Aamuun saakka | |
---|---|
Kehittäjä | supermassiiviset pelit |
Kustantaja | Sony Interactive Entertainment |
Lokalisaattori | SoftClub |
Ilmoituksen päivämäärä | 14. elokuuta 2012 |
Julkaisupäivät |
25. elokuuta 2015 26. elokuuta 2015 |
Versio | 1.03 |
Genret | interaktiivinen elokuva , selviytymiskauhu |
Ikärajat _ |
ACB : R18+ - Rajoitettu 18+ CERO : Z - Vain 18- vuotiaat ja sitä vanhemmat ESRB : M - Aikuiset GSRR : R - Rajoitettu OFLC (NZ) : R16 - Rajoitettu 16 PEGI : 18 RARS : 18+ USK : 18 |
Tekijät | |
Valvoja | Will Biles |
Pelin suunnittelija | Nick Bowen |
Käsikirjoittajat |
Larry Fessenden Graeme Resnick |
Taidemaalari | Brandon Kozinski |
Säveltäjä | Jason Graves |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alusta | Playstation 4 |
moottori | Decima |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
Käyttöliittymäkielet | Venäjän kieli on läsnä täydellinen lista: englanti , ranska , italia , saksa , norja , puola , portugali , venäjä , espanja , suomi , ruotsi , hollanti , turkki , tanska |
kantajat |
Blu-ray Disc digitaalinen jakelu |
Ohjaus | peliohjain |
Virallinen sivusto |
Until Dawn ( englanniksi - "Until Dawn", julkaistu virallisesti Venäjällä nimellä "Survive Until Dawn" ) on interaktiivinen elokuvatietokonepeli , jossa on selviytymiskauhuelementtejä ,jonka on kehittänyt Supermassive Games ja jonka Sony Interactive Entertainment on julkaissut yksinomaan tätä peliä varten. konsoli PlayStation 4 vuonna 2015.
Pelin käsikirjoituksen ovat kirjoittaneet Larry Fessenden ja Graham Resnick, joiden tavoitteena oli luoda slasher -elokuvamainen peli . Kehitystiimi sai inspiraatiota eri lähteistä, joihin kuuluivat Evil Dead 2 ja Poltergeist -elokuvat sekä tietokonepelit Heavy Rain , Resident Evil ja Silent Hill . Mittaakseen pelaajien pelon tasoa pelin aikana ja varmistaakseen, että peli oli pelottava, tiimi käytti testaajien galvaanisia ihovastetestejä . Until Dawnin sävelsi Jason Graves . Merkittävät näyttelijät, kuten Rami Malek , Hayden Panettiere , Megan Jett Martin , Brett Dalton , Jordan Fisher , Nicole Bloom ja Peter Stormare , osallistuivat pelin hahmoanimaatioon ja ääninäyttelemiseen .
Peli sai positiivisia arvosteluja useilta pelijulkaisuilta. Kriitikot ylistivät haarautuvaa tarinaa, "perhosefekti" -järjestelmää sekä ympäröivän maailman ja hahmojen kehitystä. Peli voitti useita palkintoja ja oli myös ehdolla Vuoden PlayStation-peliksi Golden Joystick Awards -gaalassa . Vuonna 2016 Supermassive Games julkaisi PlayStation VR -lisäpelin Until Dawn : Rush of Blood , jota seurasi esiosa The Inpatient vuonna 2018 .
Until Dawn on interaktiivinen draamapeli, jossa pelaaja ohjaa kahdeksaa nuorta, joiden on selviydyttävä Blackwood Mountainista, kunnes heidät pelastetaan aamunkoittoon [1] [2] . Peli koostuu tarinakohtausten ja kolmannen persoonan tutkimisen yhdistelmästä [3] . Pelaaja ohjaa hahmoja lineaarisessa pelimaailmassa ja etsii vihjeitä, esineitä ja toteemeja, jotka antavat hänelle mahdollisuuden ennustaa, mitä pelin tarinassa seuraavaksi voi tapahtua [4] . Pelin sisäinen järjestelmä pitää kirjaa kaikista juonen vihjeistä ja salaisuuksista, jotka pelaaja on löytänyt, jopa pelatessaan peliä useita kertoja [5] . Until Dawn sisältää myös Quick Time Event -kohtaukset, jotka edellyttävät, että pelaaja painaa nopeasti pelin satunnaisesti määrittelemää painiketta [6] ; yksi QTE-tyyppi on yrittää välttää uhkaa pitäen samalla ohjain mahdollisimman paikallaan [7] .
