neljä avainohjelmoijaa David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller ja Bob Whitehead lähtivät muodostamaan Activisionin . Activision alkoi kehittää omia pelejä Atari 2600:lle sekä pelejä muille järjestelmille. Atari yritti ryhtyä oikeudellisiin toimiin lopettaakseen käytännön, mutta päätyi sopuun oikeudessa: Activision suostui maksamaan rojaltit, mutta muutoin pystyi jatkamaan pelin kehitystä, jolloin Activisionista tuli ensimmäinen kolmannen osapuolen pelikehittäjä. [35] Activision saavutti nopeasti menestystä Pitfallin kaltaisilla peleillä ! , ja pystyi tuottamaan 50 miljoonan dollarin tuloja noin miljoonasta siemenrahastosta 18 kuukauden kuluessa. [6] Monet muut yritykset näkivät Activisionin menestyksen ja siirtyivät pelien kehittämiseen yrittääkseen tienata nopeasti nopeasti kasvavilla Pohjois-Amerikan videopelimarkkinoilla. Tämä johti julkaisun hallinnan menettämiseen ja pelimarkkinoiden heikkenemiseen 1980-luvun alkuun mennessä. [36] Lisäksi Space Invadersin menestyksen jälkeen Atari ja muut yritykset jatkoivat lisensoitujen videopelien mahdollisuuksien etsimistä. Atari pelasi kaupallisella ET the Extra-Terrestrial -myynnillä vuonna 1982, mutta se joutui kiireesti markkinoille ja sai huonon vastaanoton, ja Atarin myynti jäi arvioita pienemmäksi. Halpojen kotitietokoneiden kilpailun ohella Pohjois-Amerikan kotikonsolimarkkinat romahtivat vuonna 1983. [6] [37]

Suurimmaksi osaksi vuoden 1983 romahdus merkitsi tämän sukupolven loppua, kun Nintendo Famicomin julkaisu samana vuonna aloitti kolmannen sukupolven. Kun Nintendo toi Famicomin Pohjois-Amerikkaan nimellä "Nintendo Entertainment System", se auttoi elvyttämään alaa, ja nyt Jack Tramielin omistama Atari vauhditti aiemmin menestyneen uudelleenbrändätyn Atari 2600:n myyntiä pitääkseen yrityksen pystyssä vielä monta vuotta. kuinka hän keskitti yrityksen uudelleen henkilökohtaisten tietokoneiden markkinoille. Atari 2600 valmistettiin vuoteen 1992 asti, mikä merkitsi toisen sukupolven loppua. [38]

Konsoli Esitetty Tuotanto loppunut Kopioita myyty
Japani Pohjois-Amerikka Euroopassa
Fairchild Channel F 1977 1976 n/a 1983 250 000
Atari 2600 1983 1977 1978 1992 30 000 000
Magnavox Odyssey² 1982 1979 1978 1984 2 000 000
Intellivision 1982 1980 1982 1990 3 000 000
ColecoVision n/a 1982 1983 1985 2 000 000
Atari 5200 n/a 1982 n/a 1984 1 400 000

Kolmas sukupolvi (1983–2003)

Kolmannen sukupolven konsoleissa, joita usein kutsutaan "8-bittisiksi sukupolviksi", käytettiin 8-bittisiä prosessoreita, jotka sallivat jopa viisi bittiä väriä ( 25 tai 32 väriä), viisi äänikanavaa ja kehittyneempiä grafiikkaominaisuuksia, kuten spritejä . ja laatat toisen sukupolven lohkografiikkaa vastaan. Myös kolmannessa sukupolvessa vuoden 1983 romahdus siirsi markkina-aseman Yhdysvalloista Japaniin. [39]

Sega Sega SG-1000 ja Nintendo Famicom julkaistiin lähes samanaikaisesti Japanissa vuonna 1983. [40] Muutamien teknisten takaisinkutsujen jälkeen Famicom sai pian vauhtia ja oli vuoden 1984 loppuun mennessä myydyin [41] Japanissa. Siinä vaiheessa Nintendo halusi tuoda konsolin Pohjois-Amerikkaan, mutta myönsi videopelien kaatumisten aiheuttamat virheet. Kesti useita vaiheita konsolin uudelleensuunnittelussa näyttämään vähemmän videopelikonsolilta ja nimeämään se uudelleen "Nintendo Entertainment Systemiksi" (NES) Pohjois-Amerikassa "videopelien" leimautumisen välttämiseksi. [42] [43] Yritys halusi myös välttää julkaisuhallinnan menettämisen, joka tapahtui sekä Pohjois-Amerikassa että Aasiassa Famicomin julkaisun jälkeen, ja loi lukitusjärjestelmän, joka edellytti, että kaikki pelikasetit olivat Nintendon valmistamia ja sisältävät erityinen siru. Ilman tätä sirua konsoli ei pystyisi ajamaan peliä. Se antoi myös Nintendolle suoran hallinnan järjestelmää varten julkaistuihin peleihin ja hylkäsi ne, jotka se piti liian kypsinä. [44] [45] NES lanseerattiin Pohjois-Amerikassa vuonna 1985 ja auttoi elvyttämään paikallisia videopelimarkkinoita. [46]

Sega yritti kilpailla NES:n kanssa omalla Master System -järjestelmällään , joka julkaistiin myöhemmin vuonna 1985 sekä Yhdysvalloissa että Japanissa, mutta sitä ei tuettu. Vastaavasti Atarin yritykset kilpailla NES:n kanssa Atari 7800 :n kautta vuonna 1987 epäonnistuivat riistämään NES:ltä sen määräävän aseman. [47] NES:ää tuotettiin vuoteen 2003 asti, jolloin se lopetettiin yhdessä seuraajansa, Super Nintendo Entertainment Systemin (SNES) kanssa. [48]

Konsoli Esitetty Tuotanto loppunut Kopioita myyty
Japani Pohjois-Amerikka Euroopassa
Famicom/NES 1983 1985 1986 2003 61 910 000
Mark III/Master System 1985 1986 1987 1996 13 000 000
Atari 7800 n/a 1986 1987 1992 3 770 000
Atari XEGS n/a 1987 1987 1992 100 000

Neljäs sukupolvi (1987–2004)

Neljäs konsolisukupolvi, joka tunnetaan myös nimellä "16-bittinen sukupolvi", on 16-bittisten prosessorikonsolien ydinteknologian jatkokehitys, joka parantaa pelien käytettävissä olevia grafiikka- ja ääniominaisuuksia. [49]

NEC TurboGrafx-16 (tai Japanissa julkaistu PC Engine), joka julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 1987, [50] pidetään ensimmäisenä neljännen sukupolven konsolina, vaikka siinä oli edelleen 8-bittinen prosessori. Konsolin 16-bittinen GPU antoi sille verrattavissa olevat ominaisuudet muihin neljännen sukupolven järjestelmiin, ja NEC-markkinointi mainosti konsolia edistysaskeleena NES-järjestelmään verrattuna "16-bittisenä" järjestelmänä. [51] [52] Sekä Sega että Nintendo aloittivat neljännen sukupolven todellisilla 16-bittisillä järjestelmillä, 1988 Sega Genesis (MegaDrive Japanissa) ja 1990 Super Nintendo Entertainment System (SNES, Super Famicom Japanissa). SNK osallistui kilpailuun myös vuonna 1990 julkaistulla Neo Geo MVS -pelihallijärjestelmästään muunnetulla versiolla Neo Geossa , joka yritti kuroa umpeen pelihalli- ja kotikonsolien välistä kuilua jakamalla tavanomaisia ​​pelikasetteja ja muistikortteja. [53]

Tämä sukupolvi oli huomattava niin sanotuista "konsolisodista" Nintendon ja Segan välillä pääasiassa Pohjois-Amerikassa. Sega, yrittääkseen haastaa Nintendon valta-aseman, loi maskottihahmon Sonic the Hedgehogin , joka osoitti kovaa persoonallisuutta, houkuttelemaan länsimaisia ​​nuoria, toisin kuin Nintendon Mario , ja yhdisti Genesiksen samannimiseen peliin . Strategia onnistui ja Segasta tuli hallitseva toimija Pohjois-Amerikassa 1990-luvun puoliväliin asti. [54]

Tässä sukupolvessa optisten CD-levyjen käytön teknologiakustannukset ovat laskeneet riittävästi, jotta niitä voidaan käyttää tietokoneohjelmistojen, mukaan lukien videopelien, toimittamiseen henkilökohtaisiin tietokoneisiin. CD-levyt tarjosivat enemmän tallennustilaa kuin pelikasetit, ja ne mahdollistavat täyspitkien videoiden ja muiden yksityiskohtaisten audiovisuaalisten tuotantojen käytön peleissä. [6] Konsolivalmistajat ovat mukautuneet luomalla laitteistolisäosia konsoleihinsa, jotka pystyivät lukemaan ja toistamaan CD-ROM-levyjä, mukaan lukien NEC TurboGrafx-CD -lisäosa (sekä integroitu TurboDuo-järjestelmä) vuonna 1988 ja Sega CD -lisäosa. Genesis-levylle vuonna 1991 ja CD-ROM-levylle Neo Geo vuonna 1994. Näiden lisäosien kustannukset olivat yleensä korkeat, lähes samaa hintaa kuin itse konsoli, ja viidennen sukupolven levykonsolien tultua markkinoille vuodesta 1993 alkaen, ne häipyivät taustalle. [6]

