Animal Crossing (peli, 2001)

Animal Crossing

Nintendo 64 :n alkuperäisen version kansi
Kehittäjä Nintendo EAD
Kustantaja nintendo
Osa sarjaa Animal Crossing
Julkaisupäivät 14. huhtikuuta 2001 Nintendo 64

14. huhtikuuta 2001
Nintendo GameCube
14. joulukuuta 2001
Pohjois-Amerikan alue16. syyskuuta 2002
17. lokakuuta 2003
Euroopan alue24. syyskuuta 2004
e+
27. kesäkuuta 2003
iQue Player

1. tammikuuta 2006
Genre elämän simulaattori
Ikärajat
_
ACB : G - General
CERO : A - Kaiken ikäiset ESRB : E - Kaikki PEGI : 3 USK : USK 0



Tekijät
Johtajat Katsuya Eguchi
Hisashi Nogami
Tuottaja Takashi Tezuka
Käsikirjoittajat Makoto Wada
Kenshiro Ueda
Kunio Watanabe
Ohjelmoija Yuhiki Otsuki
Maalarit Noriko Ikegawa
Yoshihira Morimoto
Säveltäjät Kazumi Totaka
Kenta Nagata
Tohru Minegishi
Shinobu Tanaka
Tekniset yksityiskohdat
Alustat Nintendo 64 , GameCube , iQue Player
Pelitilat yksittäinen käyttäjä
Käyttöliittymän kieli japani, englanti, saksa, ranska, espanja, italia
kantajat 64 megabitin kasetti , GameCube optinen levy
Ohjaus peliohjain
Virallinen verkkosivusto
Virallinen verkkosivusto​ (  japaniksi)

Animal Crossing  (  englanniksi  -  "Animal Crossing") [comm. 1] on elämää simuloiva videopeli, jonkaon kehittänyt Nintendo EAD ja julkaissut Nintendo vuonna 2001. Animal Crossing on Nintendo GameCuben [1] [2]  englanninkielisen lokalisoinnin nimi,tämä Japanin ulkopuolella oleva painos liittyy ensimmäiseen samannimiseen peliin [1] . Kuitenkin aivan ensimmäinen versio oli Animal Forest [3] Nintendo 64 -pelikonsolille , joka julkaistiin Japanin kotimarkkinoille [1] . Sitten pelistä ilmestyi kaksi muuta versiota tässä maassa.

Animal Crossing  on loputon ja epälineaarinen peli [4] , jossa kyläläinen tulee kylään, jossa asuu antropomorfisia eläimiä. Pelin päätavoite on kerätä rahaa talon asuntolainan maksamiseen. Tämä edellyttää luonnonmateriaalien keräämistä ja niiden myyntiä. Hahmo voi osallistua kaupungin elämään, kommunikoida eläinten kanssa, osallistua tapahtumiin ja edistää kaupungin kehitystä . Samaan aikaan länsimainen lokalisaatio poikkeaa merkittävästi alkuperäisestä, jossa japanilaiset juhlapäivät ja kulttuuriviitteet on korvattu länsimaisilla .

Nintendon alkuperäisen idean mukaan pelin piti olla roolipeliseikkailu , jonka pääasiallinen toiminta tapahtui vankityrmissä . KuitenkinNintendo 64DD -oheislaitteen tuhoisa julkaisu pakottijapanilaisen yrityksen peruuttamaan pelin jatkokehityksen . Pelisuunnittelija Eguchi Katsuya halusi olemassa olevan kehityksen pohjalta luoda epälineaarisen simulaattorin, jonka pääteemana vaikuttaisi "perheeseen, ystävyyteen ja yhteisöihin", mahdollisuuteen useiden pelaajien kehittää virtuaalikaupungin tilaa eri aikoina. . Eguchi halusi myös luoda pelin, joka houkuttelee laajaa peliyleisöä ja niitä, jotka eivät ole aiemmin olleet kiinnostuneita peleistä tai pelkäävät aloittaa pelaamista .

Animal Crossing oli kaupallinen menestys sekä Japanissa että ulkomailla. Se on houkutellut monia ei-perinteisiä pelaajia, myös naisia. Lisäksi tätä peliä pidetään yhtenä varhaisimmista casual -peligenren edustajista . Peli merkitsi samannimisen franchising-sarjan alkua, kun taas sen jatko-osat olivat vieläkin menestyneempiä . Kriitikot suhtautuivat myönteisesti Animal Crossingiin , he ylistivät sitä sen epätavallisesta pelattavuudesta, jossa ei ollut tarkoitusta, stressiä ja kuinka peli upottaa pelaajan omaan virtuaalimaailmaansa. Heidän mukaansa tämä voi kuitenkin johtaa vahvan riippuvuuden kehittymiseen. Vanhentunut grafiikka ja tyylitelty taidetyyli olivat pääasiallisen negatiivisen kritiikin kohteena .

Pelin kulku

Animal Crossing on epälineaarinen elämänsimulaatio , jossa pelaaja ohjaa poikaa/tyttöä ja ainoaa ihmistä tuntevien eläinten asuttamassa kaupungissa [5] . Hänen on tutkittava kaupungin tilaa, parannettava sitä, hankittava resursseja, ostettava tavaroita ja kehitettävä suhteita paikallisiin asukkaisiin. Peli tukee jopa neljää tallennusta, jolloin voit pelata neljänä hahmona yhdellä konsolilla [5] . Aika Animal Crossingissa on sidottu reaaliaikaan [6] [7] , pelin aamu vastaa todellisen maailman aamutunteja [6] [2] , samaan aikaan kaupat ovat kiinni öisin, useimmat asukkaat nukkuvat ja siksi pelaaminen on rajoitettua [5] . Sama koskee vuodenaikojen vaihtelua [8] tai tiettyinä päivinä järjestettäviä tapahtumia/lomia [6] [2] .

Pelin avulla voit vierailla muiden pelaajien kaupungeissa tai vastaanottaa vieraita. Tätä varten pelaajan on asetettava konsolinsa muistikortti toisen pelaajan konsolin korttipaikkaan-b [6] . Moninpelitila ei kuitenkaan ole käytettävissä, mikä tarkoittaa, että kaksi pelaajaa ei voi hallita hahmoaan samanaikaisesti [5] .

Rahan, esineiden ja materiaalien talteenotto

Peli alkaa siitä, että ohjattu hahmo muuttaa uuteen kaupunkiin [2] [6] . Lisäksi peli ei ole lineaarinen, siitä puuttuu juoni ja loppu, vaikka alussa hahmo käy läpi lyhyen harjoittelun [6] . Pelaajahahmo on aluksi vailla varoja, mutta yrittäjä Tom Nook tarjoaa hänelle asunnon lainalla , joka pelaajan on maksettava takaisin [6] [9] [10] . Rahan ansaitseminen eri tavoilla - "bells" / kellot ( jap. ベル beru ) [8] on Animal Crossing -pelin perusta [11] . Pelaaja voi työskennellä suoraan Tom Nookille ja suorittaa hänelle erilaisia ​​tehtäviä [11] , kuten tavaroiden toimittamista, kirjeiden lähettämistä ja kasvien istuttamista liikkeen lähelle [9] [11] . Velat voidaan palauttaa milloin tahansa [6] . Kun asuntolaina on maksettu kokonaisuudessaan, Nook tarjoutuu laajentamaan talon pinta-alaa, mutta suuremmalla lainalla [9] .

Animal Crossing tarjoaa muita tapoja ansaita rahaa. Voit etsiä ja kaivaa resursseja tavaroista myydäksesi ne kauppaan [5] . Alussa pelaajahahmo voi poimia simpukoita rannalta ja ravistaa puita poimiakseen samanlaisia ​​hedelmiä ja myydäkseen ne [10] . Puita ravistamalla voit törmätä mehiläisiin, jotka purevat hahmoa [11] . Myöhemmin Tom Nook antaa pelaajan ostaa työkaluja [10] , jolloin hän voi pyydystää hyönteisiä [10] , kalastaa [9] [12] ja kaivaa fossiileja [10] . Ne voidaan myydä myymälään [11] [9] .

Toinen pelin tärkeä tavoite on täydentää pelin sisäistä tavaraluetteloa [11] . Peli tarjoaa yli tuhat erilaista esinettä, mutta alussa pelaaja ei pääse käsiksi. Kun ohjattu hahmo laittaa tuotteen varastoonsa, hän voi tilata sen uudelleen Nook-luettelosta [11] . On olemassa useita tapoja lisätä luetteloon [11] . Esimerkiksi Nuka-kaupasta voi ostaa useita tuotteita päivittäin [5] [11] . Suurille ostoksille Nook myöntää arpajaiset. Viidellä lipulla voit voittaa satunnaisen kohteen kuun lopussa [12] . Ostamalla ja myymällä Nuku-tuotteita pelaaja osallistuu kauppansa kehittämiseen. Kauppa muuttuu vähitellen suureksi myymäläksi, jossa on tarjolla kasvava valikoima tavaroita [9] . Pelaaja voi myös vastaanottaa esineitä asukkailta [9] [10] lahjaksi tehtävissä [5] . Jotkut tuotteet ovat harvinaisia, eikä niitä voi ostaa kaupasta. Esimerkiksi laiton kettukauppias Redd ilmestyy joskus kaupunkiin , jolta voi ostaa taideesineitä [11] ja pelaaja voi tavata myös mattoja myyvän Saharan tai tapetteja myyvän Wendellin [8] . Tavaroita tarvitaan talon sisätilan sisustamiseen [6] [5] . Mitä paremmin huone on sisustettu, sitä korkeammaksi kodin mukavuusakatemia arvioi sen [8] .

Pelin avulla voit vierailla vieraassa kaupungissa [5] , mikä helpottaa aiemmin saavuttamattomien resurssien ja esineiden poimimista [10] . Voit esimerkiksi kerätä vieraslajin hedelmiä, kasvattaa niistä puita ja myydä hedelmiä korkeammalla hinnalla [13] [5] [9] .

Vuorovaikutus kaupungin kanssa

Kaupungissa asuu asukkaita - antropomorfisia eläimiä. Heti alussa niitä on viisi tai kuusi [5] . Asukkaat voivat olla sekä ystävällisiä että töykeitä [9] . Pelaaja voi kommunikoida heidän kanssaan, kehittää suhteita ja suorittaa heidän erilaisia ​​pyyntöjä tai tehtäviä parantaakseen suhteita [6] [10] . Useimmiten heidän pyyntönsä liittyvät tavaroiden toimittamiseen [5] . Jos pelaaja ei vieraile pelissä moneen päivään, asukkaat voivat loukkaantua ja lähteä kaupungista [2] .

Pelaaja valitsee itse sen kaupungin nimen, jossa hänen hahmonsa asuu [6] . Maisema luodaan proseduaalisesti [5]  - jokien, kukkuloiden ja kaikkien rakennusten sijainti [11] . Siksi alueen kartta on erilainen jokaiselle pelaajalle [5] . Asukkaat valitaan myös satunnaisesti yli [5] yli 250 eläimen [11] [2] luettelosta . Kaupungissa on Nukan myymälän ja museon lisäksi muita julkisia rakennuksia, kuten Pellyn posti, jossa Nukun velat on maksettava [5] tai poliisilaitos ja osa-aikainen löytötoimisto [9] . . Pelaajahahmo voi parantaa kaupunkia ja edistää sen kehitystä. Esimerkiksi kasvattaa tai kaataa puita [6] [5] , istuttaa kukkia [5] , poistaa kaikkialla kaupungissa kasvavia rikkaruohoja [9] . Mitä kauniimmalta kaupunki näyttää, sitä enemmän eläimiä haluaa muuttaa sinne [5] . Kaupungissa on myös lyhyt tunnuskappale, jota pelaaja voi muokata [7] . Teeman voi kuulla kellojen soitessa tunnin välein [6] . Jos et vieraile pelissä pitkään aikaan, kaupunki saapuu laiminlyötyyn tilaan, asukkaat lähtevät tai ilmaisevat tyytymättömyyttä [14] . Peli rankaisee nollaamisesta ilman tallennusta. Uudessa alussa pelaajahahmo pakotetaan kuuntelemaan herra Resetin pitkiä monologeja , joka kerta kun myyrän ääni kuulostaa aggressiivisemmalta [12] .