Juoni perustuu " perhosefektin " teoriaan. Pelin aikana pelaaja tekee vaikeita päätöksiä eettisten ja moraalisten periaatteiden kannalta. Hänen on uhrattava yksi hahmo pelastaakseen toisen. Mikä tahansa pelaajan valinta voi johtaa odottamattomiin seurauksiin tulevaisuudessa [1] [8] [9] . Joillekin päätöksille on annettu rajoitettu aika [10] . Tämä valinta vaikuttaa myös tarinaan ja hahmojen välisiin suhteisiin [11] . Pelaaja voi tarkastella tietoja hallitsemansa hahmon hahmosta ja ominaisuuksista sekä hänen suhteestaan muihin sankareihin [10] . Kaikki kahdeksan hahmoa voivat kuolla pelin loppuun mennessä, riippuen pelaajan päätöksistä [12] . Hahmon kuolema on peruuttamaton; pelin juoni mukautuu tapahtumiin [11] . Tiukka automaattinen tallennusjärjestelmä estää pelaajaa elvyttämästä kuollutta sankaria lataamalla uudelleen. Tämä tekee mahdottomaksi peruuttaa valintaa, jonka lopputulos on epäsuotuisa. Ainoa tapa muuttaa pelaajan valintaa on käynnistää peli uudelleen tai pelata se loppuun ja aloittaa uudelleen [13] . Päätteitä on satoja [8] , jotka ovat seurausta 22 tärkeästä päätöksestä, joita pelaaja voi tehdä pelissä [10] .
Until Dawn on jaettu 10 lukuun [14] . Lukujen välissä on kohtauksia, joissa tohtori Hill ( Peter Stormare ) [15] puhuttelee pelaajaa suoraan (ikään kuin rikkoisi neljännen seinän ), analysoiden hänen pelkoaan ja tekemiään valintoja. Joten esimerkiksi lääkärin vastaanotolla näkyvät asiat korreloivat niiden vastausten kanssa, jotka pelaaja antaa yhden istunnon aikana [16] .
Pelin juoni on jaettu kahteen ajanjaksoon, joissa on vuoden tauko.
2.2.2014 kymmenen nuorta: Joshua Washington ( Rami Malek [17] ), hänen nuoremmat kaksoissisarensa Beth ja Hannah Washington (Ella Lentini [17] ), Samantha Giddings ( Hayden Panettiere [17] ), Michael Monroe ( Brett Dalton [ 17] ), Jessica Riley ( Megan Jett Martin [17] ), Christopher Hartley ( Noah Fleiss [17] ), Ashley Brown (Galadriel Steenman [17] ), Matthew Taylor ( Jordan Fisher [17] ) ja Emily Davis (Nicole Bloom [17] ) kokoontui Joshin perheen mökille Blackwood Pinesissä Mount Washingtonissa Kanadaan vuotuiselle talvilomalle. Alussa kaikki sujui normaalisti, mutta joutuessaan melko kiistanalaisen pilan uhriksi Hannah pakenee mökiltä ilman lämpimiä vaatteita kovaan lumimyrskyyn. Löytääkseen Hannahin ja saada hänet palaamaan Beth lähtee myös mökistä. Löydettyään Hannahin Beth yrittää löytää tiensä takaisin hänen kanssaan. Mutta sillä hetkellä he kuulevat pelottavia ääniä metsässä ja heidän täytyy paeta näkymätöntä takaa-ajajaa (Larry Fessenden [18] ). Paenessaan Hannah ja Bat putoavat kalliolta ja törmäävät kuoliaaksi. Ystävät tai poliisi eivät löydä heidän ruumiitaan.
Vuotta myöhemmin Josh kutsuu seitsemän ystävää takaisin Blackwoodiin talveksi osoittaakseen kunnioitusta kadonneille siskoilleen ja jatkaakseen heidän elämäänsä. Kukaan ei kieltäydy ja kaikki saapuvat Blackwood Pinesille. Hetken kuluttua ryhmä hajoaa: Mike ja Jessica menevät guesthouseen, Matt ja Emily palaavat köysirata-asemalle hakemaan Emilyn unohdettua tavaraa, ja Sam menee yläkertaan kylpemään hiihtyään taloon. Josh, Chris ja Ashley. Jonkin ajan kuluttua alkaa tapahtua outoja asioita. Kun Mike ja Jessica saapuvat mökille, Jess vetää tuntemattoman olennon pois ja Mike seuraa heitä kaivokselle . Samalla hän saapuu hylättyyn psykiatriseen sairaalaan ja saa tietää tapauksesta, joka tapahtui paikallisissa luolissa vuonna 1952, kun 30 kaivostyöntekijää jäi loukkuun kaivosten romahtamiseen. Samaan aikaan mielipuoli kidnappaa Ashleyn ja Joshin ja tyrmää Chrisin. Hetken kuluttua Chris herää ja lähtee etsimään Ashleya ja Joshia. Hän löytää heidät molemmat kahlittuina jättiläismäiseen sahaan , joka käyttää kuolemankonetta . Maniac käskee Chrisiä valitsemaan Ashleyn tai Joshin välillä, mutta kumpi tahansa hän tekee, johtaa Joshin kuolemaan. Saatuaan tietää Joshin kohtalosta Emily ja Matt yrittävät poistua vuorelta köysiradan kautta , mutta saapuessaan he huomaavat sen olevan lukittuna. Sitten he menevät ylös radiotornille ja ottavat yhteyttä puistonvartijaan, joka sanoo, että apu saapuu vasta aamunkoittoon. Yhtäkkiä torni alkaa kaatua ja Mattin elämä riippuu pelaajan toimista, ja Emily päätyy joka tapauksessa kaivokseen.