Nintendo työskenteli alun perin Sonyn kanssa kehittääkseen samanlaisen lisäosan SNES:lle, Super NES CD-ROM :ille , mutta vähän ennen sen julkaisua Nintendon ja Sonyn välinen liikesuhde päättyi ja Sony otti vastuulleen viidennen sukupolven PlayStationin kehittämisen. [55] Lisäksi Philips yritti tulla markkinoille erityisellä CD-i- levyformaatilla , joka myös julkaistiin vuonna 1990 ja joka sisälsi muitakin tapoja käyttää CD-ROM-levyjä videopelien lisäksi, mutta konsoli ei koskaan saanut kiinni. [56]

Neljännellä sukupolvella oli pitkä häntä, joka oli päällekkäinen viidennen sukupolven kanssa, ja SNES:n lopettaminen vuonna 2003 merkitsi sukupolven loppua. [48] ​​Pitääkseen konsolinsa kilpailukykyisenä uusien viidennen sukupolven konsolien kanssa Nintendo alkoi käyttää pelikasetteihin sisäänrakennettuja apuprosessoreja laajentaakseen SNES:n ominaisuuksia. Tämä sisälsi Super FX -sirun , jota käytettiin ensimmäisen kerran Star Fox -pelissä vuonna 1993, ja jota pidetään yleisesti yhtenä ensimmäisistä peleistä, joissa käytettiin reaaliaikaista polygonipohjaista 3D-renderöintiä konsoleissa. [49]

Konsoli Esitetty Tuotanto loppunut Kopioita myyty
Japani Pohjois-Amerikka Euroopassa
PC Engine/TurboGrafx-16 1987 1989 1989 1994 5 800 000
Mega Drive/Genesis 1988 1989 1990 1997 30 750 000
Neo Geo 1990 1991 1994 1997 980 000
Super Famicom/Super NES 1990 1991 1992 2003 49 100 000
Sega CD/Mega-CD 1991 1992 1993 1996 2 240 000
CD-i 1992 1991 1992 1998 1 000 000
Neo Geo CD 1994 1996 1994 1997 570 000

Viides sukupolvi (1993-2006)

Tänä aikana kotitietokoneet saivat enemmän huomiota videopelien pelaamiseen. Pelikonsoliteollisuus kuitenkin jatkoi kukoistamistaan ​​kotitietokoneiden ohella johtuen paljon halvemmista hinnoista, helpommasta siirrettävyydestä, videopelikohtaisista piireistä ja mahdollisuudesta pelata televisiossa (joita aikakauden tietokoneilla ei useimmissa tapauksissa pystytty tekemään tapaukset) ja raskaan ohjelmistotuen valmistajilta, jotka luottivat pääasiassa täysin konsoleihinsa.

32-bittisiin prosessoreihin siirtymisen lisäksi viidennen sukupolven konsoleissa useimmat yritykset Nintendoa lukuun ottamatta siirtyivät myös erikoistuneisiin optisiin mediamuotoihin pelikasettien sijaan, koska niiden valmistuskustannukset ovat alhaisemmat ja tallennuskapasiteetti on suurempi. [57] Alkuperäiset viidennen sukupolven konsolit yrittivät hyödyntää CD-levyjen potentiaalia, mukaan lukien Amiga CD32 , 3DO ja Atari Jaguar vuonna 1993. Jakson alussa nämä järjestelmät olivat kuitenkin paljon kalliimpia kuin nykyiset neljännen sukupolven mallit ja niissä oli paljon pienempiä pelikirjastoja. [6] Lisäksi Nintendon apuprosessorien käyttö myöhemmissä SNES-peleissä vahvisti SNES:n yhdeksi myydyimmistä järjestelmistä uusiin viidennen sukupolven järjestelmiin verrattuna. [6]

Vuonna 1995 esiteltiin kaksi keskeistä viidennen sukupolven konsolia, Sega Saturn ja Sony PlayStation , jotka haastoivat SNES:n jatkuvan hallitsevan aseman. Vaikka Saturn myi hyvin, siinä oli useita teknisiä puutteita, mutta se vakiinnutti asemansa Segana useissa keskeisissä pelisarjoissa tulevaisuudessa. [58] PlayStation esitteli optisten tietovälineiden käytön lisäksi myös muistikorttien käytön pelitilan tallentamiseen. Vaikka Neo Geo käytti muistikortteja, jotta pelaajat pystyivät siirtämään pelitietoja koti- ja pelihallijärjestelmien välillä, PlayStation-lähestymistapa mahdollisti peleihin paljon pidempiä pelattavuuden ja tarinankerrontaelementtejä, mikä johti erittäin menestyneisiin roolipeleihin , kuten Final Fantasy VII . [6] Vuoteen 1996 mennessä PlayStationista oli tullut myydyin konsoli SNESiin verrattuna. [6]

Nintendo julkaisi seuraavan konsolinsa, Nintendo 64 :n , vuoden 1996 lopulla. Toisin kuin muut viidennen sukupolven laitteet, se jatkoi pelikasettien käyttöä, sillä Nintendo katsoi, että kasettien latausaikaedut CD-ROM-levyihin verrattuna olivat edelleen tärkeitä, samoin kuin niiden kyky jatkaa lukitusmekanismien käyttöä tekijänoikeuksien suojaamiseksi. [59] Järjestelmä sisälsi myös tuen muistikorteille, ja Nintendo kehitti pelille laajan kirjaston sisäisiä pelejä, mukaan lukien Super Mario 64 ja The Legend of Zelda: Ocarina of Time , jotka auttoivat lisäämään myyntiä. Vaikka Nintendo 64:n myynti ei vastannut PlayStationin myyntiä, Nintendo pysyi tärkeänä kilpailijana kotikonsolimarkkinoilla Sonyn ja Segan rinnalla. [6]

Kuten siirtymisen neljännestä sukupolvesta viidenteen sukupolveen, viides sukupolvi on ollut pitkään päällekkäinen kuudennen sukupolven konsolien kanssa, ja PlayStationin tuotanto jatkuu vuoteen 2005 asti. [60]

Konsoli Esitetty Tuotanto loppunut Kopioita myyty
Japani Pohjois-Amerikka Euroopassa
FM-kaupungit Marty 1993 n/a n/a 1995 45 000
Amiga CD32 n/a 1994 1993 1994 100 000
Atari Jaguar 1994 1993 1994 1996 250 000
3DO 1994 1993 1994 1996 2 000 000
PC-FX 1994 n/a n/a 1998 400 000
Sega 32X 1994 1994 1995 1996 665 000
Sega Saturnus 1994 1995 1995 2000 9 260 000
Peli asema 1994 1995 1995 2005 102 490 000
Nintendo 64 1996 1996 1997 2002 32 930 000
omenapippi 1996 1996 n/a 1997 42 000

Kuudes sukupolvi (1998–2013)

Kuudennessa sukupolvessa konsolitekniikka alkoi saavuttaa aikansa henkilökohtaisten tietokoneiden suorituskykyä, ja bittien käyttö kaupankäynnin etuna haihtui taustalle. Sen sijaan konsolivalmistajat ovat keskittyneet pelikirjastojensa vahvuuksiin markkinoinnissa. Kuudennen sukupolven konsoleissa otettiin käyttöön optisia tietovälineitä, laajennus DVD -muotoon vieläkin suuremman tallennuskapasiteetin lisäämiseksi, sisäisiä tallennusratkaisuja, joita voidaan käyttää muistikortteina, sekä tuki joko suoraan tai lisäosien kautta liittämistä varten. Internet online -pelaamista varten. [61] Konsolit alkoivat siirtyä kohti muiden olohuoneen elektronisten laitteiden toimintojen lähentymistä ja siirtymistä pois yksitoimijärjestelmistä.

