Fuseki

Siirry pelin vaiheisiin

Fuseki Tuban Yose

Fuseki ( jap. 布石) on pelin alkuvaihe go -pelissä , joka voi kestää jopa noin 60 liikettä (keskimäärin - 15-40 siirtoa) [1] . Uskotaan, että fuseki-vaihe päättyy, kun ensimmäinen taistelu alkaa pelissä [2] . Japaninkielinen termi fuseki tarkoittaa "kivien jakelua"; Kiinassa pelin alkuvaihetta kutsutaan nimellä buju ( kiinalainen trad. 布局, pinyin bùjú ), ja Koreassa phoseok ( kor. 포석 ) [3] . Fuseki-vaihe on perustavanlaatuinen - se asettaa suunnitelman, luonteen ja strategian jatkopelille, häviäminen tässä vaiheessa johtaa usein lopulliseen tappioon [4] [1] [5] . Fusekin aikana pelaajien ensimmäiset siirrot kartoittavat tulevaa aluetta ja vaikutusalueita . Fuseki-pelin yleisen periaatteen mukaisesti ensimmäiset liikkeet tehdään ensin laudan kulmiin , sitten pelaajat leviävät sivuille ja vasta sitten keskelle [6] . Go:ssa ei ole tarkkaa analogia avausten shakkiteorialle , on suhteellisen pieni joukko standardisarjoja [7] . Jotkin vakioaukoista ovat saaneet erityisnimet - niiden pelaajien kunniaksi, joiden on tunnustettu tämän avauksen keksijä ( fuseki Shusaku , fuseki Kobayashi ) tai ensimmäisten siirtojen asettelun mukaan ( nirensei , sanrensei , san-san fuseki ) ). Näkemykset fusekin tiettyjen liikkeiden oikeellisuudesta ovat muuttuneet ajan myötä, esimerkiksi kun komi otettiin käyttöön korvauksena ensimmäisestä liikkeestä, pelaajien piti miettiä strategiaansa uudelleen pelin alussa. 1930 -luvulla Go Seigen ja Minoru Kitani aloittivat "uuden fusekin" aikakauden - ilmiön, jota voidaan verrata shakin hypermodernismiin : pettymys vakiintuneisiin näkemyksiin avausliikkeistä johti täysin uusiin strategisiin päätöksiin [8] [9] .

Fuseki teoria

Fusekin avainkohdat

Fusekin perusperiaate on "kulma-puoli-keskus", joka selittää liikkeiden tärkeysjärjestyksen [10] [11] [12] . Go-pelin viimeinen voitto myönnetään sille, joka voi kaapata enemmän aluetta  - ympäröidä enemmän vapaita risteyspisteitä. Helpoin on kaapata aluetta laudan kulmassa, koska se vaatii vähemmän liikkeitä ja vaikein on keskellä [6] . Jotkut pelaajat käyttävät keskeisiä pisteitä pelin alussa erikoistaktiikkana taistella varhaisessa vaiheessa, mutta tämä estää heitä valloittamasta aluetta nopeasti ja helposti [13] [14] .

Avainkäsitteitä jo pelin varhaisessa vaiheessa ovat käsitteet alueesta ja vaikutuksesta. Alue edustaa taattuja pisteitä; vaikutus - mahdollisuus kaapata pisteitä laudan tietyltä alueelta, toisin sanoen - mahdollinen muuttuminen alueelle. Alueen ympäröiminen nurkassa ja lähellä laudan reunaa on helpompaa kuin keskellä, mutta keskiosan muodostelmat voivat myöhemmin muuttua pisteiksi tai auttaa viemään pisteitä viholliselta. Voimakkaasti laudan reunaa vasten painettu asema voi antaa kiinteitä aluepisteitä, mutta jatkossa se ei pysty kehittymään ja tuomaan lisäpisteitä.

