Gris | |
---|---|
Kehittäjä | Nomada Studio |
Kustantaja | Devolver Digital |
Julkaisupäivä |
Windows, macOS, Nintendo Switch 13. joulukuuta 2018 iOS 21. elokuuta 2019 PlayStation 4 26. marraskuuta 2019 Android 1. huhtikuuta 2020 |
Lisenssi | omistusoikeus |
Genret | tasohyppely |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | Windows , macOS , Nintendo Switch , iOS , PlayStation 4 , Android |
moottori | Yhtenäisyys |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
Käyttöliittymäkielet | englanti [1] , ranska [1] , saksa [1] , espanja [1] , japani [1] , korea [1] , venäjä [1] , yksinkertaistettu kiina [1] , perinteinen kiina [1] ja Brasilian portugali [1] |
Kuljettaja | digitaalinen jakelu |
Ohjaus | hiiri , näppäimistö , peliohjain |
Virallinen sivusto | |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Gris ( espanjaksi: gris grey) onespanjalaisen riippumattoman kehitystiimin Nomada Studion kehittämä ja Devolver Digitalin julkaisema tasohyppelypeli . Julkaisu julkaistiin 13. joulukuuta 2018 henkilökohtaisille tietokoneille Windows- ja macOS -käyttöjärjestelmillä sekä kannettavalle Nintendo Switch -pelikonsolille . Peli siirrettiin myöhemmin iOS :lle , PlayStation 4 :lle ja Androidille . Pelaaja ohjaa tyttöä nimeltä Gris, jonka on palautettava värit maailmaan, minkä vuoksi hänen on voitettava erilaisia esteitä sekä ratkaistava pulmia.
Pelin kehitys alkoi sen jälkeen, kun tunnettu Barcelonassa asuva taiteilija Conrad Roset tapasi kaksi ammattiohjelmoijaa, jotka lopulta perustivat Nomada Studion. Grisin piti olla esteettisesti loistava peli, mutta pelin monimuotoisuuden vuoksi kehittäjät viittasivat useisiin peleihin inspiraation lähteenä, mukaan lukien Journey and Ori ja Blind Forest . Vaikka tarina itsessään on avoin laajoille tulkinnoille, kehittäjät lähtivät liikkeelle perusajatuksesta, että pelissä esitelty maailma on metafora äskettäin menetyksen kokeneen naisen tunnetilasta, ja nyt hänen täytyy selviytyä masennuksestaan . Pelin sävellykset on kirjoittanut Marco Albano ja esittänyt musiikkiryhmä Berlinist .
Peli on saanut pääosin positiivisia arvosteluja kriitikoilta. Metacriticissa Grisin PC- ja Nintendo Switch -versioiden pisteet ovat 83 ja 84/100, jotka perustuvat vastaavasti 36 ja 41 arvosteluun eri julkaisuista [2] [3] . Kriitikot ovat yksiselitteisesti ylistäneet peliä sen visuaalisesta estetiikasta, musiikista ja tarinankerronnasta. Pelin kulku on melko klassinen ja alimonimutkainen tasohyppely, jolla on mielenkiintoisia mekaniikkoja, mutta joidenkin kriitikkojen mielestä se oli liian keskinkertainen . Gris on saanut useita palkintoja, mukaan lukien BAFTA- ja Annie -palkinnot .
Gris on Metroidvanian kaltainen tasohyppelypeli , mutta ilman taisteluelementtejä. Pelaaja ohjaa tyttöä nimeltä Gris, joka matkustaa rappeutuneiden raunioiden keskellä. Pelin sisäiset paikat itsessään ovat psykologisen trauman tuhoaman sankarittaren sisäisen maailman ruumiillistuma, ja pelaajan kulku ilmentää väistämättömän hyväksymisen viittä vaihetta , joissa kunkin vaiheen kulkua leimaa yhden viidestä palaamisesta. värejä maailmaan. Värin palauttamiseksi Grisin on löydettävä erityisiä tulipaloja, jotka muodostavat kulkuväyliä aiemmin saavuttamattomiin paikkoihin, ja aktivoida erityisiä steleitä, jotka antavat sankaritarlle uusia kykyjä. Alussa tyttö osaa vain juosta ja hypätä, myöhemmin hän saa kyvyn ottaa raskaan kuution muotoa, lepattaa ja lähteä punaisten perhosten läsnäollessa tai uida veden alla. Tason kulku päättyy, kun Gris onnistuu kiipeämään alaston naisen patsaan käsivarrelle.