Kun Chris, Ashley, Sam ja Mike menevät maan alle, Psycho paljastaa henkilöllisyytensä Joshina, joka on "pilannut" ystäviään kostaakseen sisarustensa katoamista, mutta hän kiistää tappaneensa Jessican; Mike ja Chris sitovat hänet ja jättävät hänet aitaukseen. Emily löytää kaivoksesta Bethin pään ja Hannahin jäljet ja tajuaa, että tämä selvisi putouksesta. Sitten hän tapaa vieraan, joka on aseistettu liekinheittimellä ja joka auttaa häntä pakenemaan tuntemattomia olentoja ja jos hän onnistuu selviytymään, hän voi palata ystäviensä kotiin. Jonkin ajan kuluttua tämä muukalainen itse vierailee sankarien talossa ja kertoo pelästyneille opiskelijoille, että wendigot asuvat vuorella - yliluonnollisia olentoja, jotka olivat aikoinaan ihmisiä, mutta syötyään ihmislihaa pahat henget ja ne muuttuivat verenhimoisiksi hirviöiksi. Chris tuntee syyllisyyttä Joshia kohtaan, ja huolimatta vieraan perusteettomista vastalauseista, joiden mukaan Josh ei ole enää vuokralainen, menee tämän kanssa Joshin luo. Kun he saapuvat navetalle, he eivät löydä sitä ja Wendigo hyökkää heidän kimppuunsa, joka mestaa vieraan pään ja jahtaa Chrisiä. Chrisin elämä riippuu pelaajan toimista. Joka tapauksessa kaikki menevät alas kellariin, josta Mike menee mielisairaalaan etsimään Joshin hallussa olevan köysiradan avainta. Sairaalassa sankaria jahtaavat wendigo-kaivostyöntekijät. Useiden yhteenottojen jälkeen Wendigon kanssa Mike räjäyttää psykiatrisen sairaalan, jonne Sam saapuu auttamaan häntä taistelemaan jäljellä olevia vihollisia vastaan.
Kun Sam risteää Miken kanssa, he löytävät kaivoksista heikentyneen Joshin, joka kärsii vakavista hallusinaatioista . Josh antaa heille köysiradan avaimen, mutta hänen kimppuunsa hyökkää yhtäkkiä wendigo, joka on Hanna (Joshin elämä riippuu vihjeiden löytämisestä pelistä). Hannah raahasi Jessin kaivoksiin, kaatoi radiotornin, ajoi Emilyä ja Chrisiä takaa ja tappoi vieraan. Matt ja Jessica (jos he selvisivät) löytävät toisensa kaivoksesta ja piiloutuvat Hannahilta matkalla pintaan. Mike ja Sam palaavat taloon tapaamaan muita eloonjääneitä, mutta taloon soluttautuu wendigo, mukaan lukien Hannah. Taistelu wendigon kanssa aiheuttaa kaasun vuotamisen ja joko Sam tai Mike (riippuen pelaajan toimista) sytyttää sen tuleen, jolloin se räjähtää ja tappaa kaikki majassa olevat. Räjähdyksen jälkeen saapuvat pelastushelikopterit, jotka vievät ennen aamunkoittoa eloonjääneet.
Tekeissä näkyy hahmojen kuoleman aika ja kohtaukset, ja poliisi haastattelee henkiin jääneet hahmot tapauksesta ja varoittaa heitä kaivoksissa olevista olennoista. Jos Josh selviää, pelaajalle näytetään, että hän on muuttunut wendigoksi ja syö vieraan päätä. Jos ainakin yksi sankari selviää, kaksi poliisia huomaa Joshin ja hyökkää heidän kimppuunsa. Jos kukaan ei selviä hengissä, Josh katsoo pelaajaa vinosti.
Pelin kehitys alkoi vuonna 2010 brittiläisen Supermassive Gamesin johdolla [19] [20] . Pelin ohjasi luovasti Will Byles, joka liittyi studioon samana vuonna. Yrityksen työntekijät pohtivat ajatusta uudesta PlayStation Move -ohjaimella varustetusta pelistä PlayStation 3 :lle , joka toisin kuin aikaisemmat Supermassive-pelit, kuten Start the Party! enemmän huomiota tarinankerrontaan. Ehdotettu peli oli slasher-tyyppinen kauhuelokuva, joka on suunnattu nuoremmalle yleisölle, jonka julkaisija Sony Computer Entertainment houkutteli Movella [18] . Supermassive Games palkkasi amerikkalaiset kauhukirjailijat Larry Fessendenin ja Graham Resnickin kirjoittamaan pelin käsikirjoituksen [21] . Biles palkkasi heidät, koska hänen mielestään brittiläiset käsikirjoittajat kirjoittivat "maakuntalaisella" tavalla, joka ei sopinut pelin genreen [18] .
