Warcraft: Orcs & Humans | |
---|---|
| |
Kehittäjä | Blizzard Entertainment |
Kustantajat |
Blizzard Entertainment Interplay Entertainment [1] |
Osa sarjaa | Warcraft |
Julkaisupäivät |
23. marraskuuta 1994
DOS 23. marraskuuta 1994 [2] |
uusin versio |
1.22h ( DOS ) 1.06 ( Mac OS ) |
Genre | reaaliaikainen strategia [2] |
Ikäluokitus _ |
ESRB : E - Kaikki USK : USK 12 |
Tekijät | |
Tuottaja | Bill Roper [3] |
Pelin suunnittelija | Ron Millar [4] |
Käsikirjoittaja | Bill Roper [5] |
Ohjelmoijat |
Patrick WyattBob Fitch Jess McReynolds Mike Morhaime |
Maalarit | Sam Didier, Stu Rose [4] , Ron Millar, Mickey Neilson, Brian Souza, David Berggren, Roman Kenny [3] |
Säveltäjät | Glen Stafford, Gregory Alper, Rick Jackson, Chris Palmer [3] |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | DOS , MacOS |
Pelitilat | yksinpeli , moninpeli [2] |
kantajat | CD ; 4 levykettä 3½ (1,44 Mt ) |
Järjestelmävaatimukset _ |
Katso alempaa |
Ohjaus | näppäimistö , hiiri |
Virallinen sivusto |
Warcraft: Orcs & Humans (käännetty englannista - "Military craft: orcs and people") on Blizzard Entertainmentin kehittämäreaaliaikainen strategiatietokonepeli . Se on ensimmäinen peli Warcraft - sarjassa , josta on tullut yksi menestyneimmistä franchising -peleistä pelialan historiassa.
Blizzard Entertainment julkaisi Warcraft: Orcs & Humansin DOS-tietokoneille 23. marraskuuta 1994 Pohjois -Amerikassa , minkä jälkeen Interplay Entertainment julkaisi Euroopan julkaisun samana vuonna . Mac OS -versio julkaistiin vuoden 1996 alussa ja se julkaistiin Pohjois-Amerikassa, ja siitä tuli Blizzard Entertainmentin ensimmäinen Mac OS -tuote .
Juoni sisältää Warcraft Universen historian alun , jossa portaali avautuu ihmisten ja örkkien maailmojen välille ja alkaa sota rotujen välillä. Pelaaja ottaa sotilaskomentajan roolin Azerothin valtakunnan taistelun aktiivisen vaiheen alussa , johon hän voi osallistua sekä ihmisten että örkkien puolella . Pelin kulku perustuu reaaliajassa tapahtuviin tapahtumiin ja tehtäviä ovat talousjohtaminen ja taisteluoperaatiot. Taloutta edustavat rakennusten rakentaminen, resurssien etsiminen ja kerääminen, taisteluyksiköiden luominen ja teknologisen kehityksen tarjoaminen . Pelaajan vastustaja tekee samoin, ja perimmäisenä tavoitteena on voittaa sotilaallisin keinoin. Vastustajan toimet kätkevät sodan "musta" sumu , kun maasto ja vastustajan toimet ovat aluksi tuntemattomia .
Warcraft: Orcs & Humans -työn alku sai inspiraationsa Dune II :sta, joka auttoi arvostamaan moninpelitilan mahdollisuuksia. Huolimatta siitä, että ensimmäinen kehitetty prototyyppi kopioi suurelta osin Dune II :n, kehitys kävi läpi pitkän kehitysvaiheen, jonka aikana luotiin uusi ympäristö ja pelimaailma, ratkaistiin monia teknisiä ongelmia ja esiteltiin innovatiivisia ratkaisuja, tekoälyä ja muita näkökohtia . pelattavuutta parannettiin . Aiemmin julkaisijoista riippuvainen yritys on tehnyt Warcraft: Orcs & Humansista itsenäisen investointiprojektin. Myöhempi menestys osoitti, että Blizzard Entertainment pärjäsi ilman julkaisijaa, yritys alkoi työstää Warcraft -brändiä ja pitää sitä lippulaivapelinä .
Toimittajat tervehtivät Warcraft: Orcs & Humansia positiivisesti ja jättivät hyviä arvosteluja moninpelitilasta, grafiikasta, animaatiosta, erilaisista pelimekanioista, tunnelmasta ja äänestä. Kriitikot ovat löytäneet yhtäläisyyksiä muiden pelien, erityisesti Dune II :n, kanssa . Lisäksi arvioijat kiinnittivät huomiota useisiin erilaisiin pieniin puutteisiin ja osoittivat parantamisen varaa. Vuoden 1995 lopussa pelille julkaistiin jatko-osa , ja Warcraft: Orcs & Humans itse sai useita palkintoja pelialalla .
Moninpelikomponentin onnistunut käyttöönotto Warcraft : Orcs & Humansissa auttoi Blizzard Entertainmentia popularisoimaan reaaliaikaista strategiagenreä, jonka katsotaan olevan sen tärkein panos peliteollisuuden kehitykseen .
Warcraft: Orcs & Humans on reaaliaikainen strategiapeli , jossa pelaajalla on mahdollisuus pelata jompana kahdesta vastakkaisesta osapuolesta: örkeinä tai ihmisinä [6] .
Peli sisältää 1990-luvun alussa syntyneen reaaliaikaisen strategiagenren peruselementit. Warcraft: Orcs & Humans -pelin tapahtumat tapahtuvat 2D- laattakartalla , jossa pelaajalla on erilaisia rakennuksia ja yksiköitä, joille voidaan antaa käskyjä. Joten käskystä tietylle määrälle rakennusten resursseja alkaa uusien yksiköiden valmistelu, tekniikan parantaminen (esimerkiksi uusien kilpien takominen takomaan suojaominaisuuksien parantamiseksi) tai teiden ja kaupungin muurien rakentaminen. Yksiköitä ohjataan suoraan - pääsääntöisesti sinun on valittava yksikkö antaaksesi hänelle käskyn, sitten valitaan tilaustyyppi ja osoitetaan piste kartalla sen suorittamista varten. Tämä voi olla esimerkiksi käsky työntekijälle katkaista puuta tietystä paikasta, hyökkäys tiettyä vihollisyksikköä vastaan ja vastaava [7] .
Tilaustyyppien määrä on pieni ja tilaus keskittyy tiettyyn pisteeseen kartalla (polku, johon yksikkö tasoittaa omansa). Vuorovaikutus itsessään on yksinkertaista - vihollisen yksikön kohtaamisen yhteydessä hyökätään helposti saavutetulla tavalla. Pelin monipuolisuuden takaavat monet vaihtoehdot sijoittaa yksiköitä suhteessa toisiinsa (pelaaja järjestää taktisesti puolustuksen tai hyökkäyksen olosuhteiden mukaan - maasto, vihollisen joukot, meneillään olevat tapahtumat jne.), monentyyppiset yksiköt ja niiden ominaisuudet (on lähi- ja etähyökkäykset, erilaiset liikenopeudet, terveys- ja manatilat ja niin edelleen) ja reaaliaikaiset rajat [8] . Siten pelissä yhdistyvät taloudellinen mikrohallinta ja taistelujärjestelmä, pitkän aikavälin strateginen suunnittelu ja taktiset taistelut, jotka on taisteltava reaaliajassa [9] .