Tällä hetkellä markkinoilla oli vain kolme suurta toimijaa: Sega, Sony ja Nintendo. Sega otti johtoaseman Dreamcastilla , joka julkaistiin ensimmäisen kerran Japanissa vuonna 1998. [62] Se oli ensimmäinen kotikonsoli, jossa oli modeemi , jonka avulla pelaajat voivat muodostaa yhteyden Sega-verkkoon ja pelata online-pelejä. [6] Sega kohtasi kuitenkin useita teknisiä ongelmia, jotka piti ratkaista ennen kuin se julkaistiin lännessä vuonna 1999. [63] [64] [65] Vaikka sen länsimainen julkaisu oli menestyneempi kuin Japanissa, [66] se ohitti pian vuonna 2000 julkaistun Sony PlayStation 2 :n. PlayStation 2 oli ensimmäinen konsoli, joka lisäsi tuen DVD-toistolle CD-ROM-levyn lisäksi ja säilytti myös taaksepäin yhteensopivuuden PlayStation-kirjaston pelien kanssa, mikä auttoi houkuttelemaan PlayStationilla pysyneitä kuluttajia. [6] Vaikka muut kuudennen sukupolven konsolit eivät ennakoineet tätä muutosta, PlayStation 2:n taaksepäin yhteensopivuuden käyttöönotosta tuli tärkeä suunnittelunäkökohta tuleville sukupolville. [67] Laajan pelikirjaston lisäksi PlayStation 2 myi 155 miljoonaa kappaletta ennen kuin se lopetettiin vuonna 2013 [68] ja on edelleen kaikkien aikojen myydyin kotikonsoli vuodesta 2020 lähtien. [69] Sega, joka ei kyennyt kilpailemaan Sonyn kanssa, lopetti Dreamcastin vuonna 2001 ja vetäytyi laitteistomarkkinoilta keskittyen sen sijaan ohjelmistonsa ominaisuuksiin. [6] Nintendon tulo kuudenteen sukupolveen oli GameCube vuonna 2001, sen ensimmäinen järjestelmä, jossa käytettiin miniDVD -muotoon perustuvia optisia levyjä . Erillinen Game Boy Player -sovellus antoi GameCubelle mahdollisuuden käyttää mitä tahansa GameBoy-kasetteja, ja saatavilla oli myös sovittimia, joiden avulla konsoli voi muodostaa yhteyden Internetiin laajakaistan tai yhteyden kautta.

Tässä vaiheessa Microsoft tuli myös konsolimarkkinoille ensimmäisellä Xbox -järjestelmällään , joka julkaistiin vuonna 2001. Microsoft näki PlayStation 2:n menestyksen uhkana olohuoneen henkilökohtaiselle tietokoneelle ja suunnitteli Xboxin kilpailemaan sen kanssa. Xbox suunniteltiin siksi Microsoftin henkilökohtaisten tietokoneiden kokemuksen perusteella käyttämällä Microsoft Windows- ja DirectX -ominaisuuksista rakennettua käyttöjärjestelmää, käyttämällä kiintolevyä pelien tallentamiseen, sisäänrakennettua Ethernet-toimintoa ja luomalla ensimmäisen konsolin, Xbox Live -verkkopalvelun. . moninpelien tukemiseen. [70]

Konsoli Esitetty Tuotanto loppunut Kopioita myyty
Japani Pohjois-Amerikka Euroopassa
unelmajoukkue 1998 1999 1999 2001 9 130 000
Playstation 2 2000 2000 2000 2013 155 000 000
peli kuutio 2001 2001 2002 2007 21 740 000
Xbox 2002 2001 2002 2009 24 000 000

Seitsemäs sukupolvi (2005–2017)

2000-luvun puoliväliin mennessä pelikonsoleista oli tullut tärkeä osa maailmanlaajuista IT-infrastruktuuria. Arvioiden mukaan vuonna 2007 pelikonsolien osuus maailman yleisestä laskentateosta oli 25 %. [71]

Seitsemännessä sukupolvessa Sony, Microsoft ja Nintendo kehittivät konsolit, jotka on suunniteltu toimimaan vuorovaikutuksessa Internetin kanssa, ja niihin on lisätty verkkotuki langallisille ja langattomille yhteyksille, verkkopalvelut moninpelien tukemiseen, digitaaliset myymälät digitaalisten pelien ostamiseen ja sisäiset tiedot. tallennustila ja tuki ulkoiselle tallennustilalle. näiden pelien konsolissa. Nämä konsolit lisäsivät myös tukea digitaalisille televisioresoluutioille HDMI -liitäntöjen kautta , mutta koska luominen tapahtui Blu-ray- ja HD-DVD -teräväpiirtolevymuotosodan huipulla , teräväpiirtotoiston standardia ei ollut vielä laadittu. . Toinen innovaatio oli liikeohjainten käyttö, joko sisäänrakennettuna konsoliin tai myöhemmin tarjottuina lisäosana.

Microsoft astui ensimmäisen kerran seitsemänteen sukupolveen Xbox 360:lla vuonna 2005. [72] Xbox 360 kävi läpi useita laitteistomuutoksia elinkaarensa aikana, joista tuli Microsoftin vakiokäytäntö tulevaisuudessa; nämä versiot tarjosivat erilaisia ​​ominaisuuksia, kuten suuremman sisäisen kiintolevyn tai nopeamman prosessorin korkeampaan hintaan. Kun Xbox 360 toimitettiin, se tuki DVD-levyjä, ja Microsoft päätti tukea HD-DVD-muotoa lisäosan kanssa HD-DVD-elokuvien toistamiseen. Tämä muoto osoittautui kuitenkin vanhentuneeksi verrattuna Blu-ray-muotoon. Xbox 360 oli taaksepäin yhteensopiva noin puolen alkuperäisen Xbox-kirjaston kanssa. Koko elinkaarensa ajan Xbox 360 kärsi jatkuvasta laitteistovioista, joka tunnetaan nimellä "Red Ring of Death" (RROD), ja Microsoft käytti yli miljardi dollaria ongelman korjaamiseen. [73]

Sony julkaisi PlayStation 3 :n vuonna 2006. PlayStation 3 edusti sisäistä laitteistosiirtymää Sonyn mukautetusta Emotion Enginestä tavallisempaan x86-pohjaiseen järjestelmään. Alkuperäisen PlayStation 3:n mukana tuli erityinen Emotion Engine -tytärlevy, joka tarjosi taaksepäin yhteensopivuuden PlayStation 2 -pelien kanssa, mutta laitteen myöhemmät versiot poistivat tämän jättäen ohjelmistoemuloinnin saataville PlayStation-peleihin. Sony panostaa Blu-ray-muotoon, joka oli mukana alusta alkaen. PlayStation 3:n myötä Sony esitteli PlayStation Networkin verkkopalveluitaan ja -kauppaansa varten. [74]

Nintendo esitteli Wiin vuonna 2006 suunnilleen samaan aikaan kuin PlayStation 3. Nintendolla ei ollut samoja valmistusvalmiuksia ja suhteita suuriin laitevalmistajiin kuin Sonylla ja Microsoftilla [75] , ja kilpaillakseen niiden lähestymistavat erosivat toisistaan. "ominaisuus ominaisuuksilta" ja sen sijaan suunniteltiin Wii Wii Remote -kaukosäätimen uudelle liikeohjaukselle . Tätä " sinisen valtameren strategiaa ", jossa julkaistiin tuote, jolla ei ollut kilpailijoita, pidettiin osana divisioonan menestystä [76] , ja se sai Microsoftin ja Sonyn kehittämään omia liikkeenhallintalaitteita kilpaillakseen. Nintendo tarjosi erilaisia ​​verkkopalveluita, joihin Wii saattoi myös muodostaa yhteyden, mukaan lukien Virtual Console , josta pelaajat voivat ostaa emuloituja pelejä aiemmista Nintendo-konsoleista sekä Wii-pelejä. Wii käytti normaalikokoista DVD-levyä pelivälineenä, mutta se tuki myös suoraan GameCube-levyjä. Wiiä pidettiin yleensä yllätyksenä, jonka monet kehittäjät eivät aluksi huomioineet. [77] [78] [79] Wii Remote -kaukosäätimen menestyksen pohjalta Microsoft ja Sony julkaisivat samanlaisia ​​liiketunnistusohjaimia konsoleihinsa. Microsoft esitteli Xbox 360:lle Kinect -liikeohjaimen , joka toimii kamerana, mikrofonina ja liiketunnistimena useissa peleissä. Sony julkaisi PlayStation Moven , järjestelmän, joka koostuu kamerasta ja taustavalaistuista kämmenohjaimista, jotka toimivat sen PlayStation 3:n kanssa.

Seitsemäs sukupolvi päättyi PlayStation 3:n lopettamiseen vuonna 2017. [80]

Konsoli Esitetty Tuotanto loppunut Kopioita myyty
Japani Pohjois-Amerikka Euroopassa
Xbox 360 2005 2005 2005 2016 84 700 000
PlayStation 3 2006 2006 2007 2017 87 400 000
Wii 2006 2006 2006 2017 101 630 000

Kahdeksas sukupolvi (2012–nykyaika)

Tavallisten laitteistoparannusten lisäksi kahdeksannen sukupolven konsolit keskittyvät edelleen integroimaan muiden operaattorien kanssa ja lisäämään yhteyksiä. [83] Laitteiston parannukset ovat lisänneet kuvataajuutta jopa 4k resoluutiolla .