Until Dawn oli alun perin PlayStation Move -yksinoikeus, mikä tarkoitti, että käyttäjien piti ostaa ohjain, koska peli siirtyi vain Moven mukana. Peliohjainta liikuttamalla pelaaja ohjasi hahmojen pitämän taskulampun liikettä tutkiessaan paikkaa ensimmäisen persoonan näkökulmasta. PlayStation Movea voitaisiin lisäksi käyttää vuorovaikutuksessa esineiden kanssa ja pulmien ratkaisemiseen [22] . Myös tässä peliversiossa pelaajat voivat käyttää ampuma-aseita [23] .
Vuonna 2012 Gamescom -näyttelyn aikana leike pelistä näytettiin positiivisen vastaanoton peliyhteisöltä. Bilesin mukaan ylistävät arvostelut johtuivat pelin ainutlaatuisesta pelityylistä, jota pidettiin "tuorempana" verrattuna muiden studioiden vastaaviin nimikkeisiin. Käyttäjät eivät kuitenkaan olleet tyytyväisiä pelin PlayStation Move -yksinoikeuteen; useimmat pelaajat eivät halunneet ostaa ohjainta [18] . Tuolloin Until Dawn oli alfakehityksessä [24] . Biles kokeili pelin sisäistä kameraa ja tuli siihen tulokseen, että näkymä oli tarpeen muuttaa kolmannen persoonan näkymäksi. Tämä tekisi pelaamisesta "elokuvallisempaa". Lisäksi uuden pelikonsolin lähestyvän julkaisun vuoksi Biles päättää vaihtaa alustan PlayStation 3:sta PlayStation 4:ään, mikä laajentaa pelin sisältöä ja parantaa pelien sisäisten animaatioiden laatua [18] . GamesRadarin Ashley Reedin mukaan pelin muutokset antoivat enemmän "vapautta päästää hahmojen persoonallisuuksia, kameratyötä ja peliympäristöjä esiin" [25] . Suurin osa hahmoista on pelattu uudelleen; Brett Daltonin mukaan uusintakuvaus toteutettiin houkutellakseen enemmän kuuluisia näyttelijöitä projektiin [26] .
Liikkeen sieppaamiseksi tiimi teki yhteistyötä Cubic Motionin ja 3Lateralin kanssa [27] . Kehityksen aikana käytettiin Guerrilla Games -studion luomaa Decima - moottoria , jossa valaistusjärjestelmää jouduttiin muokkaamaan [18] . Huolimatta kolmannen persoonan perspektiivistä, peli käyttää staattista kamerakulmaa, joka on samanlainen kuin Resident Evil -sarjan varhaisissa peleissä . Aluksi kehitystiimi vastusti tällaisen kulman käyttöä, koska suunnittelijat pitivät tällaista kameraa "arkaaisena". Kuitenkin Biles ja pelin tuotantosuunnittelija Lee Robinson piirsivät kuvakäsikirjoituksia todistaakseen, että jokaisella kamerakulmalla on juonen motivaatio ja sen sijoitus ei ole satunnainen [18] .
”Muistan, että riitelin erään pelisuunnittelijamme kanssa. Hän väitti, että ihmiset kyllästyisivät, jos käytävä pelissä olisi liian pitkä. Muistutin häntä Silent Hill 2 :sta, jossa kävelet tätä käytävää pitkin noin 20 minuuttia, eikä mitään tapahdu koko ajan. Mutta samalla jännitys on fantastinen."
- Pelin luova johtaja Will Biles vuonna 2015 Polygonin haastattelussa [28] .Lisätäkseen pelaajan vastuuta teoistaan joukkue kehitti järjestelmän nimeltä "perhonenefekti". Jokainen pelaajan pelissä tekemä valinta auttaa muokkaamaan tarinaa ja johtaa lopulta erilaisiin loppuihin. Will Biles totesi, että "kaikki hahmot voivat selviytyä tai kuolla missä tahansa järjestyksessä ja millä tahansa tavalla", mikä johtaisi moniin juonenkehityksiin [28] . Hänen mielestään tämä rohkaisee ihmisiä pelaamaan peliä uudelleen saadakseen lisätietoja tarinasta [29] . Dynaaminen valinta- ja seurausjärjestelmä on saanut inspiraationsa ranskalaisen studion Quantic Dreamin pelistä Heavy Rain [30] . Tarinan luomiseksi Supermassive Games kehitti ohjelmiston, joka kirjaa kaikki pelin valinnat. Biles kuvaili sitä joukoksi "solmuja", joiden avulla tiimi voi seurata kerrottavan tarinan kehitystä. Pelin haarautuneen luonteen vuoksi kirjoittajien oli kuitenkin joka kerta, kun tiimi halusi muuttaa tarinan yksityiskohtia, tutkia muutosten mahdollista vaikutusta myöhempiin tapahtumiin [28] . Kehittäjät yrittivät välttää juonen merkittävää uudelleenkäsittelyä ja keskittyivät sen sijaan pelin tahdin ja suunnan säätämiseen [18] .