Tulevan pelin suunnitelma määräytyy osittain jo ensimmäisellä siirrolla. Kulma-puoli-keskus -periaatteen mukaan pelaajat miehittävät laudan kulmat kahden ensimmäisen siirron ajan. Useimmiten nämä ovat pisteitä (numerot osoittavat koordinaatteja laudan reunaan nähden; koska lauta on symmetrinen, koordinaatit voidaan laskea mihin tahansa neljästä kulmasta) 4-4 (hoshi, japani ), 3-4 ( komoku, japani 小目) ja 3-3 (san-san, japani 三々 ); siirtoja 3-5 (mokuhazushi, jap. 目外し) ja 4-5 (takamoku, jap. 高目) käytetään hieman harvemmin. Ensimmäiset liikkeet Go-pelissä tehdään rivejä 3 ja 4 pitkin laudan reunalta , koska kolmas rivi on alueen hankkimiseen ja neljäs vaikutusvaltaa varten. Ensimmäisen ja toisen rivin siirrot ovat hyödyttömiä pelin alussa (Go-teoriassa ensimmäistä riviä kutsutaan kuoleman linjaksi ja toista tappiolinjaksi), koska pelaaja siirtyy ensimmäiselle riville. ei saa yhtä pistettä, ja jokainen liike toisella rivillä tuo vain yhden aluepisteen [6] . Viidennellä rivillä tai sen yläpuolella olevat liikkeet eivät ympäröi aluetta tässä vaiheessa, koska ne ovat liian kaukana reunasta.

Yllä olevilla viidellä siirrolla on omat ominaisuutensa, jotka huomioiden pelaajat rakentavat taktiikkaansa ei vain avausvaiheessa, vaan myös koko pelissä:

Näiden liikkeiden perusominaisuuksien ymmärtämisen pohjalta rakennetaan fusekin kehitysmallit.

Aseman kehitys

Kulmista sivuille siirrettäessä on tärkeää huomioida, että kulmissa tehdyillä liikkeillä on omat kehityssuuntansa (näkyy kuvassa). Sinun tulisi kehittää asemaasi sivuilla ottaen huomioon nämä suunnat sekä analysoimalla, mikä voi olla vihollisen ihanteellinen kehitys. Yhden Go- sanan mukaan "vastustajan paras liike on sinun siirtosi" [20] [21] . Tämä sanonta ei voi koskea vain pelin alkuvaihetta, vaan se on merkityksellinen myös fusekissa; Esimerkiksi pelaajat eivät ensimmäisellä tilaisuudella salli ympäröidä sitä kulmaa (rakenna shimari), jossa takamoku- tai mokuhazushi-siirto pelattiin, aloittaen hyökkäyksen sitä vastaan. Kivirakennuksilla on myös oma kehityssuuntansa; tässä näkyy niin sanottu pelin suunta [22] . Tämän konseptin on kehittänyt japanilainen go professional Takeo Kajiwara ., joka kirjoitti samannimisen kirjan, jossa käsitellään yksityiskohtaisesti eri asentoja alussa ja niiden kehitystä riippuen pelin oikeasta ja virheellisestä suunnasta [22] . Kyky seurata pelin oikeaa suuntaa on osittain intuitiivinen , osittain analyyttinen , perustuen tehtyjen liikkeiden välisiin yhteyksiin [23] . Pelin yleisen suunnan analyysi ratkaisee, mikä käytettävissä olevista käyttämättömistä pisteistä on tällä hetkellä tärkein.

On olemassa sellainen käsite kuin kehitysnopeus . Nopea kehitys ymmärretään suurten pisteiden talteenotoksi, aihioiden tehokkaaksi rakentamiseksi suunnitelluille alueille [24] . Liian lähelle toisiaan tehdyt liikkeet pelin alussa eivät voi toteuttaa onnistunutta avausstrategiaa, koska mahdollisuus saada lisää pisteitä menetetään; Tietenkin lähekkäin sijaitseviin kiviin on vaikea hyökätä, mutta jos vihollinen luo hyvän tasapainoisen aseman, hän ei tarvitse hyökkäystä - hän siirtyy vahvistamaan aluettaan, mikä on enemmän, koska hän on onnistunut luomaan suuri potentiaali hänen tulevaisuudelleen. Jokaisen liikkeen on toimittava koko hallituksen yhteydessä; alkuasentoa kehitettäessä tulee yrittää ennustaa, millaisia ​​vastustajan seuraavat liikkeet tulevat olemaan ja miten tämän huomioon ottaen muodostelmiaan käytetään tehokkaimmin [25] . Kaikilla fusekityypeillä ei ole potentiaalia nopeaan kehitykseen, esimerkiksi diagonaalisessa järjestelyssä yksikään pelaajista ei voi nopeasti miehittää toista puolta, ja molemmat pakotetaan joko aloittamaan aikaisessa taistelussa tai pelaamaan hidasta aluepeliä [26] .

Saldo

Yleisesti strategisesti sanottuna Go-peleissä tulee muistaa tasapainon säilyttämisen tärkeys, " kultainen keskitie ". Fuseki-vaiheessa on löydettävä tasapaino alueen ja vaikutusvallan suhteen. Alueen miehittämiseksi luotettavasti sinun on asetettava kivet lähelle toisiaan; mutta saadaksesi enemmän lautaa, sinun on pelattava "leveämmin". Liian "matala" (lähelle laudan reunaa) asetetut kivet antavat liian vähän aluetta ja liian "korkeat" - jätä viholliselle mahdollisuus hyökätä.

