Ninja Theory Ltd. | |
---|---|
Tyyppi | Tytäryhtiö |
Pohja |
2000 (nimellä Just Add Monsters) 2004 (nimellä Ninja Theory) |
Sijainti | Iso-Britannia :Cambridge |
Avainluvut |
Nina Christensen (kehitysjohtaja) Mike Ball (tekninen johtaja) Tamim Antoniades (luova johtaja) |
Ala | Tietokonepeliteollisuus |
Tuotteet | tietokonepelit |
Emoyhtiö | Xbox Game Studios (vuodesta 2018) |
Verkkosivusto | ninjatheory.com |
Ninja Theory on englantilainen tietokonepelien kehittämiseen erikoistunut yksityinen yritys . Pääkonttori sijaitsee East Angliassa , Cambridgen kaupungissa . Suurimman osan historiastaan studio on kehittänyt suuribudjetisia toimintapelejä käyttämällä uusinta tietokonegrafiikkatekniikkaa , mukaan lukien " liikkeensieppaus " -tekniikka . Ninja Theory toi myös elokuvateollisuuden hahmoja , kuten Alex Garlandin ja Andy Serkisin kehittämään omia pelejään .
Studio perustettiin vuonna 2000 alkuperäisellä nimellä Just Add Monsters ja se toimi usean vuoden ajan suuremman Argonaut Gamesin divisioonana ; Vuonna 2004 , kun Argonaut Games joutui konkurssiin, Just Add Monstersin perustajat ostivat oman studionsa emoyhtiöltä ja organisoivat sen uudelleen itsenäiseksi yritykseksi nimeltä Ninja Theory. Sony Computer Entertainmentin rahoittama erittäin kallis projekti Heavenly Sword ei perustellut siihen käytettyjä rahoja. Seuraavina vuosina Ninja Theory kehitti myös muita ison budjetin pelejä: Enslaved: Odyssey to the West , joka perustuu klassiseen kiinalaiseen romaaniin Journey to the West , ja DmC: Devil May Cry , yritys "uudelleenkäynnistää" paholainen . May Cry -sarja .
2010-luvulla Ninja Theory työskenteli samanaikaisesti Disney Interactiven urakoitsijana ja kehitti uuden liiketoimintamallin luodakseen " indie - AAA " -pelejä, joilla on pieni budjetti. Ne kehitettiin Ninja Theoryn omalla kustannuksella, mutta samalla poikkeuksellisen korkealla. lopputuotteen edut.. Ainoa tähän malliin perustuva peli oli kriitikoiden ylistämä ja palkittu Hellblade: Senua's Sacrifice , peli, joka perustuu norjalaiseen mytologiaan , mutta käsittelee myös psykoositeemoja . Vuonna 2018 studion osti amerikkalainen yritys Microsoft ja se sisällytettiin sen sisäisiin studioihin; Ninja Theoryn johto selitti tämän siirtymän mahdollisuutena säilyttää luova vapaus pienemmällä taloudellisella riskillä.
Studion alun perin nimeltään Just Add Monsters , Nina Kristensen , Mike Ball ja Tameem Antoniades perustivat maaliskuussa 2000 . Studion koko pääoma oli sen perustamishetkellä vain 3000 puntaa kehittäjien omia säästöjä, ja koko tiimi koostui vain kolmesta. Heillä ei ollut laitteita, ei toimistoa ja " aivoriihiä ", jossa idea Kung Fu Chaos -pelistä syntyi - kiinalaisille kamppailulajeille omistettu komediapeli - pidettiin Antoniadesin kotona. Rahoitusta etsiessään kehittäjät kääntyivät useiden kustannusyhtiöiden puoleen tämän idean kanssa, mutta Kung Fu Chaos -konsepti ei herättänyt kiinnostusta mihinkään jälkimmäiseen; Sen sijaan kolme yritystä tarjoutuivat ostamaan koko studion. Kuusi kuukautta perustamisen jälkeen, kun kehittäjien säästöt olivat lopussa, heidän oli pakko suostua toiseen samanlaiseen tarjoukseen - brittiläinen Argonaut Games -yhtiö osti studion . Argonautin rahoitus antoi Just Add Monstersille mahdollisuuden vuokrata toimistotilaa, ostaa tietokoneita kehitystä varten ja lisätä vähitellen henkilöstöä [1] .