Itse asiassa kunkin tason kulku alkaa samasta paikasta. Aluksi se esitetään raunioiden muodossa, mutta ajan myötä asteittaista henkistä paranemisprosessia se täyttyy uusilla ja rauhoittavilla aiheilla: maaleilla, kasveilla, elävillä olennoilla, vesisäiliöillä ja niistä luoduilla "puuttuvilla" arkkitehtonisilla yksityiskohdilla. valoa. Nämä muutokset yhdistettynä sankarittaren uusiin kykyihin avaavat pääsyn paikkoihin, joihin aiemmin ei ollut pääsyä. Ensimmäistä tasoa - "kieltäytyminen" edustaa tuhoutunut ja väritön aavikko, "viha" - näyttää punaisen aavikon tuulimyllyillä ja vaarallisilla tuulilla, kolmas taso "toivo" täyttää maailman metsillä ja elävillä olennoilla, neljäs - " surullisuus", täyttää maailman sateella ja vedellä, pelaaja voi myös tutkia maanalaisia luolia ja uida veden alla, ja viides taso, "nöyryys", esittelee rakennuksia, jotka ovat olemassa vain valolla. Jokainen taso esittelee uusia mekaniikkoja, jotka vaikeuttavat pulmia, kuten tasopuut, jotka muuttavat muotoaan tai katoavat jatkuvasti, kristalliluolat, jotka muodostavat kopioita Grisistä, epävakaat alustat, jotka voidaan rikkoa ja niin edelleen.
Matkan varrella Gris kohtaa erilaisia olentoja, joista osa auttaa häntä, ja päinvastoin häntä jäljittää mustasta aineesta tehty vihamielinen olento, henkisen trauman lyhytaikaisen uusiutumisen ruumiillistuma , joka saa linnun muodon. , ja sitten kala, joka yrittää niellä sankarittaren. Yllä olevasta huolimatta et voi kuolla tai juuttua peliin. Viimeinen kyky, jonka Gris saa, on kyky laulaa ja animoida ympärillään olevaa tilaa. Lopulta tyttö kerää tarpeeksi tähtiä muodostaakseen polun tähdistöistä taivaaseen, mutta viime hetkellä hän hyökkää jonkin olennon kimppuun ja kuluttaa hänet. Gris kiipeää mustan aineen pinnalle rappeutuneen tytön patsaan luo ja yrittää yhdistää sen yksityiskohtia laulun avulla, olemus melkein imee ne taas, mutta patsas herättää ja karkottaa olemuksen laulullaan. Gris syleilee patsasta ja ryntää taivaaseen, kun maailma on jo palautettu.
Viimeisellä tasolla on myös salainen paikka, mikä on vihje tarinan tulkintaan. Pelaaja voi katsoa lyhyen kohtauksen, jossa onnellinen äiti ja tytär katselevat tähtitaivasta. Äiti näyttää itkeviltä patsailta pelissä ja pikkutyttö näyttää Grisiltä. Äiti nappaa tulikärpäsen ja ojentaa sen tytölle [4] .
Pelin kehitti riippumaton espanjalainen studio Nomada Studio [5] . Pelin luomisen huipulla tiimissä oli 15 henkilöä, säveltäjää ja muusikoita lukuun ottamatta. Monet tiimin jäsenet eivät ole koskaan aiemmin työskennelleet videopelin parissa [6] . Karkeiden arvioiden mukaan kehitystyön aikana noin 80 % resursseista käytettiin maailman ja animaatioiden tekemiseen [7] . Ensimmäistä kertaa ajatus luoda peli "maailmasta, jossa ei ole kukkia, jonka sankari vähitellen palauttaa" [6] tuli Conrad Rosetille [5] . Conrad itse on melko tunnettu taiteilija Barcelonassa ja on pitkään haaveillut taiteellisen näkemyksensä muuntamisesta videopeliksi [6] . Hänestä tuli lopulta taidejohtaja ja hän kehitti pelin päätaidetyylin, joka osoittaa selvästi Conradin tunnusomaisen tyylin [8] .
