Limbo | |
---|---|
Pelin XBLA-kansi, joka kuvaa päähenkilöä kävelemässä metsässä | |
Kehittäjä | esitä kuollutta |
Kustantaja |
Microsoft Game Studios (XBLA), Playdead (PSN, Windows, Mac OS X, Linux, iOS, Android) |
Julkaisupäivät |
21. heinäkuuta 2010
Xbox 360 (Xbox Live Marketplace): 21. heinäkuuta 2010 - 19. huhtikuuta 2011 (uudelleenjulkaisu); PlayStation 3 (PlayStation Network): 4. elokuuta 2011, 19. heinäkuuta 2011, 20. heinäkuuta 2011; Microsoft Windows (Steam): 2. elokuuta 2011, 15. maaliskuuta 2012 (uudelleenjulkaisu) Mac OS X (Mac App Store): 21. joulukuuta 2011; (Steam) 13. tammikuuta 2012, 15. maaliskuuta 2012 (uudelleenjulkaisu); Linux 31. toukokuuta 2012 PS Vita 6. kesäkuuta 2013 |
Versio | 1.0.01 (PC) [1] |
Genret | tasohyppely , palapeli , selviytymiskauhu [2] |
Ikäluokitus _ |
Lista
ACB : M - Mature BBFC : 12 - 12 Sertifikaatti CERO : D - Ikä 17 ja sitä vanhemmat ESRB : T - Teens PEGI : 18 USK : 16 |
Tekijät | |
Säveltäjä | |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | Xbox 360 ( XBLA ), Xbox One , PlayStation 3 ( PSN ), Windows ( Steam ), Mac OS X ( Steam ja Mac App Store ), Linux , Cloud ( OnLive ), PlayStation Vita , iOS , Android , Nintendo Switch |
moottori | Box2D [3] |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
Käyttöliittymäkielet | englanti [5] , ranska [5] , saksa [5] , italia [5] , japani [5] , korea [5] , portugali [5] , espanja [5] , perinteinen kiina [5] , puola [5] , Brasilian portugali [5] , venäjä [5] , yksinkertaistettu kiina [5] ja turkki [5] |
Kuljettaja | Digitaalinen levy, digitaalinen jakelu , pilvilaskenta |
Järjestelmävaatimukset _ |
Katso alla [4] |
Ohjaus | peliohjain ; näppäimistö ; kosketusnäyttö |
Virallinen sivusto | |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Limbo ( MFA: [ˈlɪm.bəʊ] ; englanniksi - "Limbo") onriippumattoman tanskalaisen Playdead - studion kehittämä monikäyttöinen pulma - tasohyppelytietokonepeli , jossa onselviytymiskauhuelementtejä. Projekti julkistettiin vuonna 2010 Xbox 360:lle ja se julkaistiin 21. heinäkuuta 2010. Seuraavien kolmen vuoden aikana peli siirrettiin sellaisille alustoille kuin Mac OS X , Microsoft Windows , PlayStation 3 , Linux , Vita , iOS ja Android .
Teknisesti projekti on 2D -sivuvieritys , joka käyttää Box2D - fysiikkamoottoria ympäristön ja hahmon hallintaan. Päähenkilö on pieni poika, joka etsii siskoaan. Pelimaailma, jota jotkut arvostelijat ehdottavat katoliseksi limboksi , on täynnä lukuisia ansoja. Studio kutsui projektin pelityyliä "oikeudenkäynnin ja kuoleman" menetelmäksi - pelin aikana päähenkilö kuolee jatkuvasti pelaajan väärien päätösten vuoksi. Limbo luotiin yksivärisenä mustavalkoisena minimalistisella ympäristöllä ja ambient - ääniraidalla.
Peli sai lukuisia palkintoja pelifestivaaleilla ja konferensseilla, muun muassa parhaasta visuaalisesta tyylistä, teknisestä suorituskyvystä ja äänestä, ja se oli myös ehdolla Vuoden peli -palkinnon saajaksi. Toimittajat ja peliarvostelijat arvostivat projektia suuresti. Useimmat arvostelijat pitivät graafisesta suorituskyvystä, yksinkertaisista ohjaimista ja pelin sisäisistä arvoimista. Juoni kuitenkin havaittiin epäselvästi: jotkut kriitikot löysivät siitä piilotetun merkityksen, kun taas toiset pitivät sitä liian hajanaisena eivätkä antaneet johdonmukaista käsitystä pelistä. Myös projektin lyhyt kesto sai kielteisen vastaanoton useilta arvioijilta. Yhteensä Limboa on myyty yli miljoona kappaletta, mikä on tuottanut kehittäjille kahdeksan miljoonan dollarin tuloja.
Pelin päähenkilö on nimetön poika, joka herää keskellä metsää " helvetin reunalla " [6] . Sankari etsii kadonnutta siskoaan ja tarinan aikana hän tapaa ihmisiä, jotka hyökkäävät hänen kimppuunsa tai pakenevat, ja jotkut ovat jo kuolleet löydettäessä [7] [8] [9] . Matkansa aikana hän näkee pienen tytön, joka on verhottu säteilemään, joka katoaa ennen kuin ehtii tavoittaa hänet [10] . Metsä korvataan kaupungin rakennuksilla [9] . Rikkoutuessaan lasipalkin ja poistuttuaan hylätystä tehtaasta päähenkilö putoaa maahan. Kuljettuaan aukion läpi hän lähestyy istuvaa tyttöä, joka nousee peloissaan. Peli päättyy tähän kohtaukseen [11] [12] .
Tarinan avoin loppu synnytti useita tulkintoja juonen [13] . Jotkut pelien arvioijat ovat ehdottaneet, että peli edustaa uskonnollista näkemystä katolisesta limbosta , jossa asuu sieluja, jotka eivät ole menneet taivaaseen , kiirastuleen tai helvettiin . Hyveelliset ihmiset joutuvat epävarmuuteen, jotka eri syistä eivät hyväksyneet kristinuskoa [2] . On esitetty teorioita, joiden mukaan kaikki pelin ansat ovat jonkinlainen testi, jonka läpäisy palkintona on jälleennäkeminen siskon kanssa. On mahdollista, että poika, kuten tyttö, oli jo kuollut pelin alkaessa, ja vasta viimeinen tapaaminen voi auttaa heitä siirtymään tuonpuoleiseen. Rikkoutunut lasi symboloi sitä, että päähenkilö pakeni maailmasta, mikä oli viimeinen pysäkki ennen taivasta tai helvettiä.
Toisen tulkinnan mukaan pelin sisäinen maailma on todellinen ja osa omaa maailmaamme. Viimeisessä kohtauksessa läsnä oleva rikkinäinen, sekaantunut portaikko, jonka ympärillä lentävät kärpäset, on polku lopulliseen kuolemaan. Toisten mielestä peli oli vain unta, joka yhtäkkiä keskeytettiin. On todennäköistä, että poika on melkein kuollut pelin alkuun mennessä, ja kaikki myöhemmät tapahtumat tapahtuvat elämän ja kuoleman välillä. Eri näkökulmista riippuen tytön löytäminen voi tarkoittaa heräämistä ja paluuta elämään [11] . Yksi absurdeimpia ehdotuksia siitä, miksi päähenkilö päätyi Limboon, oli vastaus: "Hän puhui liikaa" [2] .