Kulma-puoli-keskus -periaatteen klassinen soveltaminen perustuu alueelliseen lähestymistapaan. Siirrot kulmapisteisiin san-san (3-3) tai komoku (3-4) antavat sinun ottaa välittömästi haltuunsa kulmat ja siten saada taatun alueen. Korkeammat liikkeet 4. rivissä (hoshi tai takamoku) antavat vastustajalle mahdollisuuden ottaa kaikki nurkassa oleva alue. Sitä vastoin nopealla vaikutuksella pelityyli ei yleensä keskity nopeasti saamaan aluetta kulmissa. Tällä tyylillä pelaaja pyrkii rakentamaan vaikutuspiirin, jolloin hän voi alkaa hallita laudan keskustaa. Pelin tuloksen määrää alueen määrä, mutta alue voi puolestaan ​​syntyä onnistuneesti toteutetusta vaikutuksen pelisuunnitelmasta [27] . Uskotaan, että kolmatta riviä pitkin tapahtuvien liikkeiden tarkoituksena on saada aluetta ja neljännellä - vaikutus, joten ero yhdellä rivillä vaikuttaa merkittävästi aseman yleiseen tasapainoon. Onnistunut fuseki on löytää tasapaino 3. ja 4. rivin välillä; jos mennään kokonaan johonkin näistä ääripäistä, se johtaa huonompaan asemaan [6] [28] .

Liikkeiden arvo fuseki-vaiheessa

Ensimmäiset siirrot fusekiin määräävät pelin jatkokehityksen. Pelin alussa lauta on melkein tyhjä, ja siellä on eräänlainen alkujako alueisiin, joista taistellaan tulevaisuudessa. Tärkeintä tässä vaiheessa on "isojen pisteiden" kerääminen - liikkeet, jotka antavat mahdollisesti maksimipistemäärän [29] . Liikkeet pelin alussa voivat tuoda kymmeniä mahdollisia pisteitä, joten tässä vaiheessa on erittäin sopimatonta liikkua 1. ja 2. riviä pitkin, samoin kuin varhainen poistuminen laudan keskiosaan [6] . Kulmien kaappauksen jälkeen suurimmat liikkeet ovat ne, jotka puolustavat kulmaasi, liikkeet sivun keskelle ja liikkeet, jotka uhkaavat viedä vastustajan kulma-alueen. Toimintajärjestys määräytyy kulmissa tehdyn liikkeen ja näiden pisteiden kehitysominaisuuksien sekä jossain määrin pelaajan yksilöllisen tyylin mukaan (ensisijainen pelialue tai vaikutus). Yilun Yangin teoksessa Goon perusperiaatteetidentifioi neljä liikeluokkaa avausvaiheessa [30]  - siirtojärjestys fusekissa:

Isoja pisteitä pelin alussa
1 luokka
  • Vapaan kulman käyttö.
Luokka 2
  • Kulman puolustaminen ( shimari , japanilainen 締まり) tai hyökkääminen vastustajan kulmaan, jossa pelattiin siirto 3-4, 5-3 tai 5-4 ( kakari , japani 掛かり).
  • Siirry sen sivun keskelle, jonka kahdessa kulmassa on vastakkaiset muodot .
  • Joseki vetää nurkkaan.
3. luokka
  • Siirry sen puolen keskelle, jossa vain toisella kahdesta kulmasta on hyvät kehitysmahdollisuudet.
  • Liike, joka samanaikaisesti vahvistaa omaa asemaa ja heikentää vastustajaa, sekä mikä tahansa kahden tai kolmen pisteen ero, jolla on hyvät mahdollisuudet kehittää asemaa.
  • Puolustetaan omaa tai hyökätään vastustajan kulmaan, jossa pelattiin 4-4 tai 3-3 siirto.
4. luokka
  • Siirto keskelle puolta, jossa kummallakaan kulmalla ei ole hyvää mahdollisuutta kehittyä.
  • Puolustetaan täysin kulmaa, jossa pelattiin 4-4, tai pienennetään osittain puolustetun kulman pinta-alaa 4-4.
  • Kaikki muut liikkuvat 3 tai 2 pisteen läpi sivulla.

On olemassa periaate, jonka mukaan fusekista tulee aina ottaa viimeinen iso piste [31] [32]  - ennen paikallistaistelun aloittamista on arvioitava kokonaistilanne ja mahdollisuus ottaa yksi tai toinen iso piste.