Vuonna 2016 Conrad, Roger Mendoza ja Adrian Cuevas tapasivat sattumalta baarissa juhlien aikana ja aloittivat keskustelun. Konrad huomasi, että molemmat ohjelmoijat ajattelivat jo oman projektinsa tekemistä ja päättivät esitellä taideteoksiaan. Tämä teki suuren vaikutuksen Mendozaan ja Cuevasiin, jotka heti näkivät Conradin työssä hyvät mahdollisuudet luoda peli [6] . Cuevas itse on työskennellyt ohjelmoijana AAA - pelien parissa Ubisoftissa ja IO Interactivessa viimeiset seitsemän vuotta , kun taas Mendoza on ollut kehittäjä Ubisoft Montrealissa viimeiset kuusi vuotta . Jos Conradille tämä oli tilaisuus toteuttaa ideansa, niin Cuevas ja Mendoza näkivät tapaamisen haluna osallistua henkilökohtaisempaan projektiin ja saada enemmän luovaa vapautta. Kun kolmikko tapasi Devolver Digitalin Gamescomissa , jälkimmäinen, tarkasteltuaan Rosetin taideteoksia, suostui julkaisemaan tulevan pelinsä, ja Conrad, Mendoza ja Cuevas perustivat oman studion ja palkkasivat useita lisää ihmisiä kehitystiimiin [8] . Kehittäjät myönsivät yrittäneensä aiemmin ottaa yhteyttä muihin julkaisijoihin, mutta Devolver todella kiinnostui projektista ja lupasi myös tiimille täydellisen luovan vapauden [8] . Mendoza viittasi "ainutlaatuiseen sattumaan" ja huomautti, että hän ja Cuevas ovat ohjelmoijia, jotka eivät tiedä mitään taiteesta, kun taas Conrad päinvastoin on ammattitaiteilija, joka ei tiedä mitään koodauksesta [6] .
Lisättyään Conradin tiimiin, tiimi tajusi, että he luovat pelin, jossa keskitytään visuaaliseen estetiikkaan, mutta kuten Mendoza totesi, hän "ei halunnut luoda toista "kävelysimulaattoria", vaan aikoi rakentaa erilaisia mekaniikkoja ja tarinan perusta lisäksi" [6] . Gris itsessään luotiin peliksi, joka tarjoaa rentouttavan kokemuksen ja pystyy herättämään voimakkaita tunteita ihmisissä, jotka vain katsovat peliä eivätkä pelaa sitä itse: ”Ensimmäiset ideamme pyörivät pelin luomisessa, joka kehittyisi visuaalisesti, ei vain mekaanisesta näkökulmasta. Grisin avulla pyrimme tarjoamaan emotionaalisen, ainutlaatuisen ja helposti lähestyttävän kokemuksen, jonka kuka tahansa voi pelata ja tulkita itse", sanoi Adrian Cuevas, Nomada Studion [5] perustaja . Samaan aikaan tiimi päätti välittää kertomuksen ilman sanaakaan, kuten Journey -pelissä [9] toteutettiin . Tarinan luominen oli kuin elokuvakäsikirjoituksen viiden vaiheen kirjoittaminen [7] .
Tiimi tulkitsi tarinan itse emotionaalisena traumana nuorelle naiselle, joka koki jonkinlaisen tuhoisan tapahtuman elämässään [10] , rakkaansa menetyksen [9] . Hänen tunteensa ja kokemuksensa esitetään kuvitteellisen maailman muodossa [10] . Vaikka tarina on tulkinnanvarainen, Mendoza huomautti, että hän halusi olla varovainen ja kunnioittava aihetta kohtaan, ja siksi hän neuvotteli menetyksen kokeneiden naisten kanssa [10] . Mendoza ilmaisi myös ylpeyden siitä, että hän käsitteli pelissään asioita, joita on pidetty ei-hyväksyttävinä videopeleissä useiden vuosien ajan [10] . Väripaletilla on myös tärkeä rooli emotionaalisen tarinan välittämisessä ja tarinan kehityksessä [6] . Sankarittaren nimi - "Gris" on käännetty espanjasta "harmaaksi", mikä on järkevää tässä tarinassa [7] .