Fanien keskuudessa on myös suosittu teoria, jonka mukaan pelin päättyminen on illuusio ja pelin tapahtumat toistuvat ikuisesti [14] [15] . Hänen mukaansa poika tappoi sisarensa ja on nyt pakotettu jatkuvasti toistamaan polkuaan. Todisteena teoriasta ovat loppupelin portaat, jotka näkyvät myös päävalikossa, mutta siellä ne ovat mätä ja alapuolella kaksi ruumista [16] .
On olemassa teoria, jonka mukaan studion seuraava projekti - peli Inside ja Limbo tapahtuvat samassa universumissa. Yhden version mukaan Inside on esiosa Limbolle . Erityisesti siinä päähenkilö kohtaa myös loismatoja, jotka voivat hallita vain sikoja, kun taas Limbossa vastaavat madot voivat hallita jo ihmistä. Sisällä on myös painovoimakokeita vedellä, kun taas Limbo käyttää painovoiman kääntötekniikkaa tehtaissa. Toisen version mukaan Limbo alkaa sillä hetkellä, kun päähenkilö Inside tunkeutuu Creationin ruumiiseen: "kaikki ensimmäisen Playdead-pelin tapahtumat ovat heijastuksia pojan tajunnasta, jonka pelottava ruho nielaisi" [17] .
Genren mukaan peli on 2D -tasohyppely . Kuten useimmissa tämän tyyppisissä projekteissa, pelattavuus perustuu päähenkilön fyysiseen vuorovaikutukseen ympäristön kanssa. Pelaaja voi kävellä oikealle, vasemmalle, hypätä, kiivetä pienille reunuksille, kiivetä köysille tai tikkaille sekä työntää ja vetää esineitä. Peli on tehty minimalismin tyyliin : koko ympäristö on kuvattu mustavalkoisena, harvoin harmaana, ja ympäröivät äänet luovat vainon ja ahdistuksen tunteen [18] [19] . Limbon keskimääräinen kesto on 4 tuntia, vaikka jotkut arvioijat käyttivät siihen kolmesta kuuteen tuntia riippuen siitä, kuinka nopeasti he ratkaisivat arvoituksia [20] .
Pimeys kätkee monia vaaroja: se voi sisältää sekä karhun ansoja että erilaisia hirviöitä, mukaan lukien jättimäinen hämähäkki. Matoja pidetään vihamielisinä, jos ne purevat päähenkilön päätä ja pakottavat hänet menemään yhteen suuntaan, kunnes sankari tulee valaistuun paikkaan ja pääsee eroon matosta tai kunnes kantaja kuolee [21] . Lisäksi on myös aggressiivisia lapsia, jotka voivat heitellä kiviä, palavia renkaita tai heittää tikkaa tuuliputkista [22] .
Projektin toisella puoliskolla pelin pelattavuutta hallitsevat mekaaniset ansoja, mukaan lukien pulmat sähköllä, painovoimalla ja erilaisilla mekanismeilla. Useimmat ansoista ovat näkymättömiä, kunnes ne laukeavat, mikä usein osoittaa päähenkilön kuoleman. Voit kuolla putoamiseen suurelta korkeudelta, esineen osumiseen, hukkumiseen, sähköpurkaukseen, konekiväärilaukauksiin ja muihin asioihin. Tätä kulkutapaa kehittäjät kutsuvat " kokeilun ja kuoleman " menetelmäksi ( eng. Trial and death ) [23] . Jokaiseen kuolemantapaukseen liittyy realistinen animaatio irrotetuista raajoista, veriroiskeista ja muista hajoamisominaisuuksista, vaikka ylimääräinen plug- in -suodatin sen sijaan, että näyttäisi tietyllä hetkellä tappavan lopputuloksen ominaispiirteet, pimentää näyttöä [24] [25] . Automaattinen tallennusjärjestelmä palauttaa päähenkilön lähimpään turvalliseen paikkaan [26] . Pelin saavutuksiin kuuluu kaikkien piilotettujen munien löytäminen paikoista ja pelin loppuun saattaminen viidellä tai vähemmällä kuolemalla [27] .
Pelin on kehittänyt riippumaton tanskalainen Playdead - studio , jonka päähenkilöstö koostui kolmesta henkilöstä: osaomistaja ja toimitusjohtaja Dino Patti ( Dan. Dino Patti ), pääsuunnittelija Jeppe Carlsen ( Dan . Jeppe Carlsen ) ja Arnt Jensen ( Dan . Arnt ) Jensen ). Limbo - konsepti muodostettiin vuonna 2004 [6] [8] . Tuolloin Jensen työskenteli konseptitaiteilijana IO Interactivessa . Kunnollisesta palkasta huolimatta hän oli tyytymätön yrityksen yrityshenkeen, mikä vaikutti negatiivisesti taiteilijaan ja johti ideoiden puutteeseen [21] .
Hänen mukaansa ensimmäinen tehtävä oli välittää tunnelmaa. Arnt piirsi ensimmäisen luonnoksen, josta tuolloin puuttui päähenkilö, "salaiseen paikkaansa", josta hän sai inspiraation. Jensen jatkoi luomuksensa työstämistä useiden vuosien ajan, piirtäen ja yrittäen ohjelmoida pelin varhaista versiota Visual Basicissa . Valmistettuaan pienen visuaalisen materiaalin taiteilija tajusi tarvitsevansa lisätukea. Vuonna 2006 Jensen alkoi luoda taidetraileria , jonka päätarkoituksena oli houkutella ohjelmoijia osallistumaan projektiin [6] [28] . Video herätti huomattavaa kiinnostusta käyttäjissä kaikkialta Internetistä. Tämän seurauksena Dino Patti liittyi Limbon kehittämiseen , joka myös pettyi aikaisempaan työhönsä - heidän yhteistyönsä johti Playdead-studion perustamiseen. Patty vietti ensimmäiset kuukaudet ohjelmoimalla ennen kuin tajusi, että heidän tavoitteensa olivat liian suuret kahdelle ihmiselle. Tämän seurauksena hankkeeseen osallistui lisää asiantuntijoita [21] . Ydinkehitystiimi, joka koostui 8 ohjelmoijasta, laajeni myöhemmin 16 henkilöön freelancerien [29] [C 1] [30] avulla .
Hankkeen rahoittivat alun perin Jensen ja Patti henkilökohtaisesti, myöhemmin pelin budjettiin lisättiin Tanskan hallituksen Nordic Game Program -avustuksia ja kehityksen loppua kohti suuret sijoittajat sijoittivat rahansa [21] . Studio ei halunnut sitoutua kustantajiin , vaan halusi säilyttää täyden luovan hallinnan nimikettä luodessaan [8] . Jensen suunnitteli alun perin julkaisevansa Limbon ilmaiseksi pelattavana pelinä yksinomaan PC - alustalle, mutta tuli myöhemmin siihen tulokseen, että projektia jaettaisiin vähittäiskaupan kautta [21] .