GameCube-version lisäominaisuudet

Pelin GameCube-versio tarjoaa useita peliinnovaatioita [15] . Esimerkiksi Blathers Owl Museum, jossa pelaaja voi lahjoittaa pyydettyjä eläviä olentoja, täydentää näyttelyä :[9]tai Able Sisarten studio, josta pelaaja voi ostaa vaatteita ja sateenvarjoja yksilöllisillä värityksillä11][ [6] , sateenvarjoista ja siirrä ne sitten peliin [2] [5] [16] . Muita innovaatioita ovat suurempi kokoelma huonekaluja sekä kellarin ja maanpäällisten kerrosten lisääminen pelaajan kotiin [15] . Animal Crossing for GameCube sallii, ohittaen muistikorttiliitännät, lahjojen lähettämisen muille pelaajille käyttämällä erikoiskoodeja [17] offline -tilassa [14] .

GameCuben yhdistäminen Game Boy Advanceen [18] avaa piilotetun saaren [19] [6] , jossa voit tavata mytologisen olennon Kappan [19] [14] ja löytää harvinaisia ​​esineitä [2] . Sen lisäksi, että pelaajalla on GBA ja Nintendo e-Reader [10] [20] [21] [6] , pelaaja voi käyttää ostettuja muovikortteja harvinaisten esineiden [2] [6] , melodioiden, värien [22] tai ampua ainutlaatuisia tapahtumia [2] . Animal Forest e+ -versiossa voit kutsua kaupunkiin uusia asukkaita e-korteilla [13] .

Animal Crossing tarjoaa myös ainutlaatuista sisältöä Game Boy Advancelle. GameCube-versiossa klassisia pelejä, jotka on kehitetty Nintendo Entertainment Systemille [5] [23] , voidaan hankkia esineinä . Ne voidaan sitten siirtää väliaikaisesti Game Boy Advanceen [2] [6] ja pelata siellä ilman kasettia [22] . Pelaaja voi myös jakaa NES-pelin toisen pelaajan kanssa, joka omistaa GBA:n [22] . Tällaisia ​​pelejä ovat muun muassa Donkey Kong , Super Mario Bros. , Punch Out!!, The Legend of Zelda ja muut [6] .

Luominen

Prototyyppi

Pelin kehitti Nintendo ja tarkemmin sanottuna Nintendo Entertainment Analysis and Development -divisioonan toinen ryhmä , jota johti tuottaja Katsuya Eguchi [1] . Animal Forest -prototyyppi oli alun perin tarkoitettu yhdeksi uutuuspeleistä, jotka julkaistiin erityisesti Nintendo 64 -pelikonsolille ja Nintendo 64DD -oheislaitteelle , joka käytti reaaliaikaista synkronointia ja 64 Mt:n levykettä massamuistina [24] . Sen piti parantaa Nintendo 64 :n laitteistoa ja laajentaa sen muistia [1] . Pääideana oli luoda "peli, joka poikkeaa edellisistä" [25] . Pelin pääominaisuus on moninpelitila, tai yksinkertaisemmin, pelikentän luominen [1] , jossa useat pelaajat voivat suorittaa erilaisia ​​toimintoja [25] . Eguchi totesi, että Nintendo oli aiemmin tehnyt pelejä laajoilla maailmoilla, kuten Zelda tai Mario , mutta ne olivat kaikki yksinpelaajia. Animal Forest -prototyypin luominen perustui ensimmäistä kertaa ajatukseen tarjota myös suuri pelimaailma, mutta jossa useat pelaajat voisivat kulkea vuorotellen samalla kun kokonaiskehitys säilyy [26] . Mitä tulee pelilajiin, päätettiin luoda roolipeli Dungeon -peli Nintendo 64 -pelikonsolille [1] .

Kehittäjät kuvailivat prototyyppiä välitysroolipeliksi, jossa pelaaja saattoi jatkaa kulkua hyödyntäen toisen pelaajan edistymistä, ikään kuin ottaisi viestikapula. Pelaajien oli myös turvauduttava eläinkumppaisiin [1] . Eguchi ei halunnut turvautua suosittuun roolipeliin, jossa pelaajahahmosta tulee kaikkivoipa hankkimalla vähitellen lisää taitoja ja uusia etuja. Sen sijaan pelattavan hahmon täytyi luottaa seuraeläinten kykyihin voittaakseen vaikeudet [1] .

Kehitys jatkui 64DD-oheislaitteen kaupalliseen epäonnistumiseen vuonna 1999 saakka, joka julkaistiin, kun Nintendo 64 oli vanhentumassa [1] . 64DD:n myynti oli niin heikkoa, että Nintendo julkaisi sille vain yhdeksän peliä ja peruutti monet muut kunnianhimoiset pelit, kuten Dragon Questin ja Resident Evilin . Muut kehitteillä olevat pelit, kuten Zelda , Donkey Kong ja Paper Mario , piti optimoida, jotta ne julkaistaisiin vain Nintendo 64:lle [27] .

Tällaisten peruutettujen projektien joukossa oli Animal Forest , mutta toisin kuin yllä mainitut pelit, se ei ollut jatko-osa, vaan se kehitettiin alusta alkaen keskittyen 64DD:n ominaisuuksiin. Prototyyppiä, joka oli yhteistoiminnallinen roolipeli, ei voitu optimoida pelaamiseen vanhentuneella Nintendo 64:llä [27] . Nintendo ei kuitenkaan edelleenkään halunnut luopua projektista ja päätti, että kannattaisi luoda peli, joka perustuu materiaaliin, joka on luotu erilaisella pelattavuudella, joka sopisi N64:n rajoitettuun suorituskykyyn ilman 64DD:tä [1] . Siten Animal Forestin jatkokehitys siirrettiin alkuperäisen Nintendo 64:n patruunalle Game Pak -kasettilisäosan kanssa, joka vastaa pelin synkronoinnista reaaliaikakellon kanssa, ja Controller Pak -lisäosalla edistymisen säästämiseksi [28] .

Konsepti

Kun tekijät joutuivat luopumaan yhteistyöroolipelin kehittämisestä, heidän täytyi rakentaa olemassa olevaan kehitykseen peli, joka täytti Nintendo 64 :n rajoitetummat ominaisuudet vahvistamatta sitä 64DD-oheislaitteella. Sen jälkeen kehitystiimin oli päätettävä, mihin genreen tulevan pelin tulisi kuulua [1] . Tuolloin tuottaja Eguchi Katsuya osui ajatukseen luoda peli yksinkertaisella pelattavuudella, joka ei vaadi pelaajalta pelitaitoja [29] ja kosketti ajatusta "perheestä, ystävyydestä ja yhteisöstä". Pelisuunnittelija myönsi myöhemmin haastattelussa, että aiemmin, kun hän muutti Kiotoon , hän tunsi olonsa hyvin yksinäiseksi jättäessään perheen ja ystävät kotikaupunkiinsa. Sitten Katsuya tajusi, kuinka arvokasta ja tärkeää on viettää aikaa perheen ja ystävien kanssa, olipa kyse sitten kokouksista, keskusteluista tai yhdessä pelaamisesta. Yritys luoda tämä tunne uudelleen muodosti lopulta Animal Forestin [30] pelin perustan . Erityisesti se, että pelaajan hahmo muuttaa vieraaseen kaupunkiin, saa käyttöönsä minimaaliset edut. Aluksi hän työskentelee hyväntahtoisen Tom Nookin palveluksessa ja saa lohdutuksena kirjeitä äidiltään, mutta ajan myötä hän alkaa tuntea olonsa mukavammaksi, löytää ystäviä ja parantaa kotiaan [24] .

Toinen tärkeä ajatus, joka muodosti pelin perustan, on mahdollisuus pelata yhdessä perheenjäsenten kanssa [31] ja se, että yleisesti pelin piti edistää ihmisten välistä kommunikaatiota. Esimerkiksi, jotta pelaajat kehuskelevat toisilleen, että he ovat saaneet käyttöönsä harvinaisia ​​esineitä tai kaloja, tai lapset kysyvät vanhemmiltaan joidenkin pelin sisäisten dialogien merkitystä [25] . Animal Crossingin tarkoituksena oli tavoittaa ei-perinteinen peliyleisö. Eguchi mainitsi itsensä esimerkkinä ja huomautti, että hänen kaltaiset ihmiset saapuvat myöhään illalla hyvin väsyneinä ja heillä ei ole energiaa suorittaa tietokonepeliä. Lisäksi heidän perheenjäsenensä pelaavat usein myös pelejä. Eguchi ehdotti sellaisen pelin luomista, jota kaikki perheenjäsenet voisivat pelata kerralla ja eri vuorokaudenaikoina, samalla kun kaikki heidän toimintansa yhdessä vaikuttaisivat pelin yleiseen etenemiseen: ”Esimerkiksi lapseni leikkivät koulun jälkeen, ja kun tulen kotiin, pelaan. yöllä. Osallistun siihen, mitä lapseni tekivät ollessani poissa. Ja samalla he huomaavat panokseni. Se on eräänlainen tila, jossa minä ja perheeni voimme kommunikoida toistensa kanssa, vaikka emme voisi leikkiä yhdessä samaan aikaan." [32] . Animal Crossingin avulla voit luoda jopa neljä pelattavaa hahmoa, jotka asuvat samassa kaupungissa. Jokainen pelaaja voi vierailla kaupungissa peräkkäin ja pelata siellä [31] .

Eguchi Katsuya totesi myös, että Animal Crossingin ohella hän aikoi ottaa askeleen kohti esteettömän pelattavuuden tarjoamista peleille, jotka oli suunnattu laajalle pelaajajoukolle [32] . Pelisuunnittelijan mukaan moderni peliteollisuus on luonut esteen aloitteleville pelaajille, koska he joutuvat kestämään vanhempien ja kokeneempien pelaajien häirintää. Katsuyan mukaan tämä pelottaa monia potentiaalisia pelaajia. "Haluaisin vain nähdä pelejä, joissa ei ole ikä-, sukupuoli- tai roturajoja" [32] . Pääkonseptin päättämisen jälkeen kehittäjät eivät tienneet, mihin pelilajiin pelin pitäisi luokitella. Hisashi Nogami ehdotti sitten määritelmän "kommunikaatiopeli" tai viestintää edistävän pelin käyttöä [33] . Samaan aikaan monet Nintendon työntekijät alkoivat vastustaa Eguchin ideaa ja suhtautuivat skeptisesti "outoon" pelikonseptiin, mutta Nintendon presidentti Satoru Iwata itse antoi vihreää valoa Eguchi-tiimille saatuaan vaikutuksen näytetystä konseptitaiteesta [29 ] .

Peli ja suunnittelu

Animal Crossing luotiin julkaisemattoman roolipelin kehityksen perusteella. Ne sisälsivät neljä tasoa saarten muodossa, joista jokainen tehtiin yhden vuodenajan tyyliin ja kätki monia luolia. Tämän seurauksena neljä maailmaa yhdistettiin yhdeksi vuodenaikojen vaihtuessa [1] . Animal Crossingin maailma luotiin tilaksi, jossa pelaaja voi elää ja kehittyä. Tämän idean pohjalta kehitettiin lisää pelaamista [1] . Kehitystyöstä otettiin myös seuraeläimiä. Aluksi heidän piti seurata sankaria ja hän taisteli heidän voimiensa avulla [34] . Sitten eläimet vietiin lopulliseen eläinmetsään tiettyjä pelitarkoituksia varten. Esimerkiksi Tom Nook oli alun perin suunniteltu myymään esineitä pelaajalle. Kehittäjät päättivät tehdä hänestä supikoiran , koska Japanissa nämä eläimet yhdistetään perinteisesti oveluuteen ja älykkyyteen. Uskomusten mukaan he pystyvät myös muuttamaan ulkonäköään ja muuttamaan lehtiä esineiksi [29] . Alussa eläimet, mukaan lukien Tom Nook, kävelivät neljällä jalalla ja linnut lensivät, mutta tämä osoittautui hankalaksi dialogien kannalta ja kehittäjät päättivät antaa niille enemmän antropomorfisia piirteitä [34] .