Warcraft: Orcs & Humans tarjoaa yksin- ja moninpelitiloja. Ensimmäistä edustaa kaksi kampanjaa jokaiselle kilpailulle. Juonen mukaan örkit, jotka tutkivat muita ulottuvuuksia, avaavat portaalin , joka vie heidät ihmisten maailmaan ( Azeroth ), ja aloittavat sodan ihmisten valtakuntaa vastaan verenhimosta. Kampanja on erillisten skenaarioiden tarinasarja, joista jokainen pelaajan on suoritettava edetäkseen seuraavaan. Jokaisessa skenaariossa vaaditaan jokin tehtävä, ja jälkimmäiset ovat erilaisia. Tyypillinen peli on talouden kehitystä, kun rakennuksia rakennetaan ja teknisiä parannuksia tehdään, ja sitten sen pohjalle luodaan armeija, joka voi voittaa vihollisen, joka puolestaan tekee samoin. On kuitenkin olemassa skenaarioita, joissa ei ole taloudellista komponenttia, joissa esimerkiksi rajoitetun taisteluryhmän kanssa sinun on tutkittava luolaa ja pelastettava sankari tai hyökättävä ja tuhottava vihollisen siirtokunta [10] [6] [9] .
Kampanjan pelin monimutkaisuus ja monimuotoisuus ovat kasvussa. Kampanjan ensimmäisessä skenaariossa on siis saatavilla perustaisteluyksiköitä ja työntekijöitä kullan ja puun louhintaan, ja tehtävänä on rakentaa tietty määrä maatiloja. Seuraava tehtävä tarjoaa pääsyn kaukohyökkäysyksiköihin ja mahdollisuuden parantaa niitä. Siten uusia yksiköitä (ratsuväki, parantajat jne.) ja rakennuksia (takomot, tallit jne.) tuodaan vähitellen peliin. Useat skenaariot ovat vaikeita ensimmäiselle kierrokselle, kun tietty tilanne annetaan ja sitä varten on tarpeen kehittää erityinen voittostrategia. Joten yhdessä skenaarioissa resursseja ei ole mahdollista poimia ja työntekijät pidetään vankeina jossain kartalla. Niinpä sinun täytyy arvata, mistä ne löytää, käyttää käytettävissä olevia voimia kaupungin suojelemiseen ja vapauttaa vankeudesta työntekijät, joista talous alkaa toimia tulevaisuudessa [10] [9] [11] .
Moninpelitilassa voit pelata yhdessä paikallisverkon tai modeemin kautta . Tämä tila tarjoaa pääsyn kaikkiin Warcraft: Orcs & Humans -pelin ominaisuuksiin , joka tapahtuu samassa skenaariossa, ja antaa pelaajille joukon vaihtoehtoja: valita kiinteistä korteista, valita rodun ja aloitusarmeija [12] .
Warcraft: Orcs & Humansilla on kaksi louhittua luonnonvaraa - kultaa ja puuta - ja niiden hankkimiseen käytetään työntekijäyksiköitä. Kultaa louhitaan kaivoksissa, jotka sijaitsevat tietyissä paikoissa ja joilla on skenaarion alussa tietty määrä kultaa. Metsä puolestaan on osa läpäisemätöntä maisemaa, jonka hakkuut johtavat alueen raivaukseen. Pelaaja voi antaa työntekijöille käskyn louhia tietyssä kaivoksessa tai kaataa metsää tietystä paikasta [9] . Saadut resurssit käytetään yksiköiden luomiseen, parantamiseen ja rakennusten rakentamiseen [13] . Rakennukset vievät tyypistä riippuen tietyn alueen ja ne voidaan rakentaa vapaalle maastolle, johon vedetään tie. Yksi rakennustyypeistä on maatila, joka muodostaa kolmannen resurssin - tuettujen yksiköiden enimmäismäärän. Lisätilan rakentaminen lisää tätä arvoa 4:llä; näin ollen maatiloja tarvitaan suuren armeijan luomiseen tai tarvittavan työvoimamäärän ylläpitämiseen [11] [13] .
Teknologisesti kehittymällä pelaaja voi parantaa yksiköiden taisteluominaisuuksia (hyökkäys, puolustus, nopeus jne.) ja kehittää taikuutta (näkymättömyys, myrkylliset pilvet jne.) [14] . Tutkimus tehdään tähän erikoistuneissa rakennuksissa, kun parannettava määrä resursseja on käytetty ja jonkin ajan kuluttua. Alussa jotkin rakennukset eivät ole rakennettavissa, ja jotta niitä voidaan rakentaa, tarvitaan muita rakennuksia kaupunkiin (esimerkiksi tallin rakentamiseen tarvitaan takomo) [15] [9] [11 ] .
Kaikilla Warcraft: Orcs & Humansin yksiköillä on useita ominaisuuksia ( terveys , hyökkäysalue, panssarin taso, vahinkoalue ja muut), ja jokainen niistä vie yhden solun kartalla. Pelimaailmassa hahmo suorittaa tehtävän loppuun asti tai on valmiustilassa, jos hänelle annetaan käsky. Hän voi päästä ulos jälkimmäisestä, jos hän näkee vihollisen aseensa kantaman sisällä tai jos hän itse joutuu hyökkäyksen kohteeksi. Pelaaja voi antaa käskyjä reaaliajassa tilanteen, tapahtumien, strategioiden ja taktiikoiden perusteella. Samalla ohjaukseen sisältyy mahdollisuus valita samanaikaisesti jopa neljä yksikköä ja antaa käsky koko osastolle kerralla [16] . Taistelujärjestelmä ei perustu vain kuvattuihin periaatteisiin, vaan myös erilaisiin taisteluyksiköihin, joista tärkeimmät ovat ratsumiehet (nopeat lähitaisteluyksiköt), jousimiehet (etäisyyshyökkäykset) ja katapultit (hitaat hyökkäykset, jotka osuvat useisiin karttasoluihin). . Nämä tyypit antavat pelaajille mahdollisuuden toteuttaa monia erilaisia strategioita. Maagit ja parantajat katsotaan erillisiksi yksiköiksi, joilla on terveyspoolinsa lisäksi manapooli ja he voivat käyttää sitä parantamiseen ja erilaisiin loitsuihin [8] .
Yksi tärkeimmistä kehityksen ja taistelujen elementeistä on sodan sumu . Warcraft : Orcs & Humansissa toteutetaan vain "musta sumu", kun alussa kartta on piilotettu pelaajalta ja kertakäynnin jälkeen alue tulee näkyviin ja kaikki sillä tapahtuvat tapahtumat näkyvät [ 17] .
Kilpailuissa on useita eroja. Jotkut ovat merkityksettömiä (ihmisvarsijousimiehet osuvat maaliin hieman kauempaa kuin örkkikeihäsmiehet), mutta on myös perustavanlaatuisia, jotka sisältävät ensisijaisesti erilaisia taikaloitsuja. Ihmiset voivat parantaa tovereita, kun taas örkit voivat muuttaa taistelussa kaatuneita (sekä ihmisiä että örkkejä) luurankoiksi ja käyttää niitä taisteluyksiköinä. Lisäksi ihmiset voivat tehdä ystävällisistä yksiköistä näkymättömiä, ja örkit voivat antaa tilapäisen panssarinsa [9] .
Warcraft: Orcs & Humans tarjoaa kaksi lineaarista tarinaa vastaavissa kampanjoissaan - ihmiset ja örkit [9] [11] . Jokainen niistä on esitetty kroniikan 12 jakson muodossa, joka kertoo taistelusta Azerothin valtakunnan puolesta [18] .
Yli tuhannen vuoden ajan matriarkka Aegwynn on ollut ihmismaailman ainoa suojelija, joka on suojellut sitä ulkomaailman pimeiltä voimilta. Kun hän tunsi, että hänen oli aika lähteä, hän päätti synnyttää seuraajan, joka säilyttäisi hänen maagiset kykynsä, mutta samalla niiden olisi pitänyt ilmetä hänen aikuistuessaan. Isäksi valittiin Azerothin maagi, joka pojan syntymän jälkeen nimeltä Medivh ( eng. Medivh ) jäi kuninkaalliseen hoviin. Maaginen voima ilmeni, kun Medivh oli noin 12-vuotias, ja tämä ilmentymä oli niin vakava, että hän vaipui tajuttomaan tilaan 6 vuodeksi. Sen jälkeen Medivh onnistui pääsemään koomasta, mutta Aegwynn kertoi, että jotain tapahtui tänä aikana ja pimeät voimat saattoivat myrkyttää hänen mielensä [19] [20] .