Vihasta ja epätoivosta voimaantumiseen, tiimi konsultoi psykoterapeuttia ja pelisuunnittelija Hector Fusteria [6] kuvatakseen uskollisesti taistelua psykologisen trauman kanssa . Mendozan ja Cuevasin mukaan heidän tavoitteenaan oli palkita jokaista pelaajaa, joka päättää sijoittaa aikaansa peliin: "Jos he haluavat nähdä kauniin pulmapelin tasohyppelyn, niin Gris on ehdottomasti se, jos he haluavat herättää traumatisoituneen naisen, hän on pelin ytimessä” [6] .
Taiteellisen lähestymistavan suhteen kehittäjät arvioivat pelin tyylin ja sen pelattavuuden yhdistelmänä Journey and Ori ja Blind Forest [11] . He myönsivät myös olevansa Monument Valleyn , Child of Lightin , Limbon ja Insiden kaltaisten pelien faneja ja halusivat oppia heiltä ja tulkita niitä omalla tavallaan [8] . Andrian totesi, että hänen tiiminsä on kehityksensä velkaa sellaisille peleille kuin Journey and Flower , jotka hänen mielestään loivat trendin tunnelmallisten indie-pelien luomiseen, minkä ansiosta muun muassa Grisin kehitys oli mahdollista , ja toivoo näkevänsä samankaltaisia pelejä [12] . Ennen pelin kehittämisen aloittamista joukkue teki laajaa tutkimusta muista peleistä. Esimerkiksi arkkitehtuuria luodessaan tekijät saivat inspiraationsa Kolossin matkasta ja varjosta [7] sekä todellisista arkkitehtonisista rakenteista Intiassa , Venetsiassa ja Naboon kaupungissa Star Wars -elokuvasta . Episodi I: The Phantom Menace " [13] . Tiimi etsi inspiraatiota myös pelien ulkopuolelta, kuten Studio Ghiblin töistä , erityisesti Spirited Awayn ja Princess Mononoken töistä , taustoista, erityisesti joidenkin Disney -sarjakuvien metsästä [7] , ranskalaisen taiteilijan Möbiuksen töitä , liikkuvia veistoksia Theo Jansenista , amerikkalaisen suunnittelijan Alexander Calderin "liikkuvista" hahmoista ja niin edelleen [14] . Kehitystiimi opiskeli myös monia maalauksia ja veistoksia, kun taas itse luontitiimi koostuu pääasiassa suunnittelijoista ja taiteilijoista, ei ohjelmoijista [11] . Pelin Gris luojat pitivät tietysti myös taidemuotona ja totesivat, että he toivovat ottavansa uuden askeleen sen varmistamiseksi, että videopelejä ei enää pidetä vain ammuntasimulaattoreina [12] .
Kehittäjät kutsuivat itse pelattavuutta eräänlaiseksi metroidvaniaksi [8] . Samaan aikaan tiimi ei halunnut luoda liian monimutkaista tasohyppelyä, joka keskittyisi laajaan peliyleisöön, mukaan lukien ihmiset, jotka eivät perinteisesti ole kiinnostuneita videopeleistä [6] . Pelin luominen, joka oli samanaikaisesti erittäin tunnepitoinen ja ei tarpeeksi haastava, oli valtava haaste kehittäjille [12] . Tie ulos tästä tilanteesta oli muun muassa ajatus yhdistää sankarittaren puku pelimekaniikkaan, kun taas varhaisessa kehitysvaiheessa päätettiin luopua useista ideoista, esimerkiksi seinien läpi kulkemisesta [9] . Vaikka pelissä ei ole kuolemaa, kehittäjät asettivat itselleen vaikean tehtävän välittää myös kohtausten häiritsevää tunnelmaa sankarittaren takaa [14] . Alkuperäisessä ideassa sankarittaren puku vaihtoi väriä, mutta kehittäjät huomasivat, että tämä häiritsi pelaajia. Kehittäjät huomasivat, että erityinen kehitysvaikeus johtui siitä, että pelin taidetyyli pysyi pelaajien kannalta helposti ymmärrettävänä eikä hämmentänyt heitä, kun taas esitelty maailma oli aluksi tarkoituksella tyhjä ja "tylsä" ja muuttui vasta. rikkaampi ja kauniimpi loppua kohden [13] .