Playdead jätti huomiotta sijoittajien ja kriitikkojen neuvot tarpeesta lisätä projektiin moninpeliä , säädettäviä vaikeustasoja ja pidentää pelin pituutta. Pattin mukaan hän koki näiden muutosten rikkovan Jensenin alkuperäisen vision eheyden [31] . Dino muisteli nauraen, kuinka yksi sijoittajista tarjoutui vanhentamaan päähenkilöä lisäämällä hänelle viikset [30] . Projekti kävi läpi lukuisia iteraatioita 30 kuukauden jakson aikana, ja joitain kertomuksia lisättiin vain kaksi kuukautta ennen julkaisua [31] [32] . Patti totesi, että noin 70 % pelikontekstiin sopimattomasta sisällöstä tuhoutui [6] . Playdead loi Limbon Microsoft Visual Studiossa . Kolmannen osapuolen ohjelmistojen käyttöä perusteli omien ohjelmistoteknologioiden luomisen ongelmallisuus. Yhden studion ohjelmoijan luoma pelimoottori tuki vain yksivärisiä kuvia [30] [33] .
Laitteistovaatimukset | ||
---|---|---|
Suositukset | ||
Windows | ||
Käyttöjärjestelmä | Windows XP , Vista , 7 | |
prosessori | 2 GHz | |
RAM_ _ | 512 Mt | |
Kiintolevyn vapaan tilan määrä | 185 Mt vapaata tilaa | |
näytönohjain | 64 Mt ( Shader 3.0 -tuki) | |
Mac-käyttöjärjestelmän kymmenes versio | ||
Käyttöjärjestelmä | Mac OS X 10.6.3 ( Snow Leopard ) | |
prosessori | Intel Mac | |
RAM_ _ | 1 Gt | |
Kiintolevyn vapaan tilan määrä | 150 Mt vapaata tilaa | |
näytönohjain | OpenGL 2.0 - yhteensopiva , 256 Mt muistia ( ATI tai NVIDIA ) |
Limbo julkaistiin 21. heinäkuuta 2010 digitaalisen jakelupalvelun Xbox Live Arcaden kautta osana vuotuista Summer of Arcade -ohjelmaa [34] . Jo tuolloin Entertainment Software Rating Board sijoitti pelin sellaisiin alustoihin kuin PlayStation 3 ja Microsoft Windows [35] . Playdead ilmoitti myöhemmin luokituslaitoksen virheestä ja siitä, ettei studiolla ollut suunnitelmia siirtää Limboa muihin laitteistojärjestelmiin. Myöhemmin Patti selitti, että alkuperäinen idea oli sovittaa projekti Sony -konsoliin ja henkilökohtaisiin tietokoneisiin, mutta kaikkien mahdollisten vaihtoehtojen harkinnan jälkeen päätettiin tehdä Xbox -pelistä eksklusiivinen vastineeksi kaikenlaisista Microsoftin mieltymyksistä. . Kehittäjät huomauttivat, että yritys tarjosi studiolle "ensiluokan ominaisuuksia", mukaan lukien tuen nimikkeelle [36] . Sony puolestaan halusi omistaa immateriaalioikeudet , minkä vuoksi neuvottelut studion kanssa eivät johtaneet mihinkään [37] . Tuottaja Mads Wibroen mukaan studio vältti pelin siirtämistä Windowsiin piratismin pelossa , jota on suhteellisen helppo hallita Xbox 360:lla [38] . Xbox-alustan eksklusiivisuus antoi kehittäjille luottamusta siihen, että peli maksaa itsensä takaisin sen kehittämiseen tehdyt investoinnit [39] [40] .
Kesäkuussa 2011 käyttäjät kuitenkin huomasivat, että Limbo -traileri oli ilmestynyt Steam-palveluun . Tämä antoi toimittajalle mahdollisuuden tehdä valistuneita arvauksia, että peli julkaistaan edelleen Microsoft Windowsissa [41] . Samaan aikaan ilmestyy myös tietoa Korea Media Rating Boardin julkaisemasta PlayStation 3:n versiosta.[42] . Playdead julkaisi 30. kesäkuuta virallisen lausunnon, jonka mukaan näiden alustojen portit ilmestyvät 19. heinäkuuta ja 2. elokuuta. Lisäksi ensimmäinen versio jaetaan PlayStation Networkin kautta ja toinen mainitun Valve -palvelun kautta [43] [44] . Patty perusteli päätöstä seuraavasti: "Haluamme, että mahdollisimman monet ihmiset pelaavat pelejämme" [43] . Siirretyt versiot julkaistiin lähes vuosi alkuperäisen julkaisun jälkeen, eli Xboxin yksinoikeusajan päätyttyä [36] [45] . Niihin on lisätty salainen taso [46] . Sen jälkeen joulukuussa 2011 julkaistiin versio Mac OS X :lle , joka jaettiin Mac App Storen kautta . Pelin piti ilmestyä myös Mac Steamille ennen vuoden 2011 loppua, mutta julkaisu viivästyi lopulta tammikuun 2012 puoliväliin [47] [48] . Linux -projekti ilmestyi osana Humble Indie Bundle V:tä, joka julkaistiin toukokuussa 2012. Portti luotiinCodeWeaversinkehittämien Wine - kapseloitujen pakettien pohjalta[49] [50] .
Huhtikuussa 2011 Limbon Xbox 360 -versio ilmestyi levylle kolminkertaisena pakkauksena. Julkaisu tapahtui Trials HD :n kaltaisten pelien yhteydessäja Splosion Man[51] [52] . Myöhemmin Playdead julkaisi pelistä "Limited Edition" -erikoisversion fyysiselle medialle Microsoft Windowsille ja Mac OS X:lle. Itse projekti esiteltiin ilman DRM - suojausta. Painos sisälsi myös seitsemän taidekortin sarjan, ääniraidan, päähenkilön tarran, lahjan Steam-avaimen ja anaglyfi - stereoskooppiset lasit [53] [54] . Projektin julkaisu PlayStation Vita -alustalle alkoi 6. kesäkuuta 2013 [55] [56] . Tämä Limbo -versio osallistui Cross Buy -ohjelmaan, eli kun peli ostettiin kannettavaan konsoliin, sen versio PlayStation 3:lle toimitettiin ilmaiseksi [57] . Samana vuonna, 3. heinäkuuta, projektista julkaistiin muunnelma iOS - laitteille [58] . Se on mukautettu kaikille iPadin , iPhone 4s: n ja uudempien versioiden sekä iPod Touchin [59] versioille . Lokakuussa 2014 linkin kautta korealaisen luokituslaitoksen verkkosivustolle ilmestyi tietoa pelin mahdollisuudesta julkaista Xbox One -konsolissa [60] . Myöhemmin NeoGAF-foorumin ja Reddit-sosiaalisen verkoston käyttäjät ilmoittivat saaneensa tarjouksen ladata peli ilmaiseksi Xbox Onelle heti sen julkaisun jälkeen tälle alustalle [61] . Helmikuussa 2015 peli ilmestyi Androidille [62] , ja vuonna 2016 projekti sai taaksepäin yhteensopivuustuen Xbox Onelle [63] . 28. kesäkuuta 2018 pelin portti julkaistiin Nintendo Switchille [64] .