Medivh alkoi tutkia pimeää magiaa ja siten lisätä voimaaan. Tätä tehdessään hän löysi Draenorin maailman, jossa örkit asuivat, ja otti yhteyttä heidän velhoaan Gul'daniin ( eng. Gul'dan ). He tekivät sopimuksen, jonka mukaan Medivh tarjoaisi portaalin ihmismaailmaan ja hallitsee molempia maailmoja Azerothin tappion jälkeen ja kertoisi Gul'danille Sargerasin haudan sijainnin , joka sisältää muinaisia salaisuuksia [19] [20] .
Portaalin avaamisen jälkeen valtakunnassa tuli vaikeat ajat - maa syöksyi myllerrykseen, kun inhottavat olennot - örkit - tulivat portaalista ja hyökkäsivät ihmisten kimppuun. Ihmiset eivät heti ymmärtäneet mitä tapahtui - aluksi he eivät vastustaneet, ja tänä aikana Azerothin yli levisi kauheita olentoja. He tappoivat kuninkaan, ja vähän myöhemmin hänen poikansa Llane otti vallan omiin käsiinsä ja päätti vapauttaa maan pahoista hengistä. Useita vuosia käytiin sotaa Azerothin ja örkkien välillä, ja tänä aikana kuningas tajusi, että huolimatta siitä, että örkit ovat erittäin vahvoja ja pahoja, he eivät ole järjestäytyneet taisteluun. Tästä tuli avain tulevaan sotilaalliseen menestykseen, mutta valtakuntaa vapauttavat ihmiset eivät löytäneet paikkaa, josta örkit ilmestyivät. Sota uuvutti molemmat osapuolet, ja vallitsi tyyny [21] [20] .
Llanen kymmenentenä hallitusvuotena hänen luokseen tuli vaeltaja, joka ilmoitti hänelle uudesta uhkaavasta vaarasta örkkien taholta. Samaan aikaan orkkien hyökkäykset rajamailla lisääntyivät ja vihollinen oli kuulemma organisoituneempi. Kuninkaan tiedustelijat ovat saaneet tietää, että örkki Blackhand on yhdistänyt örkkiklaanit ja aikoo vallata Azerothin. Näissä olosuhteissa kuningas käski aloittaa sodan valmistelut valtakunnassa [20] .
Tästä hetkestä alkaen taistelu Azerothista ja pelin tapahtumat alkavat, jonka aikana pelaajan on järjestettävä linnoituksia, puolustauduttava örkkihyökkäyksiä vastaan, vangittava etuvartioasemat , pelastettava sankari Lothar luolissa, taisteltava valtakunnan pettureita vastaan, pelastettava vankeja, etsi ja tuhoa Medivh. Sodan aikana kuningas Llane kuolee petturin ja örkkivakoilijan Garonan surmaamana Stormwindissä . Kuoleva kuningas antaa käskyn, että pelaajan on otettava johtajan rooli käynnissä olevassa sodassa ja lopetettava se. Ohjattujen joukkojen avulla pelaaja tuhoaa Temple of the Damnedin, joka sijaitsee örkkien omaisuuden syvyyksissä. Seuraavaksi tulee Azerothin kahden keskeisen kaupungin valloitus, mikä avaa mahdollisuuden viimeiseen tehtävään - hyökkäykseen Blackhandin päälinnoitukseen [22] .
Orkit saivat alkunsa suoista pienenä roduna, joka halusi ylivaltaa ja valta-asemaa muihin nähden. Ajan myötä he alkoivat vähitellen valloittaa uusia maita ja vahvistuivat jokaisella voitolla. Kaikki heikommiksi osoittautuneet rodut tuhottiin heidän maailmassaan, ja ainoa tapa tyydyttää valta-asema oli örkkiklaanien sota keskenään. Warlocks olivat edelleen läsnä heidän maailmassaan ja seurasivat tapahtumia sivulta. Vaikka he pitivät sotien ja veren runsaudesta, örkkien täydellisen voiton jälkeen he näkivät vihollisuudessaan vaaran rodulle ja päättivät löytää heille yhteisen vihollisen [21] [23] .
Jossain vaiheessa velhot huomasivat pienen aukon avaruudessa ja alkoivat tutkia sitä. Myöhemmin he ymmärsivät, että tästä aukosta voisi tulla portaali, ja alkoivat kokeilla tehdäkseen siitä vakaamman ja leveämmän. Päästyään toiseen maailmaan he hankkivat ja toivat takaisin useita tuntemattomia kasveja todisteeksi portaalin toiminnasta. Tämä auttoi heitä taivuttelemaan örkkiklaanit lopettamaan kiistansa vuodeksi lupauksella avata heille tie uuteen maailmaan. Valmisteltuaan portaalin velhot lähettivät siihen ensin seitsemän örkkisoturia. Ihmiskylän löydettyään ja sen ryöstetyt palasivat viestillä, että uudessa maailmassa on paljon ruokaa ja ihmiset itse ovat puolustuskyvyttömiä [23] .
Uutta maailmaa tutkiessaan örkit alkoivat lähettää sinne yhä enemmän sotureita. Syttyi sota, jonka aikana örkit saivat tietää Azerothin pohjoisosassa sijaitsevasta linnasta ja päättivät, että sen valloitus antaisi heille mahdollisuuden saada valtakunta hallintaansa. Hyökkäys linnaan yllätti ihmiset, ja vähitellen vastustuksesta huolimatta örkit alkoivat voittaa. Taistelun aikana kuitenkin ratsastettuja ritareita auttoivat puolustajat, joita örkit eivät tunteneet aiemmin. Kärsiessään raskaita tappioita tuntemattoman tyyppisiltä joukkoilta, örkit pakenivat suoille ja palasivat takaisin portaalin kautta [23] .
Näiden tapahtumien jälkeen klaanien mielipiteet jakautuivat. Jotkut heistä vaativat portaalin sulkemista, kun taas toiset päinvastoin ehdottivat hyökkäämistä ihmisten kimppuun kaikilla käytettävissä olevilla voimilla. Tätä jatkui 15 vuotta, kunnes ilmestyi örkki Blackhand, joka onnistui eliminoimaan vastustajat ja yhdistämään örkit, velhot ja nekromantit hallintaansa . Samaan aikaan Blackhand tajusi, että ihmiset voittivat örkit sodankäyntistrategian ja -taktiikoiden avulla, ja siksi hän alkoi järjestää aggressiivisia hyökkäyksiä ihmisasutuksille. Siitä hetkestä lähtien Blackhandin johtamat örkit alkoivat valmistautua sotaan kukistaakseen ihmiset [23] .
Pelaaja alkaa pelata rooliaan jaksoissa sodan alusta - taistelusta Azerothista. Aluksi annetaan yksinkertaisia tehtäviä, kuten etuvartion rakentaminen tai linnoituksen suojaaminen ihmisten hyökkäyksiltä, ja vähitellen siirrytään monimutkaisempiin: suojeltujen asutusalueiden tuhoamiseen tai kapinallisten torjuntaan. Ajan myötä pelaaja, menestyksensä vuoksi, poistaa Blackhandin sodasta ja ottaa hänen paikkansa. Useiden tehtävien suorittamisen jälkeen kampanja päättyy taisteluun Stormwindistä, jossa örkit tappavat kuningas Llanen [24] .