Kaupungin kehitys alkoi talosta ja pelaajan kodin mukauttamisesta. Sitten perustettiin Nukan kauppa [34] . Pelitilan oli oltava yksilöllinen jokaiselle pelaajalle ja rohkaistava heidän luovaa vapauttaan [35] . Tätä varten otettiin käyttöön proseduaalinen sukupolvi , jotta kaupungin muoto on erilainen jokaiselle pelaajalle [34] . Tämä pätee myös huonekaluihin, jolloin pelaaja voi sisustaa kotinsa oman makunsa mukaan. Kehittäjät lähtivät ajatuksesta, että pelaaja voisi esitellä kaupunkiaan muille pelaajille [36] . Kehittäjät halusivat sitoa pelin sisäisen ajan reaaliaikaan, mutta ongelmana oli, että Nintendo 64:ssä ei ollut pelinsisäistä kelloa, joten se rakennettiin itse pelikasettiin erikoissirun kanssa [37] . Animal Forest suunniteltiin pitämään pelaaja kiinnostunut pelistä mahdollisimman pitkään, esimerkiksi kaupat ovat kiinni tiettyinä vuorokaudenaikoina tai hedelmät kasvavat puissa vasta muutaman päivän kuluttua [36] . Yöllä pelaamista ei kuitenkaan ole rajoitettu ollenkaan, tätä varten kehittäjät ovat ottaneet käyttöön mahdollisuuden pyydystää erityyppisiä hyönteisiä ja kaloja vuorokaudenajasta riippuen [34] . Eguchi Katsuya kommentoi "aikamatkailua" pelin etenemisen nopeuttamiseksi tai tapahtumien avaamiseksi ja huomautti, että tämä ei ole kiellettyä, mutta varoitti, että pelaaja kohtaa epämiellyttäviä seurauksia, koska peli näkee tämän pitkän poissaolona [32] . Animal Forestiin on lisätty melko suuri kokoelma esineitä ja vaatteita , jotka eivät ole alussa pelaajan käytettävissä. Eguchi Katsuya huomautti, että kehittäjät eivät asettaneet tavoitteeksi pelaajalle, että hän pystyisi keräämään täysin täydellisen kokoelman, ja tämän tavoitteen saavuttamiseksi hänen täytyisi ainakin käydä muiden pelaajien kaupungeissa [32] .

Musiikki ja ääninäyttelijä

Peliä varten luotiin vain 199 musiikkikappaletta. Melodiat vaihtelevat soittimen sijainnin mukaan ja eri julkisilla paikoilla on omat musiikkiteemonsa [38] . Kazumi Totaka toimi äänisuunnittelijana [39] , Kenta Nagata sävelsi kaupungin taustamusiikin, Tohru Minegishi huoneisiin ja Shinobu Tanaka tapahtumiin [39] . Säveltäjiä luodessaan melodioita ohjasi se, että ne kuulostivat "söpöltä ja yksinkertaiselta". Melodiat nauhoitettiin synteettisillä äänillä, koska Totaka katsoi, että kappaleet saattoivat olla liian "koskettavia" [38] . Katutilan musiikillinen säestys vaihtuu tunnin välein [35] . Pelissä voit tavata matkustavan muusikon nimeltä K.K. Liukusäädin . Itse kuva antropomorfisesta koirasta perustuu säveltäjä Kazumi Totakaan [40] .

Kun työskentelivät fiktiivisen kielen parissa, kehittäjät halusivat aluksi luoda melko realistisen synteettisen kielen [25] , jonka pelaajat voisivat kuulla. Päätimme kuitenkin luoda jäljitelmän äänen, johon liittyy teksti alanäytölle. Nintendo patentoi lopulta tuloksena olevan teknologian [38] . Simuloitu keinotekoinen kieli luotiin oikeiden ääninäyttelijöiden avulla, japanilaisessa versiossa se oli tavuja ja englanninkielisessä versiossa kirjaimia. Sitten yksittäisiä tavuja/kirjaimia yhdistettiin keinotekoisesti sanojen muodostamiseksi, myös äänen sointi ja puheen nopeus muuttuivat. Tuloksena oleva kieli on lähes mahdotonta ymmärtää ja kuulostaa synteettiseltä, vaikka se ei olekaan [41] . Englanninkieliset pelaajat antoivat kielelle epävirallisen nimen - Animalese [42] . Tästä kielestä on kaksi versiota, joista toinen on luotu japanilaisilla ääninäyttelijöillä japanilaiselle versiolle ja toinen englanninkielisillä ääninäyttelijöillä länsimaista lokalisointia varten [41] . Vaikka palauttaminen oli valinnaista, koska peli luo keinotekoisia ja lähes vaikeasti havaittavia sanoja käytettävissä olevista äänistä, länsimaiset lokalisoijat pitivät sitä tarpeellisena, koska he pitivät englanninkielistä dialogia liian vieraalta käyttämällä alkuperäisiä japanilaisia ​​ääniä [41] .

Pelin mainos

Koska Animal Crossingilla oli sen valmistumishetkellä ainutlaatuinen pelattavuus, jolla ei ole vastaavia analogeja muiden tietokonepelien joukossa, kehittäjät kohtasivat vakavan ongelman koskien sitä, miten he halusivat mainostaa peliä ja mihin yleisöön tähdätään. tai toisin sanoen selittää, mikä on Animal Crossing [43] . Hisashi Nogami , Nintendon tuottaja, huomasi, että alkuperäistä peliä julkaistaessa on yleensä tapana verrata sitä aiemmin julkaistuihin samantyyppisiin peleihin, kuten tapahtui Splatoonissa , joka sijoitettiin kolmannen persoonan räiskintäpeliksi ja Samalla tekijät voivat selittää, kuinka tämä peli eroaa muista tämän peligenren edustajista. Mutta tilanne Animal Crossingin kanssa oli erilainen, eikä sitä ollut genreä, johon sitä verrata. Kehittäjien oli vaikea selittää markkinoijille tarkasti, kuinka peliä mainostetaan, mikä tunnuslause voisi koristaa kantta, mikä oli pohjimmiltaan ennennäkemätöntä Nintendon historiassa [43] .

Pelin varhaisissa japanilaisissa mainoksissa oli kouluikäisiä tyttöjä, koska Nintendo valitsi tälle yleisölle. Pelin julkaisun jälkeen myynti oli alussa suhteellisen heikkoa, mutta kehittäjät kiinnittivät huomion siihen, että vaikka Animal Crossingin kopioita ostettiin alun perin tytöille, niin äidit alkoivat pian kiinnostua pelistä, sitten isät ja muut perheenjäsenet [43] . Sen jälkeen Nintendo kävi kurssin sijoittaakseen pelinsä tapana edistää viestintää perheessä [43]

Länsimainen lokalisointi

Pelin kaupallisen menestyksen jälkeen Japanissa Nintendon johto kiinnostui sen julkaisemisesta länsimaisilla markkinoilla. Tässä vaiheessa N64 oli kuitenkin jo liian vanhentunut, samalla kun uuden sukupolven GameCube julkaistiin hiljattain. Nintendo päätti, että oli liian riskialtista julkaista Dōbutsu no Mori lännessä N64:lle ja päätti mukauttaa pelin GameCubea varten [44]

Japanilainen alkuperäinen ja Nintendo of America:n amerikkalaisen divisioonan kehittämä länsimainen lokalisaatio [37] erosivat merkittävästi sisällöltään [29] [45] , erityisesti lokalisoinnissa ne korvasivat monet japanilaiset kulttuuriviitteet eurooppalaisilla/amerikkalaisilla [29]. . Nintendo halusi mukauttaa pelin vastuullisesti länsimaisille kuluttajille ja teki sen omalla riskillään hyödyntäen huonoja kokemuksia Earthboundin lokalisoinnista [46] . Nate Bildorf ja Rich Amtower [47] käänsivät pelin englanniksi kuuden kuukauden aikana [39] . Lokalisoinnissa dialogit ja emotionaaliset reaktiot kirjoitettiin merkittävästi uudelleen, sillä alkuperäisessä japanilaisessa versiossa ne heijastivat japanilaisten kulttuurisia erityispiirteitä ja kommunikaatiotapaa [29] . Tämän seurauksena englanninkielinen painos sisälsi enemmän tekstiä kuin japanilainen alkuperäinen [39] . Nintendo ei ole koskaan aiemmin tehnyt niin paljon muutoksia lännessä julkaistavaan peliin [29] . Lokalisoijat ovat myös luoneet uusia tapahtumia, lomia ja länsimaisille pelaajille suunnattuja kohteita [45] [48] , kuten Toy Day ( katolinen joulu ), Halloween [37] tai kiitospäivä [49] . Animal Crossingin julkaisu Euroopan markkinoille viivästyi huomattavasti, koska keskustelun kääntäminen useille Euroopan kielille oli vaikeaa. Peli sisältää yli viisi kertaa tyypillisen roolipelin tekstin [50] , kun taas Nintendo asetti etusijalle sellaisten pelien kääntämisen kuin Zelda , Metroid ja Pokemon Ruby ja Sapfire , mikä viivästyttää entisestään Animal Crossingin [51] julkaisua . Myös Animal Crossingin eurooppalaista painosta on muutettu siten, että se ei edellytä e-lukijakortteja harvinaisten esineiden tai erikoistapahtumien käyttämiseen [52] , koska niiden suosio Euroopassa on alhainen [51] . Marco Hein, Nintendon Euroopan johtaja, myönsi, että Animal Crossing oli lopulta Nintendon vaikein lokalisoitava peli [48] .

Japanilainen Nintendo-divisioona oli niin vaikuttunut Nintendo of America:n työstä, että he lisäsivät lokalisoinnin materiaalin seuraavaan Dōbutsu no Mori e+ -julkaisuun [45] [37] . Tämä versio toi kuitenkin myös takaisin sisältöä alkuperäisestä Animal Forestista viitaten japanilaiseen kulttuuriin ja festivaaleihin [53] .

Julkaisun jälkeen

Peli julkaistiin alun perin nimellä Dōbutsu no Mori ( うぶつの森 Dobutsu no Mori , Animal Forest englanniksi ) Nintendo 64 : lle Japanissa [54] . Pelin kaupallisen menestyksen jälkeen Nintendo julkaisi GameCube-portin Dōbutsu no Mori +: lle ( うぶつの森+ Animal Forest + ) vain kahdeksan kuukautta alkuperäisen pelin jälkeen [47] . Animal Forestin siirtäminen oli epätavallinen tapahtuma, sillä aiempia "retro"-pelejä siirrettiin uudemmille konsoleille nostalgiaa varten. Tämä tilanne johtui pelin ensimmäisen version äkillisestä menestyksestä, mutta muutaman kuukauden kuluttua Nintendo suunnitteli julkaisevansa uuden sukupolven konsoleita [55] .  Vuotta myöhemmin julkaistiin englanninkielinen lokalisaatio  , joka tunnetaan nimellä Animal Crossing  [1] . Juuri tätä länsimaiden painosta pidetään franchising-sarjan ensimmäisenä osana [1] . Molemmissa peleissä on lisäominaisuuksia, jotka alun perin jätettiin pois Nintendo 64 -versiosta, GameCuben sisäänrakennetun kellon avulla voidaan seurata päivämäärää ja kellonaikaa [44] , sekä paremmat resoluutiot ja tuki 60 ruudulle sekunnissa [56] . GameCube-versiot saivat muun muassa useita laajennuksia, jotka olivat saatavilla, kun GameCube yhdistettiin Game Boy Advance -käsikonsoliin (katso GameCube-version lisäominaisuudet -osio ) [54] .