Just Add Monsters onnistui neuvottelemaan Kung Fu Chaosin julkaisemisesta amerikkalaisen Microsoftin kanssa, joka tuolloin valmistautui lanseeraamaan oman Xbox - pelikonsolin . Pelin ensimmäisen prototyypin valmistelu Microsoftille kesti kolme kuukautta ja neljästä kahdeksaan ihmisen työtä [2] ; Kung Fu Chaos -kehityksen huipulla pelin parissa työskenteli 22 henkilöä [3] . Siirtämällä pelin julkaisun vuoteen 2003 Microsoft antoi Just Add Monstersin jatkaa työtä Kung Fu Chaosin parantamiseksi [3] . Peli sai yleisesti myönteisiä arvosteluja lehdistöltä, mutta epäonnistui myynnissä - Antoniades syytti tästä epäonnistumisesta Microsoftia, joka ei vaivautunut mainontaan ja projektin edistämiseen [1] . Tuolloin Just Add Monsters oli jo aloittanut jatko-osan työskentelyn - kehittäjät huomauttivat, että monet pelaajat eivät pitäneet Kung Fu Chaosin korostetusta sarjakuvatyylistä, ja ajattelivat Kung Fu Chaos 2 :n vakavammaksi ja realistisemmaksi peliksi [1] . Kuitenkin johtuen ensimmäisen pelin alhaisesta myynnistä, joka osoittautui erityisen kipeäksi Argonaut Gamesille muiden taloudellisten epäonnistumisten taustalla, jatko-osa peruttiin [4] .
Koska Kung Fu Chaosin immateriaalioikeudet säilyivät Microsoftilla, Just Add Monsters joutui luomaan täysin uuden pelin - Kung Fu Storyn , myös taistelulajien teemalla . Kung Fu Chaosin epäonnistumisen jälkeen studio joutui ottamaan huomioon tämän ajan markkinatrendit ja julkaisijoiden vaatimukset: taloudellinen menestys saavutettiin ensisijaisesti suuren budjetin peleillä, joissa oli realistinen grafiikka [1] . Nämä näkökohdat huomioon ottaen ja uuden sukupolven pelijärjestelmien tulevaa syntymistä odotellessa studio on valmistellut pelistään kalliin demoversion parhaalla mahdollisella grafiikalla - nimeltään Heavenly Sword . Tämä demo herätti kustantajien kiinnostusta, mutta emoyhtiö Argonaut Games oli tuolloin konkurssin partaalla - lokakuussa 2004 sille perustettiin ulkopuolinen johto , ja julkaisijat pitivät hankkeeseen sijoittamista liian riskialttiina. Just Add Monstersin täytyi ostaa itsensä pois Argonaut Gamesilta – studion perustajien oli pakko lainata omat talonsa kerätäkseen rahaa tähän, ja Argonaut Gamesin entinen toimitusjohtaja Jez Saeng antoi heille myös varoja. Marraskuussa 2004 studio organisoitiin uudelleen itsenäiseksi yritykseksi uudella nimellä - Ninja Theory Ltd [5] .
Vaikka äskettäin perustetussa studiossa oli 50 työntekijää, Ninja Theoryn jäljellä olevat varat riittäisivät vain kolmen kuukauden työhön [1] . Kun se lähti Argonaut Gamesista lokakuussa 2004, studio oli työskennellyt Heavenly Sword -prototyypin parissa kymmenen kuukautta. Kehittäjät tarjosivat projektia useille julkaisijoille, mutta he kieltäytyivät - uskottiin, että uusien pelijärjestelmien julkaisua odotettaessa oli liian riskialtista luottaa riippumattomiin kehittäjiin kehittämään pelejä heille, ja oli parempi luottaa kokeneisiin -talon studiot [1] . Lopulta, kun Ninja Theoryn kassavarat olivat loppumassa, yritys onnistui allekirjoittamaan halutun sopimuksen Sony Computer Entertainmentin kanssa ja hankkimaan tarvittavan rahoituksen, vaikkakin erittäin epäedullisin ehdoin: kehittäjät luovuttivat immateriaalioikeudet itse hankkeelle ja Sonylle. it.-teknologiaa ja suostui myös kehittämään pelejä yksinomaan Sonylle [6] .