Warcraft: Orcs & Humansin tulevat luojat työskentelivät aloitusyhtiössä Silicon & Synapse, josta myöhemmin tuli Blizzard, ja tänä aikana he pelasivat monia tietokonepelejä. Yksi niistä osoittautui Dune II :ksi , joka antoi sysäyksen heidän luovalle ajattelulleen, jonka ansiosta Warcraft myöhemmin luotiin . Warcraftin luoja Patrick Wyatt, toteaa, että Dune II erosi merkittävästi Dunesta, joka julkaistiin sen kanssa samanaikaisesti , ja määritti olennaisesti luotavan Warcraft -franchising-pelin suunnittelun , joka ei muuttunut merkittävästi ennen Starcraft II :ta . Blizzardin työntekijät pelasivat Dune II :ta intensiivisesti lounasaikaan ja töiden jälkeen yrittäen selvittää kilpailujen vahvuudet ja heikkoudet sekä etsiä uusia strategioita ja taktiikoita. Huolimatta siitä, että kaikki oli hauskaa, pelissä oli useita puutteita, jotka piti korjata. Ensinnäkin vain yhden pelaajan tila tarjottiin tietokoneen tekoälyä vastaan , vaikka pelattavuus sopi erittäin hyvin monen pelaajan samanaikaiseen pelaamiseen . Tämän varmisti se, että tapahtumat kehittyivät reaaliajassa ja toisin kuin vuoropohjaisissa strategioissa , vihollisen kanssa oli mahdollista pelata samanaikaisesti. Juuri tästä puutteesta tuli lähtökohta Warcraftin luomiselle , jonka kehittäminen aloitettiin ilman yritystä suunnitella pelimekaniikkaa , arvioida teknisiä vaatimuksia, suunnitella budjettia tai palkata henkilöstöä. Suunnittelu ei edes tapahtunut "lautasliinalla". Työntekijät itse kutsuivat tätä työtapaa "liiketoimintasuunnitelmaksi tälle päivälle" ( fr. business plan du jour ) [4] .
Warcraft: Orcs & Humansin luominen aloitettiin syyskuussa 1993 [25] , kun yksi ohjelmoija Patrick Wyatt työskenteli projektin parissa, ja kehitys tehtiin ilman graafisia resursseja. Käyttöliittymämalliksi otettiin kuvakaappaus Dune II :sta ja sen pohjalle luotiin pelimoottori , jonka avulla voi alkuvaiheessa selata karttaa, piirtää spritejä , taisteluyksiköitä ja niiden animaatioita, siinä oli tapahtuman välittäjä näppäimistölle ja hiiri , lähettäjä yksiköiden käyttäytymisen toteuttamiseen, oli käyttöliittymän ohjaus. Ensimmäinen toteutuksen jälkeinen versio ei edes sallinut uusien yksiköiden luomista (mikä tehtiin konsolin komennoilla ), mutta yksin pelattiin jo. Kaikki myöhemmät lisäykset lisättiin vähitellen. Tällä hetkellä ei ollut toteutussuunnitelmaa tai edes virstanpylväitä , ja päätökset tekivät kehittäjät itse, mikä motivoi heitä suuresti [4] .
Warcraftin ensimmäinen ainutlaatuinen ominaisuus oli mahdollisuus valita useita yksiköitä samanaikaisesti ja antaa tilaus niille kaikille kerralla. Tätä vaihtoehtoa ei ollut Dune II :ssa , jossa komennot voidaan antaa vain jokaiselle yksikölle erikseen, mikä teki prosessista yksitoikkoisemman. Useiden vaihtoehtojen tarjoaminen on parantanut huomattavasti taktisten taistelujen pelattavuutta . Tekijöiden mukaan Warcraft oli ensimmäinen peli, jossa tämä periaate toteutettiin, mutta kehittäjät huomauttavat, että MacDraw :n kaltaiset sovellukset vaikuttivat tämän ohjausmenetelmän esiintymiseen.ja MacDraft, käytettiin tuolloin Mac OS : ssä . Alun perin Warcraft: Orcs & Humansissa he tekivät sen niin, että oli mahdollista valita mikä tahansa määrä yksiköitä ja antaa niille käskyjä, mutta pelin jatkohavainnot osoittivat, että satojen yksiköiden joukonhallinta kävi liian yksinkertaiseksi ja valtava määrä. taisteluyksiköiden liikkuminen johti algoritmisiin polunhakuongelmiin . Tältä osin kehittäjät rajoittivat samanaikaisesti jaettujen yksiköiden määrän neljään, minkä seurauksena pelaaja joutui kiinnittämään enemmän huomiota mikroohjaukseen . Kehittäjien mukaan Dune II Command and Conquerin jatko -osassa oli mahdollista valita mielivaltainen määrä yksiköitä, mutta rajoituksia ei ollut, mikä vaikutti pelattavuuteen. Tuolloin Patrick Wyatt sanoi [4] :
Lukuun ottamatta kykyä ohjata useita yksiköitä kerralla, Warcraft oli tässä vaiheessa eniten samanlainen kuin Dune II :n yksinkertaistettu versio , niin paljon, että vitsailin puolustavasti, että vaikka Warcraft oli varmasti inspiraationa Dune II :sta , tämä peli oli radikaalisti erilainen - meidän mini- tutkakartta oli näytön vasemmassa yläkulmassa, kun taas heillä se oli oikeassa alakulmassa.
Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Lukuun ottamatta kykyä hallita useita yksiköitä kerralla, Warcraft ei tässä vaiheessa muistuttanut mitään niin paljon kuin Dune 2 :n riisuttua versiota , niin paljon, että vitsailin puolustavasti, että vaikka Warcraft oli varmasti Dune 2:n inspiraationa, peli oli radikaalisti erilainen - meidän tutkaminikarttamme oli näytön vasemmassa yläkulmassa, kun taas heidän oma oli oikeassa alakulmassa.Dune II :n inspiraation lisäksi toinen merkittävä kehitystä eteenpäin vievä tekijä oli Blizzardin presidentin Allen Adhamin esittämä idea, joka vaikutti tittelin valintaan . Aluksi suunniteltiin sarja Warcraft -pelejä , joista jokainen oli tarkoitus sijoittaa erilliseen ympäristöön ja joilla on oma pelimekaniikka (tieto Rooman valtakunnasta , Vietnamin sodasta ja vastaavista). Tämä idea on otettu Dungeons & Dragons Gold Box -lautapelisarjasta , jossa markkinoinnin näkökulmasta uudet asiakkaat saivat valita itselleen sopivamman pelin ja siitä pitäneet voivat jatkaa pelaamista, mutta eri kontekstissa. . Myöhemmin sarjan ensimmäisen osan teemaksi valittiin örkkien ja ihmisten välinen vastakkainasettelu fantasiamaailmassa , ja tämä määritti Warcraftin koko nimen : Orcs & Humans [25] .
Vuoden 1994 alussa Patrick Wyatt oli edennyt kehityksessään riittävän pitkälle saadakseen muut yrityksen työntekijät mukaan. Tiimiin kuuluivat Ron Millar , Sam Didier , Stu Rose , Bob Fitch , Jesse McReynolds , Mike Morhaime ( englanniksi Mike Morhaime ), Mickey Nielsen ( englanniksi Mickey Nielsen ) ja muita. Suurin osa heistä liittyi yritykseen sen jälkeen, kun Davidson & Associates osti sen helmikuussa 1994. [4] .
