Huijata | |
---|---|
Kehittäjä | Ebb ohjelmisto |
Kustantaja | Kepler Interactive |
Ilmoituksen päivämäärä | 2014 [4] |
Julkaisupäivä | 14. lokakuuta 2022 |
Lisenssi | omistusoikeus |
Genre | selviytymiskauhu , seikkailu [1] |
Tekijät | |
Pelin suunnittelija | Lubomir Peklar [2] |
Ohjelmoija | Milan Cekic |
Taidemaalari | Philip Acovich [2] |
Säveltäjät |
|
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | Windows , Xbox Series X/S |
moottori | Unreal Engine 4 [3] |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
Käyttöliittymäkielet | Venäjän kieli on läsnä täydellinen lista: Englanti , ranska , italia , saksa , espanja , venäjä , yksinkertaistettu kiina , Brasilian portugali , perinteinen kiina , japani , korea , puola , hollanti , Latinalaisen Amerikan espanja , bulgaria , tšekki , tanska , suomi , kreikka , unkari , norja , portugali , romania , ukraina , vietnami , arabia , thai , ruotsi , turkki |
Kuljettaja | digitaalinen jakelu |
Ohjaus | näppäimistö ja hiiri tai peliohjain |
Virallinen sivusto ( englanniksi) |
Scorn onserbialaisenEbb Softwaren kehittämä selviytymiskauhuvideopeli . Peli on tunnettu epätavallisesta visuaalisesta tyylistään, joka on saanut inspiraationsa Hans Gigerin ja Zdzisław Beksińskin töistä [7] . Peli julkaistiin 14. lokakuuta 2022 Windowsille ja Xbox Series X/S:lle .
Pelaaja ohjaa päähenkilöä ensimmäisen persoonan näkökulmasta; sankari löytää itsensä yksin vieraassa ja pelottavassa maailmassa [8] . Scorn on epälineaarinen peli, joka koostuu useista toisiinsa liittyvistä alueista, joista jokaisella on omat ainutlaatuiset hahmonsa ja pulmapelinsä - pelaaja voi liikkua niiden välillä haluamassaan järjestyksessä [9] . Jokainen näistä alueista sisältää oman katkelman kokonaiskertomuksesta; pelaajan on etsittävä pelimaailmasta tiettyjä resursseja ja huolehdittava rajoitetusta varastosta [10] . Pelissä ei ole ei-interaktiivisia välikohtauksia - pelaaja säilyttää jatkuvasti hahmon hallinnan ja hänen on seurattava tarkasti, mitä ympärillään tapahtuu, jotta hän ei menetä mitään tärkeää [11] . Hahmo käyttää aseita, jotka muistuttavat pistooleja ja haulikoita, mutta koostuvat osittain elävistä elimistä; se sykkii ja liikkuu, ja aseiden uudelleenlataus- tai vaihtoprosessi on kuin ruokinta tai työskentely kirurgina. Huolimatta aseen epätavallisesta luonteesta, se käyttää ruutipatruunoita ja toimii samalla periaatteella kuin perinteiset tuliaseet [7] .
Pelissä ei ole suoraa kerrontaa, kirjoituksia tai maailman historiaa selittäviä asiakirjoja, joten pelaaja tekee johtopäätökset itse eteneessään. Peli voidaan jakaa ehdollisesti kahteen osaan, joissa kussakin pelaaja ohjaa yhtä kahdesta nimettömästä hahmosta johonkin muukalaiseen humanoidirotuun . Kuten pelin lopussa käy ilmi, jokaisen mahdollinen tavoite on pyhiinvaellus tiettyyn temppeliin autiomaassa suorittaakseen rituaalin poistuakseen oudosta korruptiosta.
Ensimmäinen hahmo putoaa vahingossa katakombeihin ja hänen on löydettävä tiensä takaisin pintaan. Hän epäonnistuu ja aine, joka tekee hänestä loisen, nielaisee hänet. Sitten toinen hahmo kuoriutuu ulos kotelosta ja suuntaa myös kohti temppeliä. Matkan varrella hän kohtaa loisen, josta ensimmäinen hahmo on muuttunut ja saa tartunnan: loinen tarttuu hänen selkäänsä ja ottaa pelin aikana pois toisen hahmon elinvoimat.