Nintendo piti vuonna 2012 esiteltyä Wii U :ta Wiin seuraajana, mutta se oli suunnattu vakavammille pelaajille. Konsoli oli taaksepäin yhteensopiva Wiin kanssa, mukaan lukien liikeohjaimet, ja esitteli Wii U GamePadin , tabletin/ohjaimen hybridin, joka toimi toisena näytönä. Nintendo on lisännyt verkkotarjontaansa edelleen kehittämällä Nintendo Network -palvelun, joka yhdistää myymälät ja Internet-yhteyspalvelut. Wii U ei myynyt niin hyvin kuin Nintendo oli suunnitellut, koska he havaitsivat, että ihmiset luulivat GamePadin tabletiksi, jonka he saattoivat ottaa mukaansa konsolista, ja konsolin oli vaikea houkutella kolmannen osapuolen kehittäjiä, kuten Wiin kanssa kävi. . [84]

Sekä PlayStation 4 että Xbox One julkaistiin vuonna 2013. Molemmat olivat samanlaisia ​​parannuksia vastaaviin edellisen sukupolven konsoleihinsa, tarjoten enemmän prosessointitehoa jopa 60 fps:n 1080p:n tukemiseen joissakin peleissä. Jokaiselle laitteelle on myös tehty samanlaisia ​​muutoksia ja uudelleenpaketteja kalliimpien ja halvempien versioiden kehittämiseksi. Xbox One:n tapauksessa konsolin ensimmäinen julkaisu sisälsi Kinect-laitteen, mutta tämä oli erittäin kiistanalainen mahdollisten tietosuojaloukkausten ja kehittäjätuen puutteen kannalta, ja keskitason päivityksen jälkeen Kinect hylättiin ja lopetettiin. pelilaite. [85]

Myöhemmin kahdeksannen sukupolven Nintendo julkaisi Nintendo Switchin vuonna 2017. Switchiä pidetään ensimmäisenä hybridipelikonsolina. Se käyttää erityistä CPU/GPU-yhdistelmää, joka voi toimia eri kellotaajuuksilla riippuen siitä, miten sitä käytetään. Se voidaan sijoittaa omaan telakointiasemaan, joka liitetään televisioon ja jatkuvaan virtalähteeseen, mikä mahdollistaa suuremman kellotaajuuden toistamisen korkeammilla resoluutioilla ja kehystaajuuksilla ja on siten verrattavissa kotikonsoliin. Vaihtoehtoisesti se voidaan irrottaa ja käyttää joko kytkettyjen JoyCon- ohjaimien kanssa kämmenlaitteena tai jopa tablet-järjestelmänä kosketusnäytön avulla. Näissä tiloissa CPU/GPU toimii pienemmillä kellotaajuuksilla akun virran säästämiseksi, eikä grafiikka ole yhtä vakaa kuin telakointiversiossa. Nintendo Switch Online -tilauksen kautta on lisätty laajempi valikoima verkkopalveluita , mukaan lukien useita ilmaisia ​​NES- ja SNES-pelejä, jotka korvaavat aiemman Virtual Console -järjestelmän. Switch suunniteltiin korjaamaan monia Wii U:n julkaisuun liittyviä laitteisto- ja markkinointiongelmia, ja siitä tuli yksi yrityksen nopeimmin myyvistä konsoleista Wiin jälkeen. [86]

Konsoli Esitetty Tuotanto loppunut Kopioita myyty
Japani Pohjois-Amerikka Euroopassa
Wii U 2012 2012 2012 2017 13 560 000
Nintendo Switch 2017 2017 2017 Aktiivinen 111 080 000 [87] <1> (31. joulukuuta 2021)
Playstation 4 2014 2013 2013 Aktiivinen 116 900 000 (31. joulukuuta 2021)
Xbox One 2014 2013 2013 2020 51 000 000 [88]
1 - Switchin ja Switch Liten jaettu myynti

Yhdeksäs sukupolvi (2020–nykyaika)

Sekä Microsoft että Sony julkaisivat kotikonsoliensa seuraajia marraskuussa 2020. Molemmat konsoliperheet tähtäävät 4k- ja 8k -televisioihin , joissa on korkea kuvataajuus, tuki reaaliaikaiselle säteenseurannalle ja korkean suorituskyvyn SSD- levyille sisäisenä nopeana muistina, joka toimittaa pelisisältöä paljon nopeammin kuin optiselta levyltä lukeminen. tai tavallisia kiintolevyjä, jotka voivat lyhentää latausaikoja ja saada avoimen maailman pelit toimimaan sujuvasti.

Microsoft julkaisi neljännen sukupolven Xbox Series X:n ja Series S :n 10.11.2020. Series X:n perussuorituskyky on 60 fps 4k-resoluutiolla , mikä on neljä kertaa Xbox One X:n teho. Yksi Microsoftin tavoitteista molemmilla laitteilla oli olla taaksepäin yhteensopiva kaikkien Xbox One -tuettujen pelien kanssa, mukaan lukien alkuperäiset Xbox- ja Xbox-pelit. 360, jotka ovat taaksepäin yhteensopivia Xbox Onen kanssa, joten Xbox Series X ja Series S voivat tukea neljää sukupolvea pelejä. [89] [90]

Sonyn PlayStation 5 julkaistiin 12. marraskuuta 2020, ja sen suorituskyky on myös samanlainen kuin PlayStation 4. PlayStation 5 käyttää omistettua SSD-ratkaisua, jonka I/O-nopeus on paljon suurempi kuin RAM-sirun, mikä parantaa huomattavasti renderöintiä. nopeus ja suoratoistodata. Sirun arkkitehtuuri on verrattavissa PlayStation 4:ään, mikä mahdollistaa taaksepäin yhteensopivuuden useimpien PlayStation 4 -kirjastojen kanssa, kun taas jotkin pelit vaativat sirun ajoituksen säädön, jotta ne ovat yhteensopivia. [91] [92]

Konsoli Esitetty Tuotanto loppunut Kopioita myyty
Japani Pohjois-Amerikka Euroopassa
PlayStation 5 2020 2020 2020 Aktiivinen 17 300 000
(31.12.2021)
Xbox Series X/S 2020 2020 2020 Aktiivinen 12 000 000
(31.12.2021)

Myynnin vertailu

Alla on kunkin sukupolven aikajana, jossa on kunkin sukupolven kolme parasta kotivideokonsolia maailmanlaajuisen myynnin perusteella. Täydellinen luettelo kunkin sukupolven kotivideokonsoleista on kunkin sukupolven vastaavassa artikkelissa.

Arvotaulukko
# Nykyinen Nykyisen sukupolven konsoli valmistetaan ja markkinoidaan.
Ensimmäinen sija Sukupolvensa eniten myyty kotikonsoli.
Toinen sija Kotikonsoli, jonka myynti on ollut sukupolvensa toiseksi eniten.
Kolmas sija Kotikonsoli on kolmannella sijalla sukupolvensa myynnissä.
Jäljellä olevat istuimet Valmistaja julkaisi kotikonsolin, mutta se ei päässyt sukupolvensa kolmen myydyimmän kotikonsolin joukkoon.
Ei mennyt ulos Valmistaja ei julkaissut kotikonsolia.
Valmistaja sukupolvi Viite(t)
Ensimmäinen
(1972-1980)
Toinen
(1976-1992)
Kolmas
(1983-2003)
Neljäs
(1987-2004)
Viides
(1993-2006)
Kuudes
(1998-2013)
Seitsemäs
(2005-2017)
Kahdeksas
(2012-tässä vaiheessa)
Yhdeksäs
(2020-nykyään)
Atari Home Pong
(150 000)
Atari 2600 †
(30 miljoonaa) [huomautus 1]
Atari 7800 ◁
(1 miljoona) [huomautus 2]
Atari Jaguar
(250 000)
[huomautus 3]
Coleco Telstar
(1 miljoona)
ColecoVision ◁
(2+ miljoonaa)
[huomautus 4]
nintendo Väri-TV-pelisarja
(1,5 miljoonaa)
NES †
(61,91 miljoonaa)
Super NES †
(49,1 miljoonaa)
Nintendo 64 ‡
(32,93 miljoonaa)
GameCube ◁
(21,74 miljoonaa)
Wii †
(101,63 miljoonaa)
Nintendo Switch ‡  Malli: Hash-tag
(111,08 miljoonaa) [87] [huomautus 5]
[huomautus 6]
Magnavox -malli: Px2 /
Philips
Odyssey
(330 000)
Odyssey²
(2 miljoonaa)
Videopac + G7400
(ei käytössä)
CD-i
(570 000)
[huomautus 7]
Mattel elektroniikka Intellivision ‡
(3+ miljoonaa)
[huomautus 8]
Sega Master System ‡
(10-13 miljoonaa) [huom. 9]
Sega Genesis ‡
(33,75 miljoonaa)
Sega Saturn ◁
(9,26 miljoonaa)
Dreamcast
(9,13 miljoonaa)
[huomautus 10]
NEC TurboGrafx-16 ◁
(10 miljoonaa)
PC-FX
(100 000)
[huomautus 11]
Sony PlayStation †
(102,49 miljoonaa)
PlayStation 2 †
( > 155 miljoonaa)
PlayStation 3 ‡
( > 87,4 miljoonaa)
PlayStation 4 †  Malli: Hash-tag
(116,6 miljoonaa)
PlayStation 5 †  Malli: Hash-tag
(17,3 miljoonaa)
[huomautus 12]
Microsoft Xbox‡
( > 24 miljoonaa)
Xbox 360 ◁
( > 84 miljoonaa)
Xbox One ◁  Malli: Hash-tag
( Malli: Arvioitu 46,9 miljoonaa )
Xbox Series X/S ‡  Malli: Hash-tag
(arviolta 12 miljoonaa)
[huomautus 13]

 

 