Pelin tiukka automaattinen tallennusjärjestelmä on suunniteltu " pakottavaksi " eikä "rangaistavaksi". Bilesin mukaan, vaikka hahmo kuolisi, tarina ei lopu ennen kuin loppu on saavutettu, ja jotkut hahmot eivät ehkä kuole huolimatta vihjailusta. Jotkin juonen liikkeet suunniteltiin implisiittisiksi ja epäsuoriksi, jotta juoni etenee vähitellen. Biles piti ideaa "riskialttiina", sanoen, että se voi olla turhauttavaa satunnaisille pelaajille, mutta lisäsi, että se lisää pelin kauhuelementtejä. Until Dawnin vauhti on saanut inspiraationsa peleistä Resident Evil ja Silent Hill , joissa on hiljaisia kohtauksia ilman vihollisia, mikä lisää pelin jännitystä [28] . Pelisuunnittelija Tom Heatonin mukaan QTE-tehtävän epäonnistuminen tai yhden väärän valinnan tekeminen ei johda hahmon kuolemaan, vaan lähettää hänet "vaikeammille ja petollisemmille poluille" [31] .
Biles kuvaili peliä "reippaaksi" ja "vulgaariksi" ja huomautti, että juoni ja tunnelma ovat samanlaisia kuin tyypillisessä teini- kauhuelokuvassa . Until Dawn sai inspiraationsa useista klassisista elokuvista; kehittäjät kiinnittivät huomiota kauhuelokuvien malleihin ja kliseisiin, joita voidaan käyttää pelissä. Näihin elokuviin kuuluivat Psycho , The Haunting of Hill House , The Exorcist , Halloween , Poltergeist , Evil Dead 2 ja The Conjuring . Larry Fessenden ja Graham Resnick kirjoittivat käsikirjoituksen lähes 10 000 sivua. Pelattavat hahmot suunniteltiin tyypillisiksi kauhuelokuvien hahmoiksi, mutta myöhemmin, tarinan edetessä, he osoittivat syvempiä luonteenpiirteitä. Kirjoittajat katsoivat, että toisin kuin elokuvissa, pelit voisivat käyttää hiljaisia kohtauksia, jotta hahmot voivat ilmaista sisäisiä tunteitaan. Koska pelin painopiste on pelaajan päätöksellä, hän ei voi enää "nauraa" hahmojen päätöksille, koska hänen on tehtävä nämä päätökset itse. Tämä antaa pelaajalle mahdollisuuden tuntea empatiaa hahmoihin ja tehdä jokaisesta heidän kuolemastaan tuhoisamman. Dialogue Until Dawnissa väheni merkittävästi, kun tiimi alkoi käyttää motion capture -tekniikkaa , joka yksinkertaisti tarinankerrontaa näyttelemisen kautta. Juoni oli epälineaarinen, ja luku 8 valmistui ensimmäisenä, mikä johti joihinkin epäjohdonmukaisuuksiin juonessa [33] .
Kehitystiimi halusi herättää pelaajassa pelkoa ja saavuttaa oikean osuuden kauhua ja inhoa pelissä. Studion suurin kauhukäyttö oli se, mitä Biles kuvaili "näkymättömän uhan pelkoksi" [34] . Mittaakseen pelaajien pelon tasoa Until Dawnin aikana ja varmistaakseen, että peli oli pelottava, tiimi käytti testaajien galvaanisia ihovasteanalyysejä [35] . Biles kuvaili Until Dawnia peliksi, joka toi "kauhua takaisin juurilleen"; toisin kuin monet kilpailijat, se keskittyy jännitykseen toiminnan sijaan [34] .
Jason Graves aloitti Until Dawnin musiikin parissa vuonna 2011. Kolmen orkesteriosan äänitysprosessi jatkui vuoden [28] . Saadakseen selkeän käsityksen ääniraidan luonteesta, Graves puhui kolmen tunnin ajan pelin äänisuunnittelijan Barney Prattin [36] kanssa . Graves kirjoitti ensin pelin pääteeman, joka heijasti joukkueen tavoitetta, ja käytti sitä demona Supermassive Gamesille [37] . Musiikki oli dynaamista; siitä tuli kovempi, kun hahmo lähestyi uhkaa [36] . Luodessaan sävellyksiä peliin Jason sekoitti melodisia ja atonisia ääniä . Musiikki on saanut vaikutteita Krzysztof Pendereckin ja Jerry Goldsmithin teoksista . Pelissä käytettiin tonaalisesti epämääräisiä motiiveja, jotka kuvastivat pelin salaperäistä juonetta [38] .