Lopulta toinen hahmo pääsee temppeliin ja onnistuu heittämään loisen pois itsestään temppeliin asennetuilla laitteilla, mutta ei tappaa häntä. Loinen piiloutuu temppeliin, minkä jälkeen toinen hahmo aloittaa rituaalin portaalin avaamiseksi toiseen maailmaan. Ja näyttää siltä, että toinen hahmo onnistuu, mutta matkalla portaaliin loinen ilmestyy uudelleen ja hyökkää toisen hahmon kimppuun, joka tällä hetkellä on uupunut eikä pysty antamaan mitään vastalausetta. Viimeisessä kohtauksessa pelaaja seuraa, kuinka loinen ja toinen hahmo sulautuvat yhteiseksi biomassaksi juuri ennen portaaliin tuloaan, johon peli päättyy.
Scorn on serbialaisen kehittäjän Lubomir Peklarin idea; vuonna 2013 hän aloitti työskentelyn unelmaprojektinsa parissa ja onnistui kokoamaan ympärilleen tarpeeksi samanhenkisiä ihmisiä perustamaan oman studion pelin kehittämiseksi [12] . Peklarin mukaan kaksi Scornin suurinta inspiraatiota olivat taiteilijoiden Hans Gigerin ja Zdzisław Beksińskin työ . Lisäksi Peklar mainitsi inspiraation lähteinä Cronenbergin , Argenton , Lynchin , Carpenterin ja Jodorowskyn elokuvat, Lovecraftin , Barkerin , Thomas Ligottin , Ballardin , Lemin , Kafkan kirjat sekä filosofit Camus ja Heidegger ; pelien roolimalleja ovat olleet Silent Hill , Resident Evil ja Metroid Prime [2] . Peklarilla oli vaikeuksia löytää konseptitaiteilijoita, jotka ilmentäisivät juuri sitä, mitä hän halusi - useimmat ihmiset loppuivat nopeasti fantasiasta ja he alkoivat piirtää "isoja hampaita, suuria silmiä ja joitakin vikoja", kun taas Peklar vaati lisää outoja ja epätavallisia kuvia [2 ] .
Scornin maailma ajateltiin biomekaaniseksi, eläväksi maailmaksi, jossa ei käytännössä olisi suoria linjoja ja käytävä muuttuisi uurteiseksi ruokatorveksi, ovet hampaisiin suihin, pylväät koostuisivat lihaksista ja luista [7] . Kehittäjät ovat koonneet suuren kirjaston kuvia eri lähteistä - lääketieteellisistä apuvälineistä luontodokumentteihin; Pelin ulkonäön luomisen aikana he muuttivat muotojaan, yhdistivät ja liioitelivat muotoja saavuttaen vaikuttavimmat kuvat. Peklarin mukaan ihmiset ovat koulutettuja arvostamaan kehon ulkoista kauneutta ja pitämään sisäelimet, luut ja kudokset vastenmielisinä [2] . Samaan aikaan kehittäjät yrittivät välttää ylikyllästymistä ja tilan tukahduttamista yksityiskohdilla. Yksi ensimmäisistä peliin luoduista kuvista oli päähenkilö - hänen täytyi olla keskeinen paikka maailmassa. Pelimaailmassa on myös monumentaalisia rakenteita, jotka on suunniteltu välittämään asukkaiden hylkäämien tilojen tunnetta [2] . Peklarin näkökulmasta on tärkeää, että peli kertoo tarinan ympäristön – maailman ja tunnelman – kautta, kuten esimerkiksi Shadow of the Colossus tai Journey ; tämä on syy ei-interaktiivisten välikohtausten puuttumiseen pelistä. Peklarin mukaan tietokonepelit houkuttelivat häntä alun perin uudeksi tapaksi kertoa tarinoita, joka yhdistää musiikin, kirjallisuuden ja elokuvan, mutta asettaa interaktiivisuuden etusijalle [7] .