Jensen asetti heti kehityksen alusta lähtien itselleen kolme tavoitetta, joiden piti vaikuttaa lopputuotteeseen. Ensimmäinen niistä oli tietyn tunnelman ja taiteellisen tyylin luominen. Taiteilija päätti toteuttaa tämän tehtävän pelimaailman estetiikan avulla turvautumatta yksityiskohtaisiin kolmiulotteisiin malleihin, vaan luomalla visuaalisesti graafisen komponentin minimalistiseen tyyliin keskittyäkseen kaiken huomionsa peliin [28] . Toinen tavoite oli muodostaa yksinkertainen ohjausjärjestelmä, joka koostuu vain kahdesta mahdollisesta toiminnasta (pois lukien normaali kyky liikkua vasemmalle ja oikealle) - hyppäämisestä ja raahaamisesta. Tavoitteena oli pitää pelin kulku yksinkertaisena. Lopuksi, valmiissa pelissä ei saa olla tekstikäsikirjoja, jotta pelaaja voi ymmärtää projektin mekaniikkaa itse [65] . Kehitysvaiheessa tekijät eivät paljastaneet mitään yksityiskohtia projektin sisällöstä, lukuun ottamatta mainoslausetta : "Halu tietää sisarensa kohtalo johtaa pojan Limboon" ( englanniksi Epävarma siskonsa kohtalosta , poika astuu Limboon ) [66] . Tällainen käyttäytymisstrategia antoi pelaajille mahdollisuuden tulkita pelissä tapahtuvan merkityksen [38] .
Jensen sai inspiraationsa eri genren elokuvista, mukaan lukien film noir . Graafikko Morten Bramsen loi taidetyylin uudelleen tämän suunnan elokuvista [67] [68] . Haastattelussa kehittäjät totesivat, että hankkeeseen vaikutti suurelta osin saksalainen ekspressionismi [22] . Joen ylittäminen pienellä veneellä oli viittaus matkaan Styx -joen yli [26] . Peli luotiin inspiraationa " Brothers Lionheart " -sadusta . Jensen kertoi, että hän asui lapsena maatilalla Jyllannissa , ja ujona ja hiljaisena hän tykkäsi vaeltaa metsässä, katsella tuntikausia veden virtausta ja siihen putoavia lehtiä ja hyönteisiä. Puiden joukossa hän tunsi vapauden ja pelon, elämän ja kuoleman sekoituksen. Kirjailijat kuten Grimmin veljekset , Astrid Lindgren ja Tove Jansson olivat vastuussa monista hänen muistelmistaan .
Aluksi suurin osa pelistä koostui useista jaksoista: kohtaamiset hämähäkin ja mieltä hallitsevien matojen kanssa, myöhemmin siirtyminen metsästä kaupungin rakennuksiin ja sittemmin abstrakteihin maisemiin. Tuotantoprosessin kehittyessä joistakin alkuperäisistä ideoista ja ideoista tuli liian monimutkaisia kehitystiimille. Tarina muuttui: alkuperäisen idean mukaan hämähäkin piti olla läsnä pelin lopussa, mutta myöhemmät jaksot hänen esiintymisellään siirrettiin alkuun [21] . Projektin ensimmäinen puolisko oli täynnä skenaariotapahtumia ja tarinakohtaamisia, kun taas pelin toinen puolisko kulki yksinäisyydessä monimutkaisten pulmien kanssa. Jensen selitti tämän tilanteen valvonnan puutteella toisessa kehitysvaiheessa [32] . Hämähäkkikohtaukset saivat alkunsa Arntin araknofobiasta [30] . Taiteilija jätti tarkoituksella lopun avoimeksi. Vain hän itse tiesi lopun todellisen tulkinnan, mutta Jensen huomasi, että jotkut pelaajat, jotka esittivät teorioitaan foorumeilla , eivät olleet kaukana totuudesta [32] .
"Soundtrack Limbo" | |
Fragmentti sävellyksestä "Menu" | |
Toisto-ohje |
Pelin kaiken musiikin ja äänen on luonut säveltäjä Martin Stig Andersen , joka on valmistunut Aarhusin kuninkaallisesta musiikkiakatemiasta. Andersen on erikoistunut musiikin akustiseen suuntaan, joka on luotu syntyneistä äänistä, joilla ei ole ilmeistä visuaalista lähdettä [21] . Säveltäjä halusi kirjoittaa musiikkia yksinomaan ympäristön ääniin. Joten kun neonkirjoitus "HOTEL" tuhoutui, käytettiin sähkövoiman melua ja hämähäkin lähestymiskohtauksissa tuulen vaimeaa ulvomista [21] [70] . Monet arvostelijat ovat väittäneet, että pelissä ei ole musiikkia. Vastauksena tällaisiin lausuntoihin Anderson vastusti: hän huomautti, että ääniefektit herättävät tunteita ja akustinen musiikki antaa pelaajalle ajattelemisen aihetta [21] . Fanien pyynnöstä ääniraita julkaistiin iTunes Storessa 11. heinäkuuta 2011 [45] [71] . Se julkaistiin fyysiselle medialle rajoitettu painos 2. heinäkuuta 2012 [53] .
Limbo Alkuperäinen Videopeli Soundtrack | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ei. | Nimi | Kesto | |||||||
yksi. | Valikko | 3:10 | |||||||
2. | "Poikien linnake" | 2:17 | |||||||
3. | Kaupunki | 3:38 | |||||||
neljä. | Pyörivä huone | 3:02 | |||||||
5. | "Sisko" | 3:21 | |||||||
6. | Painovoiman hyppy | 4:12 | |||||||
19:40 |
Pelin kulku oli luodun pelin toinen komponentti. Pelin kulku kehitettiin yksinkertaisilla graafisilla elementeillä, jotka edustavat erilaisia pulmia, jotka oli tarkoitus sisällyttää Limbon julkaisuversioon [32] . Tuotantoprosessin aikana Playdead yritti välttää virheitä suurissa projekteissa, joissa samaa pelimekaniikkaa käytettiin toistuvasti. Carlsen palkattiin alun perin pelimoottorien ohjelmoijaksi, ja myöhemmin, kun studio vakuuttui hänen kyvystään luoda pulmia, hänet nimitettiin pääsuunnittelijaksi [21] . Hän totesi, että Limbon arvoimien tarkoituksena oli saada pelaaja arvaamaan, mitä tapahtui aina pelin loppuun asti [8] . Jensen halusi heidän tuntevan itsensä luonnolliseksi osaksi pelimaailmaa; hän yritti välttää tilanteita, joissa pelaaja viettäisi paljon aikaa seuraavan tehtävän miettimiseen. Pelaajan piti liikkua vapaasti arvoituksesta arvoitukseen [21] . Carlsen halusi kuitenkin, että peli ei sisällä liian yksinkertaisia pulmia, jotka eivät tuottaisi pelaajalle tyydytystä. Hän mainitsi peili- ja aurinkohaasteen Uncharted 2: among Thieves -pelistä esimerkkinä tällaisesta valitettavasta pelielementistä . Vastoin taiteilijan mielipidettä Carlsen halusi tehdä palapelit mahdollisimman vaikeita; ne piti sisältää monia osia - joten pelaajan oli yrityksen ja erehdyksen kautta lopulta ratkaistava se ajattelematta oikeastaan miksi tämä tai tuo toiminto toimi. Ohjeeksi hän mainitsi Prince of Persian ongelman , joka liittyy seitsemän mekanismin aktivoitumiseen, joiden periaatetta hän ei ymmärtänyt millään tavalla [72] [73] . Carlsen suunnitteli arvoituksia käyttämällä vain kolmea elementtiä: kytkintaulua, sähköistettyä lattiaa ja ketjuja. Pelaajan tehtävänä oli määrittää oikea liikkeen ja ajoituksen yhdistelmä ylittääkseen sähköistetyn lattian vaarattomasti ketjusta kiinni [73] . Usein kehittäjät poistivat jonkin fragmentin nimetyistä osista, mikä helpotti huomattavasti läpikulkua [32] . Jotkut vaikeampia pulmia pääsivät pelin julkaisuversioon yksinkertaistetussa muodossa [65] .