Dōbutsu no Mori e+ :n kolmas painos sisälsi materiaalia, joka luotiin länsimaiselle lokalisoinnille [45] [37] , mikä toi sen tehokkaasti uudelleen Japanin kotimarkkinoille [57] . Muita innovaatioita ovat mahdollisuus kutsua asukkaita kaupunkiin käyttämällä e-kortteja [58] ja SD-korttituki, jonka avulla voit siirtää pelin kuvakaappauksia tietokoneellesi sekä ladata kaupunkitietoja jaettavaksi heidän kanssaan verkossa tai ladata toisen pelaajan tietoja käydäkseen sitten kopiossa hänen kaupungistaan ​​[13] . 1. kesäkuuta 2006 peli julkaistiin Kiinassa iQue - pelikonsolille .[59] . Tämä versio on alkuperäisen Animal Forestin N64Yksi suurimmista ongelmista pelin siirtämisessä iQueen oli kyky vierailla muiden pelaajien kaupungeissa siirtämällä tallennustietokasetti, koska kiinalainen konsoli ei tukenut tätä ominaisuutta. Ratkaisu oli lisätä SDK :n versioon 1.3 API , joka mahdollisti tietojen väliaikaisen tallentamisen iQue-kasettiin [60] .

Poistu

Animal Crossing on jaettu neljään versioon eri pelikonsoleille, ja se julkaistiin vuosina 2001-2006. Varhaisin näistä, Dōbutsu no Mori ( うぶつの森 Do:butsu no Mori ) tai Animal Forest julkaistiin 14. huhtikuuta 2001 Japanin kotimarkkinoille, Nintendo 64 :lle [61] . Aluksi pelin myynti oli heikkoa, sillä ensimmäisen viikon aikana myytiin noin 30 000 kopiota [62] , mutta suusta suuhun [63] levisi pelistä nopeasti suusta suuhun [ 64] . Joten yli 300 000 kopiota myytiin, vaikka Nintendo 64 oli tuolloin vanhentunut [56] . Peli houkutteli massiivisesti 5–12-vuotiaita tyttöjä [7] ja oli yleisesti suosittu sekä lasten ja teini -ikäisten [7] että aikuisten pelaajien [65] keskuudessa . Toinen painos, nimeltään Dōbutsu no Mori + ( うぶつの森+ Do:butsu no Mori + ) , sisälsi useita parannuksia ja se kehitettiin uutta GameCubea varten [15] . Peli julkaistiin 14. joulukuuta 2001 Japanissa [15] ja e-kortit julkaistiin 15. joulukuuta 2001, mikä mahdollisti pääsyn erikoishahmoihin ja tapahtumiin Game Boy Advancella ja Nintendo e-Readerilla [66] . Länsimainen Animal Crossing -niminen painos julkaistiin 16. syyskuuta 2002 Yhdysvalloissa [37] [67] ESRB :n [68] "everywone" -luokituksen kanssa . Euroopassa julkaisu tapahtui 25. syyskuuta 2004 [9] .

27. kesäkuuta 2003 kolmas painos julkaistiin Japanissa nimellä Dōbutsu no Mori e+ ( うぶつの森e+ Do:butsu no Mori e+ ) [13] . 1. kesäkuuta 2006 Animal Forest kiinaksi käännettynä Dongwu Senlin ( kiinalainen trad. 动物森林, pall. Dongwu Senlin ) julkaistiin Kiinassa iQue - pelikonsoliin[59] .

Taulukko peliversioista ja niiden eroista

Yleensä kaikissa julkaistuissa versioissa on identtinen pelattavuus joitakin yksityiskohtia lukuun ottamatta. Ne kaikki säilyttävät myös saman tyylitellyn ilmeen. Siksi niitä ei yleensä pidetä erillisinä peleinä, vaan parannettuina tai muokattuina versioina ensimmäisestä Animal Forestista [56] .

Nimi Eläinmetsä _ _ _ _ _ _ Animal Forest + ( japani どうぶつの森+ Do:butsu no Mori + ) [15] Animal Crossing [37] Animal Forest e+ ( うぶつの森e+ Do:butsu no Mori e+ ) [13] Animal Crossing [9] [52] Animal Forest ( kiinalainen trad. 动物森林, pall. Dongwu Senlin ) [59]
Julkaisupäivä 14. huhtikuuta 2001 14. joulukuuta 2001 16. syyskuuta 2002 27. kesäkuuta 2003 25. syyskuuta 2004 1. kesäkuuta 2006
Alusta Nintendo 64 peli kuutio peli kuutio peli kuutio peli kuutio iQue Player
Innovaatiot
Palaute Game Boy Advancelta [comm. 2] Ei Joo Joo Joo Joo Ei
e-kortin tuki Ei Joo Joo Joo Ei Ei
Uusien asukkaiden kutsuminen e-korteilla Ei Ei Ei Joo Ei Ei
SD-kortin tuki Ei Ei Ei Joo Ei Ei
Muut innovaatiot/muutokset [69] Lisätty uusia NPC:itä ja julkisia rakennuksia, lisätty asuinrakennusalaa [37] Animal Forest+ -versio , jossa on japanilaisen kulttuurin inspiroimaa materiaalia, joka on korvattu länsimaisella materiaalilla Lisätty materiaalia Animal Crossingista , palautettu alkuperäinen materiaali Animal Forestista , lisätty uusia NPC:itä ja laajennettu pelattavuutta Samanlainen kuin Animal Crossing Yleensä samanlainen kuin N64-versio, ja siihen on lisätty kiinalaiseen kulttuuriin viittaavaa materiaalia

Myynti

GameCube-versio oli kaupallinen menestys, ja sitä myytiin yli kaksi miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti [70] [71] . Japanissa itsessään Animal Forest erottui joukosta, koska se oli erittäin suosittu naispelaajien keskuudessa [63] [72] . Monet pelaajat huomasivat, että heidän sukulaisensa ja tyttöystävänsä omistivat GameCuben pelatakseen Animal Crossingia [73] . Shigeru Miyamoto kuitenkin myönsi, ettei kukaan Nintendolla odottanut pelin olevan niin suosittu paitsi tyttöjen myös 20-vuotiaiden naisten keskuudessa. "Pelin ovat kehittäneet 30- ja 40-vuotiaat miehet, he vain loivat pelin, jota he itse haluaisivat pelata" [74] . Peliä ei juuri koskaan myyty jälleen Japanissa, koska 2000-luvulla tässä maassa kehitettiin jälkimarkkinoita. Tämä johtui siitä, että Animal Forestia kokeilleet pelaajat kehittivät vahvan riippuvuuden pelistä [75] . Tiedetään, että käytettyjä asukkaiden sähköisiä kortteja voidaan myydä huutokaupoissa tai ylihinnoitella [76] .

Heinäkuuhun 2006 mennessä sitä oli myyty 1,3 miljoonaa kappaletta yhteensä 43 miljoonalla dollarilla Yhdysvalloissa. Next Generation -lehti arvioi Animal Crossingin 37. myydyimmäksi peliksi, joka julkaistiin PlayStation 2 :lle , Xboxille tai GameCubelle tammikuun 2000 ja heinäkuun 2006 välisenä aikana Yhdysvalloissa [77] . Peli oli myös seitsemänneksi myydyin GameCube kyseisessä maassa [78] . Animal Forestin kolmea versiota on myyty yli miljoona kappaletta Japanissa [79] [80] . Euroopassa yli 150 000 kopiota julkaisun jälkeen [81] . Sarjan suosio inspiroi animoitua jatko-elokuvaa nimeltä Animal Crossing: Wild World , joka julkaistiin vain Japanissa [82] .

Vaikuttaa

Animal Crossingista tuli sensaatio Japanissa julkaisun jälkeen. Hetken aikaa monet japanilaiset mediat keskustelivat pelistä ja sen filosofiasta. Suurelta osin sen verkkaisen pelin, ilman kilpailua ja väkivaltaa, ansiota, mikä oli äärimmäisen epätavallista silloiselle tietokonepelille [83] . Vastoin alkuperäisiä odotuksia Animal Crossingista on tullut massamarkkinamenestys ja se on kerännyt faneja kaikkialla maailmassa. Edge-lehden toimittajien mukaan peli onnistui yhdistämään hardcore-pelaajia ja muita pelaajia, mukaan lukien naiset ja epätyypillisten pelityylien fanit [81] . Next Generation -lehden toimittajat huomauttivat, että Nintendo löysi vahingossa yleisön "ei-pelaajia, joiden olemassaolosta Amerikassa kukaan ei tiennyt" [77] . Animal Crossing aloitti samannimisen pelisarjan [37] , sitä pidetään yhtenä varhaisimmista esimerkeistä tulevaisuudessa casual -peleistä [54] ja yhtenä kuuluisimmista ja määritellyimmistä elämänsimulaatiogenren edustajista . sekä sen jatko-osat ja Sims [42] . Koska Animal Crossing oli yksi ensimmäisistä valtavirran peleistä, joka oli suunnattu ei-perinteisille pelaajille, se oli monille lapsille ja nuorille myös ensimmäinen peli. Monet ostivat erityisesti Nintendolta pelikonsoleita kokeillakseen peliä. Tämä trendi ostaa konsoli Nintendolta Animal Crossingille jatkuu, kun franchising-sarjalle julkaistaan ​​jatko-osia seuraavien kahden vuosikymmenen aikana [84] . Animal Crossing -franchising tunnetaan parhaiten Japanissa. TesTee.labin vuonna 2017 tekemän tutkimuksen mukaan yli 70 % japanilaisista vastaajista pelasi Animal Crossingia tai ainakin tiesi siitä , 37,7 % 20-vuotiaista miehistä ja 42,1 % naisista sanoi pelanneensa Animal Crossingia . tai sen jatko-osia, nuorilla tämä luku oli 54,9 % pojilla ja 58,2 % tytöillä [85] .

Vuonna 2001 Nintendo teki yhteistyötä leluvalmistajan takara lelujen kanssa julkaistakseen Animal Crossing + Let's Make a metsä -nimisen lelukokoelman! ( Japani どうぶつの森+ 森をつくろう! Do : butsunomori + mori o tsukuro :! Tämä kokoelma sisälsi hahmoja pelistä Animal Crossing - muovisia talomalleja, huonekaluja, maata ja pelin hahmohahmoja [86] .

GameCube-versioon sisäänrakennettu salasanajärjestelmä antoi pelaajille mahdollisuuden vaihtaa virtuaalisia kohteita ilman verkkoyhteyttä [14] . Salasana voidaan lähettää esimerkiksi tekstiviestillä puhelimitse tai sähköpostitse [14] [87] . Tämä on saanut jotkin Animal Crossing -pelaajat käyttämään Internetiä tavaroiden kaupankäyntialustana [5] ja ovat luoneet lukuisia web-foorumeita [6] tätä varten . Animal Crossingin ympärille on muodostunut englanninkielinen faniyhteisö , joka kutsuu itseään "Animal Crossing Communityksi" tai "ACC:ksi". Foorumeilla he keskustelivat pääasiassa peliin, tietyntyyppisten eläinten pyyntistrategiasta tai harvinaisten esineiden talteenottoon liittyvistä aiheista [88] .

Vuonna 2021 Animal Crossing valittiin World Video Game Hall of Fameen New Yorkissa Yhdysvalloissa yhtenä historian tunnetuimmista ja vaikutusvaltaisimmista videopeleistä [89] .