Josekin valinta

Joseki ( jap. 定石 jo: seki )  - liikesarjat kulman piirtämisessä, joista on tullut Go:n standardi. Kun joseki on pelattu, molemmat vastustajat saavat tasaisen, tasaisen tuloksen, joka ilmaistaan ​​alueella ja vaikutuspisteissä. Koska peli alkaa kulmista, oikealla josekin valinnalla voi saada paikallisen edun tässä laudan osassa; josekin väärä valinta paikallisen rallin tasatuloksesta huolimatta voi johtaa kokonaistilanteen heikkenemiseen laudalla. On olemassa go-sananlasku, jonka mukaan "josekin tunteminen vähentää voimaa kahdella kivellä ", mikä tarkoittaa, että joseki-yhdistelmien tunteminen ja käyttäminen automatismissa ottamatta huomioon yleistä asemaa laudalla voi johtaa tappioon. Kirjassa "Go. 2000-luvun pelaamistapa" Go Seigen vertaa josekia lääketieteeseen: "Ota oikea lääke, niin voit paremmin, ota väärä ja kuolet" [9] . Josekia valittaessa on tärkeää pystyä analysoimaan mahdollisia kivien sijoitusvaihtoehtoja kulman yhdistelmän pelaamisen jälkeen ja nähdä tuloksena olevan asennon edut ja haitat [33] .

Fusekin kehityksen historia

Varhaisissa peleissä fuseki-vaihe on staattinen; niinä päivinä oli perinteinen ensimmäisten siirtojen järjestys, jota ei rikottu vuosisatojen ajan [35] . Kiinassa ensimmäiset 4 liikettä tehtiin tiukasti pisteissä 4-4 vinottain [36] [37] . Pelaajat keskittyivät taisteluun, joka alkoi jo hyvin varhaisessa vaiheessa.

Perinne yhdistää fuseki-teorian kehityksen alun Honimbo Shusakun [38] nimeen . Hänen havainnoistaan ​​pelin alussa tuli modernin fuseki-teorian perusta [38] [39] [40] . Shusaku käytti kolmen ensimmäisen liikkeen yhdistelmää komokupisteisiin (3-4) ja teki sitten liikkeen, joka tuli tunnetuksi nimellä " kosumi Shusaku" (katso kaavio). Siirrä 7 loi mahdollisuuden valita AD-vaihtoehdot Whiten vastauksesta riippuen. Fuseki Shusakun avaintekijä on, että musta ottaa ensin kolme kulmaa, kun taas liikkeet komoku-pisteeseen ovat tasapainoisia ja antavat sinun kehittyä harmonisesti (saada sekä aluetta että vaikutusvaltaa) [41] . Shusaku itse on todennut, ettei hän koskaan hävinnyt pelatessaan mustalla ja että hänen kosuminsa "ei lakkaa olemasta hyvä liike niin kauan kuin go pelataan 19x19 laudalla" [42] .

On olemassa mielipide, että sekä "kosumi Shusaku" että "Shusaku fuseki" eivät itse asiassa keksineet Shusakua itse, vaan yksi hänen vanhemmista kilpailijoistaan, Gennan Inseki (se, jonka kanssa pelattiin kuuluisaa "punakorvaista" Shusaku-peliä) . Ei ole kuitenkaan epäilystäkään siitä, että Shusaku, joka alkoi käyttää niitä aktiivisesti, toi mainetta näille liikkeille.

Fuseki Shusakua ei enää käytetty komin tulon vuoksi , koska kun ensimmäisestä siirrosta otettiin käyttöön kompensaatio sitten vielä 5,5 pisteen muodossa (tällä hetkellä komi on 6,5 pistettä, Koreassa - 7,5), mustan pitäisi kehittää asemaansa pelin alussa aktiivisemmin [41] [43] .