Päätös tarjota pelaajille mahdollisimman vähän tietoa oli kehittäjille eräänlainen haaste. Aluksi pelin parissa työskenteli noin 150 testaajaa , joista osa ei saanut tietoa pelin sisäisten ongelmien ratkaisusta [32] . Oman järjestelmänsä parantamiseksi kehittäjät loivat pienen skenaariofragmentin, joka sijoitettiin ongelmallisen paikan eteen. Tässä fragmentissa painopiste oli seuraavan tehtävän ratkaisemiseksi tarvittavilla toimilla. Joten yhdessä jaksossa pelaajat eivät ymmärtäneet, että vene oli tarpeen vetää rantaan ja käyttää sitä alustana, jolla kiivetä korkeammalle reunalle. Kehittäjät turvautuivat temppuun: ennen tätä kohtausta he esittivät pelaajalle pienen tehtävän liikkuvien esineiden tyyliin demonstroidakseen pelin "luonnoksen" mekaniikkaa [65] .
Aluksi tiimi loi nerokkaita pulmia esitellen pelaajan "pahimpana vihollisena", sitten joko vähensi niiden vaikeutta tai lisäsi ylimääräisiä äänitehosteita auttamaan ohittamista, aivan kuin pelaaja olisi ystävä. Joten yhdessä kohtauksessa poika lähestyi hämähäkkiä, jonka vieressä makasi karhun ansa. Sen ohittamiseksi oli tarpeen korvata ansa hyönteisen tassujen alle. Testaajat keskittyivät kuitenkin kokonaan ansaan eivätkä kiinnittäneet huomiota hämähäkkiin. Sitten kehittäjät piilottivat ansan oksalle kaukana hirviöstä. Tämän muutoksen tarkoituksena on välittää pelaajille avuttomuuden tunnetta sekä pelitilan kokeellista käyttöä [65] .
Eräs animaattori Thomas Krog omisti kolmen vuoden kehitystyön aikana koko ajan pojan ja hänen tekemiensä toimien animoimiseen . Jensen piti tätä arvokkaana osana tuotantoprosessia, sillä hahmo oli aina näytön keskellä; se oli hankkeen tärkein osa, jota valvottiin [30] [32] . Erilaiset muunnelmat päähenkilön kuolemasta suunniteltiin korostamaan pelaajien vääriä päätöksiä ja estämään tehtyjen virheiden toistumista. Carlsen totesi, että näiden kuolemantapausten perimmäinen tarkoitus ei ollut rangaistus, ne luotiin pitämään pelaajat kiinnostuneita [65] .
Arvostelut | |
---|---|
Konsolidoitu luokitus | |
Aggregaattori | Arvosana |
Pelien sijoitukset | 90,61 % (X360) [77] 89,55 % (PS3) [78] 88,41 % (PC) [79] |
Metakriittinen | 90/100 (X360) [74] 90/100 (PS3) [75] 88/100 (PC) [76] |
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
1UP.com | B [81] |
toimintamatka | 9.1/10 [86] |
reuna | 9/10 [84] |
Eurogamer | 9/10 [9] |
G4 | 5/5 [25] |
Pelin tiedottaja | 9/10 [74] [82] |
GameSpot | 9/10 [80] |
Peli Spy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 9/10 [23] |
PC-pelaaja (Iso-Britannia) | 92/100 [85] |
gameblog.fr | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Eurogamer Espanja | 7/10 [88] |
Gamereactor Tanska | 9/10 [89] |
PC-pelit (Saksa) | 90/100 [90] |
Venäjänkieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Absoluuttiset pelit | 80/100 % [91] |
" PC-pelit " | 9/10 [2] |
PlayGround.ru | 9.2/10 [92] |
" Uhkapelit " | 7,5/10; 8/10 [22] [26] |
" Leikkimaa " | 10/10 [93] |
Limbon ensimmäinen julkaisu Xbox 360:lle sai yleistä suosiota tietokonekriitikoilta ja toimittajilta. Myöhemmät julkaisut, kuten PlayStation 3 ja Microsoft Windows, ovat myös saaneet myönteisiä arvosteluja, ja Metacritic -pistemäärä on 90/100 molemmissa konsoleissa verrattuna 88 PC-versioon [74] [75] [76] . Tilanne on samanlainen muiden aggregaattoreiden kohdalla : GameRankings antoi arvosanaksi 90,61 % Xbox 360 -versiolle, hieman vähemmän - 89,55 % - PlayStation 3 -portille ja vielä vähemmän - 88,41 % - modifikaatioille henkilökohtaisille tietokoneille [77] [78] [79] . GameStats- resurssi , joka asetti luokituksen lehdistön ja pelaajien aritmeettiseksi keskiarvoksi, antoi Limbon Xbox-versiolle 8,7 pistettä, PlayStation 3:lle ja PC:lle - 8,3 pistettä [94] [95] [96] . Toimittajat ovat verranneet peliä sellaisiin projekteihin kuin Another World , Flashback , Heart of Darkness , Oddworld: Abe's Oddysee , Ico , Portal ja Braid [27] [83] [97] [98] [99] .
Amerikkalaisen IGN - sivuston arvioija Damon Hatfield ajatteli, että Limbo on loistava esimerkki siitä, kuinka ääni, grafiikka ja pelattavuus voivat harmonisoitua keskenään ja luoda jotain hämmästyttävää. Tekstin, dialogin tai minkään selityksen puutteesta huolimatta peli vaikuttaa pelaajaan paljon enemmän kuin useimmat muut projektit. Kriitikot ottivat Limbon ensimmäisen puoliskon positiivisemmin kuin toisen: monimutkaisista pulmapeleistä huolimatta olentojen puuttuminen lopullisista paikoista heikentää emotionaalista yhteyttä projektiin. Arvostelija piti todella tarinan odottamattomasta päättymisestä, josta kuitenkin puuttui huipentuma. Hatfield pahoitteli, että projektista puuttui täydet tilastot. Ohikiihkoinen matka, joka viihdyttää pelaajaa joka minuutti, on uskomaton saavutus pelialalla. Peli sai 9/10 ja Editors' Choice Award -palkinnon [23] .