Menestystä estävät tekijät

Nintendon edustajat ja toimittajat huomauttivat useista tekijöistä, jotka samanaikaisesti heikensivät suuresti pelin menestystä ja käsitystä siitä. Etenkin Animal Forest ilmestyi Japanin pelialan kriisin huipulla, jolloin useita satojatuhansia myytyjä kappaleita pidettiin valtavana menestyksenä. Pelistä tuli kerralla yksi GameCuben myydyimmistä peleistä, vaikka muutaman vuoden kuluttua tällaisia ​​myyntilukuja pidettäisiin epäonnistumisena [90] . Jos esimerkiksi vertaamme Animal Crossing -sarjan kaikkien osien myyntiä, jotka ilmestyivät vuosina 2001–2020, niin alkuperäinen peli on siellä toiseksi viimeisellä sijalla myytyjen kappaleiden määrässä, ennen kuin epäonnistunut spin-off. peli Amiibo Festival [71] .

Animal Crossing oli saatavilla joko vanhentuneelle Nintendo 64:lle vain Japanissa [91] tai epäonnistuneelle GameCubelle, jonka suosio oli huomattavasti huonompi kuin PlayStation 2 tai Xbox [92] . Peli luotiin alun perin N64:lle, minkä seurauksena sen grafiikka ja visuaalinen tyyli katsottiin suoraan sanoen vanhentuneeksi [93] [56] .

Pääasialliset ongelmat lännen myynnissä liittyivät sen alhaiseen suosioon, jos Japanissa pelistä tuli sensaatio pitkälti suusta suuhun, ja se houkutteli monia naispelaajia [90] , niin Yhdysvalloissa peliyleisö oli suurelta osin hardcore-pelaajia, vaikka peli oli selvästi suunnattu massamarkkinoille ja satunnaisille pelaajille [48] . Tämä tarkoitti, että peli tunnettiin ensisijaisesti pelialan kehitystä seuraavien pelaajien alakulttuurissa, mutta uutiset pelistä eivät saavuttaneet massakuluttajaa [48] . Jatko-peli nimeltä Wild World on jo saavuttanut paljon enemmän menestystä, tuoden nuorelle pelisarjalle maailmanlaajuista mainetta [94] . Next Generation -lehden toimittajat vertasivat ensimmäistä Animal Crossingia "kimaltaan" verrattuna Wild Worldiin [77] . Samoin japanilainen aikakauslehti vertasi ensimmäistä peliä yhden videopelihistorian kuuluisimman franchising-sarjan karkeaan työhön [95] .

Myyntipisteiden puute Euroopassa

Animal Crossingin virallisen julkaisun pitkä puuttuminen Euroopassa [48] [5] [96] [97] [98] aiheutti massiivisen kiistan ja tyytymättömyyden . Peli ilmestyi kaksi vuotta myöhemmin kuin Yhdysvalloissa [37] . Ennen tätä pelaajat järjestivät vetoomuksia , joissa vaadittiin pelin julkaisua [17] [11] . Eurooppalaisten tyytymättömyyttä ruokkivat myös alueelliset rajoitukset, jotka estivät Yhdysvalloissa julkaistujen pelien pelaamisen Euroopassa julkaistuilla konsolilla [48] [99] . Kun Animal Crossing julkaistiin Australiassa vuoden 2003 lopussa, eurooppalaiset pelaajat alkoivat ostaa massiivisesti Animal Crossingin kopioita , koska Australian ja Euroopan aluekoodi on sama [50] [48] [100] [11] . Brittiläinen pelilehti Cube julkaisi jopa erityisen Animal Crossing -hakkerointi-CD:n Yhdysvaltain aluekoodilla [101] .

Julkaisun pitkästä puuttumisesta Euroopassa tuli kasvualusta kiistalle Nintendon politiikasta , joka koski pelien myöhäistä julkaisua Euroopan markkinoilla ja vakavia alueellisia rajoituksia. Samaan aikaan Animal Crossing nähtiin räikeänä esimerkkinä tällaisesta politiikasta [48] [102] [100] . Nintendoa syytettiin ulkomaisten pelaajien epäkunnioituksesta pakottamalla heidät ostamaan pelejä harmailta markkinoilta [102] . Nintendon toimihenkilöt perustelivat julkaisun puuttumista kaupallisen menestyksen puutteella [51] ja tarpeella kääntää peli useille eurooppalaisille kielille [51] . Erikseen Britannian pelaajat ilmaisivat närkästyneisyytensä, koska heidän ei tarvinnut odottaa pelin kääntämistä heidän kielelleen [103] , siitä huolimatta Nintendo piti Eurooppaa yhtenä jakelualueena [52] .

Kritiikki

Arvostelut
Konsolidoitu luokitus
AggregaattoriArvosana
Pelien sijoitukset(GC) 86,25 % [104]
Metakriittinen(GC) 87/100 [105]
Vieraskieliset julkaisut
PainosArvosana
Famitsu(N64) 32/40 [106]
(GC) 37/40 [107]
Pelin tiedottaja9/10
GamePro4,5/5 tähteä4,5/5 tähteä4,5/5 tähteä4,5/5 tähteä4,5/5 tähteä[108]
GameSpot8.1/10 [109]
Peli Spy4/5 tähteä4/5 tähteä4/5 tähteä4/5 tähteä4/5 tähteä[110]
IGN9.1/10 [111]
ONM90 % [9]
Venäjänkieliset julkaisut
PainosArvosana
" Leikkimaa "8,5/10 [112]

Animal Crossing sijoittui ScrewAttack -portaalin listalla viidenneksi parhaiden pelien listalla.[113] . Arvostelut kriitikoilta olivat pääosin myönteisiä. Aggregaattori Metacriticin mukaan GameCube-version keskimääräinen pistemäärä on 87/100 42 arvostelun perusteella [105] . GameRankingsin mukaan Animal Crossing sai 86 % pistemäärän 72 arvostelun perusteella [104] . Yhdysvaltain tv-kanava G4 :n X-Play nimesi sen GameCuben seitsemänneksi[114] . Animal Crossing , sai Interactive Arts and Sciences -akatemian palkinnot innovaatiosta konsolipeliteollisuudessa, erinomaisesta saavutuksesta pelisuunnittelussa, vuoden konsoliroolipeliksi ja oli myös ehdolla seuraavissa kriteereissä: Vuoden konsolipeli "Console RPG Vuoden peli", "Vuoden peli", "Innovaatiot konsolipeliteollisuudessa", "Erinomainen saavutus pelisuunnittelussa" ja "Erinomainen saavutus pelin kehityksessä" [115] . Länsimaisten, englanninkielisten kriitikkojen arvostelut keskittyivät ensisijaisesti GameCuben vuoden 2002 länsimaiseen lokalisointiin .

Animal Crossing peligenrenä

Arvostelijat panivat merkille itse Animal Crossing -pelin epätavallisen luonteen eivätkä voineet luokitella sitä mihinkään olemassa oleviin pelilajeihin tai yrittäneet liittää sen uuteen tyyppiin [14] [11] [87] . Kriitikot ilmaisivat hämmästyksensä tasojen, lineaarisuuden, vihollisten [11] [14] ja stressielementtien [14] [11] [10] puutteesta . Toisaalta peli on lajissaan ainutlaatuinen [14] , toisaalta se sisältää RPG- tai seikkailupeleille tyypillisiä elementtejä, vaikka Animal Crossing ei todellakaan ole molempia [14] .

Samaan aikaan jotkut vertasivat peliä The Simsiin [10] [116] [117] [118] , kutsuen sitä "sarjakuvaisemmaksi versioksi" [11] . Vertailuja on tehty myös SimCity -peleihin [118] , Gazillionaire[118] , SimsVille [119] , Harvest Moon [10] [119] ja jopa lautapeliSettlers [ 118] . Animal Crossingia on kutsuttu pienten lasten leluksi [120] tai se tekee ainakin vaikutuksen sellaisenaan [5] ja todisteeksi siitä, että väkivallaton tietokonepeli voi olla myös hauskaa [121] . Heräsi kysymys, pitäisikö Animal Crossingia ylipäätään pitää pelinä eikä ohjelmistoleluna . Se mainittiin kiistan yhteydessä siitä, mitä voidaan kutsua "peleiksi", taustalla on trendi kyllästää pelimarkkinat uusilla "epäperinteisillä" genreillä, jotka on suunnattu laajemmalle yleisölle kuin "hardcore- pelaajien " alakulttuuri. " [122] .

Verratessaan The Simsiin kriitikot tai kirjoittajat ovat huomanneet, että molemmat simulaatiot tarjoavat juonettoman pelin, joka perustuu rutiininomaisten toimien jatkuvaan toistamiseen, jokapäiväisen elämän jäljittelyyn [117] ja että ne tarjoavat myös luovan ilmaisun vapautta [10] . Nämä elämänsimulaattorit SimCityn ohella voidaan luokitella rakennuspeleiksi, joissa sinun on luotava, kehitettävä virtuaalinen ympäristö ja poimittava resursseja [118] . Erot nousivat myös esiin: australialaisen Gamestm-lehden kriitikko piti Animal Crossingia parhaaksi vaihtoehdoksi konsolipelille The Sims for the GameCube [10] . Eräs Official Nintendo Magazine -lehden kriitikko ajatteli, että näiden kahden simulaattorin pelattavuus erosi merkittävästi: jos The Sims jäljittelee todellisuutta, Animal Crossing tarjoaa mahdollisuuden sukeltaa maailmaan omilla säännöillään [11] . Pelikehittäjä Jason Nuyens huomautti, että Animal Crossing ja The Sims ovat tyypillisiä esimerkkejä itämaisesta ja länsimaisesta pelisuunnittelun lähestymistavasta: If The Sims tarjoaa monimutkaisen ja todellisuutta jäljittelevän maailman, jossa pelaaja pyrkii hallitsemaan simulaation kaikkia puolia ja Älä tee virheitä, Animal Crossing keskittyy vain muutamaan avainkonseptiin ja tarjoaa turvallisen ja täysin hallittavan "viehättävän ja yksinkertaisen" maailman. Peli itsessään ei näytä ottavan itseään vakavasti, mikä on myös tyypillistä itämaiselle pelisuunnittelun filosofialle [123] .

Pelin kulku

Aikansa standardien mukaan epätavallinen pelattavuus on tunnustettu Animal Crossingin vahvimmaksi puolelle [10] [14] [87] [17] [6] . Jotkut kriitikot kutsuivat sitä parhaaksi Nintendon julkaisemaksi [5] [14] . UGVM:n kriitikon mukaan "kehittäjät laittoivat peliin paljon rakkautta, pienten yksityiskohtien ystävät arvostavat sitä varmasti" [6] . Animal Crossing sopii yleensä erilaisiin väestöryhmiin kuuluvien ihmisten, kuten perheenjäsenten, pelaamiseen [124] . Samaan aikaan useat kriitikot huomauttivat, että ensi silmäyksellä saattaa vaikuttaa siltä, ​​että Animal Crossing on keskittynyt lapsiin [5] [6] [87] , ja pelin kuvaus jättää vaikutelman, että puhumme eniten. tyhmä [87] , "kauhea" [ 6] ja matala [87] peli, joka on täynnä samantyyppisiä toistuvia toimintoja [6] [5] [87] . Arvostelijat kuitenkin huomauttivat, että todellinen etu piilee sen monissa vivahteissa, jotka antavat pelille todellista syvyyttä [87] [6] ja jotka voidaan ymmärtää vain pelaamalla peliä aidosti [87] [6] . Esimerkiksi välittyvä mielihyvän tunne virtuaalielämän elämisestä [17] , että pelaajan toiminta vaikuttaa kaupungin ympäristöön ja kehitykseen [10] ja hän alkaa tuntea olevansa virtuaalisen kaupunkiyhteisön täysivaltainen jäsen, joka haluaa parantaa sitä entisestään [14] . On myös jatkuva uteliaisuus löytää jotain uutta [10] ja monia aikuisille suunnattuja vitsejä [5] .