Ron Millar palkattiin alun perin taiteilijaksi kyseiseen rooliin Virgin Gamesin Gameboyn projekteissa , mutta hän loisti myöhemmin pelisuunnittelijana . Sam Didier, jolla on kyky luoda fantasiakuvia, määritti Warcraftin sankarihahmoille taidetyylin , joka myöhemmin otettiin käyttöön täysimittaisesti Blizzardissa, ja tämän projektin taiteelliseksi johtajaksi Samista tuli. Stu Rose työskenteli taustakuvien ja laattagrafiikan parissa ja oli tärkeä osa Warcraftin taidesuunnittelua . Erityisesti hän loi silloin käytetyn Blizzard-logon. Lisäksi Stu Rose osallistui äänisuunnitteluun - hän omistaa komedian tyyliin "alapareiden työläisen" äänitallenteen. Bob Fitch aloitti työskentelyn ohjelmoijana yhdistäen tämän tehtävän saman yrityksen toisen projektin johtamiseen. Allen Adham määräsi hänet työskentelemään sanapelissä, joka sisälsi ristisanatehtäviä, kirjainten sekoittamista ja vastaavia, mutta Bob ei ollut innostunut tästä suunnasta, ja projekti tuskin eteni. Muutamaa kuukautta myöhemmin, kun Bob tuotiin auttamaan Patrickia, hänen innostus uuteen peliin auttoi edistymään merkittävästi. Jesse McReynolds ja Mike Morhaime vastasivat verkkokomponentista, jonka täytyi käsitellä erilaisia yhteyksiä, joiden oli toimittava todellisissa ja suojatuissa DOS-tiloissa [4] . Jesse kirjoitti matalan tason verkkokirjaston välittääkseen IPX -paketteja paikallisverkon yli käyttämällä John Carmackin Doom - pelin käänteissuunnittelusta saatua tietoa [17] . Kesäkuussa 1994 Bill Roper liittyi tiimiin tarinankirjoittajana [26] .
Kun Warcraft: Orcs & Humans -projekti alkoi , Blizzardilla oli noin 20 työntekijää ja hän työskenteli vähintään neljän muun pelin parissa samaan aikaan. Oli tavallista, että taiteilijat, ohjelmoijat ja pelisuunnittelijat olivat mukana kahdessa tai useammassa projektissa samanaikaisesti. Kuitenkin ratkaisemaan keskeisiä kysymyksiä , koko henkilökunta yhtiössä kokoontui aivoriihi . Ron Millar toimi pelin pelisuunnittelijana ja oli hyvä ideoiden luoja, mutta hänen tärkein voimavaransa oli hänen kykynsä poimia parhaat ideat muilta työntekijöiltä ja ratkaista konflikteja. Pääpiirteissään aivoriihiä, ideoiden luomista ja keskustelua käytiin kokouksissa, lounaalla, käytävätapaamisissa, ja itse asiassa koko tiimi panosti lopputuotteen luomiseen [25] .
Allen Adham toivoi saavansa oikeudet Warhammer -lautapeliympäristöön lisätäkseen myyntiä bränditietoisuuden kautta. Warhammerilla oli tuolloin suuri vaikutus Warcraftin taidetyylin muotoiluun , mutta monet tekijät, kuten sopimuksen ehtojen hitaus ja kehitystiimin vahva halu hallita oikeuksia luotavaan Warcraft -universumiin , pienensi tällaisen skenaarion mahdollisuutta. Yrityksellä oli jo tuolloin epämiellyttävä kokemus DC Comicsista (silloin yritys osallistui Justice League Task Forcen ja The Death and Return of Superman -pelien kehittämiseen, joissa esiintyi DC -supersankareita ) eikä halunnut kohdata samoja ongelmia uudelleen. . Samaan aikaan vaikutti epätodennäköiseltä, että Blizzard hallitsee pelimarkkinoita Warcraftin kustannuksella tulevaisuudessa [4] .
Yksi kehitysvaikeuksista oli se, että yrityksellä ei tuolloin ollut lähiverkkoa . Tämä johtui siitä, että Blizzard kehitti konsoleille , ja tarvittaessa tarvittavat tiedot oli helppo laittaa levykkeelle sekä siirtoa toiselle tietokoneelle että varmuuskopiointia varten . Kun integraatio työskentelyn aikana eri toimistoissa sijaitsevien ohjelmoijien ja taiteilijoiden välillä alkoi, työntekijät kutsuivat tiedonvaihtoa " sneaker networkiksi " ( eng. sneaker network ) - työntekijät juoksivat levykkeillä siirtääkseen lähdekoodia tai grafiikkatiedostoja. Kaikki tehtiin erittäin nopeasti, ja tämä johti ongelmiin - esimerkiksi ohjelmoijan korjaamat virheet ilmenivät yhä uudelleen ja uudelleen muiden työntekijöiden "tallentamattomista" kopioista. Tämän välttämiseksi Patrickin tietokone tehtiin "masteriksi", johon kerättiin kaikki muutokset pelin väliversion rakentamiseksi. Tällä hetkellä tällaiset ongelmat ratkaistaan versionhallintajärjestelmän avulla , mutta yrityksellä ei ollut sitä tuolloin. Mainittujen vaikeuksien lisäksi, grafiikan ja animaation integroinnin jälkeen joukkue joutui nopeasti pulaan käytettävissä olevasta RAM-muistista. Voittaakseen 640 kilotavun esteen kehittäjät yrittivät ensin käyttää laajennettua muistia , ja kun tämä ei auttanut, he siirtyivät käyttämään suojattua tilaa [4] .
Warcraftin ominaisuus oli kirkas ja kontrastinen grafiikka, mikä erotti sen muista henkilökohtaisten tietokoneiden peleistä. Warcraft: Orcs & Humans tuli sellaiseksi toisaalta, koska taiteilijat olivat aiemmin työskennelleet Super Nintendo- ja Sega Genesis -pelikonsoleiden projekteissa , joille tällainen suunnittelu on tyypillistä, ja toisaalta Allen Adham osallistui tähän, joka tarjosi yrityksen taiteilijoille töitä kirkkaasti valaistuissa tiloissa, mikä vaikutti lopputulokseen. Allen Adhamin idea perustui siihen, että monet ihmiset leikkivät päivällä valoilla ja samanlainen ympäristö taiteilijoille pakottaa heidät piirtämään sopivalla tavalla. Tämän seurauksena tämä ei vain vaikuttanut grafiikkaan, vaan myös asetti Warcraft -sarjan taidetyylin [4] .
Kehitysprosessin aikana organisaatio ja kaaos esiintyivät rinnakkain. Jotkut konseptit ja niiden elementit ovat ohjelmoijien ja taiteilijoiden suunnitelmallisesti luomia, toiset syntyivät myöhään illalla uuden idean seurauksena ja vasta sen jälkeen, kun se pääsi suunnitteludokumenttiin . Jotkut pelin elementeistä olivat improvisoituja, ja Warcraftin tarina ja maailma muotoutuivat vasta viimeisinä kuukausina ennen julkaisua. Huolimatta siitä, että kehitys oli arvaamatonta, sen tulos oli miellyttävä ja lisäsi halua jatkaa peliä [17] .
Voimakas motivoiva kannustin kehittäjille oli moninpelitilan käyttöönotto ihmisten välillä, koska siihen aikaan tekoäly genren peleissä oli heikkoa ja sodan sumu, vihollisen taktiset ja strategiset päätökset reaaliajassa tekivät pelaamisesta erittäin äärimmäisen jännittävä. Mutta samaan aikaan joukkue joutui synkronointiongelmiin. Koska viestintä silloisten viestintäkanavien kautta ei riittänyt välittämään reaaliajassa koko pelimaailman tilaa, vain käyttöliittymän komennot ja muutokset välitettiin ohjelmallisesti siinä odotuksessa, että molemmat tietokoneet käsittelevät niitä samalla tavalla. Pieni ero eri ohjelmien tekemissä päätöksissä johti kuitenkin epäsynkronointiin, ja pelaajat joutuivat "eri universumeihin". Synkronoinnin syitä oli monia, ja monen käyttäjän tilan korjaamista tehtiin viiden kuukauden ajan [17] .