Ebb Studio julkaisi ensimmäisen trailerin Scornista marraskuussa 2014; tätä seurasi epäonnistunut joukkorahoituskampanja Kickstarter- verkkosivustolla - studio pystyi keräämään vain pienen osan pyydetyistä varoista [10] [7] . Jo ennen ilmoitusta studio jakoi pelin konseptitaidetta verkossa - kehittäjät uskoivat tämän houkuttelevan enemmän huomiota tulevaan peliin. Nämä konseptitaiteet – yhdessä huhujen kanssa, että pelin teki American Bend Studio – jotka eivät enää olleet sidoksissa Ebb Studioon, herättivät Sonyn kiinnostuksen , ja kehittäjät lähettivät pelikonseptin vastauksena pyyntöön, mutta eivät saada vastaus [12] . Tammikuussa 2015, kuukausi kampanjan epäonnistumisen jälkeen, studio sai "pelkän onnen kautta" [7] rahoituksen sijoittajalta ja aloitti pelin täysimittaisen kehittämisen helmikuussa 2015. Tässä vaiheessa pelin piti julkaista kahdessa jaksossa [13] - ensimmäisen piti saada alaotsikko Dasein . Myöhemmin studio päätti julkaista pelin kokonaisuudessaan osien sijaan [14] . Vuonna 2017 Ebb Software käynnisti Kickstarterissa toisen joukkorahoituskampanjan – tällä kertaa kampanja onnistui: studio onnistui keräämään yli 200 tuhatta euroa [15] . Vuonna 2017 pelin parissa työskenteli 20 henkilöä [7] .
Toukokuussa 2020 ilmoitettiin, että peli julkaistaan Xbox Series X -videopelikonsolille ; sen pitäisi kuitenkin toimia 4k -resoluutiolla , jopa 120 kuvaa sekunnissa ja käyttää laitteiston säteenseurantaa [16] .
13. kesäkuuta 2021 Microsoftin (Xbox & Bethesda) E3 2021 -esityksessä Xbox-päämies Phil Spencer paljasti luettelon peleistä, jotka tulevat Xbox Game Passiin. yksi niistä on Scorn, jonka julkaisupäivämäärä on syksyllä 2021 [17] .
Syyskuussa 2021 studio ilmoitti pelin siirtämisestä vuoteen 2022 [18] . Peli julkaistiin 14.10.2022.
Arvostelut | |
---|---|
Konsolidoitu luokitus | |
Aggregaattori | Arvosana |
Metakriittinen | (PC) 71/100 [19] (XBXS) 60/100 [20] |
avoin kriitikko | 69/100 [21] |
kritiikkiä | 51/100 [22] |
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
reuna | 5/10 [23] |
EGM | [24] |
GameRevolution | 6/10 [25] |
GameSpot | 4/10 [26] |
PelitRadar | [27] |
Huoltaja | [28] |
IGN | 7/10 [29] |
PC-pelaaja (USA) | 80/100 [30] |
VG247 | [31] |
Peli Rant | [32] |
Scorn sai vaihtelevia arvosteluja peliresursseista. PC-versio sai Metacritic -pistemäärän 72/100 [19] , kun taas Xbox Series X/S -versio sai arvosanan 60/100 [20] .
IGN :n Leana Hafer ylisti pelin taidesuuntausta ja ambient - ääniraitaa, mutta oli pettynyt pelin taistelujärjestelmään. [ 29] GameSpotin Alessandro Barbosan mukaan "rajoitetut torjunnat ja epätasapainoinen taistelu muuttavat suuren osan Scornin seikkailusta ankeaksi vaellukseksi ja pilaavat pelin lupaavat aukioloajat, jotka korostavat pulmien ratkaisemista ja tunnelmaa kaiken muun edelle" [26] . Game Rant -arvostelija Dalton Cooper ylisti projektin grafiikkaa ja pelianimaatioita, mutta kritisoi myös monimutkaista pelin tallennusjärjestelmää ja yksitoikkoisia pelipaikkoja, jotka tekevät Scornin läpikulkusta uskomattoman tylsän. Hänen mielestään peli ei anna mitään syytä palata siihen, ja sen ohituksen jälkeen "useimmat [pelaajat] ovat iloisia, että kaikki on ohi" [32] .
Sosiaalisissa verkostoissa | |
---|---|
Valokuva, video ja ääni | |
Temaattiset sivustot |