Ninja Theory sai kuitenkin suuren budjetin ja pystyi toteuttamaan tavoitteensa: se suunnitteli Heavenly Swordin tekevänsä mediafranchisingin ja suunnitteli uusien tuotteiden julkaisemista sen sisällä kymmenen vuoden ajan; erityisesti suunniteltiin versiot kämmentietokoneelle ja peliin perustuva elokuva [6] . Studion odotetaan tekevän kehityksen läpimurron " motion capture " - tekniikalla ; hän teki yhteistyösopimuksen uusiseelantilaisen visuaalisia tehosteita valmistavan Weta Digitalin kanssa ja houkutteli elokuvanäyttelijä Andy Serkisin "draamaohjaajan" tehtävään . Ninja Theory toivoi elokuvateollisuuden asiantuntijoiden avulla nostavansa tietokonepelit uudelle tasolle narratiivisena formaattina - näyttämään täysimittaista näyttelemistä tietokonegrafiikassa [7] . Heavenly Swordin valmistuminen kesti neljä ja puoli vuotta, ja pelin parissa työskenteli yli 100 ihmistä . Samaan aikaan kehittäjät olivat jatkuvasti julkaisijan painostuksen alaisia: Sonyn näkökulmasta Heavenly Swordin ei pitäisi poiketa liikaa toimintaseikkailulajin "vakiokaavasta" [ 8] . Syyskuussa 2007 julkaistu peli sai suuren kriitikoiden suosion ja lopulta kulttistatuksen [8] [1] , mutta sen myynti oli liian vähäistä - Heavenly Sword ei vain tuottanut voittoa, vaan ei edes saanut takaisin käytettyjä rahoja siinä [9] . Studiolla oli suunnitteilla jatko-pelin kehittäminen, mutta Sonyn kanssa tehdyn sopimuksen ehdot asettivat Ninja Theoryn epäedulliseen asemaan: Heavenly Sword 2 :n kehittämisen jälkeen studio olisi joutunut leikkaamaan merkittävän osan henkilökunnasta. , kieltäytyi, kuten se lopulta teki - menettää oikeudet peliin ja siinä käytettyihin teknologioihin. Antoniades muistutti tilanteen "sydäntäsärkevänä" [1] .
Taivaallisen miekan parissa , jossa käytettiin wuxia - aiheita , Tamim Antoniades luki klassisen kiinalaisen romaanin Journey to the West ja ajatteli luoda sen pohjalta pelin – näin syntyi uusi projekti Enslaved: Odyssey to the West . Studion henkilökunta halusi kokeilla jotain uutta, joten kehittäjät toivat peliin scifi- kuvia ja asettivat sen toiminnan post-apokalyptiseen maailmaan [10] . Koska Ninja Theory ei enää voinut käyttää omaa pelimoottoriaan Sonyn kanssa tehdyn tauon vuoksi , studio käytti hyväkseen Epic Gamesin Unreal Engineä . Studio oli jälleen tiukoissa taloudellisissa olosuhteissa ja joutui etsimään nopeasti kustantajaa, joka olisi halukas rahoittamaan projektia - aluksi kehittäjät allekirjoittivat sopimuksen uuden julkaisijan, Green Screenin, kanssa, mutta tämä yritys suljettiin pian; Namco Bandaista [1] tuli uusi kustantaja . Enslaved - budjetti oli puolitoista kertaa pienempi kuin Heavenly Swordin budjetti, muttastudio onnistui houkuttelemaan maineikkaan käsikirjoittajan Alex Garlandin työskentelemään pelin parissa . Garland, joka on itse "intohimoinen pelaaja", työskenteli pelin parissa paitsi käsikirjoittajana, myös pelisuunnittelijana ja esitteli siihen monia elokuvallisia tekniikoita, mukaan lukien hahmoanimaatio ja virtuaalikameran kanssa työskentely [11] . Kuten Heavenly Swordin kanssa , studio toi jälleen Andy Serkiksen ja muita kokeneita näyttelijöitä nauhoittamaan " motion capture " - mitä studiossa tapahtui Enslavedin aikana , kuvattiin enemmän fyysiseksi teatteriksi kuin yksinkertaiseksi animaatioksi [12] . Samaan tapaan kuin Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West sai kriitikoiden suosiota, mutta epäonnistui myynnissä; Namco Bandai peruutti suunnitellun moninpelitilan ja lisäosat [13] – studio onnistui julkaisemaan niistä vain yhden [14] . Ninja Theory joutui myös luopumaan suunnitelmista kehittää jatko-peli [15] .