Kehityksen aikana monet ideat jäivät toteuttamatta, mikä tapahtui eri syistä: houkuttelevampien vaihtoehtojen olemassaolo, toteutusajan puute, idean puolustajien argumenttien puute, toteuttamisen mahdottomuus tietokoneen muistin rajoitusten vuoksi ja pian. Joten rakennukset Mason's Hall (tarvitaan kivirakennusten rakentamiseen), Dwarven Inn (lisätty kivituotanto), Elven Fletcher (parannetut jousimiehet), Tax House ja Ale House (lisätty yksikön harjoittelunopeus) suunniteltiin alun perin . Kaikilla näillä rakennuksilla oli toissijaisia tehtäviä. Suunnitteluvaiheessa resurssi "kivi" hylättiin tarpeettoman monimutkaisuuden vuoksi; Haltia Fletcher säilytettiin ja siirrettiin jatko -osaan , jossa se yhdistettiin toiminnallisesti toiseen rakennukseen. Rakennusten lisäksi taideteoksia on tehty muiden kuin pelaavien hahmojen , kuten liskomiesten, hobgoblinien ja puoliskoiden , luomiseksi . He eivät kuitenkaan päässeet Warcraft: Orcs & Humansin lopulliseen versioon, koska taiteilijoilla ei ollut aikaa animoida niitä [4] .
Yksi kehitteillä olevista ajatuksista oli taistelujärjestyksen luominen ( eng. Formation ). Tämä osoittautui vaikeaksi niin ohjelmallisesti kuin pelinkin kannalta: liikutettaessa yksiköitä eri nopeuksilla on vaikea pitää muodostelmaa; osoittautui ongelmalliseksi kääntää armeija tietyssä kulmassa; käyttöliittymä on monimutkaistunut. Teoriassa kehittäjillä oli aikaa toteuttaa ongelmanratkaisua, mutta he siirtyivät perusnäkökohtiin. Toinen idea oli luoda hahmo, joka olisi pelaajan avatar. Tällaisen yksikön oli parannettava ominaisuuksiaan taisteluoperaatioiden kokemuksen perusteella sekä siirryttävä jokaisesta kampanjan skenaariosta toiseen. Tässä kehittäjät kohtasivat tasapainon ylläpitämisen vaikeuksia , sillä vahvat pelaajat saivat vähitellen etua skenaariosta toiseen, toisin kuin heikot, joiden pelaaminen oli yhä vaikeampaa ja tämä motivoi heitä. Harkittiin sankarien tuomista Warcraft: Orcs & Humans -peliin , jotka ovat vahvoja ainutlaatuisia erikoisaloilla varustettuja yksiköitä. Mutta tätä ei toteutettu täysin, koska heillä ei ollut aikaa ratkaista pelin suunnittelun ja animaation kysymyksiä. Idea toteutui osittain (juonissa ja skenaarioissa on neljä sankaria) ja kehittyi sitten vähitellen Warcraft -sarjan toisessa ja kolmannessa osassa [4] .
Kehityksen aikana oli tapauksia, joissa suunnittelun tai testauksen jälkeen kokonaisia riippuvaisia " päätöspuita " peruutettiin. Joten aluksi yksiköitä voitiin luoda konsolin komennoilla, ja useita ideoita niiden luomiseksi mietittiin. Suunnitteluvaiheessa suunniteltiin, että pelaajan tulisi rakentaa maatiloja (kuten pelissä Populus ), joista ajoittain ilmaantuu työntekijöitä, joita voidaan käyttää resurssien poimimiseen tai rakennusten rakentamiseen, mutta ne ovat liian heikkoja taisteluoperaatioihin. Lisäksi heidät olisi mahdollista lähettää koulutukseen kasarmiin, jossa he koulutuksen jälkeen muuttuvat taisteluyksiköiksi. Tästä on keskusteltu, mutta toteutusmuotoa ei ole korjattu. Näihin aikoihin pelisuunnittelija Ron Millar ja presidentti Allen Adham lähtivät konferenssiin, ja Patrick Wyattilla vieraili Stu Rose, joka sanoi, että hänen mielestään ehdotettu mekanismi oli liian monimutkainen ja rajoittanut genren pelien vapautta. Reaaliaikaisissa strategioissa ominaisuus on, että pelaaja ei pysty keskittymään joihinkin tapahtumiin pitkään ja hänen on jatkuvasti vaihdettava tehtävien välillä - resurssien talteenotto, taisteluoperaatiot, rakennusten rakentaminen ja niin edelleen. Jos yksikön saaminen vaatii paljon toimia, tämä johtaa huomion puutteeseen ja heikentää pelattavuutta. Patrickilla oli samanlaisia ajatuksia ja hän oli samaa mieltä Stun kanssa, minkä jälkeen hän parissa päivässä toteutti yksikön rakentamisen yksinkertaisella tavalla - painamalla paneelin nappia, jonka jälkeen yksikkö ilmestyi hetken kuluttua rakennuksen lähelle. Kun Ron ja Allan palasivat, Warcraft: Orcs & Humans oli jo pelattavissa yksinpelitilassa, ja rakennustapa hyväksyttiin sellaisenaan [17] .
Tekoälyn osalta reaaliaikaista strategiagenreä on vaikea toteuttaa, ja yhden pelaajan tilan tasapainon ja kiinnostuksen ylläpitämiseksi kehittäjät sovelsivat useita epäsymmetrisiä sääntöjä. Joten kaivoksessa pelaaja sai kaivokselta 100 yksikköä kultaa, ja sen varasto pieneni saman verran. Samaan aikaan, kun tietokoneen vastustaja louhi 100 yksikköä kultaa, hänen kaivoksensa kului vain 8 yksiköllä. Tämä tehtiin, jotta henkilö ei voinut rakentaa läpäisemätöntä puolustusta ja istua ulos, kunnes vihollisen resurssit loppuivat. Samaan aikaan, jos pelaaja ryntää ja tuhoaa vihollistukikohdan, hän saa miinan, jossa on suurempi kultavarasto. Lisäksi tietokone vastustaja näki mitä vihollinen teki sodan sumun läpi, mutta tämä ei antanut hänelle paljon etua. Kehittäjien mukaan tämä tehtiin enemmän, jotta tietokone ei olisi "täysin tyhmä" [17] .
Laitteistovaatimukset | ||
---|---|---|
Suositukset | ||
IBM PC [9] [11] | ||
Käyttöjärjestelmä | DOS 5.0 tai uudempi | |
prosessori | 80386 tai parempi, 20 MHz | |
RAM_ _ | 4 Mt | |
Kiintolevyn vapaan tilan määrä | 13 Mt | |
näytönohjain | VGA , 256 väriä | |
Äänikortti | Yleinen MIDI , Sound Blaster , Adlib tai Pro Audio Spectrum | |
Syöttölaitteet | tietokoneen näppäimistö ja hiiri | |
MacOS [21] | ||
Käyttöjärjestelmä | OS 7.1+ | |
prosessori | 68030 , 68040 tai Power Mac | |
RAM_ _ | 8 Mt | |
Syöttölaitteet | tietokoneen näppäimistö ja hiiri |
1990-luvulla pelien kehitys riippui usein vahvasti julkaisijoista. Koska suurin osa projekteista ei tuottanut tulosta, kehittäjien oli neuvoteltava luomisesta ja julkaisusta julkaisijan kanssa, joka rahoitti pelin luomisen ja hoiti markkinoinnin, sarjatuotannon, vähittäiskaupan ja muut. Näissä olosuhteissa kehittäjät tarjosivat projektiaan julkaisijoille, ja sopimusehdot määräytyivät suurelta osin pelin tai sen prototyypin valmiusasteen mukaan . Tämän seurauksena mitä lähempänä lopputuotevaihetta projekti oli, sitä paremmat ehdot kehittäjät pystyivät neuvottelemaan, ja he saivat todennäköisemmin maksun rojaltien (eikä kiinteän hinnan), tekijänoikeuksina ja toteutuksen muodossa. peliä heidän suunnittelemallaan tavalla kustantajan painostuksesta huolimatta. Näissä olosuhteissa Blizzard valitsi kaksi tuotetta ( Warcraft: Orcs & Humans ja Games People Play ), jotka se pyrki kehittämään mahdollisimman itsenäisesti. Samaan aikaan Blizzard työskenteli neljän muun pelin - The Lost Vikings 2 :n , Blackthornen , Justice League Task Forcen ja The Death and Return of Supermanin - parissa, ja niiltä saadut varat sijoitettiin heidän projekteihinsa [17] .