Muistiinpanot

  1. Atari 2600 myi 30 miljoonaa kappaletta elinkaarensa aikana. Atari julkaisi myös toisen kotikonsolin toisen sukupolven aikana, joka tunnetaan nimellä Atari 5200 , jota myytiin miljoona kappaletta.
  2. Atari 7800 myytiin miljoona kappaletta. Atari julkaisi myös Atari XEGS :n kolmannen sukupolven aikana, jota myytiin 100 000 kappaletta.
  3. Home Pong myyty 150 000 kappaletta. [93] [94] Atari 2600 myi 30 miljoonaa kappaletta, [95] Atari 5200 ja Atari 7800 kumpikin 1 miljoona kappaletta [96] [97] Atari XEGS myi 100 000 kappaletta [98] ja Atari Jaguar 250 000 kappaletta. [99]
    • Telestar : Coleco lanseerasi Telstarin vuonna 1976 ja myi miljoona. Tuotanto- ja toimitusongelmat sekä omistettujen konsolien korvaaminen elektronisilla kämmenpeleillä vähensivät myyntiä dramaattisesti vuonna 1977. Yli miljoona Telstaria romutettiin vuonna 1978, ja se maksoi Colecolle sinä vuonna 22,3 miljoonaa dollaria [100] , mikä johti yrityksen melkein konkurssiin. [101]
    • ColecoVision : ColecoVision saavutti 2 miljoonaa kappaletta myyty kevääseen 1984 mennessä. Konsolien neljännesvuosittainen myynti laski dramaattisesti tuolloin, mutta sen myynti jatkui vaatimattomana [102] [100] ja suurin osa varastosta oli mennyt lokakuuhun 1985 mennessä. [103]
  4. Lokakuuhun 2020 mennessä Nintendo Switchiä on myyty 61,44 miljoonaa kappaletta. [104] Nintendo julkaisi myös kahdeksannen sukupolven Wii U :n, jota myytiin 13,56 miljoonaa kappaletta elinkaarensa aikana. [104]
  5. Color TV-Game -sarja myytiin 3 miljoonaa kappaletta. [29] NES-, Super NES-, Nintendo 64-, GameCube- ja Wii-myyntiluvut. [105] Wii U:n ja Switchin myyntiluvut. [104]
  6. Magnavox Odyssey, [106] Magnavox Odyssey² [107] Philips CD-i [108]
  7. Intellivision myi 3 miljoonaa kappaletta. [109]
  8. Sega Master System -järjestelmää myytiin 10–13 miljoonaa kappaletta. Sega julkaisi myös SG-1000 :n kolmannen sukupolven aikana, jota myytiin 160 000 kappaletta.
    • Master System : 10–13 miljoonaa, ei sisällä Brasilian viimeaikaisia ​​myyntilukuja. [110] [111] Screen Digest kirjoitti vuoden 1995 julkaisussa, että Master Systemin aktiivinen asennettu käyttäjäkunta Länsi-Euroopassa oli 6,25 miljoonaa vuonna 1993. Huipussaan Ranskassa 1,6 miljoonaa, Saksassa 700 tuhatta ja Alankomaissa 200 tuhatta, Espanja 550 tuhatta, Yhdistynyt kuningaskunta 1,35 miljoonaa ja muut Länsi-Euroopan maat 1,4 miljoonaa. Kuitenkin Belgia saavutti huippunsa vuonna 1991 600 tuhannella ja Italia vuonna 1992 400 tuhannella. Tästä syystä arviolta noin 6,8 miljoonaa yksikköä ostettiin tässä osassa Eurooppaa. [112] 1 miljoona myytiin Japanissa vuonna 1986. [113] 2 miljoonaa myytiin Yhdysvalloissa. [114] Tectoy myi 8 miljoonaa Brasiliassa vuonna 2016. [115]
    • Sega Genesis : Sega myi maailmanlaajuisesti 30,75 miljoonaa kappaletta maaliskuussa 1996, [116] [117] ei sisällä kolmansien osapuolien myyntiä. Lisäksi Tec Toy myi 3 miljoonaa Brasiliassa, [118] [119] ja Majesco Entertainment ennusti myyvänsä 1,5 miljoonaa Yhdysvalloissa. [120]
    • Sega Saturn : myyty 9,26 miljoonaa kappaletta. [117]
    • Dreamcast : 9,13 miljoonaa kappaletta myyty. [117] [121] [122] [123]
  9. TurboGrafx-16 on Hudsonin suunnittelema ja NEC valmistanut ja markkinoinut. [124] TurboGrafx-16 onnistui myymään 10 miljoonaa kappaletta. [125] PC-FX myi alle 100 000 vuoden myynnin jälkeen. [126]
  10. PlayStation : Sonyn yritystietojen mukaan 31. maaliskuuta 2007 myytiin 102,49 miljoonaa kappaletta. [127] Sony lopetti yksittäisten alustojen myyntien paljastamisen vuoden 2012 veroraporteista alkaen [128] ja jatkaa satunnaista myyntiä. [130] PlayStation 2 : 155 miljoonaa yksikköä myyty 31. maaliskuuta 2012. [131] Se lopetettiin maailmanlaajuisesti 4. tammikuuta 2013. [132] PlayStation 3 : Sonyn yritystietojen mukaan 87,4 miljoonaa kappaletta myyty 31. maaliskuuta 2017. [131] PS3-toimitukset japanilaisille jälleenmyyjille, viimeksi Sonyn myymälle maalle, loppuivat toukokuussa. [133] PlayStation 4 : Sonyn yritystietojen mukaan 114,9 miljoonaa yksikköä myyty 31. joulukuuta 2020. [131] PlayStation 5 : Sonyn yritystietojen mukaan 31. joulukuuta 2020 myytiin 4,5 miljoonaa kappaletta. [131]
  11. Xbox : Yli 24 miljoonaa kappaletta myyty 10. toukokuuta 2006. [134] Xbox 360 : Myyty 84 miljoonaa kesäkuussa 2014. [135] Tuotanto päättyi vuonna 2016. [136] Xbox One : Microsoftin toimitusjohtaja Satya Nadella julkistettiin klo. 3.12.2014 osakkeenomistajien esittely siitä, että 10 miljoonaa kappaletta myytiin. [137] Microsoft ilmoitti lokakuussa 2015, että yksittäisten alustojen myyntiä niiden veroraporteissa ei enää julkisteta. Yhtiö siirtyi keskittymään Xbox Liven aktiivisten käyttäjien määrään "ensisijaisena menestysmittarina". [138] International Data Corporation arvioi 46,9 miljoonan myynnin maailmanlaajuisesti vuoden 2019 toisen neljänneksen aikana. [139] Xbox Series X/S : Ampere Anylytics arvioi noin 2,8 miljoonan myydyn yksikön vuoden 2020 lopussa. [140]