Pian Enslaved: Odyssey to the Westin julkaisun jälkeen japanilainen yritys Capcom valitsi Ninja Theoryn kehittämään Devil May Cry -sarjan uuden osan . Capcomiin teki suotuisimman vaikutuksen Heavenly Sword , ja japanilaiset kustantajat uskoivat, että Ninja Theory asetti "uuden standardin" pelin sisäisten kohtausten asettamiselle ja taistelujärjestelmän rakentamiselle hahmon ympärille. Molempia pidettiin erityisen tärkeinä Devil May Crylle [16] . Lisäksi Capcom toivoi antavansa pelille "länsimaista makua" tilaamalla oman japanilaisen studionsa sijaan länsimaisen studion kehittämisen [17] . Samaan aikaan Capcomin tuottajat Hideaki Itsuno ja Motohide Eshiro seurasivat tiiviisti kehitysprosessia ja puuttuivat siihen, hylkäsivät epäonnistuneet suunnittelupäätökset ja varmistivat, että peli pysyi kiinnostavana ja houkuttelevana myös japanilaisille pelaajille [18] . Yksi Ninja Theoryn merkittävistä innovaatioista oli päähenkilö Danten voimakkaasti uusittu muotoilu - uusi versio aiheutti sarjan fanien keskuudessa niin massiivisen suuttumuksen, että kehittäjät alkoivat saada tappouhkauksia. Jotkut näistä uhista esitettiin alkuperäisessä muodossa, kuten sarjakuvissa tai death metal -kappaleissa [19] . Kehitysskandaaleista huolimatta tammikuussa 2013 julkaistu DmC: Devil May Cry sai erittäin suuren kriitikoiden suosion ja siitä tuli kaupallinen menestys, ja se nousi myyntilistan kärkeen Japanissa, Euroopassa ja Yhdysvalloissa; ensimmäistä kertaa historiansa aikana Ninja Theory sai rojalteja valmiista projektista [1] .
Seuraavan sukupolven pelijärjestelmien saapuminen merkitsi Ninja Theorylle tietokonepelien kehityskustannusten nousua ja julkaisijoiden entistä suurempaa haluttomuutta ottaa riskejä. Ottaen huomioon aiempien vuosien kokemuksen, studio päätti olla sijoittamatta kaikkia resursseja yhteen uuteen peliin, kuten aiemmin tehtiin, vaan jakautua useisiin pieniin ryhmiin, jotka työskentelevät rinnakkain eri projekteissa [1] . Yhteistyössä mobiilipelien julkaisija Chilingon kanssa Ninja Theory julkaisi Fightbackin, pienen ilmaiseksi pelattavan mobiilipelin [20] . Fightbackin luominen mahdollisti yrityksen seikkailun monille uusille alueille, olipa kyseessä digitaalinen pelijakelu , pelit palveluna tai mobiiliteknologia; Samaan aikaan kehittäjät olivat vakuuttuneita siitä, että mobiililaitteiden pelien markkinoilla on kova kilpailu, eikä sitä ole helppo työstää [1] .
Tänä aikana studio työskenteli myös ilmoittamattoman kauhupelin parissa , jonka kirjoitti Alex Garland . Rahoitusta tälle projektille ei löytynyt: julkaisijat, joille Ninja Theory esitteli pelin idean, vaativat ensin, että siihen otettaisiin käyttöön käsi-käteen-taistelu, ja sitten julistivat, että käsi-käteen- tai kauhupelit eivät olleet suosittu markkinoilla ollenkaan. Samanlainen kohtalo odotti myös toista Garlandin kanssa yhteistyössä luotua neljän pelaajan yhteistyöpelin konseptia: sen piti tapahtua todellisessa maailmassa ja pelin hahmojen oli oltava tavallisia ihmisiä, mutta julkaisija vaati fantastisia elementtejä. lisätty peliin uskoen, että muuten se ei myy. Ninja Theory tarjosi kustantajille myös lähitaistelun ympärille rakennetun moninpelin prototyypin, mutta se hylättiin useista syistä: jotkut julkaisijat uskoivat, että tällainen peli ei onnistuisi, toiset viittasivat Ninja Theoryn kokemuksen puutteeseen verkkopelien kehittämisessä [1 ] .