Warcraft - kehitystiimi vaati laajentumista ja lisäresursseja, ja tämä ongelma ratkesi yhtäkkiä, kun Davidson & Associates osti heidät. Ennen tätä Silicon & Synapse (josta tuli Blizzard hankinnan jälkeen) tuotti laadukkaita pelejä, jotka menestyivät, mutta suurin osa voitoista meni julkaisijoille. Davidson & Associates oli monenvälinen yritys, joka aikoi siirtyä viihdeteollisuuteen, mutta kohtasi henkilöstöhaasteita. Tämän vuoksi hän päätti ostaa Silicon & Synapsen, jolla oli jo kokemusta pelien tekemisestä. Fuusion jälkeen Davidson & Associates tarjosi varat ja henkilöstön Warcraftille [17] .
Warcraft: Orcs & Humans oli ensimmäinen peli, jonka Blizzard julkaisi itsenäisesti. Kehityksen aikana tekijät asettivat "hullun tavoitteen" - myydä Warcraft: Orcs & Humansia 70 000 kappaletta . Samaan aikaan yhtiö näki Warcraftin lippulaivapelinä ja brändinä, joka todistaisi, että Blizzard pärjäisi ilman julkaisijaa. Lisäksi yrityksen työntekijät kokivat, että Warcraftin pitäisi muokata yrityksen visiota siitä, millaisia pelejä se haluaa tehdä. Näihin kriteereihin kuuluivat kohdistaminen yleisöön, joka ei vietä paljon aikaa pelien pelaamiseen ( eng. non-core gamers ), yksityiskohtaisempi ja monimutkaisempi tarina sekä tyylin ja huumorintajun säilyttäminen. Näillä ideoilla Warcraft: Orcs & Humans julkaistiin marraskuussa 1994 DOS-alustalle. Kriitikot antoivat pelille korkeat arvosanat, projektista tuli menestys ja myytyjen kappaleiden määrä ylitti miljoonan kappaleen [27] .
Myöhemmin Warcraft: Orcs & Humans siirrettiin Mac OS:ään, jonka ohjelmoijat Brian Fitzgerald ja Dave Lawrence viimeistelivät kesään 1995 mennessä . Siirretyn version graafisen suunnittelun teki Joeyray Hall [ 3 ] . Peli oli Blizzardin ensimmäinen Mac OS -tuote [21] .
Arvostelut | ||
---|---|---|
Vieraskieliset julkaisut | ||
Painos | Arvosana | |
DOS | Mac | |
CGW | [9] | |
Lohikäärme | [28] | |
4. sukupolvi | 92 % [31] | |
ylivoimapeli | 75 % [34] | |
Mac-pelaajat | 92 % [21] | |
seuraava sukupolvi | [kolmekymmentä] | |
Abandonia | 4/5 [6] | |
Pelkkiä Retropelejä | [13] | |
PC hauskaa | 14/20 [c. 1] 17/20 [c. 2] [32] | |
Tulossa -lehti | 91 % [11] | |
Pelit | 90 % [33] | |
PC Jokeri | 83 % [35] | |
PC-soitin | 83 % [36] | |
Salainen palvelu | 90 % [37] | |
Venäjänkieliset julkaisut | ||
Painos | Arvosana | |
DOS | Mac | |
Lelukauppa | [38] | |
Palkinnot | ||
Painos | Palkinto | |
Tietokonepelimaailma (1996) | Kaikkien aikojen parhaiden pelien sijoitus, 125. sija [39] | |
Tietokonepelimaailma (1996) | Kaikkien aikojen sensaatiomaisimpien pelien sijoitus, 8. sija [39] | |
Game.EXE (1999) | Top Developers 1990-luvun parhaat PC-pelit , 9. [40] |
Pelilehdistö otti Warcraft: Orcs & Humansin enimmäkseen myönteisesti. Arvostelijat puhuivat hyvin moninpelitilasta, grafiikasta, animaatioista, tunnelmasta ja pelimekaniikasta. Äänisäestyksessä he havaitsivat hahmojen puhesäestyksen ja teemaa vastaavan musiikin [11] [35] . Kriitikot eivät ohittaneet pelin samankaltaisuutta Dune II :n kanssa , ja osa heistä piti uutta peliä edellisen kloonina , mutta samalla todettiin, että tekoäly oli paremmin kehitetty Warcraft: Orcs & Humansissa. , valittiin eri asetus, otettiin käyttöön moninpelitila, skenaario on kehitetty paremmin ja kampanjoiden tehtävät ovat monipuolisempia. Kriitikot ovat löytäneet useita erilaisia puutteita pelimekaniikasta, tekoälystä, modeemiyhteydestä ja muista [9] [11] [31] [33] [35] [36] [38] .
Toimittajat vertasivat Warcraft: Orcs & Humansia muihin peleihin, useimmiten Dune II -peleihin , osoittaen niiden yhtäläisyyksiä. Niinpä kriitikko kirjoitti Computer Gaming World -katsauksessa , että Blizzard "varasti" ympäristön Tolkienilta, pelin Dune II :sta ja rakennusten rakentamisen Simcityltä [9] . Kaksi Génération 4:n arvioijaa piti Warcraft: Orcs & Humansia Dune II : n kloonina , mutta puhui samalla sen aiheuttamasta jännityksestä toimituksessa, koska se osoittautui paljon edistyneemmäksi ja mielenkiintoisemmaksi [31] . Pelit kutsui peliä myös Dune II : n klooniksi, jolla on eroja asetelmissa ja moninpelissä, mutta huomautti, että uudessa pelissä on parempi tekoäly [33] . Vertailuja Dune II :een tehtiin myös PC Playerissa , jossa arvioija vertasi hahmoja "dyynisotilaisiin naamiaisissa", mutta totesi, että Warcraft: Orcs & Humans -pelissä kampanjatehtävät ovat hauskempia ja monipuolisempia, vaikka julkaisun mukaan. Arvostelija, ihmisten ja örkkien välillä on ero vain nimissä ja yleisessä muodossa [36] .
Moninpelitila sai positiivista palautetta. Computer Gaming World -julkaisun katsauksen kirjoittaja , joka listasi useita puutteita lopussa, totesi, että kaikki kommentit "murtuvat pölyksi" heti, kun toinen henkilö on modeemin tai verkon toisella puolella. Toimittaja kehui Warcraft: Orcs & Humans -rajapinnan toteutuksen laatua verkon yli pelaamiseen, erityisesti huomioimalla mahdollisuuden vaihtoehtojen yhteisen konfiguroinnin [9] . Samanlainen mielipide kuultiin PC Playerissa , jossa hyvä arvostelu tehtiin moninpelitilasta, joka lievittää yksinpelitilassa ilmentäviä tekoälyn puutteita [36] . Génération 4 :ssä uusi tila jätti hyvän vaikutelman, vaikka toimittajat valittivat kahden pelaajan yhteistyökampanjan puutteesta [31] . Samanaikaisesti kriitikko Pelit piti pelin hitautta haittana, joka ilmeni erityisesti puhelinverkkoyhteyden yhteydessä [33] .