Lähteet

  1. Babb, Jeffry (2013). "Alustan vaikutus maailmanlaajuiseen videopelien myyntiin". International Business & Economics Research Journal . 12 (10): 1273-1288.
  2. Conley, James (kevät 2004). "Use of a Game Over: emulointi ja videopeliteollisuus, valkoinen kirja." Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property . 2 (2):261.
  3. Orland. Pysyykö nykypäivän konsolien teho historiallisten trendien tahdissa? . Ars Technica (11. marraskuuta 2013). Haettu: 3.7.2021.
  4. 1 2 3 4 Kemerer, Chris F. (helmikuu 2017),Voittajat ottavat osaa dynamiikasta digitaalisten alustojen markkinoilla: Videopelikonsolisodan uudelleenarviointi, Pittsburghin yliopisto , < https://www.pitt.edu/~ckemerer/Video%20Game%20Reexamination%2020170216-submitted.pdf > . 
  5. Maley, Mike. Videopelit ja esports: pelaajien kasvava maailma. - Greenhaven Publishing, 2019. - S. 20–22. — ISBN 978-1534568211 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Gallager, Scott (helmikuu 2002). "Innovaatiot ja kilpailu standardipohjaisilla aloilla: historiallinen analyysi Yhdysvaltain kotivideopelimarkkinoilta." IEEE Transactions on Engineering Management . 49 (1): 67-82. DOI : 10.1109/17.985749 .
  7. , < https://www.pitt.edu/~ckemerer/Video%20Game%20Reexamination%2020170216-submitted.pdf > . 
  8. Prieger, James; Hu, Wei-Min (marraskuu 2006). "Empiirinen analyysi epäsuorista verkkovaikutuksista kotivideopelimarkkinoilla." SSRN Electronic Journal . DOI : 10.2139/ssrn.941223 . S2CID  44033497 .
  9. Corts, Kenneth; Lenderman, Mara (maaliskuu 2009). "Ohjelmiston yksinoikeus ja epäsuorien verkkovaikutusten laajuus Yhdysvaltain kotivideopelimarkkinoilla". International Journal of Industrial Organization . 27 (2): 121-136. DOI : 10.1016/j.ijindorg.2008.08.002 .
  10. Gretz, Richard (marraskuu 2010). "Laitteiston laatu vs. verkon koko kotivideopeliteollisuudessa”. Journal of Economic Behaviour & Organization . 76 (2): 168-183. DOI : 10.1016/j.jebo.2010.07.007 .
  11. Gretz, Richard (2010). "Konsolin hinta ja ohjelmiston saatavuus kotivideopeliteollisuudessa". Atlantic Economic Journal . 38 : 81-94. DOI : 10.1007/s11293-009-9209-3 . S2CID  153330061 .
  12. Srinivasan, Arati; Venkatraman, N. (marraskuu 2010). "Epäsuorat verkkovaikutukset ja alustan dominanssi videopeliteollisuudessa: verkkonäkökulma." IEEE Transactions on Engineering Management . 57 (4): 661-673. DOI : 10.1109/TEM.2009.2037738 . S2CID  22380339 .
  13. Derdenger, Timothy (2014). "Teknologinen sitominen ja hintakilpailun intensiteetti: empiirinen analyysi videopeliteollisuudesta". Määrällinen markkinointi ja talous . 12 (2): 127-165. DOI : 10.1007/s11129-014-9143-9 . S2CID  13439320 .
  14. Zhou, Yiyi (marraskuu 2011), " Bayesilainen arvio dynaamisesta tasapainomallista hinnoittelusta ja tulosta kaksipuolisille markkinoille: sovellus videopeleihin" . 
  15. Videopelikonsolien 8 sukupolvea . BBC (1. joulukuuta 2020). Haettu: 1.12.2020.
  16. Lacina. Pelikonsolisuunnittelun kehitys – ja amerikkalaiset pelaajat . Langallinen (5.11.2020). Haettu: 1.12.2020.
  17. Haastattelu: IBM GEKKO (osa II) . Käyttöönottopäivä: 30.1.2014.
  18. 1 2 Therrien, Carl (29. huhtikuuta 2015). "Enter the bit wars: Tutkimus videopelien markkinoinnista ja alustan luomisesta TurboGrafx-16:n julkaisun jälkeen". Uusi media ja yhteiskunta . 18 (10): 2323-2339. DOI : 10.1177/1461444815584333 .
  19. Virhe: parametria ei ole asetettu |заглавие=mallissa {{ julkaisu }} . — s. 20–22. — ISBN 978-1534568211 .
  20. Nieborg, David B. (2014). "Prolonging the Magic: 7. sukupolven konsolipelin poliittinen talous". Eludamos. Journal for Computer Game Culture . 8 (1):47-63.
  21. Gallager, Scott (helmikuu 2002). "Innovaatiot ja kilpailu standardipohjaisilla aloilla: historiallinen analyysi Yhdysvaltain kotivideopelimarkkinoilta." IEEE Transactions on Engineering Management . 49 (1): 67-82. DOI : 10.1109/17.985749 .
  22. Snider. Ennen Nintendoa ja Ataria: Kuinka musta insinööri muutti videopeliteollisuutta ikuisesti . USA Today (27. helmikuuta 2020). Haettu: 29.7.2020.
  23. Buchanan. Odyssey: 35 VUOTTA MYÖHEMMIN . IGN (31. toukokuuta 2007). Arkistoitu alkuperäisestä 1. joulukuuta 2016. Vuosina 1970-1972 Magnavox ja Baer työskentelivät yhdessä kehittääkseen Odysseyn täysin. Julkaisupäivämäärä: toukokuu 1972. Videopelien aikakausi on räjähtämässä.
  24. 1 2 3 Virhe: parametria ei ole asetettu |заглавие=mallissa {{ julkaisu }} . — ISBN 978-0814337226 .
  25. Virhe: parametria ei ole asetettu |заглавие=mallissa {{ julkaisu }} . — ISBN 9780313379369 .
  26. Patterson. 70 - luvun konsolit . GamesRadar (17. kesäkuuta 2008). Haettu: 29.7.2020.
  27. Virhe: parametria ei ole asetettu |заглавие=mallissa {{ julkaisu }} . - s. 18. - ISBN 9781000000924 .
  28. 1 2 3 Picard, Martin (joulukuu 2013). "The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanin video games" . International Journal of Computer Game Research . 13 (2) . Haettu 19. marraskuuta 2016 . Käytöstä poistettu parametri |url-status=( ohje )
  29. 1 2 Peli päättyy: Kuinka Nintendo kaatoi amerikkalaisen teollisuuden, valloitti dollarisi ja orjuutti lapsesi . - ISBN 978-0-9669617-0-6 .
  30. Huippupisteet!: Elektronisten pelien kuvitettu historia. - S.  363 , 378 . - ISBN 978-0-07-223172-4 .
  31. Weber . Gerald A. Lawson, videopelien pioneeri, kuolee 70-vuotiaana , The New York Times  (13. huhtikuuta 2011).
  32. Kanava F | Pistesyöjät . thedoteaters.com . Haettu 30. marraskuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 23. lokakuuta 2013.
  33. CVGA purettu - toinen sukupolvi (1976-1984) . Michiganin yliopisto . Haettu: 20.7.2020.
  34. Kent, Steven. Videopelien lopullinen historia . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  35. Beller. Activisionin epätodennäköinen sankari . Forbes (15. tammikuuta 2009). Haettu 12. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 6. elokuuta 2017.
  36. Videopelien virta on loputon , Milwaukee Journal  (26. joulukuuta 1982), s. Business 1. Haettu 10. tammikuuta 2015.
  37. Parisch. Pelihistorian parhaat vuodet: 1983 . USGamer (28. elokuuta 2014). Käyttöönottopäivä: 13.9.2019.
  38. Patterson; 80-luvun Brett Elston -konsolit . GamesRadar (18. kesäkuuta 2008). Haettu: 1. huhtikuuta 2011.
  39. Purettu CVGA - Kolmas sukupolvi (1983-1990) . Michiganin yliopisto . Haettu: 20.7.2020.
  40. PC Engine . PC Engine. Haettu: 9. tammikuuta 2018.
  41. Virhe: parametria ei ole asetettu |заглавие=mallissa {{ julkaisu }} . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  42. {{{title}}} . G4 .
  43. 25 älykkäintä hetkeä pelaamisessa 22. GameSpy (21.–25. heinäkuuta 2003). Arkistoitu alkuperäisestä 2. syyskuuta 2012.
  44. Ramirez . Nintendon myyntiin pelatut pelit , The New York Times  (21. joulukuuta 1989). Haettu 28. kesäkuuta 2010.
  45. Cunningham. NES täyttää 30: Kuinka se alkoi, toimi ja pelasti teollisuuden . Ars Technica (15. heinäkuuta 2013). Käyttöönottopäivä: 21.9.2018.
  46. The Nintendo Threat?, Computer Gaming World  (kesäkuu 1988), s. 50.
  47. YRITYKSEN UUTISET; Atarin Nintendo Suit on hylätty , The New York Times  (16. toukokuuta 1992). Haettu 25. huhtikuuta 2010.
  48. 1 2 Nintendo lopettaa Famicomin ja Super Famicomin tuotannon . GameSpot.com (30. toukokuuta 2003). Haettu 23. elokuuta 2013.
  49. 1 2 Neljäs sukupolvi (1988-1999) . Michiganin yliopisto . Käyttöönottopäivä: 21.7.2020.
  50. PC Engine . pc-engine.co.uk . Haettu: 25.12.2017.
  51. Therrien, Carl (29. huhtikuuta 2015). "Enter the bit wars: Tutkimus videopelien markkinoinnista ja alustan luomisesta TurboGrafx-16:n julkaisun jälkeen". Uusi media ja yhteiskunta . 18 (10): 2323-2339. DOI : 10.1177/1461444815584333 .
  52. Sartori. TurboGrafx-16: konsoli, jonka aika unohti (ja miksi se kannattaa löytää uudelleen) . The Guardian (2. huhtikuuta 2013). Käyttöönottopäivä: 21.7.2020.