Työskennellessään Nintendo Switch -portin parissa Adrian Cuevas myönsi, että tiimi oli iloisesti yllättynyt siitä, että Gris latautui levyltä riittävän nopeasti, mutta tiimin ei pitäisi unohtaa konsolin heikkoa suorituskykyä, joka ei ole yhtä tehokas kuin PC [5] . Cuevas kommentoi myös, että pelin säätimet sopivat täydellisesti Switchille [5] .
Gris esiteltiin ensimmäisen kerran Foley Galleryn näyttelyssäNew Yorkissa , jossa peli esiteltiin sarjana maalauksia, jotka osoittautuivat kuvakaappauksiksi tulevasta pelistä [5] . Roger Mendoza, yksi Nomada Studion perustajista, huomautti tuolloin, että kehittäjät todella pitävät videopelejä taiteena: ”Emme usko, että elokuvan ja taiteen välillä on niin paljon eroja. Aivan kuten elokuvat kattavat monenlaisia genrejä, niin myös videopelien tulisi olla." [11] . Myöhemmin Gris esiteltiin GamesCom-näyttelyssä , jossa sitä oli myös mahdollista kokeilla [8] .
Peli julkaistiin 13. joulukuuta 2018 henkilökohtaisille tietokoneille ja Nintendo Switchille [7] . Peli julkaistiin 21. elokuuta 2019 iOS -mobiililaitteille [15] ja saman vuoden 26. marraskuuta PlayStation 4 -pelikonsoleille [16] . Erityisesti konsolia varten kehittäjät ovat päivittäneet pelin lisäämällä 4K-resoluutioa sekä musiikkia pienemmällä pakkauksella [17] . Vaikka peli julkaistiin digitaalisesti PlayStation Storessa , Devolver Digital järjesti ennakkotilaukset jo ennen julkaisupäivää ja ensimmäiset 30 asiakasta saivat fyysiset kopiot [18] .
Maaliskuussa 2020 pelin tuleva julkaisu Androidille tuli tunnetuksi ja myös pelin ennakkorekisteröinti avattiin [19] . Hänen vapautumisensa tapahtui 1. huhtikuuta 2020 [20] .
Gris (alkuperäinen ääniraita) | |
---|---|
Soundtrack | |
Julkaisupäivä | 2018 |
Genret | tasohyppely- ja seikkailupeli |
Maa | maailman- |
Laulun kielet | englanti [1] , ranska [1] , saksa [1] , espanja [1] , japani [1] , korea [1] , venäjä [1] , yksinkertaistettu kiina [1] , perinteinen kiina [1] ja Brasilian portugali [1] |
etiketti | blackscreen records |
Pelin musiikillisen säestyksen esitti instrumentaaliryhmä Berlinist [8] . Jo ennen pelin luomista taiteellinen johtaja Konrad Roset tunsi heidän edustajansa henkilökohtaisesti, kun hän työskenteli heidän musiikkialbumeidensa kansikuvien parissa [5] . Säveltäjä oli Marco Albano, joka on myös osa berliinistiä. Albano totesi, että hän työskenteli sävellyksistä, jotka perustuivat ajatukseen luoda narratiivista linjaa, jossa pelaaja voisi " eksyä" ja omalla tavallaan olla tietoinen siitä, mitä ruudulla tapahtuu, yhdistäen taiteen elementtejä [8 ] . Sankarittarea itseään äänesti laulaja Hemma Gammara [8] . Jotkut sävellyksistä on ukrainalaisen säveltäjän Ivan Tsiban kirjoittamia (Gris, Pt. 1, Opaque, In Your Hands, Circles).
Musiikin kehitys ja tuotanto jatkuivat samanaikaisesti, jolloin sekä kehittäjät että muusikot saattoivat etsiä inspiraatiota toisiltaan [5] [8] . Albano huomautti, että hän aloitti luomisensa yksinkertaisesta luonnoksesta Rosetista - kuvasta puusta, jota aurinko valaisee ja jota ympäröivät pilvet. Koska itse peli on täynnä vesivärisävyjä, Albano pyrki myös luomaan kevyttä musiikkia, "täytti pilvistä ja sumuista tunnelmaa", tätä varten hän yhdisti myös soittimia digitaaliseen musiikkiin ja lauluun. Säveltäjä itse sai inspiraationsa The Last Guardian -pelin musiikillisesta säestyksestä , joka hänen mielestään heijasti täydellisesti unelmaisuuden ideaa. Samanaikaisesti itse sävellykset Grisissä ovat dynaamisia ja muuttuvat pelaajan toimien mukaan, esimerkiksi musiikki tulee vähemmän kylläiseksi, kun pelaaja ratkaisee arvoituksia, jotta hän ei ole hajamielinen, tai päinvastoin, musiikista tulee intensiivistä ja äänekkäästi, kun sankaritar kohtaa uhkaavia tilanteita [8] .