Kriitikot ylistivät peliä sen epälineaarisuudesta ja toiminnan vapaudesta [14] [87] [11] . ONM:n edustajan mukaan ehdoton vapaus ja johtajuuden puute jättävät tilaa kokeilulle. Voit esimerkiksi ansaita paljon rahaa istuttamalla hedelmäpuita ja myymällä hedelmiä, mutta sinun on mietittävä tämä ajatus itse, "peli ei anna ohjeita, tässä on kaikki taika" [11] . Pelaaja voi myös valita itselleen erilaisia ​​pelityylejä: ”Rikkaruohot huomioimatta voit muuttaa kaupungin viidakon tilaan ja viettää tuntikausia sen siivoamiseen, mutta kuten kaikkea muutakin pelissä, sinun ei tarvitse tehdä tätä. Tämä on sinun elämäsi ja voit tehdä siinä mitä haluat. Voit olla arvoton laiskuri ilman ystäviä, tai voit tulla kaupungin uhkaksi, kiusata asukkaat ja lyödä heitä päähän verkolla” [11] .

Animal Crossingin pelattavuus on yleensä hyvin hidasta [11] , vaatii paljon aikainvestointia [11] [17] ja jatkuvaa toistuvien ja rutiininomaisten toimien tekemistä [87] [17] [6] . Kestää yhden tai kaksi kuukautta, ennen kuin suurin osa sisällöstä avataan [17] [11] . Kriitikot ovat havainneet, että tämä syöttötapa ei joko kiinnosta pelaajaa tai tekee hänestä pakkomielle [6] . Erityisesti Animal Crossing on mahdollisesti epäkiinnostava sellaisten pelien ystäville, joissa on korkea realistisuus - Grand Theft Auto , Halo tai niille, jotka pitävät parempana kilpailun ja taistelun tyylilajeista [6] . Päinvastoin, Animal Crossing sopii niille, jotka haluavat rentoutua ja hakea meditatiivista kokemusta [6] . UGVM-lehden kriitikko vertasi pelin tunnelmaa My Neighbor Totoroon [6] .

Kriitikot ylistivät peliä pelin sisäisen kellon [6] [87] , vuodenaikojen [17] [11] [87] ja tapahtumien/lomien yhdistämisestä tosielämään [87] . Useat kriitikot ovat kommentoineet, että ajan kuluminen antaa Animal Crossingille todellisuudentajua [11] ja että sen virtuaalimaailma tuntuu elävältä [17] [87] . Siitä huolimatta ajoitus paljastaa pelin kiistanalaisimman ja vaarallisimman puolen - vahvan riippuvuuden ja riippuvuuden simulaattorista [17] [5] . Erityisesti tämä rohkaisee pelaajaa palaamaan uudestaan ​​ja uudestaan ​​päästäkseen tiettyihin pelitapahtumiin [6] . Useat kriitikot ovat huomauttaneet, että tämä johtaa siihen, että pelaaja alkaa korvata Animal Crossingin oikealla elämällään [17] [11] [6] . Konsoli sammutettuna ja pelko jostakin puuttumisesta aiheuttaa jatkuvaa ahdistusta ja pakkomielteisiä ajatuksia, ja yöllä tapahtuvat tapahtumat pakottavat pelaajan kytkemään konsolin päälle yöllä [11] . Jotkut kriitikot ovat varoittaneet, että Animal Crossing voi kirjaimellisesti aiheuttaa hallussapidon [6] ja muuttua hengenvaaralliseksi paheeksi ainakin muutamaksi kuukaudeksi [11] . Samaan aikaan itse peli rohkaisee pelaajaa tietoisesti riippuvuuteen "rangaistaen" häntä pitkästä poissaolosta [5] .

Grafiikka ja palaute

Animal Crossingin grafiikka ja visuaalinen tyyli sai kiistanalaisimmat arvosanat [10] [5] [87] [17] . Pääasiassa johtuen siitä, että peli kehitettiin alun perin edellisen sukupolven Nintendo 64:lle . Tämä saa Animal Crossingin grafiikan näyttämään vanhentuneelta verrattuna muihin GameCube-peleihin [6] [17] . Kriitikot kutsuivat sitä liian lapselliseksi [6] [87] , tyylitellyksi [6] [87] , primitiiviseksi ja yhdeksi tärkeistä mahdollisten ostajien pelotteista [10] [6] . NGC Magazinen arvioijatotesi, että Animal Crossingin taidetyyli on tyypillinen Nintendo-pelille: "yksinkertainen värikäs grafiikka pienille lapsille antropomorfisilla hahmoilla a la Mikki Hiiren maailma " [87] . UGVM-lehden toimittaja kutsui Animal Crossingia graafisesti söpöksi, mutta ei sen enempää: "Se, että peli on N64:n portti, tekee itsestään selväksi, se ei juuri hyödynnä GameCube-konsolia" [6] . Cube-lehden kriitikko totesi, että Animal Crossingin ikä huomioon ottaen se jättää vaikutelman "muinaisesta pelistä" [17] . GamesTM- lehden kriitikon mukaan grafiikka jättää säälittävän vaikutelman: sen epätasaiset tekstuurit, matalapoly-objektit ja puut kaksiulotteisena spriteinä [10] . Hyperin tiedottaja kommentoi, että vaikka pelin grafiikka on yksinkertainen, se on täynnä persoonallisuutta [2] .

Yllä olevasta huolimatta monet kriitikot totesivat pelin laatua perustellessaan, että huonon vaikutelman grafiikasta tasoittivat innovatiivinen peli [10] [17] [2] [6] ja hyvä musiikki [6] . Esimerkiksi UGVM-lehden kriitikko totesi, että pelattavuus ja reaaliaikainen linkittäminen antavat sinun nopeasti unohtaa visuaaliset puutteet, ja vielä enemmän, kun "laskeva aurinko ympäröi kaupungin punaisilla sävyillä" [6] .

Kriitikot ylistivät peliä siitä, kuinka se hyödyntää GameCuben muilta Nintendo-laitteilta saamaa palautetta [5] . Erityisesti mahdollisuus ladata Game Boy Advancella luotuja taideteoksia [5] [6] , siirtää Nes -pelejä kämmenkonsoliin, ladata kohteita ja paljastaa salaisuuksia eCard-lukijalla [5] [6] . Sekä mahdollisuus vierailla muiden pelaajien kaupungeissa, järjestää GameCube-muistikortti uudelleen [6] [14] [87] tai lähettää muille pelaajille salasanoja tiettyjen esineiden vastaanottamiseksi [17] .

Kuitenkin moninpelitilan puute [6] [17] oli negatiivisen kritiikin kohteena . Myös online-tilasta luopuminen tuli erityisen masentavaksi, varsinkin sitä taustaa vasten, että muissa kaupungeissa vieraileminen nopeuttaa huomattavasti pelin etenemistä, jolloin voit ostaa asioita, joita ei ole pelaajan luettelossa [17] [10] . Gamestmin kriitikko kutsui tätä menetetyksi tilaisuudeksi, koska moninpeli täydentäisi ihanteellisesti Animal Crossingin pelattavuutta [10] . UGVM-lehden toimittaja nosti esiin myös muita pelin puutteita, erityisesti näppäimistötuen puutetta, paikoin kömpelöä käyttöliittymää, kiinteää kameraa, heikkoa tekoälyä ja pitkiä odotusaikoja kaupunkien välillä matkustaessa [6] .

Retrospektiivinen

Observerin Lydia Mandell kutsui Animal Crossingin ensimmäistä osaa koko sarjan julmimmaksi ja siksi sitä ei unohdettu. Tämä näkyy esimerkiksi siinä, että pelaaja joutui käymään pakkohuutokaupoissa asukkaiden kanssa, luovuttaen arvoesineitä tai ostamaan tarpeettomia tavaroita korkealla hinnalla. Ongelma liittyi myös "oikeaan" [comm. 3] kyläläiset, jotka voivat suoraan loukata pelaajan hahmoa. Vaikka heidän persoonallisuutensa muuttui "ystävällisemmiksi" sarjan myöhemmissä osissa, Lydia huomasi, että monet pelaajat, jotka tuntevat ensimmäisen Animal Crossingin , jättävät edelleen huomiotta nämä kyläläiset uudemmissa peleissä. Toimittaja ilmaisi myös pettymyksensä siihen, että amerikkalaisesta lokalisoinnista on poistettu kaikki kulttuuriset viittaukset Japaniin, kuten Cherry Blossom Day . Hän kuitenkin huomautti, että ensimmäinen erä on edelleen sarjan paras yhteistyötapahtumiin perustuvan pelattavuuden suhteen [125] .

Toimitukselliset digitaaliset trenditsijoittui Animal Crossingin kolmanneksi parhaaksi peliksi samannimisessä pelisarjassa, ja totesi, että vaikka peli vaikutti primitiiviseltä ja tyhjältä pelattavuus verrattuna sen jatko-osiin vuonna 2021, sitä pidettiin tuolloin uskomattoman edistyneenä. Erityisen ihailtavaa oli pelin sisäisen ajan sitominen reaaliaikaan. Lisäksi ensimmäinen osa on edelleen ainoa, jossa voit pelata NES -pelejä, mikä on nyt mahdotonta kuvitella nykyaikaisissa Animal Crossing -sarjan peleissä [126] .

Jenna Stober Polygon -verkkosivustolta kommentoi Animal Crossingin länsimarkkinoille lokalisoinnista saatua tarinaa, että tässä tarinassa on jotain, mikä saa hänet sekä vihaamaan että ihailemaan: se, että englanninkielisessä versiossa he yrittivät hävittää kaikki, mikä saattaa vihjata japanilaiseen kulttuuriin, koska tuolloin vallitsi mielipide, jonka mukaan amerikkalainen yleisö ei hyväksyisi sitä. Samanaikaisesti Jennan mukaan lokalisoijat tekivät hämmästyttävän työn lisätessään paljon korvaavaa sisältöä, niin paljon, että jopa Nintendo halusi julkaista pelin uudelleen Japanissa sisällön kanssa [41] .

Tieteellinen kiinnostus

Oscar Calinescu, Michiganin yliopiston kandidaatti , väitti, että Animal Crossing oli yksi ensimmäisistä peleistä, joka osoitti, että laajempi valikoima genrejä voidaan kattaa valtavirran kaupalliseen menestykseen ilman väkivaltaa ja "miesten kilpailuakselin" ulkopuolella. Calinescu haastatteli useita AN-faneja ja bloggaajia, ja totesi, että on olemassa kokonainen sukupolvi milleniaaleja , joille Animal Crossing 2000-luvun alussa oli heidän elämänsä ensimmäinen tai ainakin yksi parhaista peleistä [84] .

Ian Bogost - Akateemikko ja pelisuunnittelija totesi, että Animal Crossing selittää onnistuneesti joitakin aikuiselämän näkökohtia pienille lapsille yksinkertaisella kielellä. Erityisesti investointeihin ja lainoihin liittyvät aiheet [127] . Tämä ilmenee tarpeessa maksaa Tom Nookin asuntovelat, lapsi tekee valinnan joko kuluttaako enemmän rahaa vai maksaako asuntolaina pois. Asuntolainan maksujen maksamisen jälkeen Tom Nook tarjoaa kodin laajentamista, mikä todennäköisemmin kiinnostaa lasta hänen kasvavien vaatimustensa taustalla. Tämän seurauksena lapsi tajuaa eteensä syntyneen dilemman: enemmän aineellisia hyödykkeitä tarvitsee niille enemmän tilaa, mikä tarkoittaa, että suuremmasta tilasta joutuu maksamaan entistä enemmän veroja [127] .