1900-luvulle asti pelaajat käyttivät hyvin pientä osaa nykyisistä Go-aukoista. 1900-luvun alun pelaajat noudattivat tiukasti kulma-puoli-keskus -periaatetta. 1930-luvulla alkoi niin sanotun "uuden Fusekin" aikakausi. Monet pelaajat olivat pettyneitä "luutuneeseen" varhaiseen peliin ja tiukasti alueelliseen lähestymistapaan. Japanilaiset ammattilaiset, muun muassa Go Seigen ja Minoru Kitani , alkoivat kokeilla liikkeiden alkuasetusta ja kehittää vaikutusvaltapelin strategiaa [8] . Yksi merkittävistä tapahtumista oli Go Seigenin siirtyminen keskipisteeseen Hongimbo Shusai -pelin aikana ("vuosisadan peli"). Siirto näytti loukkaukselta kunnianarvoisaa Hongimboa kohtaan ja vaikutti kohtuuttomalta. Huolimatta siitä, että Go Seigen hävisi 4 kuukautta kestäneen pelin, pelaajat alkoivat miettiä vaikuttamisen kehittämistä pelin alkuvaiheessa ja luopumaan dogmaattisista avauksista [44] . Tämä johti monen tyyppisten, tuolloin vallankumouksellisten fusekien syntymiseen, joihin kuuluivat nirensei ja sanrensei .  Sanrensei saavutti erityisen suosion Go:n "avaruustyylin" perustajan Masaki Takemiyan ideoiden ansiosta [45] . Takemiya ei tarttunut saamaan kiinteitä aluepisteitä kulmiin, vaan rakensi mieluummin suuria aukkoaihioita, joiden tarkoituksena oli vangita laudan keskusta [46] .

1900-luvun jälkipuoliskolla kiinalainen fuseki alkoi kehittyä. Se sai nimensä sen suosiosta kiinalaisten pelaajien keskuudessa, ja he käyttivät sitä sata vuotta sitten [47] ; Japanin johtavat ammattilaiset ottivat sen myöhemmin käyttöön [48] . Masao Katon mukaan kiinalainen fuseki on kuitenkin peräisin Japanista [49] . Vuonna 1961, yhdessä "Amateur Hongimbo" -turnauksista, Minoru Harada pelasi niin sanottua "high Chinese fuseki", joka tuli myöhemmin ammattilaispelaajien käyttöön [47] . Kiinan fuseki (matala ja korkea) pyrkii kehittämään vaikutusvaltaa keskustassa, mutta samalla, toisin kuin sanrensei, se jättää mahdollisuuden saada kulma-alue. Näiden avausten lisätutkimus johti "minikiinalaisen fusekin" syntymiseen, jolla on hyvät mahdollisuudet saada aluetta ja tehokkuutta taistelussa kesken pelin [47] .

1980-luvulla "fuseki Kobayashi" tuli suosituksi, ja se nimettiin sen keksijän, japanilaisen ammattilaisen Koichi Kobayashin mukaan [50] [51] . Fuseki Kobayashi yhdistää kiinalaisten fuseki-lajikkeiden potentiaalin ja antaa sinun muuttua alueelliseksi tyyliksi milloin tahansa [52] .

1990-luvulla ja 2000-luvun alussa fuseki-teoria kehittyy nopeasti, mikä johtuu suurelta osin korealaisten pelaajien hallituksesta globaalissa go-skenessä [53] . Useimpien korealaisten pelaajien tyylillä pyritään saamaan hyvä sijoitus seuraavaan taisteluun.

19
kahdeksantoista
17
16
viisitoista
neljätoista
13
12
yksitoista
kymmenen
9
kahdeksan
7
6
5
neljä
3
2
yksi
Takemiyan kuuluisa debyytti (musta). Sanrensei fusekiin
perustuvan vaikutuksen kehittäminen.
19
kahdeksantoista
17
16
viisitoista
neljätoista
13
12
yksitoista
kymmenen
9
kahdeksan
7
6
5
neljä
3
2
yksi
Fuseki Kobayashi -
(Takaisinliikkeiden muodostus 1-7)
Tasapainoinen pelisuunnitelma.
19
kahdeksantoista
17
16
viisitoista
neljätoista
13
12
yksitoista
kymmenen
9
kahdeksan
7
6
5
neljä
3
2
yksi
2000-luvun arsenaalin taistelufuseki -
Choi Chul Han (musta) vs. Lee Chang Ho ,
Inga Cup 2004 [54]

Fuseki-tyypit

Kaikki fusekityypit voidaan jakaa nopeisiin ja hitaisiin; tarkempi kuvaus näyttäisi tältä [55] :

Hoshi (4-4): nirensei, sanrensei ja yonrensei

19
kahdeksantoista
17
16
viisitoista
neljätoista
13
12
yksitoista
kymmenen
9
kahdeksan
7
6
5
neljä
3
2
yksi
1. Nirensei
19
kahdeksantoista
17
16
viisitoista
neljätoista
13
12
yksitoista
kymmenen
9
kahdeksan
7
6
5
neljä
3
2
yksi
2. Sunrensei (musta)
19
kahdeksantoista
17
16
viisitoista
neljätoista
13
12
yksitoista
kymmenen
9
kahdeksan
7
6
5
neljä
3
2
yksi
4. Yonrensei (musta)