Kappale "Gris, Pt. 1" asettaa päääänenvoimakkuuden pelin teemamusiikille, joka sisältää monia instrumentteja: piano, viulut, sellot, harmoniumit ja laulu, jotka tulevat erikseen esille seuraavissa sävellyksessä. Jos tyyneyttä heijastavat melodiat sisältävät yleensä pianon ja jousit, päinvastoin ahdistusta ja aggressiota heijastavia melodioita säestävät harmoniumi ja kuoro [21] .
Musiikkisävellykset kerättiin albumiin nimeltä "Gris (Original Soundtrack)", joka sisältää 27 kappaletta [22] . Myös rajoitettu vinyylipainos julkaistiin [23] . Pasten toimittajat sijoittivat Grisin musiikin kymmenen parhaan videopeliääniraidan joukkoon [ 24] .
|
|
|
Arvostelut | |
---|---|
Konsolidoitu luokitus | |
Aggregaattori | Arvosana |
Metakriittinen | PC: 83/100 [2] NS: 84/100 [3] PS4: 82/100 [25] |
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Destructoid | 10/10 [26] |
EGM | 8/10 [27] |
Eurogamer | [28] |
Pelin tiedottaja | 8.25/10 [29] |
GameSpot | 9/10 [30] |
IGN | 6,5/10 [31] |
Nintendo Life | 9/10 [33] |
Monikulmio | Suositeltu [32] |
USgamer | [34] |
videopelaaja | 6/10 [35] |
Peli on saanut pääosin positiivisia arvosteluja kriitikoilta. Metacriticissa Grisin PC- ja Nintendo Switch -versioiden pisteet ovat 83 ja 84/100, jotka perustuvat vastaavasti 36 ja 41 arvosteluun eri julkaisuista [2] [3] . Molemmat peliversiot sisältyivät myös vuoden 2018 parhaiden, puhutuimpien ja suosituimpien pelien TOP 100:een [2] [3] . Gris valittiin myös vuoden Mac-peliksi [36] .
Forbes kutsui Grisiä loistavaksi tasohyppelyksi, jolla on ainutlaatuinen taidetyyli, ilmiömäinen partituuri ja voimakas mutta hienovarainen viesti. Kriitikko myönsi pelanneensa peliä yhdellä istumalla, koska hän ei yksinkertaisesti voinut repiä itseään pois, vaikka hän alun perin halusi suorittaa pelin useissa istunnoissa. Häneen teki vaikutuksen myös loppu, "epätavallisen tehokas pelille, joka ei välitä yhtään sanaa" [37] . Washington Post -lehden toimittaja myönsi myös, että hän oli niin vaikuttunut pelin visuaalisesta tyylistä, että hän päätti pelata pelin uudelleen toisen kerran. Arvostelija huomautti, että Gris on osa trendiä, jossa tasohyppelypeleistä on tullut viime vuosina niin kutsuva genre, että niiden avulla riippumattomat videopelien kehittäjät voivat esitellä taiteellista kykyään, kuten he tekivät Journeyn tai Insiden kanssa [38] . Venäläisen PlayGround -sivuston kriitikko antoi pelille korkeimman pistemäärän ja huomautti, että se on niin kaunis, "ikään kuin Audrey Hepburnista olisi tullut peli". Arvostelija myönsi, että hän pelkäsi alussa, että hän kohtaa toisen indie-pelin, joka ei tarjonnut muuta kuin tyyliä. Arvostelija kutsui itse peliä klassiseksi tasohyppelyksi, mutta jolle annettiin "kauniit ja luonnolliset muodot", vaikka kriitikko totesi, että vaikka peli tarjoaa monia mekaniikkoja, se tuskin toteuttaa niiden täyttä potentiaalia. Kriitikot kuitenkin huomautti, että peli muuttuu vähitellen vaikeammaksi tarjoten yhä monimutkaisempaa kulkua ja erilaisia tasoja [39] .