Bogostin mukaan peli heijastelee kuluttajamaailman ja kapitalistisen järjestelmän olemusta, joka pakottaa pelaajan maksamaan velkojaan, saavuttamaan aineellista vaurautta, myymään ja ostamaan. Samaan aikaan Tom Nook, joka toimii lainanantajana ja ilmentää imagoa yritysporvaristosta, rikastuu pelaajalla, avaa uuden myymälän myydäkseen entistä enemmän tavaroita. Siitä huolimatta Animal Crossingin maailma on kaukana realistisesta ja suuresti yksinkertaistettu: kuten Bogost huomautti, yllä oleva ei päde ulkomaailmaan: muut eläimet eivät ole kiinnostuneita aineellisista hyödykkeistä, eivät osta, eivät laajenna kotejaan [127] .

Muistiinpanot

Kommentit

  1. Tunnetaan Japanissa nimellä ( うぶつの森 Dobutsu no Mori , venäjäksi "Eläinten metsä" ) .
  2. Ja siihen liittyvät peliominaisuudet: mukautettujen piirustusten luominen GBA:lle niiden tuomiseksi Animal Crossingiin , vierailu GBA:n piilotetulla saarella ja mahdollisuus siirtää Nes -pelejä virtuaalimaailmasta GBA:han. Katso lisätietoja GameCube-versioiden innovaatioita koskevasta osiosta.
  3. ↑ Kaikki Animal Crossingin asukkaat on jaettu arkkityyppeihin, jotka määrittävät heidän luonteensa, kommunikointitavan ja tottumukset, peli tarjoaa sellaisia ​​arkkityyppejä kuin normaali, pirteä ja ylimielinen (naiset) ja laiska, oikukas, urheilullinen (miehet)