Justin Haywald , 1UP.com - verkkoresurssin kriitikko , sanoi, että mustavalkoinen grafiikka ja yksinkertaiset säätimet vain korostavat kehittäjien voimaa ja lahjakkuutta. Juoni ja sen äkillinen loppu jättävät kuitenkin paljon toivomisen varaa. Nopeasti katoavat pelin antagonistit , hauskoja pulmia, sivilisaation jäänteitä ja teollisuustasoja täynnä laatikoita ja pyöriviä teriä vähentävät tarinankerrontaa. Tätä seikkaa kutsuttiin projektin suurimmaksi ongelmaksi. Kriitikot kysyivät, miksi kaikki haluavat tappaa päähenkilön, miksi hän heräsi henkiin kuoleman jälkeen , miksi pelin lopussa hän voi kävellä katolla kytkimen painalluksella. Vastatessaan näihin kysymyksiin arvioija tuli siihen tulokseen, että pelimekaniikka luotiin vain abstraktien pulmien ratkaisemista varten sen sijaan, että se kannustaisi todellista maailmaa tutkimaan. Limboa ei luonnehdittu salaisuutensa helposti paljastavaksi peliksi; sen mysteerit vaativat pohdintaa ja tutkimista. Sekava, tarkoituksella hämärä loppuesitys koettiin negatiivisesti. Pelimaailma lupaa kirjoittajan mukaan syvemmän merkityksen ja rikkaamman tarinankerronta kuin mitä projekti todellisuudessa tarjoaa pelaajalle. Sen hajallaan olevat fragmentit eivät muodosta yhtä kokonaisuutta. Lopullinen arvosana on B (75/100) [81] .
Gamespot.comin Tom Shea ( eng. Tom Mc Shea ) kehui harkittuja pulmia, tummaa visuaalista suunnittelua ja satunnaista tunnelmallista ääniraitaa. Kriitikot ilmaisi ajatuksen, että Limbo on peli, jossa päätavoitteena on selviytyminen, jossa ei ole merkkejä, vihjeitä tai hahmoja, joista tulisi avain juonen ymmärtämiseen. Pelimaailman hillitty estetiikka korvaa yhtenäisen kertomuksen puutteen. Arvostelijan mielestä pelissä oli harvoin vaikeita pulmia. Yritys ja erehdys ovat tärkeä osa peliä, sillä kuolema kohtaa sankarin mitä odottamattomimmissa paikoissa. Pelin äkillinen loppu turhautui arvostelijassa, samoin kuin keräilyesineiden kerääminen, mikä ei ole hauskaa. Projekti herättää vahvan emotionaalisen kiintymyksen: kun se esittää kysymyksiä tuonpuoleisesta elämästä, se ei anna niihin vastauksia, mutta "konkreettisten selitysten puute ei vähennä saatuja tuntemuksia". Lopputulos on 9 pistettä 10:stä [80] .
Ranskalaisen Gameblog.fr-resurssin kolumnisti Julien C ( fr. JulienC ) sanoi, että etsiessään omaperäisyyttä Xbox Liven puuvillaisilta rannoilta Limbosta tulee raikkaan tuulen puuska. Arvostelija piti pelin avauksesta, jossa ei ole selityksiä, tekstiä ja vain muutama kömpelö askel johtaa päähenkilön kuolemaan. Limbo on aikuisten projekti, eikä siksi, että päähenkilö kuolisi siihen jatkuvasti, vaan siksi, että se saa sinut ajattelemaan itseäsi, muistiasi, synkkiä unia ja videopelien kehitystä. Projektia on kutsuttu "digitaaliseksi nuggetiksi", kulttipeliksi, joka on hengeltään lähellä " Lord of the Flies -peliä ". Pehmeä ja kevyt animaatio, hämmästyttävä syväterävyys ja täydellinen uppoutuminen kylmään, vihamieliseen ja samalla houkuttelevaan maailmaan, joka muistuttaa eteeristä satua, otettiin positiivisesti vastaan. Pelin ydin on rakennettu yksinkertaisuuteen ja luovuuteen; Tarina koskettaa ihmisen tunteita. Kriitikot antoi projektille maksimiarvosanan - 5 tähteä viidestä [87] .
Gamereactor Denmark -lehden tanskankielisen version kriitikko Nikolaj Kürstein Jepsen ( Dan . Nikolaj Kürstein Jepsen ) koki Playdead-studion synkän debyytin muistuttavan jollain tapaa indie-projektia Braid , mutta yhtäläisyydet sen kanssa päättyvät lähes välittömästi: maalauksellisen akvarellivärin sijaan on mustavalkoisia gamma- ja rakeisia suodattimia. Arvostelija korosti alkupalapelien helppoutta ja sen asteittaista muuttumista korkeammalle vaikeustasolle. Kuten muutkin arvostelijat, Jepsen sanoi, että 4 tunnin toiston aikana päähenkilö ei lausu sanaakaan, eikä peli anna mitään lisätietoja siitä, mitä tapahtuu. Tämä minimalistinen tyyli tarjoaa lukuisia tulkintoja, joita pelaaja voi esittää. Projekti ei tunne värin puutetta, siinä ei ole mitään tarpeetonta. Ja hiljaisuus sopii täydellisesti yksiväriseen maisemaan. Arvostelija kutsui Limboa uskomattoman kauniiksi peliksi ja antoi sille 9/10 [89] .
Xavi Robles , Eurogamer-lehden espanjankielisen version edustaja, antoi projektille yhden alhaisimmista arvosanoista - 7 pistettä 10:stä. Kriitikot huomautti, että ei ole täysin selvää, kuka päähenkilö on, mitä hän tekee mustavalkoinen maailma Minne hän on menossa ja miksi. Vaikka näillä juonen yksityiskohdilla ei ole mitään merkittävää merkitystä. Projektia kutsuttiin fantastiseksi, sen visuaalinen tyyli on ainutlaatuinen, vaikka se muistuttikin jollain tapaa arvioijaa Tim Burtonin teoksista ja fragmentaarisesti Charles Luotonin Metsästäjän yö -elokuvasta . Projektin rakenteessa on säilynyt synkkä ja pahaenteinen tyyli, jolla on tietty merkitys vasta pelin ensimmäisen kolmanneksen aikana. Se on täynnä sekä kohtaamisia muiden olentojen kanssa että inhottavia kohtauksia. Huolimatta loistavasta äänen ja videon prosessoinnista, ovelista pulmapeleistä, kertomus menettää merkityksensä ja peli pysyy vain "houkuttelevana" [88] .