  53. Nicoll, Benjamin (2017). Bridging the Gap: Neo Geo, Media Imaginary ja Arcade Games -pelien kesyttäminen. Pelit ja kulttuuri . 12 (2): 200-221. DOI : 10.1177/1555412015590048 .
  54. Kline, Stephen. Digitaalinen leikki: teknologian, kulttuurin ja markkinoinnin vuorovaikutus. – S. 128–150. — ISBN 077357106X .
  55. Robinson. Tie PS5:lle: PSONen petos- ja kostotarina . Video Games Chronicle (5. helmikuuta 2020). Käyttöönottopäivä: 6.2.2020.
  56. Philips CD-i 210/45 . Tietojenkäsittelyhistorian keskus . Haettu: 22.7.2020.
  57. CVGA purettu - viides sukupolvi (1993-2001) . Michiganin yliopisto . Haettu: 22.7.2020.
  58. Fahs, Travis. IGN esittelee Sega 8 :n historian. IGN (21. huhtikuuta 2009). Haettu 1. toukokuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 6. marraskuuta 2015.
  59. "Nintendo Ultra 64: vuosikymmenen julkaisu?". Enintään: The Video Game Magazine . Emap International Limited (2): 107-8. marraskuuta 1995
  60. PlayStationin kumulatiiviset laitteistotoimitukset . Sony Computer Entertainment. Käyttöpäivä: 12. joulukuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 22. heinäkuuta 2011.
  61. CVGA purettu - kuudes sukupolvi (1998-2009) . Michiganin yliopisto . Haettu: 22.7.2020.
  62. Varattu. . Paina Start: Segan epäonnistunut Dreamcast-konsoli on itse asiassa myynyt enemmän kuin Nintendon Wii U (eräänlainen)  (englanniksi) , canada.com  (17. huhtikuuta 2014). Haettu 30. marraskuuta 2016.
  63. Fitzpatrick. Mikä oli ensimmäinen videopelikonsoli, joka toimitettiin modeemin ja online-pelituen kanssa?  (englanniksi)  ? . How To Geek . Haettu: 5.1.2020.
  64. ↑ Hardware Classics  : Sega Dreamcast  ? . Nintendo Life (16. huhtikuuta 2015). Haettu: 5.1.2020.
  65. , < https://www.ign.com/articles/1999/04/20/dreamcast-launch-plans-unveiled > 
  66. , < https://www.ign.com/articles/2010/09/10/ign-presents-the-history-of-dreamcast > 
  67. Kretschmer, Tobias (kesäkuu 2016). "Sukupolvenvaihdokset alustamarkkinoilla – taaksepäin yhteensopivuuden rooli." Strategiatiede . 1 (2): 90-104. DOI : 10.1287/stsc.2015.0009 .
  68. PlayStation 2:n valmistus päättyy 12 vuoden kuluttua , The Guardian  (4. tammikuuta 2013). Haettu 4. tammikuuta 2013.
  69. 10 myydyintä   videopelikonsolia ? . Guinnessin ennätystenkirja (21.12.2018). Haettu: 5.1.2020.
  70. Xboxin tekeminen: Miten Microsoft päästi valloilleen videopelien vallankumouksen (osa 1) . Venture Beat (14. marraskuuta 2011). Haettu 1. kesäkuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 1. kesäkuuta 2019.
  71. Martin Hilbert (1. huhtikuuta 2011). "Maailman teknologinen kapasiteetti tietojen tallentamiseen, kommunikointiin ja laskemiseen" (PDF) . tiede . 332 (6025): 60-65. Bibcode : 2011Sci...332...60H . DOI : 10.1126/tiede.1200970 . PMID21310967  _ _
  72. Dybwad, Barb. Xbox 360 julkaisupäivä on 22. marraskuuta . Engadget (15. syyskuuta 2005). Haettu: 14. maaliskuuta 2013.
  73. Yin-Poole. Peter Moore kertoo 1,15 miljardin dollarin Xbox 360 Red Ring of Death  -saagasta . Eurogamer.net . Eurogamer.net. Haettu: 2.7.2015.
  74. Mitä irrotettavia tallennusvälineitä PlayStation 3 -tietokoneviihdejärjestelmä tukee? . Sony. Haettu 3. heinäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 13. heinäkuuta 2012.
  75. Ohannessilainen. Nintendon Switch-pelikonsolin avulla uudet ideat luovat uusia kokemuksia . Fast Company (20. tammikuuta 2017). Haettu 20. tammikuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 20. tammikuuta 2017.
  76. Hollensen, Svend (2013). "Kadonnut sininen valtameri – Nintendo Wiin tapaus". Journal of Business Strategy . 34 (5): 25-35. DOI : 10.1108/JBS-02-2013-0012 .
  77. Gorig. Spieler verzweifelt gesucht  (saksa) (30. toukokuuta 2007). Haettu: 18. kesäkuuta 2007.
  78. Seff. Take-Two on nälkäinen Wiille . IGN (10. huhtikuuta 2007). Haettu 18. kesäkuuta 2007. Arkistoitu alkuperäisestä 6. kesäkuuta 2007.
  79. Johnson, Bobby. Q&V: Will Wright, Simsin luoja . Guardian Unlimited (26. lokakuuta 2007). Haettu: 25. syyskuuta 2008.
  80. Ackerman. Sony PlayStation 3 lopettaa toimitukset ja täyttää 10 vuoden  lupauksen . CNET (30. toukokuuta 2017). Haettu: 16. elokuuta 2017.
  81. Wii U -myynti . Haettu: 9.9.2016.
  82. Nintendon myydyimmät ensimmäisen osapuolen Wii U -pelit . Haettu: 10.9.2016.
  83. Seuraavan sukupolven konsolit: Liikaa yhteyttä - Blogi flavi0:lta - IGN . IGN . Arkistoitu alkuperäisestä 21. syyskuuta 2013.
  84. Miksi sinun pitäisi odottaa Wii U:ta (arvostelu) - GamesBeat - Games - kirjoittanut Rus McLaughlin . VentureBeat .
  85. Seuraavan sukupolven Xbox Reveal vahvistettu 21. toukokuuta . Geekin luola! (24. huhtikuuta 2013). Haettu: 24. huhtikuuta 2013.
  86. Parkin. Nintendon kytkin tuo taikuutta takaisin . The New York Times (29. joulukuuta 2017). Käyttöönottopäivä: 30.7.2020.
  87. ↑ 1 2 Life, Nintendo  Nintendo Switchin myynti ylittää 111 miljoonaa  ? . Nintendo Life (3. elokuuta 2022). Haettu: 2.9.2022.
  88. White, Same How Xbox kasvoi konsolia pidemmälle: Phil Spencerin usean miljardin dollarin uhkapelissä . GQ (15. marraskuuta 2021). Käyttöönottopäivä: 15.11.2021.
  89. Leadbetter. Xbox Series X:n sisällä: täydelliset tiedot . Eurogamer (16. maaliskuuta 2020). Haettu: 16.3.2020.
  90. Leadbetter. Xbox Series X: kuinka suuri se on – ja miten se on verrattuna Xbox One X:ään? . Eurogamer (16. maaliskuuta 2020). Haettu: 16.3.2020.
  91. Leadbetter. PlayStation 5:n sisällä: tekniset tiedot ja tekniikka, jotka tarjoavat Sonyn seuraavan sukupolven vision . Eurogamer (18. maaliskuuta 2020). Haettu: 18.3.2020.
  92. Wales. Sony selventää, että "valtaosa" PS4-peleistä on taaksepäin yhteensopivia PS5:llä . Eurogamer (20. maaliskuuta 2020). Käyttöönottopäivä: 8.4.2020.
  93. Ellis, David. Omat konsolit // Virallinen hintaopas klassisiin videopeleihin. - Random House, 2004. - S.  33–36 . — ISBN 0-375-72038-3 .
  94. Kent, Steven. Strange Bedfellows // Videopelien lopullinen historia. - Three Rivers Press, 2001. - S. 94-95. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  95. PR Newswire (12. marraskuuta 2012). AtGames julkaisee Atari Flashback 4:n juhlistaakseen Atarin 40-vuotisjuhlaa! . Lehdistötiedote .
  96. Schrage, Michael . Atari esittelee Game In Attempt for Survival , The Washington Post  (22. toukokuuta 1984), s. C3. Haettu 29. heinäkuuta 2009.  "Yhtiö on lopettanut 5200 SuperSystem-pelisoittimen tuotannon, joista yli miljoona myytiin."
  97. Axlon kehittää uusia videopelejä Atarille (lehdistötiedote), Atari (1. kesäkuuta 1988)
  98. Pääkirjoitus: Ever-Changing Atari Marketplace . atarimagazines.com. Haettu: 10.1.2018.
  99. Orlando, Greg Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming . langalliset uutiset . Conde Nast -julkaisut (15. toukokuuta 2007). Käyttöpäivä: 23. maaliskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 23. joulukuuta 2008.
  100. 12 Kleinfield , N. R. . Coleco Moves Out Of The Cabbage Patch , New York Times  (21. heinäkuuta 1985), s. f4. Haettu 13. tammikuuta 2014.  ”Coleco pohtii nyt, vetäytyisikö elektroniikasta kokonaan. Colecovision myy edelleen, mutta se on entisen itsensä varjo."
  101. Mehegan, David . Putting Coleco Industries Back Together , Boston Globe  (8. toukokuuta 1988), s. A1. Haettu 23. huhtikuuta 2014.  "Kun peli [Telstar] kaatui rajusti, tuotot putosivat 50 prosenttia vuonna 1977 ja yritys menetti 22 miljoonaa dollaria vuonna 1978, tuskin ohittaen epäonnistumisen sen jälkeen, kun Händel – silloinen talousjohtaja – löysi uuden luoton ja hiljeni vihansa velkojille kuukausia kestäneiden kovien neuvottelujen jälkeen."
  102. PR Newswire (17. huhtikuuta 1984). Coleco Industriesin myyntiraportti . Lehdistötiedote . " " ColecoVisionin ensimmäisen vuosineljänneksen myynti oli huomattavaa, vaikkakin paljon vähemmän kuin vuoden takaisella neljänneksellä", Greenberg sanoi valmistelevassa lausunnossa . Hän sanoi, että yritys on myynyt 2 miljoonaa ColecoVision-peliä sen käyttöönoton jälkeen vuonna 1982.