GameOverin tiedottaja näki tarinan allegorisena sisäisten traumojen voittamisen matkana, joka on varsin avoin tulkinnalle siten, että jokainen pelaaja voi käsittää tarinan oman henkilökohtaisen kokemuksensa mukaisesti. Vaikka peli ei houkuttele pelaajaa symbolisella tarinallaan, Gris on silti houkutteleva, lyhyt mutta kauniisti suunniteltu tasohyppely [40] . Samoin Everyeye-arvostelija kutsui Grisin tarinaa unenomaiseksi ulottuvuudeksi, joka on täynnä symboleja, metaforia ja viittauksia, ja se kertoo kriitikon mielestä masennuksesta, nöyryytyksestä, henkilökohtaisesta ja tunneperäisestä tappiosta, joka sankarittaren on lopulta voitettava vaiheittain. Kriitikoiden mukaan peli on risteymä Journeyn ja Monument Valleyn runollisten pelien välillä ja tarjoaa ylevän äänien ja visioiden liiton - "konsertin", joka johtaa tytön maailman löytämiseen, joka ei pysty tekemään yksittäinen ääni. Kriitiko kutsui itse tasohyppelyelementtejä, vaikkakaan ei liian monimutkaisia, mutta täynnä harvinaista armoa ja herkkyyttä [41] .
Jotkut kriitikot ovat olleet pelistä epämääräisiä vedoten tasohyppelyn monimutkaisuuden puutteeseen. Esimerkiksi ZTGB:n verkkosivuston tiedottaja kommentoi olevansa pettynyt Grisiin, koska hän ei kyennyt päättämään, onko se hauska tasohyppely vai taideteos. se voi lopulta olla molempia. Kriitikot totesi, että Gris on kokeilemisen arvoinen niille, jotka arvostavat sen visuaalista tyyliä pelissä ensisijaisesti, mutta jännittävää tasohyppelyä etsivät joutuvat pettymään, eivätkä pelin palapelit ole niin monimutkaisia ja monipuolisia kuin esimerkiksi Limbossa tai Insidessa [42] . Shaknewsin arvostelija kommentoi myös, että Gris näyttää hienolta peliltä, mutta yhtä pinnalliselta. Vaikka peli onnistuu rakastumaan kauniiseen maailmaansa ja sulaviin ohjaimiin, lisätutkimukset paljastavat pelattavuuden puutteen ja keskinkertaisen tasohyppelyn, ja huomioi myös, että sanonta "älä juo vettä kasvoiltasi" sopii tähän [43] .
Kehittäjien luvalla he ovat luoneet tarinan, jota voidaan tulkita avoimesti. Ilmeisesti selvää on, että juoni kertoo rakkaan menettämisestä, ja itse tarina heijastaa viittä vaihetta kuoleman hyväksymisessä Kübler-Rossin mallin mukaan - kieltäminen (valkoinen), viha (punainen), neuvottelu (vihreä) , surua (sininen) ja hyväksyntää (keltainen). ) [41] [10] [44] . GameRevolutionin edustaja näki rakennusten raunioissa metaforan masentuneisuudesta, jota sankarittaren on selvitettävä, hänen onnistunut taistelunsa masennuksen kanssa heijastuu arkkitehtuurin muutoksena, joka esitetään alussa tuhoisena ja välinpitämättömänä, mutta ajan myötä täyttyy herkät värit ja rauhoittavat kuvat, jotka heijastavat Grisin asteittaista henkistä paranemista. Mustat varjot itse toimittajan mukaan ilmentävät sankarittaren tuhoutunutta itsetuntoa, joka pyrkii pitämään Grisin masennuksessa ja joka tytön on voitettava [45] .