Linar Fetkulov, Igromania-lehden kriitikko , huomautti, että useimmissa peleissä lapsen kuolema on tabu kehittäjille. Playdead-studio kuitenkin rikkoo tätä kieltoa valitsemalla päähenkilöksi jatkuvasti kuolevan pienen pojan. Arvostelija luonnehtii pelin ensimmäistä kolmannesta upeaksi, täynnä sanomatonta julmuutta. Projektin grafiikka muistuttaa hänen mielestään staattisesti goottilaista maalausta ja dynaamisesti synkkää sarjakuvaa. Arvostelija huomauttaa, että vain valituilla esineillä Limbossa on kunnia hälventää pimeyttä: sankarin silmät palavat pimeässä; valkoiset valettu perhoset lepattavat metsän reunalla; lihansyöjätoukkien kiiltävät valkoiset hampaat. Varjojen ja epämääräisten ääriviivojen käyttö luo epämääräisen aavellisuuden tunteen. Jokainen kohtaaminen vihollisten kanssa luonnehtii selviytymistaisteluksi. Itse projektia on verrattu Selma Lagerlöfin tarinaan " Nielsin ihana matka luonnonvaraisten hanhien kanssa " . Myöhemmin 2/3 pelistä luonnehdittiin kuitenkin negatiivisesti: tehtaalle saapuessaan poika "löytyy vankeudesta ... viime vuosien mauttomimmat alustan kliseet". Arvoituksia, joissa oli "sairas" laatikko, koettiin negatiivisesti. Tarinasta tulee banaali ja ennustettava, ja peli menettää alkuperäisen konseptinsa. Limbon suurin ongelma on, että se on heikko idea alusta alkaen. Lopullinen tulos oli 7,5 pistettä 10:stä [22] .
Saman julkaisun toinen kolumnisti Artem Komoliatov kirjoitti, että nykyajan pelaajaa on vaikea yllättää virtuaalisella väkivallalla. Limbo kuitenkin onnistuu. Kriitikoiden mukaan peli on täynnä ennennäkemätöntä voimaa, joka vaikutelmien vahvuuden ja kirkkauden suhteen jättää taakseen useimmat muut projektit. Limbo avaa pelaajan "mustavalkoisen hämärän, petoeläinten ja kuoleman kammottavaan maailmaan", jossa joku haluaa jatkuvasti tappaa jonkun. Kohtaukset kärpäsessä lentämisestä, hämähäkistä pakenemisesta ja toukkien kohtaamisesta yllättävät, tainnuttavat ja kiehtovat luoden "aivan uskomattoman tunteen". Viimeisessä kommentissa projektia kuvattiin yhdeksi vuoden 2010 kirkkaimmista indiepeleistä "ja mahdollisesti koko vuosikymmenen aikana". Tulos oli 8 pistettä 10:stä [26] .
PlayGround.ru -sivuston Pavel Astafjev totesi, että kaikki 2D-pulmapelien fanit haluaisivat pelistä. Hän huomasi, että projektin erittäin lyhyestä kestosta huolimatta Limbosta voi puhua useita tunteja, analysoida visuaalista tyyliä ja keksiä kirjoittajille tarinaa, dialogia ja toissijaisia hahmoja, jotka puuttuvat pelistä. Kirjoittaja katsoi, että useimpien pulmien selviäminen ei olisi vaikeaa, tärkeintä on ymmärtää pelimaailman olemassaolon periaate. Maaston huolelliseen tutkimiseen suunniteltujen staattisten tehtävien lisäksi peli kohtasi dynaamisia tehtäviä, jotka toimittaja näki neutraalisti. Pelin tärkein etu kutsuttiin viehättäväksi ikuisen vaaran ja pelon ilmapiiriksi. Limbo sai Editors' Choice -tunnuksen lopullisella pistemäärällä 9,2/10 [92] .
Country of Games -lehden arvostelija Artjom Šorohov kuvaili peliä ilmeisen masentavaksi ja samalla mielenkiintoiseksi, ymmärrettäväksi ja loogiseksi. Kriitiko pani merkille ulkoisen samankaltaisuuden Fading Melody -projektin kanssa, ideologisen samankaltaisuuden Demon's Soulsin kanssa ja toimeenpanevan samankaltaisuuden Portalin kanssa . Shorokhov totesi, että pelin sisäiset palapelit riittäisivät muutamaan yksinkertaiseen projektiin. Ympäröivä maailma luotiin kirjoittajan mukaan yhtä luotettavasti kuin musta-harmaa peli helvetin ensimmäisestä kehästä voi olla luotettava: maisemat, animaatiot, fysiikka, huojuva ruoho näyttävät "pelottavan" realistiselta. « LIMBO vetää itsevarmasti jokaista hermoasi ja poimii niistä todella hämmästyttävän melodian, joka kutoo yhteen pelon ja viehätyksen ilman harjoituksia. Outo, kauhea, silvottu hämähäkkimaailma huolellisine, melkein herkillä hämähäkin jaloilla kapaloi sinut huomaamattomasti, käärien sinut vahvaan tunteiden koteloon, ja tajuat liian myöhään, että et pääse pakoon ennen nimetöntä poikaa, jonka kasvot ei koskaan näe, löytää oman tapansa”, kriitikko kuvaili henkilökohtaisia vaikutelmiaan. Arvostelija pani merkille tasohyppelyn ja palapelin onnistuneen yhdistelmän sekä hienovaraiset tunteet, jotka osuivat suoraan maaliin. Teknisestä ja taiteellisesta minimalismista huolimatta projekti näyttää edustavalta. Pelille annettiin maksimiarvosana - 10 pistettä 10:stä [93] .
PC Games -lehden kolumnisti Egor Antonenkov kirjoitti, että Limbo on muodollisesti tasohyppelypeli, jossa on älykkäitä fysiikkaan perustuvia pulmia, mutta peliä on mahdotonta arvioida puolueettomasti - aina, kun projekti kääntyy johonkin henkilökohtaiseen. Lisäkommenttien ja erilaisten merkintöjen puuttuminen pelin aikana selaimen mukaan lisää näytöllä tapahtuvan vaikutusta. Kriitikot suhtautuivat myönteisesti lukuisiin juonen herättämiin kysymyksiin, vaikka niihin ei saatu vastauksia. Kirjoittaja totesi myös, että projekti luotiin 1990- luvun klassisten tasohyppelypelien vaikutuksesta . Palapelien vaikeusastetta on kuvattu täydelliseksi, vaikka useimmat pulmat eivät ratkea ensimmäisellä yrittämällä. Yksivärinen grafiikka pitää sinut jännityksessä, pelottaa ja muistuttaa kaksiulotteista Silent Hilliä . Arvostelija kehui myös vaivatonta PC-ohjainta, jotka eivät vaadi peliohjainta . Pelin lyhyt pituus ja useita huonokuntoisia pulmia kritisoitiin. Yhteenveto - Playdeadin luominen osoittautui monipuoliseksi ja harmoniseksi; tekijät onnistuivat löytämään tasapainon taiteeseen vaativan indie-projektin ja viihteen välillä parin illan ajan. Lopputulos on 9 pistettä [2] .
Mihail Khromov, Absolute Games -resurssin arvioija , sanoi, että pelin grafiikka on ensisijalla: kylmä minimalismi ei jätä pelaajaa välinpitämättömäksi, ja valaistus ja pehmeä animaatio antavat kuvaan eloa. Kriitiko kuvasi Limboa suureksi sarjaksi sadistisia pulmia, jotka vaativat harkittua ajattelua, erinomaista reaktiota ja hyvää silmää. Pelin koskettava, synkkä ja salaperäinen tunnelma jättää arvostelijan mukaan tarkoituksella tilaa juonentulkinnoille ja olettamuksille. Hankkeen kesto koettiin negatiivisesti. Yhteenveto: "Mysteripeli, unelmapeli, mielialapeli"; tulos on 80 % 100:sta [91] .