Siirtyminen hoshi-pisteeseen osoittaa pelaajan hallitsevan halun saada ulkopuolista vaikutusvaltaa, mutta vähemmän halua hankkia taattuja aluepisteitä [15] . Nirensei (二連 ) on yksi tämän hetken suosituimmista amatööridebyyteistä; ammattilaisten keskuudessa sitä alettiin käyttää harvemmin kuin viime vuosisadan puolivälissä. Vaikka tätä muodostelmaa käytettiin aiemmin edistyneessä liikkeessä, se alkoi kehittyä ammattilaisten avausliikkeissä uuden fusekin aikakaudella 1930-luvulla [56] . Nirenseitä voi soittaa joko mustana tai valkoisena.

Sanrensei fusekiin ( Jap. 三連星) luodaan suuri moyo  , laaja vaikutusalue, jonne vihollinen pakotetaan tunkeutumaan estääkseen tämän voimakkaan vaikutuksen muuttumisen alueeksi [55] . Sunrensei on aktiivinen ja dynaaminen avaus, josta on tullut suosittu sen perustamisesta lähtien ammattimaisessa Gossa [57] . Sanrensei saavutti suuren suosion Masaki Takemiyan osien ja hänen ideoidensa kosmisesta tyylistä ansiosta [45] . Takemiya näki tässä rakenteessa uusia mahdollisuuksia ja kehitti oman josekinsa , jota voidaan käyttää vain sanrensein (tai sen muuntamisen yonrenseiksi) kanssa [58] . Takemiyan Sanrenseille on ominaista valtavan vaikutusalueen rakentaminen, joka ulottuu lähes koko keskusalueelle [59] [60] .

Yonrensei (四連星) on melko harvinainen fuseki . Uuden fusekin aikakaudella tällaista rakennetta käytti usein Masaki Takemiya [61] . Kuten sanrensei, yonrensei pyrkii luomaan suuren aihion laudan keskelle.

Komoku (3-4)

19
kahdeksantoista
17
16
viisitoista
neljätoista
13
12
yksitoista
kymmenen
9
kahdeksan
7
6
5
neljä
3
2
yksi
1. Kaksi komokua (musta)
19
kahdeksantoista
17
16
viisitoista
neljätoista
13
12
yksitoista
kymmenen
9
kahdeksan
7
6
5
neljä
3
2
yksi
2. Komoku + Hoshi (musta)
19
kahdeksantoista
17
16
viisitoista
neljätoista
13
12
yksitoista
kymmenen
9
kahdeksan
7
6
5
neljä
3
2
yksi
3. Komokua vastustava (musta)

Komokussa liikkeitä käyttäviä fusekia (kohta 3-4) voidaan käyttää sekä terävässä että hyökkäävässä sekä rauhallisessa territoriaalisessa pelissä [62] .

Kun rakennat kahdella komokulla (kaavio 1), musta sulkee yhden kulmista viidennellä siirrolla. Luonnollinen jatko Valkoiselle olisi estää sama aitaus toisessa kulmassa, koska silloin Mustalla olisi liikaa aluetta [63] .

Hoshin ja komokun yhdistelmä (kaavio 2) saavuttaa tasapainon alueen ja vaikutusvallan välillä [64] . Ihanteellinen muodostelma mustalle olisi siirtyä sivun keskelle, jolloin hän voi valloittaa välittömästi valtavan alueen, joten valkoinen itse menee sinne kuudennella siirrolla. Aseman edelleen kehittämiseen kuuluu pisteiden sieppaus Valkoisen samanaikaisella hyökkäyksellä.

Vastakkaisia ​​komokuja (kaavio 3) käytetään myös ammattipeleissä; Tämän muodostelman taktiikka on myös useimmiten suunnattu yhden kulman sulkemiseen ja alueen rakentamiseen [65] .

Fuseki Shusaku: moderni käyttö

Aikoinaan fuseki Shusakun hylkääminen (katso edellinen osio ) liittyi komin käyttöönottoon , minkä vuoksi musta ei voi enää pelata rauhallisesti ja sen on voitettava takaisin 6,5 pistettä kompensaatiosta ensimmäisestä siirrosta. Tällä hetkellä rauhallisen kosumi Shusakun sijaan pelataan aktiivisempaa taisteluliikettä, jonka tarkoituksena on hyökätä vihollista vastaan ​​[39] . On huomattava, että tämä asema syntyy, kun Valkoinen ei halua antaa Mustan rakentaa kahta pamppua ja vapaan kulman sijasta lähtee hyökkäykseen kolmannella siirrolla [66] . Näin tehdessään valkoinen poikkeaa perinteisestä kulma-puoli-keskusjärjestyksestä, mutta tämä strategia auttaa estämään mustaa rakentamasta kahta komokua ja siirtää pelin dynaamisempaan suuntaan [66] .