Lähteet

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Trevor-palkinnot. Animal Crossing oli alun perin tarkoitettu erilaiseksi  peliksi . Game Rant (16. huhtikuuta 2021). Haettu 22. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 16. huhtikuuta 2021.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Animal Crossing  //  Hyper. - 2002. - elokuu ( nro 106 ). - s. 19 .
  3. Animal Crossing   // Kuutio . - 2002. - kesäkuu ( nro 06 ).
  4. Thompson Jim. Pelin suunnittelukurssi: periaatteet, harjoitukset ja tekniikat – paras opas pyrkivälle pelisuunnittelijalle . - Hoboken : NJ: Wiley , 2007. - S. 36. - 193 s. — ISBN 9780471968948 .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34ts . _ Naapuri ajattelee //  NGC Magazine  . - 2002. - joulukuu ( nro 074 ). - s. 70-72 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 35 3 4 4 3 3 4 3 4 3 _ _ _ _ _ _ _ Animal Crossing Review  (englanniksi)  // UGVM. - 2003. - huhtikuu ( nro 05 ). - s. 18-20 .
  7. 1 2 3 4 Martin Lindström, Patricia Seybold. Brandchild: merkittäviä oivalluksia nykypäivän globaalien lasten mieliin ja heidän suhteinsa brändeihin . - London : VA: Kogan Page, 2003. - S. 238. - 316 s.
  8. 1 2 3 4 Dear Animal Crossing Diary   // Kuutio . - 2002. - marraskuu ( nro 4 ). - s. 28-29 .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Tässä hämärä , pörröinen  // Virallinen Nintendo Magazine  . - 2004. - elokuu ( nro 143 ). - s. 55 .
  10. Animal Crossing : Nintendo julkaisee ensimmäisen todella innovatiivan pelikuution pikminin jälkeen . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Mutta onko se hyvä?  (englanniksi)  // GamesTM . - 2003. - Ei. 9 . - s. 98-99 .
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 _ kaikki kerjäävät.  (eng.)  // Virallinen Nintendo Magazine . - 2004. - syyskuu ( nro 144 ). - s. 6-15 .
  12. 1 2 3 Animal Crossing Import Tips  //  G-Force. - 2002. - joulukuu ( nro 8 ). - s. 87 .
  13. 1 2 3 4 5 ここがとっても「ぷらす」! 『どうぶつの森e+』を大解 ) (剖! ) Nintendo . Haettu 24. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 3. lokakuuta 2003.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Animal Crossing  : tervetuloa maailmaamme  // NGC Magazine. - 2004. - syyskuu ( nro 097 ). - s. 34-37 .
  15. 1 2 3 4 5 ゲームキューブ版『どうぶつの森+』  (japani) . Nintendo . Haettu 24. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 22. kesäkuuta 2003.
  16. ↑ GCN- GBA Links Cable  //  Hyper. - 2002. - joulukuu ( nro 110 ). — s. 20 .
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Animal Crossing: Cube Review   // Cube . - 2004. - marraskuu ( nro 37 ). - s. 78-79 .
  18. Steve Polak. Se on a-Minä - Miyamoto  //  Hyper. - 2002. - syyskuu ( nro 107 ). - s. 22 .
  19. 1 2 Kiitos muistista   // Kuutio . - 2002. - 2002 ( nro 1 ). — s. 10 .
  20. Gear   // Pelaa _. - 2002. - marraskuu ( nro 11 ). - s. 135 .
  21. E3 Preview Special   // Master . - 2002. - elokuu ( nro 123 ). - s. 50 .
  22. 1 2 3 Craig Harris. Tämä kuukausi  GBA :ssa  // IGN . - 2002. - syyskuu ( nro 16 ). - s. 21 .
  23. Animal Crossing  //  Videopelit Underground. - 2002. - marraskuu ( nro 04 ). — s. 20 .
  24. 1 2 The Inside Story of Animal Crossing . Sivu 1 . reuna . Future plc (29. elokuuta 2008) . Haettu 17. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 17. lokakuuta 2013.
  25. 1 2 3 4 Animal Crossing - Kehittäjien haastattelut  . Shmuplations (2015). Haettu 19. kesäkuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 27. kesäkuuta 2015.
  26. Animal Crossing DS   // Hyper . - 2005. - lokakuu ( nro 144 ). - s. 40 .
  27. 1 2 Retro Gamer Team, Luke Albiges 14. huhtikuuta 2021. Animal Crossingin historia: Kuinka sarja kehittyi N64-omituisuudesta Nintendo Switch -järjestelmän  myyjäksi . GamesRadar (14. huhtikuuta 2021). Haettu 9. syyskuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 14. huhtikuuta 2021.
  28. Kehitysyhteenveto (downlink) . N-puoli. Haettu 17. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 17. lokakuuta 2013. 
  29. 1 2 3 4 5 6 7 Keskustele eläinten kanssa! Haastattelemme Animal Crossingin taustalla olevia suunnittelijoita.  (englanniksi)  // NGC Magazine. - 2004. - lokakuu ( nro 098 ). - s. 42-43 .
  30. Simon Parkin. 151 videopelin kuvitettu historia: yksityiskohtainen opas tärkeimpiin peleihin . - Wigston, Leicestershire : Lorenz Books, 2013. - S. 184. - 259 s. — ISBN 9780754823902 .
  31. 1 2 The Inside Story of Animal Crossing . Sivu 2 . reuna . Future plc (29. elokuuta 2008) . Haettu 17. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 19. lokakuuta 2013.
  32. 1 2 3 4 5 Brandon Sheffield. Crossing osaksi valtavirtaa: Katsuya Eguchi Animal Crossingista . Gamasutra (8. toukokuuta 2006). Haettu 24. helmikuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 16. tammikuuta 2021.
  33. Alex Wawro. "Kommunikaatiopeliksi " suunniteltu Animal Crossing uhmasi genreä  . Gamasutra (23. kesäkuuta 2015). Haettu 19. kesäkuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 25. kesäkuuta 2015.
  34. 1234 _ _ _ _ _ _ Nintendo . Haettu 25. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 30. kesäkuuta 2021.
  35. 1 2 どうぶつの森. 1101.com . Haettu 25. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 16. huhtikuuta 2021.
  36. 1 2 レボリューション版『どうぶつの森』の計画も明らかに!曐封曬埏 )氁曬埏) Famitsu (24. maaliskuuta 2006). Arkistoitu alkuperäisestä 16. tammikuuta 2021.
  37. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nintendo Life. Ominaisuus: Animal Crossing: A Brief History  (englanniksi) . Nintendo Life (11. maaliskuuta 2020). Haettu 26. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 8. tammikuuta 2021.
  38. 1 2 3 _ _ Nintendo . Haettu 25. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 25. toukokuuta 2021.
  39. 1 2 3 4 Nintendo Co., Ltd., Animal Crossing. Ed. Nintendo of America, Inc.. GameCube (15.9.2002).
  40. Kai Jackson. Profiili: Kazumi Totaka - Mies Animal Crossingin KK  Sliderin takana . Nintendo Life (8. toukokuuta 2013). Haettu 26. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 24. joulukuuta 2013.
  41. 1 2 3 4 Jenna Stoeber. Animal Crossingin valekieli kuulostaa erilaiselta japaniksi  . Polygoni (22. maaliskuuta 2020). Haettu 26. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 15. toukokuuta 2021.
  42. 12 Matthew Payne . Miksi ihmiset pelaavat elämän simulaatiopelejä . North Texas Daily (17. maaliskuuta 2020). Haettu 22. maaliskuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 6. huhtikuuta 2020.  
  43. 1 2 3 4 Lue lisää Animal Crossing -sarjan kehityksestä haastattelussamme!  (englanniksi) . Nintendo of Europe GmbH . Haettu 21. syyskuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 21. syyskuuta 2021.
  44. 1 2 Animal Forest Plus  (eng.)  (linkki ei saatavilla) . N-puoli (2001). Arkistoitu alkuperäisestä 8. elokuuta 2007.
  45. 1 2 3 4 Animal Crossing . N-Sider.com. Haettu 14. marraskuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 2. lokakuuta 2012.
  46. Zakhar Bocharov. Animal Crossing: New Leaf . Igromania . Haettu 3. heinäkuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 9. maaliskuuta 2017.
  47. 1 2 6 yllättävää faktaa Nintendon Animal  Crossingista . Mentalfloss (22. tammikuuta 2018). Haettu 25. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 25. tammikuuta 2018.
  48. 1 2 3 4 5 6 7 8 Kuutiossa... Marco Heinin kanssa   // Kuutio . - 2003. - marraskuu ( nro 24 ). - s. 13 .
  49. David Gerardi, Peter Suciu. Ura tietokonepeliteollisuudessa . — New York: Rosen Publishing, 2005. - S. 60. - 138 s.
  50. 1 2 Pelihuone  101  // GamesTM . - 2004. - Ei. 11 . - s. 13 .
  51. 1 2 3 4 Kuutiossa... Marco Hein   // Kuutio . - 2003. - elokuu ( nro 21 ). - s. 13 .
  52. 1 2 3 Dean Scott. Englanti vastaan ​​Saksa  // Virallinen Nintendo Magazine  . - 2004. - elokuu ( nro 143 ). - s. 50 .
  53. "どうぶつの森e+をつくった人たちにいろんな話を聞いちゃいました。". Nintendo DREAM . Tokuma Shoten(2003年7月号): 10-13. 21.7.2003.
  54. 1 2 3 Eläinten risteytyksen kehitys . Sivu 2/4 . IGN (12. marraskuuta 2008) . Käyttöpäivä: 30. toukokuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 6. tammikuuta 2016.
  55. どうぶつの森 (japani)  // Pelikritiikki : Journal. - 2001. - 3. päivä (第43数). —第107/132頁.
  56. 1 2 3 4 Inside Animal Forest (GameCube, N64) -  IGN . Haettu 27. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 20. kesäkuuta 2018.
  57. Super Mario Bros. Tietosanakirja Virallinen opas ensimmäisiin 30 vuoteen . - Nintendo , 2020. - S. 25. - 2015, s.
  58. 5分でおさらい!歴代どうぶつの森シリーズまとめ (japani) . Zenmarket . Haettu 26. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 3. maaliskuuta 2021.
  59. 1 2 3 iQue News . Haettu 25. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 28. lokakuuta 2007.
  60. iQue Playerin ohjelmistokehityssarja RetroReversing  . retro käänteinen . Haettu 29. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 11. toukokuuta 2020.
  61. 1 2 ニンテンドウ64版『どうぶつの森』  (japani) . Nintendo . Haettu 24. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 21. huhtikuuta 2013.
  62. Haastattelu: Katsuya Eguchin villi maailma . Langallinen (7. huhtikuuta 2006). Haettu 29. tammikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 7. marraskuuta 2012.
  63. 1 2 Warman . _  _ Famitsu (14. huhtikuuta 2021). Haettu 26. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 20. huhtikuuta 2021.
  64. どうぶつの森とは ゲームの人気・最新記事を集めました - はてな (japani) . Hatena . Haettu 26. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 26. heinäkuuta 2014.
  65. Nuoremmat pelaajat  //  G-Force. - 2002. - joulukuu ( nro 8 ). — s. 10 .
  66. . _ Dengekionline . Haettu 27. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 3. maaliskuuta 2007.
  67. Dear Animal Crossing Diary   // Kuutio . - 2002. - marraskuu ( nro 4 ). — s. 11 .
  68. Andrew Moore Crispin. Konsolivideopelien lahjaopas  //  Toronto Computes!. - 2002. - tammikuuta. - s. 14 .
  69. Animal Crossing/Version Erot - Leikkuuhuoneen  kerros . TCRF . Haettu 26. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 13. lokakuuta 2014.
  70. US Platinum Videopelilista . The Magic Box (27. joulukuuta 2007). Haettu 3. elokuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 21. huhtikuuta 2007.
  71. 1 2 Animal Crossing -sarjan kappalemyyntiä maailmanlaajuisesti  2020 . Statista . Haettu 29. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 8. kesäkuuta 2020.
  72. 発売 から で で 2240 万!! nintendo -kytkin 「れ どうぶつ の 森 の 魅力! 家電 小 帳 帳 帳 帳 帳 株式 株式 ノジマ サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイトサイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト2020 ). Haettu 26. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 17. tammikuuta 2021.
  73. Leikkii tuntemattomien kanssa  //  The Escapist. - 2005. - kesäkuu ( nro 06 ). - s. 10-11 .
  74. Nintendon uusi miehistö  //  Time 2006 kaikki numerot. - 2006 - toukokuu. — s. 39/59 .
  75. Emily White. Animal Crossing  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . N-puoli (2002). Arkistoitu alkuperäisestä 28. joulukuuta 2006.
  76. DaikichiDaikichi. 『どうぶつの森』シリーズがスマホアプリに ! ? Aucfan . Haettu 26. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2020.
  77. 1 2 3 2000-luvun 100 parasta peliä (linkki ei saatavilla) . Seuraava sukupolvi (29. heinäkuuta 2006). Arkistoitu alkuperäisestä 28. lokakuuta 2007. 
  78. Minotti, Mike The RetroBeat: Tutkitaan GameCuben 10 myydyintä peliä Yhdysvalloissa . VentureBeat (12. joulukuuta 2018). Haettu 29. tammikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 29. tammikuuta 2019.
  79. Nintendo Gamecube japanilainen ranking . Garaph ( median luonti) (6. toukokuuta 2007). Käyttöpäivä: 29. toukokuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 18. helmikuuta 2013.
  80. Pelihaku . Pelitietokirjasto . Famitsu . Käyttöönottopäivä: 2020-11-06\\. Arkistoitu alkuperäisestä 24. huhtikuuta 2019.
  81. 1 2 K&V: Lauren Fisher   // Edge . - 2006 - joulukuu. - s. 16 .
  82. 2007年度興行成績ランキング (japani) . Rakuten. Haettu 29. tammikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 29. lokakuuta 2012.
  83. ウワーマン ライ ター.  Famitsu (14-04-2020). Arkistoitu alkuperäisestä 31. toukokuuta 2022.
  84. 1 2 Oscar Calinescu. Tervetuloa My Towniin: suorituskykyä ja luovuutta Animal Crossing -bloggaajien keskuudessa Tumblrissa  // University of Michigan  . - 2017 - toukokuu. — s. 54 . Arkistoitu alkuperäisestä 10. kesäkuuta 2021.
  85. 【緊急企画】「どうぶつの森 ポケットキャンプ」に関する若年)廤 (調森) TesTee Lab(テスティーラボ 若年層(10代、20代)を調査するアンケートメディートメディートメディア 17 , marraskuu 17). Haettu 21. heinäkuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 24. syyskuuta 2020.
  86. ヤフオク! -「どうぶつの森 Auctions.yahoo.co.jp . Haettu: 13.10.2021.
  87. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Animal Crossing.   Se on kuin tohtori Moreaun saari // NGC Magazine. - 2004. - lokakuu ( nro 098 ). - s. 38-41 .
  88. Katie Salen. Pelien ekologia: nuorten yhdistäminen, pelit ja oppiminen . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 118. - 271 s. — ISBN 9780262195751 .
  89. Aetas Inc. ( jap  . ) 4 pelaaja . Haettu 26. kesäkuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 19. toukokuuta 2021.
  90. 1 2 この ゲーム で 家庭 が 築 か れる です。 独身 の ワタシ が が の も も ナン です が 。。。。。 文字 文字)))))))))))))))))))))))))))))  ))))))))))))))))  (jap.) Dengeki Online . Arkistoitu 26. kesäkuuta 2022.
  91. Kirje Amerikasta  //  NGC Magazine. - 2002. - heinäkuu ( nro 069 ). - s. 47 .
  92. Onko nintendo poissa kosketuksesta?  (englanniksi)  // Kuutio. - 2003. - elokuu ( nro 21 ). - s. 29 .
  93. William Sung. Mail Hyper kirjaimet  //  Hyper. - 2003. - syyskuu ( nro 119 ). - s. 95 .
  94. 『どうぶつの 森』 の 歴史 を 振り返る#4 『おいで よ どうぶつの 森 コロコロオンライン コロコロオンライン | 公式 公式 (я.) (27. marraskuuta 2020). Haettu 26. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 6. joulukuuta 2020.
  95. Yuuki Tatsuda  _ _ MagMix (14-04-2021). Arkistoitu alkuperäisestä 14. huhtikuuta 2021.
  96. Animal Crossing Euroopassa?  (englanniksi)  // NGC Magazine. - 2004. - Helmikuu ( nro 090 ). — s. 7 .
  97. Etsityin  //  NGC Magazine. - 2003. - maaliskuu ( nro 078 ). - s. 109 .
  98. Harvest Moon Iso-Britannialle!!  (englanniksi)  // NGC Magazine. - 2003. - huhtikuu ( nro 079 ). - s. 21 .
  99. Animal Crossing -yhteensopivuus  //  G-Force. - 2003. - Helmikuu ( nro 10 ). - s. 69 .
  100. 12 Tnman . PAL alueet huutuksesi:  (englanniksi)  // NGC Magazine. - 2004. - tammikuu ( nro 089 ). — s. 7 .
  101. Huijausten käyttäminen   // Cube . - 2003. - heinäkuu ( nro 20 ). — s. 7 .
  102. 1 2 Tuo epäystävällisesti  //  NGC Magazine. - 2003. - elokuu ( nro 083 ). - s. 41 .
  103. Puhu samaa kieltä  // Virallinen Nintendo Magazine  . - 2003. - maaliskuu ( nro 126 ). - s. 89 .
  104. 12 Animal Crossing for GameCube . Pelien sijoitukset . CBS Interactive . Haettu 26. syyskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 9. joulukuuta 2019.
  105. 1 2 Animal Crossing GameCube-arvosteluihin . Metakriittinen . CBS Interactive . Haettu 26. syyskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 10. syyskuuta 2008.
  106. ニンテンドウ64 - どうぶつの森 (japani)  // Weekly Famitsu . - 2006. - 6. tammikuuta (第915数). -第32頁.
  107. ニンテンドーゲームキューブ - どうぶつの森+  (japani)  // Famitsu . - 2006. - 6. tammikuuta (第915数). —第96頁.
  108. FENNECFOX. Animal Crossing (GCN) -arvostelu GameProssa . ICG Entertainment (16. syyskuuta 2002). Haettu 26. elokuuta 2002. Arkistoitu alkuperäisestä 20. lokakuuta 2002.
  109. Matthew Gallant. Animal Crossing (GCN) -arvostelu Gamespotissa . GameSpot (16. syyskuuta 2002). Haettu 26. elokuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 9. huhtikuuta 2009.
  110. Raymond Padilla. Animal Crossing (GCN) -arvostelu GameSpyssä (downlink) . GameSpy (17. syyskuuta 2002). Haettu 26. elokuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 17. lokakuuta 2002. 
  111. Peer Schneider. Animal Crossing (GCN) -arvostelu IGN:ssä . IGN (5. syyskuuta 2002). Käyttöpäivä: 26. elokuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. syyskuuta 2008.
  112. Sergei Ovchinnikov. Animal Crossing: elämää kellon mukaan  // " Country of Games ": aikakauslehti. - Gameland Publishing , 2002. - lokakuu ( nro 20 (125) ). - S. 84-85 . — ISSN 7157-1000 .
  113. ScrewAttackin kymmenen suosituinta videota - ScrewAttacks GameCube Farewell - kymmenen parasta GameCube-peliä . YouTube . Käyttöpäivä: 18. helmikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 25. huhtikuuta 2016.
  114. Kaikkien aikojen parhaat GameCube-pelit: #7-5 videot . G4tv.com (7. heinäkuuta 2006). Haettu 14. marraskuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 9. maaliskuuta 2013.
  115. Animal Crossing Awards . Interaktiivisten taiteiden ja tieteiden akatemia . Haettu 11. toukokuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 25. maaliskuuta 2014.
  116. Dave Morris. Pelihahmojen taidetta . - Lewis , Englanti : Ilex Press, 2005. - S. 116. - 193 s. — ISBN 9781904705338 .
  117. 1 2 Andrew S Glassner. Interaktiivinen tarinankerronta: tekniikoita 2000-luvun fiktioon . — Natick , USA: Mass. : AK Peters, 2004. - S. 377. - 511 s.
  118. 1 2 3 4 5 Tracy Fullerton. Pelisuunnittelutyöpaja: pelien suunnittelua, prototyyppiä ja pelitestausta . - San Francisco , USA , 2004. - S. 58. - 465 s. — ISBN 9781578202225 .
  119. 1 2 Brian Underdahl. PC Magazine teknologian almanakka 2004 . - John Wiley & Sons , 2004. - Indianapolis , USA  s.
  120. Dave Halverson. Vartijan vaihto  //  Pelaa. - 2002. - heinäkuu ( nro 007 ). — s. 2 .
  121. Punaiset silmät loistavat   // UGVM . - 2003. - elokuu ( nro 06 ). - s. 3 .
  122. Andrew Rollings. Pelin arkkitehtuuri ja suunnittelu . — Indianapolis , USA : Peachpit, 2004. - S. 212. - 931 s. — ISBN 9780735713635 .
  123. Jason Nuyens. Game Design: A  Study . N-puoli (6. helmikuuta 2004). Arkistoitu alkuperäisestä 8. joulukuuta 2007.
  124. Hauskaa ja pelejä Kaliforniassa   // Gamefreaks . - 2002. - kesäkuu ( nro 10 ). — s. 2 .
  125. Lydia Mandell. "Animal Crossing" -sarjan tutkiminen . Tarkkailija . Haettu 26. toukokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 26. toukokuuta 2021.
  126. Parhaat Animal Crossing Games,  rankattu . Digital Trends (11.11.2021). Haettu 16. marraskuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 11. marraskuuta 2021.
  127. 1 2 3 Ian Bogost Videopelien retoriikka  // MIT Press  . - 2008. Arkistoitu 21. helmikuuta 2015.