Vuonna 2010 peli sai kaksi palkintoa Independent Games Festivalilla parhaasta visuaalisesta tyylistä ( English Excellence in Visual Art) ja teknisestä toteutuksesta ( English Technical Excellence ), jotka järjestettiin osana Game Developers Conference -konferenssia [100] . Limbo valittiin Electronic Entertainment Expo 2010 -messuilla noin kuukausi ennen julkaisua GameSpotin [101] " Parhaaksi ladattavaksi peliksi " ja hän sai myös useita nimityksiä: "Best of Show" ( englanniksi Best of Show ) ja IGN : n paras tasohyppely . [102] , G4 TV :n alkuperäisin peli [ 103 ] ja GameSpot paras pulmapeli- [104] . Peli oli ehdolla 32 finalistin joukossa vuoden 2010 Indiecade- festivaaleilla , jossa se voitti soundtrack-palkinnon [105] [106] .
Julkaisun jälkeen Limbo valittiin "Vuoden peliksi", "Parhaaksi Indie-peliksi" ja "Parhaaksi visuaaliseksi tyyliksi" European Milthon Awards -gaalassa, joka pidettiin Pariisissa saman vuoden syyskuussa [107] . Game Informer nimesi projektin elokuun 2010 peliksi [82] . Playdeadin luomus voitti "Best Indie Game" -palkinnon Spike Video Game Awards -tapahtumassa [108] . Peli sai seitsemän ehdokkuutta 11. vuotuisessa Game Developers Choice Awards -kilpailussa - kuten "Paras debyyttipeli", "Innovaatio", "Vuoden peli" [109] - ja voitti lopulta yhden palkinnon - "Best Visual Performance" [110] . Projekti voitti kaksi palkintoa Vuoden seikkailupelistä ja erinomaisesta äänisuunnittelusta Interactive Arts and Sciences -akatemian Interactive Achievement Awards -palkinnolla ja oli ehdolla Erinomaisesta pelituotannon saavutuksesta ja erinomaisesta peliinnovaatiosta » [111] [112] . Akatemia nimesi Limbon myös Indie Game Challenge -palkinnon voittajaksi ammattilaiskategoriassa, josta studiolle myönnettiin 100 000 dollaria [113] [114] . Projekti voitti myös parhaan animaatiopelin Annie-palkinnon [115] . Vuonna 2011 Limbo oli yksi kymmenen parhaan hankkeen joukossa, joita vastaajat äänestivät taistelussa "Vuoden pelin" tittelistä BAFTA Video Game Awards -palkinnon [116] mukaan . Peli valittiin British Academyn taiteellisten saavutusten, äänenkäytön, pelattavuuden ja parhaan pelin komitean ehdokkaaksi. GamePro-arvostelijan Pete Davidsonin mukaan tällaisten tuotteiden sisällyttäminen ehdokaslistalle Assassin 's Creed: Brotherhoodin ja Call of Duty: Black Opsin kanssa viittaa siihen, että pelialan pienet projektit ovat alkaneet saada laajaa tunnustusta kriitikoiden keskuudessa. [117] .
Time [118] , Wired [119] , Toronto Sun nimesi Limbon vuoden 2010 10 parhaan pelin joukkoon.[120] [121] ja "Uhkapelit" [122] . Playground.ru-resurssi sisällytti projektin kymmenen parhaan indie-pelin joukkoon ajasta riippumatta, mikä antoi sille 4. sijan [123] . IGN-verkkoresurssin toimittajat antoivat projektille kolmannen sijan Xbox Live Arcaden 25 parhaan pelin luokituksessa; Limbo hävisi Shadow Complexilleja Pac Man Championship Edition [124] [125] . Vastaajat äänestivät pelin PlayStation-version PSN Gamers Choice Awardsin [126] kategoriassa "Paras indie-peli" . Mac OS X -versio voitti Apple Design Awards -palkinnon [127] . Pelin parodioi Mega64-tiimi vuoden 2011 Games Developer Conferencessa [128] ja myöhemmin CollegeHumor-tiimi Dorklyssa [129] . Pelin araknofobia sijoittui sijalle 69 IGN:n Top 100 Game Moments -listalla [130] .
Kahden viikon sisällä julkaisustaan Xbox Live Arcadessa Limbo oli hankkinut yli 244 000 pelaajaa, mitä arvioijat kuvailivat "uskomattoman vaikuttavaksi saavutukseksi" [131] . Kuukautta myöhemmin pelistä myytiin 300 000 kopiota [65] . Elokuun 2010 loppuun mennessä pelaajien määrä oli noussut 371 000:een, mikä ylitti muiden vuonna 2009 julkaistujen Summer of Arcade -projektien tason, ja absoluuttisina lukuina toi projektia lähemmäksi samaa arvosanaa kaksi vuotta sitten Braidissa . Gamasutra - toimittaja Ryan Langley odotti myynnin laskevan uuden sisällön ja moninpelin puutteen vuoksi, mutta luvut "ylivät hänen odotuksensa" [132] . Phil Spencer , Microsoft Game Studiosin varapresidentti , totesi syyskuussa 2010, että Summer of Arcade -ohjelmassa Playdead-tuote oli pelin ykkönen pitkään aikaan ja että juuri Limbo sai aikaan muutoksen pelimaailmassa. . Tästä Spencer päättelee, että mitä vähemmän ikonisia suosittuja hankkeita ilmestyy markkinoille, sitä monipuolisemmaksi niistä tulee [133] . Projekti oli kolmanneksi myydyin peli XBLA:ssa vuonna 2010 527 000 kappaleella, minkä ansiosta studio sai 7,5 miljoonan dollarin tuloja [134] . Maaliskuussa 2011 Limbo oli Xbox Liven 11. myydyin peli [135] . Playdead väitti, että yli kaksi miljoonaa Xbox 360 -käyttäjää pelasi demoa pelin julkaisuvuonna [36] .
Kehittäjät ilmoittivat, että marraskuuhun 2011 mennessä peliä oli myyty yli miljoona kopiota Xbox 360-, PlayStation 3- ja Microsoft Windows [47] -alustoille . Myydyin oli konsoliversio PlayStation 3:lle; useimmiten pelaajat latasivat projektin PlayStation Network -palvelun kautta [136] . Ohjelma-avustukset, joilla rahoitettiin Limbon alkukehitystä , kasvoivat 50 % vuoden 2010 jälkipuoliskolla [137] . Tämä seikka liittyi pelin kaupalliseen menestykseen. Playdead osti elokuussa 2011 oman yrityksensä sijoittajilta Limbon myyntituloilla [138] . Karkeiden arvioiden mukaan projekti myytiin vuoteen 2012 mennessä yhteensä 8 miljoonalla dollarilla [139] . Vuodesta 2016 lähtien peli oli Steam-kirjaston kesäaleen eniten pelattu peli [140] .
Kesällä 2018 Steam Web API -suojauksen haavoittuvuuden ansiosta tuli tunnetuksi, että Steam-käyttäjien tarkka määrä, jotka ovat pelanneet peliä vähintään kerran, on 3 207 480 ihmistä [141] .
![]() |
|
---|---|
Bibliografisissa luetteloissa |
Playdead- pelit | |
---|---|