Koska "perhonenefekti" on tärkeä pelimekaniikka, Graves käytti elokuvamusiikin editointitekniikkaa. Hän jakoi jokaisen kappaleen osiin ja pyysi orkesteria soittamaan sen osissa. Sitten hän käsitteli tallenteet ja esitteli niiden muunnelmia studiossa [37] . Luodakseen "vuoristovaikutelman" monissa keskeisissä sävellyksistä Graves käytti joukkoa vuohen kavioita [36] . Hän käytti myös aktiivisesti syntetisaattoreita työssään kunnioittaen John Carpenterin työtä [37] . Kolmessa orkesterisessiossa vain 30 minuuttia pelin sävellyksiä äänitettiin. Tämä johtui siitä, että suurin osa ajasta käytettiin 8-10 tunnin erilaisten äänien ja melodioiden tallentamiseen, joita Graves myöhemmin yhdistesi herättämään tietyissä kohtauksissa erilaisia soittajan tunteita. Decima-pelimoottori ohjelmoitiin määrittämään, miltä musiikki kuulostaisi pelaajien pelissä tekemien valintojen perusteella [28] . Pelin soundtrackin kesto oli lähes 15 tuntia [37] . Nimikappaleen "O Death" esitti Amy Van Roekel .
Until Dawn julkistettiin virallisesti vuonna 2012 Gamescomissa, ja sen oli määrä julkaista PlayStation 3:lle vuonna 2013 [40] . Myöhemmin kuitenkin nousi esiin huhuja, että Sony oli perunut pelin, mutta Supermassive Gamesin toimitusjohtaja Pete Samuels kielsi ne [41] . Vuonna 2014 peli esiteltiin uudelleen Gamescomissa [42] . Sony ei aktiivisesti mainostanut Until Dawnia ; suuri osa markkinoinnista oli suunnattu kolmannen osapuolen peleihin, kuten Destiny [43] . 31. heinäkuuta 2015 Sony vahvisti, että peli oli muuttunut "kultaiseksi", mikä osoitti sen olevan valmis vähittäismyyntiin [44] .
Peli julkaistiin elokuussa 2015 PlayStation 4:lle, kaksi vuotta suunnitellun julkaisun jälkeen [45] . Ennakkotilauksen tehneet pelaajat saivat bonustehtävän, jossa olivat mukana Matt ja Emily [46] . Pelin vakioversion lisäksi oli ostettavissa paranneltu versio ja Steelbook Edition [47] . Japanilaisessa versiossa kuoleman kohtaukset sensuroitiin [48] . Lokakuun lopussa 2015 Supermassive järjesti rajoitetun ajan Halloween-tapahtuman, joka lisäsi peliin 11 kurpitsaa keräilyesineinä [49] .
Arvostelut | |
---|---|
Konsolidoitu luokitus | |
Aggregaattori | Arvosana |
Pelien sijoitukset | 80,36 % [50] |
Metakriittinen | 79/100 [51] |
avoin kriitikko | 79/100 [52] |
kritiikkiä | 84/100 [53] |
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Destructoid | 7/10 [54] |
EGM | 8/10 [55] |
Pelin tiedottaja | 9/10 [56] |
GameRevolution | [57] |
GameSpot | 8/10 [15] |
PelitRadar | [58] |
Pelitrailerit | 8,5/10 [59] |
IGN | 7,5/10 [60] |
Monikulmio | 6,5/10 [61] |
videopelaaja | 8/10 [62] |
Venäjänkieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
3DNews | 9/10 [63] |
IGN Venäjä | 7,5/10 [64] |
kanobu | 8/10 [65] |
PlayGround.ru | 8.8/10 [66] |
Riot Pixels | 85/100 [67] |
StopGame.com | Hämmästyttävä |
" Uhkapelit " | 8/10 [69] |
Mail.ru pelit | 8/10 [70] |
BAT | 8.4/10 [71] |
Until Dawn sai yleisesti myönteisiä arvosteluja peliresursseista . Pelin pistemäärä GameRankingsissa on 80,36 % 72 arvostelun perusteella [50] ja Metacriticissa 79/100 103 arvostelun perusteella [51] .