  103. Coleco's Net In Sharp Rise , The New York Times  (19. lokakuuta 1985), s. 45. Haettu 13. tammikuuta 2014.  "Torstaina Coleco sanoi, että sen ongelmallisen Adam-tietokoneen koko varasto on myyty ja suuri osa tietokoneistaan sen Colecovision-luettelo. Yhtiön puheenjohtaja Arnold Greenberg sanoi, että Coleco ei odota enää syytteitä kahdesta lopetetuista tuotteista.
  104. 1 2 3 Videopelien myyntiyksiköt . Nintendo (31. joulukuuta 2019). Käyttöönottopäivä: 19.2.2020.
  105. Historiatiedot: Konsolidoitu myynnin siirtymä alueittain (xlsx). Nintendo (27. huhtikuuta 2017). Käyttöönottopäivä: 27.4.2017.
  106. Magnavox Odyssey, ensimmäinen videopelijärjestelmä . Pong Story (27. kesäkuuta 1972). Haettu: 17. marraskuuta 2012.
  107. Kaikkien aikojen 25 parasta videopelikonsolia (Magnavox Odyssey 2) . IGN . Haettu 31. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 8. syyskuuta 2009.
  108. Snow, Blake (30. heinäkuuta 2007). "Kaikkien aikojen 10 huonoimmin myytyä konsolia" . GamePro : 2. Arkistoitu alkuperäisestä 8. toukokuuta 2007 . Haettu 25. lokakuuta 2008 .
  109. Intellivision: Älykäs televisio . Peli Spy . Haettu 31. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 23. lokakuuta 2013.
  110. Buchanan, Levi Genesis vs. SNES: Numeroiden mukaan . IGN (20. maaliskuuta 2009). "Nintendo siirsi 49,1 miljoonaa Super NES -konsolia sukupolven aikana ja sen jälkeenkin, ylittäen huomattavasti Genesiksen, jota myytiin edelleen vaikuttavat 29 miljoonaa kappaletta. [...] Master System myi aneemisen 13 miljoonaa NES:n 62 miljoonaan. Haettu: 31. lokakuuta 2013.
  111. Forster, Nalle. The Encyclopedia of Game.Machines: konsolit, kämmenlaitteet ja kotitietokoneet 1972–2005. - Magdalena Gniatczynska, 2005. - S. 139. - ISBN 3-00-015359-4 .
  112. "Sega Consoles: Aktiiviset asennetut arviot". Screen Digest : 60. maaliskuuta 1995.( vrt. tästä [1] , tästä [2] ja tästä [3] )
  113. Nihon Kōgyō Shinbunsha (1986). Huvi . bisnes japani . Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7-12): 89 . Haettu 24. tammikuuta 2012 .
  114. Sheff, David & Eddy, Andy (1999), Game Over: How Nintendo Conquered the World , GamePress, s. 349 , ISBN 978-0-9669617-0-6 
  115. Azevedo, Théo Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil  (Port.) . Universo Online (12. toukokuuta 2016). — "Comercializado no Brasil desde setembro de 1989, o saudoso Master System já vendeu mais de 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy." Haettu: 13.5.2016.
  116. "Vuotuinen markkinaraportti". Famitsu Weekly [ jap. ] (392): 8. 21. kesäkuuta 1996.
  117. 1 2 3 Ernkvist, Mirko. Videopeliteollisuus: muodostuminen, nykytila ​​ja tulevaisuus . - Routledge , 21. elokuuta 2012. - S. 158. - ISBN 978-1-136-25824-4 .
  118. Azevedo, Théo Vinte anos depois, Master System ja Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil  (port.) . UOL (30. heinäkuuta 2012). - "Perusasennus: 5 milhões de Master System; 3 milhões de Mega Drive". Haettu: 18. lokakuuta 2012.
  119. Sponsel, Sebastian Haastattelu: Stefano Arnhold (Tectoy) . Sega-16 (16. marraskuuta 2015). Käyttöönottopäivä: 21.11.2015.
  120. Sega viljelee Genesiksen . Consumer Electronics (2. maaliskuuta 1998). Arkistoitu alkuperäisestä 9. heinäkuuta 2012.
  121. Sega Corporation vuosikertomus 2001 14. Sega Corporation (1. elokuuta 2001). - "Yhteensä 3,39 miljoonaa laitteistoa ja 23,87 miljoonaa ohjelmistoyksikköä myytiin maailmanlaajuisesti tilikauden 2001 aikana, mikä vastaa 8,20 miljoonaa yksikköä ja 51,63 miljoonaa yksikköä Dreamcastin ensimmäisen markkinoilletulon jälkeen." Haettu: 2.11.2015.
  122. Vuosittaisten tulosennusteiden tarkistukset 4. Sega Corporation (23. lokakuuta 2001). — ”Dreamcast-laitteiston myynnin osalta Dreamcast-tuotannon vetäytymisen seurauksena [...] Yhtiö ylitti alkuperäiset tavoitteet 130 000 yksikön kotimaan myynnillä ja 530 000 yksikön myynnillä Yhdysvalloissa ensimmäisen vuosipuoliskon aikana. Tästä johtuen puolivuotiskauden lopussa Dreamcast-varastot olivat yhteensä 40 000 yksikköä kotimaassa ja 230 000 yksikköä Yhdysvalloissa, ja odotamme, että voimme myydä kaikki jäljellä olevat yksiköt lomakauden aikana alun perin suunnitellusti." Haettu 2. marraskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 26. heinäkuuta 2015.
  123. Sega Corporation vuosikertomus 2002 6. Sega Corporation (1. heinäkuuta 2002). — ”31. maaliskuuta 2002 päättynyt vuosi oli Segalle käännekohta. Poistuimme laitteistoliiketoiminnasta, lopetimme Dreamcastin tuotannon ja myymme jäljellä olevan varaston kautta." Haettu: 2.11.2015.
  124. Nutt, Christian Sammunut moottori: TurboGrafx-16 täyttää 25 vuotta . Gamasutra . Haettu 13. elokuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 1. tammikuuta 2016.
  125. Phillips, Tom SNES viettää 20-vuotissyntymäpäiväänsä Isossa-Britanniassa . Eurogamer (11. huhtikuuta 2012). Haettu 2. huhtikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 13. huhtikuuta 2012.
  126. Life, Nintendo -ominaisuus: Mitä NEC ja Hudson tekivät seuraavaksi: Katastrofi [sic ] [* Story Of The PC-FX] (englanniksi) ? . Nintendo Life(9. toukokuuta 2015). Käyttöönottopäivä: 14.5.2019.
  127. PlayStationin kumulatiiviset laitteistotoimitukset . Sony Computer Entertainment . Käyttöpäivä: 31. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 24. toukokuuta 2011.
  128. Liiketoiminnan kehittäminen: Laitteisto . Sony Computer Entertainment . Haettu 28. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 30. kesäkuuta 2013.
  129. Makuch, Eddie PS4 auttaa Sonyn pelidivisioonaa nousemaan, mutta PS3-myynnissä näkyy "merkittävä lasku" . GameSpot (6. helmikuuta 2014). Haettu: 13. joulukuuta 2015.
  130. 1 2 3 4 SIE Business Development . Sony Computer Entertainment (31.12.2020). Haettu: 18. helmikuuta 2021.
  131. Stuart, Keith PlayStation 2:n valmistus päättyy 12 vuoden kuluttua . The Guardian (4. tammikuuta 2013). Haettu: 22. marraskuuta 2013.
  132. Ackerman, Dan Vihdoinkin Sony PlayStation 3:n sarja . CNET (30. toukokuuta 2017). Haettu 26. huhtikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 12. maaliskuuta 2019.
  133. Pelaajat saavat hengityksensä Xbox 360:n ja Xbox Liven uuden sukupolven pelaamisen myötä . Xbox.com (10. toukokuuta 2006). Haettu 5. syyskuuta 2007. Arkistoitu alkuperäisestä 9. heinäkuuta 2007.
  134. Makuch, Eddie E3 2014: 399 $ Xbox One Out Now, Xbox 360 -myynti nousi 84 miljoonaan . GameSpot (9. kesäkuuta 2014). Haettu 12. elokuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 13. lokakuuta 2014.
  135. Porter, Matt Xbox 360:n tuotanto on päättynyt . IGN (20. huhtikuuta 2016). Haettu 12. elokuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 22. maaliskuuta 2018.
  136. Microsoftin vuosikokous . Microsoft (3. joulukuuta 2014). ”Lopuksi peliliiketoimintamme kukoistaa, kun Xbox One on myynyt 10 miljoonaa kappaletta. Olen innoissani voidessani toivottaa Mojangin ja Minecraft-yhteisön tervetulleeksi Microsoftiin." Haettu 31. tammikuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 30. marraskuuta 2016.
  137. Futter, Mike [päivitys Microsoft keskittyy ensisijaisesti Xbox Live -käyttöön, ei konsolitoimituksiin] . Game Informer (22. lokakuuta 2015). Haettu: 22.10.2015.
  138. Haigh, Marilyn Miksi japanilaiset pelaajat eivät osta Xboxia . CNBC (8. lokakuuta 2019). Haettu 1. marraskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 31. lokakuuta 2019.
  139. Nunneleyn, Stephany Xbox Series X/S:n, PS5:n myynti on suunnilleen sama julkaisuhetkellä kuin Xbox Onella ja PS4:llä toistaiseksi - raportti . VG247 (11. helmikuuta 2021). Haettu: 18. helmikuuta 2021.