Powerup-gamingin toimittajat näkivät juonessa yhteyden trauman ja äitiyden välillä, nimittäin lapsen menetyksen tai keskenmenon, johon viittaa myös metsämotiivien taso sekä sankarittaren ja pienen robotin välinen suhde. kuin olento. Lopulta sankaritar lähtee metsästä ja ottaa ensimmäisen askeleensa menetyksen trauman parantamiseksi. Gris itse ilmentää yritystä selviytyä traumaattisesta tilanteesta, ja varjot päinvastoin ilmentävät epätoivoa ja yritystä pitää nainen masennuksessa [10] . Max Goldstein, Mediumin toimittaja pelatessaan Grisiä , ajatteli aluksi, että juoni vihjasi lesbomotiiveihin ja ehdotti, että kyseessä oli päähenkilön rakastajattaren menetys patsaan muodossa. Myöhemmin toimittaja alkoi taipua siihen näkemykseen, että kyse oli samasta naisesta, joka yritti selviytyä omasta epävarmuudestaan. Goldstein kuitenkin kritisoi piilotettua kohtausta pelin lopussa ja huomautti, että se tappaa kaiken tarinan monitulkintaisuuden, koska se on karkea spoileri , että kyseessä on edelleen hänen tyttärensä (Gris) äidin (patsaan) menetys. , tai päinvastoin, kuitenkin vain pieni määrä pelaajia näkee tämän kohtauksen. Tämä tarina muistutti häntä myös juonen Monument Valley 2 :sta , jossa äidin täytyy sopia ja päästää irti aikuisesta tyttärestään [44] .
Viikon sisällä pelin julkaisusta Switchissä, Windowsissa ja Macissa Grisin myynti sai takaisin kehityskustannukset [46] . Maaliskuuhun 2019 mennessä Grisiä on ostettu yhteensä 300 000 kertaa [47] .
Rainbow Six Siegen kehittäjät kunnioittivat Grisin luojia tarjoamalla teemallisia ase skinejä rajoitetun ajan [48] . Marraskuussa 2019 kustantaja Devolver Digital syytti Fabulous-sovelluksen tekijöitä plagioinnista, nimittäin Grisin kohtausten kopioimisesta heidän mainoksessaan [49] . Sovelluksen luojat eivät kiistäneet kopioimista, mutta eivät myöskään halunneet olla ristiriidassa julkaisijan kanssa, päättäessään poistaa videon [50] .
vuosi | Palkinto | Kategoria | Tulos | Viite. |
---|---|---|---|---|
2019 | New York Game Awards | Off Broadway -palkinto parhaasta indiepelistä | Nimitys | [51] |
46. Annie-palkinto | Hahmoanimaatio videopelissä | Voitto | [52] | |
DICE-palkinnot | Erinomainen saavutus animaatiossa | Nimitys | [53] | |
Erinomainen saavutus taiteen ohjauksessa | Nimitys | |||
NAVGTR-palkinnot | Animaatio, Art | Nimitys | [54] [55] | |
nykytaiteen suunta | Voitto | |||
Alkuperäinen Light Mix Score, Uusi IP | Nimitys | |||
SXSW Gaming Awards | Taiteen huippuosaamista | Nimitys | [56] | |
Erinomainen visuaalinen saavutus | Nimitys | |||
Erinomaista musiikkiesitystä | Nimitys | |||
Lupaavin uusi immateriaaliomaisuus | Nimitys | |||
Game Developers Choice Awards | Paras debyytti (Nomada Studio) | Nimitys | [57] [58] | |
Paras visuaalinen taide | Voitto | |||
British Academy of Film and Television Arts 15. palkintogaalassa | taiteellinen saavutus | Nimitys | [59] | |
debyyttipeli | Nimitys | |||
Musiikki | Nimitys | |||
Italian videopelipalkinnot | Paras taidesuunta | Nimitys | [60] | |
Paras indie-peli | Voitto | |||
Peli viihdekategorian ulkopuolella | Nimitys | |||
2019 Webby Awards | Paras visuaalinen suunnittelu | Voitto | [61] | |
Muutoksen pelejäPalkinnot | Paras peli | Voitto | [62] [63] | |
Golden Joystick Awards | Paras visuaalinen suunnittelu | Nimitys | [64] | |
Titanium-palkinnot | Paras Art | Voitto | [65] [66] | |
Paras espanjalainen kehitys | Nimitys | |||
Game Awards 2019 | Paras taidesuunta | Nimitys | [67] [68] | |
Osuma peli | Voitto | |||
Fresh Indie Game (Nomada Studio) | Nimitys |
Temaattiset sivustot |
|
---|