Myös Blizzardin ehdottama pelimekaniikka sai positiivisen vastaanoton. Tästä kirjoitettiin Generation 4 :ssä , jossa he panivat merkille yksiköiden, rakennusten ja loitsujen vaihtelevuuden [31] . Computer Gaming Worldin arvioija ehdotti, että Warcraft: Orcs & Humans ei sovellu niille, jotka ovat tottuneet tarkkaan ja pitkäkestoiseen liikkeidensä suunnitteluun - tässä sinun on kyettävä "pitämään tahti". Samaan aikaan toiminta tapahtuu rajallisilla resursseilla (sekä pelin sisällä että pelaajan reaaliajassa), kun on tarpeen osallistua pitkän aikavälin suunnitteluun ja taktisten ongelmien ratkaisemiseen - selain piti tätä ehdottomana etuna, joka yhdistetään erilaisilla pelitavoilla [9] . Pelit pani merkille pelimekaniikan symmetrian ihmisille ja örkeille [33] . PC Playerin kriitikko katsoi, että Warcraft: Orcs & Humans oli helppo oppia, mutta vaati silti strategista ajattelua. Pelin kulkua kuvattiin lehdessä lähes täydellisesti tasapainotetuksi kohtuullisen reaaliaikaisen jännityksen ja useiden yksiköiden kanssa, jotka eivät ole ylikuormitettuja tarpeettomilla yksityiskohdilla [36] . Toy Store -lehden artikkeli listasi Warcraft: Orcs & Humansin yhdeksi "viime aikojen parhaista strategiapeleistä". Julkaisun kirjoittaja piti pääasiallisena etuna käyttöliittymän yksinkertaisuutta ja kommentoi myös positiivisesti taisteluyksiköiden monipuolisuutta. Haittapuolena oli, että taikuudella luodut joukot ovat liian vahvoja, mikä yksinkertaistaa peliä [38] .
Arvioijat pitivät tekoälyä tehokkaampana kuin Dune II :ssa , mutta silti riittämättömänä. Computer Gaming World raportoi, että virhe on tyypillinen genren peleille, ja Warcraft : Orcs & Humans -pelissä tekoäly todettiin arvioija Chris Lombardin mukaan "hyväuskoiseksi" ja ennustettavaksi, minkä vuoksi sen jälkeen, kun pelaaja ymmärtää tietokoneen strategia, pelaaminen Useimmissa skenaarioissa siitä tulee " helppoa kuin paskaa " [9] [33] .
Hyviä kommentteja annettiin Warcraft: Orcs & Humansin skenaariosta, asetelmasta ja tunnelmasta . Tästä keskusteli PC Jokerin arvioija , joka myös pani merkille tunnelmaa asettavan musiikin ja monipuoliset tehtävät [35] , joihin sekä PC Player että Génération 4 olivat samaa mieltä . Uusin lehti kehui pelin fantasia-sankarillista tunnelmaa. Samaan aikaan Génération 4 :n kriitikot neuvoivat kehittäjiä tekemään pelaajille karttaeditorin [31] . Toy Store -lehden toimittajat olivat tyytyväisiä hahmojen ääninäyttelemiseen, mutta kerrottiin, että kampanjat tuntuivat "liian lyhyiltä" [38] . Computer Gaming Worldin arvostelun kirjoittaja oli erityisen tyytyväinen Warcraft: Orcs & Humansin skenaarioon , jossa jokainen tehtävä esitetään suuren sodan eräänä jaksona, jolla on tietty merkitys ja skenaarion pelattavuus heijastaa sitä [ 9] .
Coming Soon Magazine suositteli erityisesti CD-versiota, koska se sisältää selostuksia, joita ei löydy levykeversiosta, ja tekee pelistä mukaansatempaavamman. Kaiken kaikkiaan Warcraft: Orcs & Humansia kutsuttiin erinomaiseksi peliksi, jota ei kannata ostaa, mikä olisi anteeksiantamatonta [11] . Pelitissä positiivisina ominaisuuksina kirjattiin käyttöliittymän yksinkertaisuus, hieno grafiikka ja ääni [33] . Samanlaisia kommentteja pelin tästä puolelta tehtiin PC Jokerissa [35] .
Computer Gaming World -lehden toimittajat vuonna 1996 sijoittivat Warcraft: Orcs & Humansin 8. sijalle kaikkien aikojen sensaatiomaisimpien pelien joukossa kommentoiden: "harvat ihmiset muistavat nyt, että ennen tätä hittiä Blizzard oli pieni ja riskialtis yritys [ yritys] Davidson". Kaikkien aikojen parhaiden pelien kokonaisluokituksessa, joka julkaistiin samassa Computer Gaming World -lehden numerossa , toimittajat sijoittivat Warcraft: Orcs & Humansin 125. sijalle ja kuvasivat sitä "rohkeaksi reaaliaikaiseksi ruumiillistukseksi muinaisesta ihmisten välisestä konfliktista ja örkit verkkokomponentin erityisen tyylikkäällä toteutuksella » [39] .
Vuonna 1999 Game.EXE julkaisi listan 1990-luvun parhaista tietokonepeleistä parhaiden kehittäjien mukaan, jossa Warcraft: Orcs & Humans jakoi 9. sijan kolmen muun pelin kanssa - Age of Empires , Tomb Raider ja Total Annihilation [40 ] [k. 3] .
Warcraft: Orcs & Humansia on pidetty yhtenä reaaliaikaisen strategiagenren perustana olevista peleistä . Yhdessä Command & Conquerin , Total Annihilationin ja Myth: The Fallen Lordsin kanssasitä pidetään mallina ja tunnusomaisena esimerkkinä tässä genressä [41] [42] [43] . Vaikka ensimmäinen reaaliaikainen strategiapeli ( Utopia ) ilmestyi vuonna 1981 ja Dune II :ta pidetään ensimmäisenä modernina edustajana , Warcraft: Orcs & Humansin ilmaantuminen ja moninpelitilan innovatiivinen toteutus loi pohjan genrelle ja teki sen suosituksi. 1990-luvun puolivälissä [44] . Vuonna 2001 GameSpotin Bruce Gerick luokitteli Warcraft: Orcs & Humans- ja Command & Conquer -pelit osaksi reaaliaikaisten strategiapelien ensimmäistä aaltoa ja vertasi tämän genren ilmaantumista peliteollisuuteen World Wide Webin ilmestymiseen. itse . Gerrick korosti, että aiemmat strategiapelit olivat pohjimmiltaan vuoropohjaisia, ilman harkinta-aikaa, mutta näiden pelien ulkonäkö muutti tilanteen [45] . Siitä lähtien Warcraft ja Command & Conquer ovat synnyttäneet monia klooneja, mutta ne erosivat niistä vain pienillä muutoksilla pelin kulkua (esimerkiksi reittipisteiden määrittäminen reitillä tai muutokset yksikön tuotantojärjestykseen). Tämän seurauksena nämä pelit eivät kestäneet kilpailua ja katosivat [41] .
Warcraft: Orcs & Humans oli ensimmäinen peli yhdessä tunnetuimmista franchising-sarjoista, ja sana Warcraft on yksi pelialan tunnistetuimmista. Luotu Warcraft Universe alkoi lopulta sisältää paitsi tietokonepelejä, myös romaaneja, ja vuonna 2016 julkaistiin samanniminen elokuva [46] .
Temaattiset sivustot |
---|
Warcraft universumi | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pelit |
| |||||||||
Kirjat |
| |||||||||
muu |
|
Blizzard- pelit | |
---|---|
starcraft |
|
Kadonneet viikingit | |
Warcraft |
|
Diablo |
|
Overwatch | |
Muut pelit | |
crossover | Myrskyn sankarit |
Peruutettu |
|
Muut ohjelmistot | Battle.net |