Fuseki Kobayashi

Fuseki Kobayashi oli suosittu viime vuosisadan 80-luvulla ja sitä käytetään edelleen [67] . Kobayashin muodostelma kehittää asetelman, joka voi mahdollisesti antaa Blackille paljon aluepisteitä, mutta samalla myös vaikutusvalta kehittyy 3. ja 4. linjan liikkeiden tasapainon vuoksi. Valkoisilla on edelleen mahdollisuuksia tuhota mustien alueita tunkeutumalla potentiaaliselle alueelleen [50] [51] . Valkoisella on myös useita tapoja estää Kobayashin fusekin muodostuminen tai tehdä siitä enää kannattamaton [68] [69] [70] . Nykyaikaisessa käytössä voi seurata fuseki Kobayashin kokeita, jotka tarjoavat uusia liikkeitä ja ideoita sen kehittämiseen [71] .

Kiinalainen fuseki

Masao Katon mukaan korkea kiinalainen fuseki muistuttaa jossain määrin sanrenseitä [72] . Kuten 4-4 pisteen muodostelma, korkea kiinalainen fuseki on saavuttamassa vaikutusvaltaa laudan keskellä. Kuten sanrensein kohdalla, korkean kiinalaisen fusekin kehittämiseen liittyy suurten pisteiden vangitseminen; kun vihollinen hyökkää tälle tyhjälle, alkaa laajamittainen hyökkäys [72] . Samanaikaisesti mustan siirtyminen pisteeseen 3-4, toisin kuin sanrensei-fuseki, mahdollistaa jalansijan nurkassa ja alueen saamisen siellä. Toisin kuin korkea muodostelma, matala kiinalainen fuseki on suunnattu alueellisempaan peliin, mutta se säilyttää ajatuksen suuren aihion rakentamisesta [73] . Minikiinalainen muodostelma sai nimensä samankaltaisuudesta korkean ja matalan kiinalaisen fusekin kanssa, mutta liikkeet tehdään lähempänä toisiaan [74] . Nykyaikaiset korealaiset ja kiinalaiset ammattilaiset käyttävät usein minikiinalaista fusekia, ja uusia muunnelmia ja muunnelmia on tulossa [75] [76] .

San-san fuseki

Suuri san-san-liikkeen (3-3) fani on johtava japanilainen go-ammattilainen Cho Chikun , joka omisti samannimisen kirjansa san-san fusekille [77] [78] . Siirtyminen kohtaan 3-3 takaa kulman valloittamisen ja alueen saamisen kyseisellä alueella; toisin kuin kohdat 4-4, san-sania ei käytetä vaikuttamiseen, vaan kiinteiden aluepisteiden hankkimiseen kulmissa, joilla on mahdollisuus kehittyä ja alueellista leikkimistä sivuilla [17] . Cho Chikun käytti san-sania soittaen sekä mustaa että valkoista [79] [80] ; hänen territoriaalinen tyylinsä oli usein voimakas vastapaino Takemiya Masakin avaruusmatkalle .

Muut fuseki

Muita fusekityyppejä käytetään ammattipeleissä paljon harvemmin kuin yllä lueteltuja, mutta esimerkkejä erilaisista alkuliikkeistä löytyy. Diagonaalinen fuseki eri kulmaliikkeillä on suunniteltu painiin, koska kukaan pelaajista ei voi rauhallisesti ottaa puolta ja rakentaa vaikuttavia aluevalmisteluja [82] [26] . Ensimmäiset siirrot kulmassa mokuhazushipisteeseen (5-3) viittaavat myös pelaajan valmiuteen jatkotaisteluihin [83] ja takamokupisteeseen (4-5) - suurten vaikutuspiirien rakentamiseen [84] .

Peilipelitaktiikoiden (manego, japanilainen 真似碁) käyttö – vastustajan liikkeiden peilitoisto – voidaan yhdistää sekä psykologiseen temppuun etujen saamiseksi että yritykseen päästä eroon tavallisista normeista [85] [86] . . Aiemmin japanilainen ammattilainen Hosai Fujisawa käytti usein tätä pelitapaa [87] .