Vuoden 2013 alussa studio käynnisti projektin työnimellä Razer , jonka piti täyttää kaikki kustantajien vaatimukset. Razer suunniteltiin moninpeliksi scifi-ympäristössä, jossa yhdistyvät ase- ja lähitaistelu; Pelaajien oli taisteltava valtavaa hirviötä vastaan, joka oli vallannut koko maapallon. Pelin tasot piti luoda proseduurin generoinnilla ja peli sisälsi integroinnin mobiililaitteisiin – erikoissovelluksen kautta pelaajat saivat vaihtaa hahmojen varusteita ja seurata ystävien saavutuksia pelissä [21] . Razerille ei myöskään löytynyt kustantajaa : samaan aikaan amerikkalainen yritys Bungie julkisti pelin Destiny , joka perustuu hyvin samanlaiseen konseptiin, ja julkaisijat pelkäsivät kahden samanlaisen pelin kilpailevan suoraan keskenään. Ninja Theory yritti muuntaa kertyneet kehitystyöt Razerille uudeksi peliksi ja jopa teki sopimuksen kustantajayhtiön kanssa, mutta lopulta repi sen, koska kustantaja rajoitti liikaa studion luovaa vapautta [1] . Samaan aikaan Ninja Theory työskenteli Disney Interactiven urakoitsijana ja otti vastuun erityisesti Disney Infinity: Marvel Super Heroes -pelien ohjelmistokehityksestä ja taistelujärjestelmän luomisesta .ja Disney Infinity 3.0[22] . Disney piti Ninja Theoryn kokemusta toimintapeleistä erittäin hyödyllisenä, varsinkin upean valomiekkapelin luomisessa Disney Infinity 3.0 : n Star Wars -segmenteissä [23] .
Epäonnistuminen Razerissa ja muissa tämän ajan projekteissa sai studion harkitsemaan " indie - AAA " -pelien konseptia, joita studio voisi kehittää ja julkaista itsenäisesti ilman julkaisijoiden osallistumista. Tähän ajatukseen vaikutti myös yhteistyö Garlandin kanssa, joka ihmetteli, miksi tietokonepeliteollisuudessa ei ole elokuvateollisuudessa riippumattomien elokuvien analogia - hankkeita, jotka voisivat olla rinnakkain erittäin kalliiden hittielokuvien kanssa eivätkä samalla näytä toissijaisilta. ja halpa [24] . Ninja Theoryn johto uskoi, että "keskitason" pelien markkinoilla oli tyhjä markkinarako, joka sijoittui pienibudjetisten indie -tuotantojen ja AAA - projektien väliin. Studio päätti olla käyttämättä joukkorahoitusjärjestelmiä , kuten Kickstarteria , vaan rahoittaa kokeiluversion "indie-AAA" -pelin kehittämisen omalla kustannuksellaan [1] . Hellblade: Senua's Sacrifice oli niin kokeellinen peli – sen loi 15 hengen sisäinen tiimi [25] . Halutessaan leikata pelin budjettia mahdollisimman paljon, studio pidättyi myös käyttämästä liikaa pelin markkinointiin ja mainontaan [26] [27] . Samanaikaisesti peli, kuten aiemmat, kalliimmat Ninja Theory -projektit, käytti nykyaikaisia tekniikoita, joihin studiolla oli pääsy, ja samalla tavalla " liikkeen kaappausta " heijastamaan näyttelemistä pelimoottorin kautta [24] . Koska peli kosketti mielenterveyden sairauksien ja psykoosien teemoja , studio palkkasi ammattipsykologeja työskentelemään sen parissa ja jopa sai apurahan Wellcome Trustilta [28] . Elokuussa 2017 julkaistu Hellblade: Senua's Sacrifice sai ylistäviä arvosteluja kriitikoilta ja osoittautui kaupalliseksi menestykseksi: pelin vaatimaton budjetti maksoi itsensä takaisin kolmen kuukauden kuluessa julkaisusta [29] . Peli on saanut useita palkintoja ja ehdokkaita, mukaan lukien viisi ehdokkuutta British Academy Video Game Awards -kilpailuun - Tamim Antoniadesin näkökulmasta tällainen tunnustus tarkoitti, että "indie-AAA" -malli toimi [30] . Ninja Theory käynnisti useita uusia ennalta ilmoittamattomia projekteja, myös rajallisilla budjeteilla ja pienillä innostuneilla kehittäjillä, jotka päättivät itse, mitä he haluavat tehdä; Antoniadesin mukaan nämä ovat "hauskempia, perinteisiä pelejä", eivät niin vakavia kuin Hellblade [30] .