Game Informerin Jeff Marchiafava huomautti, että Supermassive Games "kiillotti [seikkailupelin] kaavan AAA-projektin kiiltoon ." Hän piti ajatuksesta käyttää "perhonenefekti" -järjestelmää, koska jotkut päätökset vaikuttavat merkittävästi pelin juomaan [7] . GameRevolutionin Jessica Vasquez kutsui järjestelmää "miellyttäväksi rajoitukseksi", koska pelaaja ei olisi tietoinen valintojensa seurauksista ennen kuin saavuttaa loppupelin [57] . Molly L. Patterson Electronic Gaming Monthlysta piti "perhosefektiä" "fantastisena" innovaationa, joka ei kuitenkaan koskaan saavuttanut täyttä potentiaaliaan [55] . Destructoidin Chris Carter kutsui järjestelmää "oudoksi" johtuen siitä, että pelin sisäiset valinnat eivät vaikuta merkittävästi tarinaan [54] . GamesRadarin Louise Blaine katsoi, että useimmat pelaajan päätöksistä pelin ensimmäisen puoliskon aikana eivät ole järkeviä, mutta huomautti, että tämä ongelma tulee vähemmän havaittavaksi pelin toisella puoliskolla [58] . Polygonin Philip Kollar suhtautui myötämielisesti Supermassive Gamesin päätökseen olla käyttämättä manuaalista tallennusta, vaikka hän piti sitä rankaisevana, sillä vahingossa tapahtunut virhe QTE:n suorittamisen aikana saattoi johtaa hahmon kuolemaan [61] .
Carter piti pelimaailman kehityksestä, joka hänen mukaansa on laaja ja kiehtova. Hän kehui näyttelijöiden esityksiä, erityisesti Peter Stormaren suoritusta Dr. Hillina ja kohtauksia jaksojen välillä, jotka muuttuvat jännittävämmiksi pelin edetessä [54] . Samalla Kollar totesi, että liikkeensieppaustekniikan epätäydellisyys häiritsee näyttelemistä [61] . GameSpotin Alexa Rae Corria kehui peliä sen "haarautuvasta tarinasta, jossa on kymmeniä mahdollisia skenaarioita", kunnollisista näyttelijöistä sekä "todella merkityksellisistä päätöksistä, jotka muokkaavat pelin tulevaa sisältöä, joka sopii täydellisesti kauhuformaattiin" ja mielenkiintoisista uusinnoista [15 ] . Marchiafava kehui pelin mukaansatempaavaa tarinaa; hän kehui kehittäjiä kauhuelokuvien kliseiden menestyksekkäästä hyödyntämisestä ja tutun kaavan innovoinnista [7] . Sekä Marchiafava että VentureBeatin Dean Takahashi pitivät hahmoista, jotka osoittavat todellista henkilökohtaista kasvua tarinan edetessä [7] [39] . 3DNewsin Ivan Byshonkov kutsui juonetta kaavamaiseksi, mutta huomautti, että "tarinan haarautuminen ja tehtyjen toimien todella arvaamattomat seuraukset tekevät pelistä erittäin mielenkiintoisen interaktiivisen draaman" [63] . StopGamen Dmitry Kungurov kehui Until Dawnia sen "upeasta grafiikasta ja voimakkaasta toistoarvosta ", hänen mielestään "pelissä on joitain puutteita, mutta en todellakaan halua" . Blaine ja Patterson kutsuivat peliä " rakkauskirjeeksi " kauhuelokuville, [58] ja Patterson huomautti, että peli muistuttaa " B -teini-ikäistä slasheria " [55] . The Vergen Andrew Webster oli samaa mieltä hänen kanssaan sanomalla, että peli yhdistää sekä kauhuelokuvien että PC-pelien elementtejä ja yhdistää ne "pelottavaksi pelikokemukseksi". Hän lisäsi, että pelaajan tapahtumien hallinta tekee Until Dawnista "erityisen" [72] . Riot Pixelsin Vladimir Gorjatšov piti pelin uudelleenpelattavuudesta johtuen "epälineaarisen narratiivin hienosta jalostuksesta" [67] . IGN :n Lucy O'Brien huomautti, että pelin ensimmäisellä puoliskolla Until Dawn "ihailee slasher-genren omalaatuista idioottimaisuutta", mutta noudattaa silti genren tiukkoja malleja laimentaakseen pelin hyytäviä jaksoja. Tämän ohella O'Brien kritisoi ohjaimia ja QTE-elementtejä, jotka hänen mielestään olivat joskus liian tylsiä [60] . Kollar ei pitänyt pelin käsikirjoituksesta ja sanoi, että Until Dawn on täynnä "hankalia leikkauksia, pitkiä hetkiä tahattomasti hilpeästi ja hyppäämistä kohtauksesta toiseen yrittämättä pitää pelaajan kiinnostusta." [ 61]
Carter kutsui Until Dawnin pelattavuutta kekseliääksi [54] , mutta kriitikot olivat yleisesti yhtä mieltä siitä, että QTE-tapahtumat ovat hyvin suunniteltuja, koska ne auttavat pelaajia uppoutumaan peliin [7] [57] ; Ray Corria on maininnut ohjaimen pitämisen mahdollisimman paikallaan yhtenä tapana vaikuttaa pelaajaan, mikä lisää jännitystä [15] . Patterson kutsui pelin standardiksi; hän piti QTE-hetkistä, jotka hänen mielestään sopivat pelin yleiseen tunnelmaan ja teemaan. Samaan aikaan Patterson kritisoi epämukavia ohjaimia ja ehdotti, että tämä voi johtua siitä, että peli luotiin PlayStation Move -yksinoikeudella [55] . Ray Corriaa järkytti pelin lineaarisuus ja vuorovaikutuksen puute pelaajan ja ympäristön välillä, hänen mielestään tämä pilaa pelin puitteet [15] . Blaine kehui pelin rauhallisia jaksoja, joissa hahmo vain kävelee ympäriinsä ja tutkii ympäristöä, sekä kiinteitä kamerakulmia, jotka lisäävät pelaajan jännitystä ja pelkoa [58] . Gorjatšov päinvastoin oli tyytymätön kiinteisiin katselukulmiin, minkä vuoksi pelaaja saattoi unohtaa tärkeän aiheen [67] .