Kesäkuussa 2018 Electronic Entertainment Expo 2018 -messujen aikana amerikkalainen yritys Microsoft ilmoitti solmineensa sopimuksen Ninja Theoryn ja neljän muun studion ostamisesta - näin Ninja Theorysta tuli jälleen suuremman tietokonepelikehitysyrityksen - Microsoftin - sisäinen studio. Studiot [31] ; puoli vuotta myöhemmin emoyhtiön nimi muuttui Xbox Game Studiosiksi [32] . Ninja Theoryn luova johtaja ja perustaja Tamim Antoniades julkaisi lausunnon, jossa se selittää studion suostumuksen haltuunoton haluksi säilyttää luovan vapauden: "Haluamme olla olemassa AAA-tuotannon ulkopuolella , tehdä pelejä, jotka antaisivat etusijalle pelaajakokemus, ei kaupallistaminen" [33] . Michael Booty, Microsoft Studiosin johtaja, kuvaili puolestaan Ninja Theorya studioksi, joka tuottaa "laadukasta sisältöä", jonka pitäisi sopia hyvin Xbox Game Pass -tilausjärjestelmään [34] .
vuosi | Peli | Alustat | Kustantaja |
---|---|---|---|
2003 | Kung Fu kaaos | Xbox | Microsoft Game Studios |
vuosi | Peli | Alustat | Kustantaja |
---|---|---|---|
2007 | Taivaallinen miekka | PlayStation 3 | Sony Computer Entertainment |
2010 | Orjuutettu: Odysseia länteen | PlayStation 3, Xbox 360 , PC ( Windows ) | Bandai Namco Entertainment |
2013 | DmC: Devil May Cry | PlayStation 3, Xbox 360, Windows | capcom |
Taistele takaisin | iOS , Android | Chillingo | |
2014 | Disney Infinity: Marvel Super Heroes | iOS, PlayStation 3, PlayStation 4 , PlayStation Vita , Wii U , Windows, Xbox 360, Xbox One | Disney Interactive Studios |
2015 | DmC: Devil May Cry - Definitive Edition | PlayStation 4, Xbox One | capcom |
Disney Infinity 3.0 | iOS, Android, PlayStation 3, PlayStation 4 , Wii U , Windows, Xbox 360, Xbox One | Disney Interactive Studios | |
2017 | Dexed | Windows ( Oculus Rift , HTC Vive ), PlayStation VR | Ninja teoria |
Hellblade: Senuan uhri | Windows, PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch | ||
2018 | Nikodemus: Evanishmentin demoni | sijaintiin perustuvat VR-kokemukset [35] | Tyhjiö |
Hellblade: Senua's Sacrifice VR | Windows (Oculus Rift, HTC Vive) | Ninja teoria | |
2019 | Star Wars VR -sarja – Vader Immortal: – Episodi I | Oculus Quest [36] | Lucasfilm |
2020 | Verenvuoto reuna | Xbox One , Windows | Xbox Game Studios |
TBA | Senuan saaga: Hellblade II | Xbox Series X/ S Windows | |
Projekti: MARA |
Ninja pelit | |
---|---|
kuten Just Add Monsters |
|
kuin Ninja Theory |
|
Microsoftin pelisuunta | |||||
---|---|---|---|---|---|
Xboxin sukupolvet | |||||
Windows | |||||
Online-palvelut | |||||
Muut |
| ||||
Microsoft Gaming |
|