Tasosuunnittelu ja paikkojen monimuotoisuus ovat saaneet kriitikoiden ylistämää [7] [54] [57] , ja keräilyesineitä on pidetty tärkeänä pelin elementtinä, koska ne tarjoavat pelaajalle mahdollisuuden oppia pelin todennäköisistä tulevista tapahtumista [ 7] [15] [57] .
Chart-Trackin mukaan Until Dawnista tuli toiseksi myydyin peli Isossa-Britanniassa ensimmäisellä julkaisuviikolla, jäljessä vain Gears of War: Ultimate Edition [73] . Se oli myös seitsemänneksi myydyin peli Yhdysvalloissa [74] ja pelatuin peli YouTubessa elokuussa 2015 [75] . Japanissa peli oli viikon kuudenneksi myydyin peli 17 472 kappaleella. Until Dawnin sekä Dragon 's Dogma Onlinen julkaisu vaikutti hieman PlayStation 4:n myynnin kasvuun [76] .
Sony oli yllättynyt kriittisestä reaktiosta peliin ja pelaajien määrästä, jotka julkaisevat siitä videoita tai suoratoistavat sitä YouTubessa. Shuhei Yoshida , SCE Worldwide Studiosin presidentti , kutsui Until Dawnia " yllätyshitiksi " [77] . Supermassive Gamesin toimitusjohtaja Pete Samuels lisäsi, että peli ylitti yrityksen odotukset, vaikka tarkkoja myyntilukuja ei julkistettu [78] .
Luettelo Until Dawn -palkinnoista ja ehdokkaista | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
vuosi | Palkinto | Kategoria | Tulos | Linkki | |||
2015 | Golden Joystick Awards | Vuoden PlayStation-peli | Nimitys | [79] | |||
Pelin palkinnot | Paras pelin kerronta | Nimitys | [80] | ||||
Global Game Awards | Paras kauhupeli | Voitto | [81] | ||||
Paras alkuperäinen peli | Nimitys | ||||||
2016 | New Statesmen's Top 10 -videopelit vuonna 2015 | Paras peli | Nimitys | [82] | |||
Hardcore Gamer's Best of 2015 | Paras seikkailupeli | Nimitys | [83] | ||||
PlayStation Blogin vuoden 2015 parhaat | Paras PlayStation 4 -peli | Nimitys | [84] [85] | ||||
Paras tarina | Nimitys | ||||||
SXSW Gaming Awards | Tekniset saavutukset -palkinto | Nimitys | [86] [87] | ||||
National Academy of Video Game Trade Reviewers | Paras miessivuosa draamasarjassa | Nimitys | [88] | ||||
Paras äänen käyttö | Nimitys | ||||||
British Academy Games Awards | Paras brittiläinen peli | Nimitys | [89] | ||||
Huippupeliinnovaatio | Nimitys | ||||||
Paras alkuperäinen peli | Voitto | ||||||
Paras tarina | Nimitys |
Vuonna 2015 Pariisin peliviikon konferenssissa Sony ilmoitti spin-offista Until Dawn: Rush of Blood . Sen kehitys alkoi alkuperäisen pelin kehityksen puolivälissä. Until Dawn: Rush of Blood julkaistiin PlayStation VR:lle 13. lokakuuta 2016 [90] [91] . Kesäkuussa 2017 Until Dawnille julkistettiin esiosa nimeltä The Inpatient . Se tapahtuu Blackwood Sanitariumissa kuusikymmentä vuotta ennen alkuperäisen pelin tapahtumia [92] .
Temaattiset sivustot | |
---|---|
Bibliografisissa luetteloissa |
|
supermassiiviset pelit | |
---|---|
Aamuun saakka |
|
Pimeiden kuvien antologia |
|
Muut pelit |
|