On myös pelejä, jotka alkavat keskipisteellä (tengen, jap. 天元) [88] . Pelaaja, joka valitsee tällaisen alun, rakentaa kaikki muut taktiikat ottaen huomioon tämän liikkeen [89] [90] . Tengeniä ja muita keskialueen liikkeitä voidaan käyttää laajamittaiseen taisteluun, vaikuttamisen rakentamiseen keskelle tai peilikuvataktiikoihin [90] .

19
kahdeksantoista
17
16
viisitoista
neljätoista
13
12
yksitoista
kymmenen
9
kahdeksan
7
6
5
neljä
3
2
yksi
Diagonaalinen fuseki
19
kahdeksantoista
17
16
viisitoista
neljätoista
13
12
yksitoista
kymmenen
9
kahdeksan
7
6
5
neljä
3
2
yksi
peili mennä
19
kahdeksantoista
17
16
viisitoista
neljätoista
13
12
yksitoista
kymmenen
9
kahdeksan
7
6
5
neljä
3
2
yksi
Osa Shinji Takaosta (c) – Keigo Yamashita (b), 2000 [91]

Fuseki tilastot

Kun otetaan huomioon laudan symmetria, aloitusasennossa on 55 erilaista liikettä; muutaman ensimmäisen liikkeen jälkeen paikka menettää symmetriansa, ja sitten mahdollisten liikkeiden lukumäärä tulee melkein yhtä suureksi kuin jäljellä olevien vapaiden pisteiden määrä. Varianttien puu, kun yritetään laskea peliä useita liikkeitä eteenpäin, kasvaa paljon nopeammin: jos shakissa neljännen puoliliikkeen jälkeen voi ilmestyä noin satatuhatta paikkaa, niin shakissa niiden lukumäärä ylittää kuusitoista miljardia [92] . BiGo-ohjelman tietokannan täysversiossa (sisältää ammattilaisten ja vahvojen amatöörien pelit) fusekin pelaamisesta on noin 2 400 000 000 muunnelmaa [93] .

Kirjan ”Opening Ideas” ensimmäisessä luvussa Masao Kato lainaa Hane Yasumasan (9. dan) tutkimusta voittomäärien suhteesta käyttämällä yhtä tai toista standardifusekia (tutkittiin vain ammattipelejä, otettiin yli 5000 peliä ; on pidettävä mielessä, että tämän tutkimuksen aikana joitain moderneja fusekeja ei ole vielä ilmestynyt) [94] :

Fusekin tyyppi Juhlien lukumäärä Voittojen määrä Tappioiden määrä %
Korkea kiinalainen 468 287 171 62.7
Matala kiinalainen 376 203 172 54.1
Sunrensei 325 174 142 55.1
Sunrensei Takemiya 47 kolmekymmentä 17 63.8
Nirensei 999 564 410 57.9
Hoshi + komoku alareunassa 955 516 421 55.1
Hoshi + komoku oikealla 583 279 288 49.2
Komoku + hoshi 464 254 196 56.4
kaksinkertainen komoku 1323 688 605 53.2
san san huipulla 220 120 95 55.8
san san alla 131 63 64 49.6
Muut 87 45 39 53.6
( Ooteai-turnauksessa useat pelit päättyivät tasapeliin).

GoGodin CD-tietosanakirjan luojat suorittivat tilastollisen tutkimuksensa selvittääkseen pelin tuloksen riippuvuuden ensimmäisestä ja toisesta siirrosta [95] :

Hoshi Komoku Mokuhazushi Takamoku san san
voitot tappioita voitot tappioita voitot tappioita voitot tappioita voitot tappioita
Musta 54,7 % 44,7 % 54,0 % 43,4 % 47,4 % 42,8 % 47,0 % 45,4 % 48,2 % 51,3 %
Valkoinen 47,1 % 52,3 % 43,9 % 53,5 % 37,8 % 55,7 % 32,6 % 59,8 % 45,1 % 55,5 %

Kirjallisuus

Muistiinpanot

  1. 1 2 Tietoja avajaisista  . Senseis kirjasto . Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  2. Otake, 1992 , s. 7.
  3. Fuseki  . _ Senseis kirjasto . Haettu 26. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 16. helmikuuta 2012.
  4. Kato, 2002 , s. neljä.
  5. ↑ Weon Seongjin 7-dan ja hänen ajatuksensa Go (fuseki ) avausvaiheesta  . IGN Goama (2005). Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  6. 1 2 3 4 5 Dinershtein A.G. Kuinka pelata fusekia? (30. syyskuuta 2009). Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  7. Bradley, Milton. Shakin ja go -vertailu  (englanniksi) (2008). Haettu 11. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  8. 1 2 Shin  Fuseki . Senseis kirjasto . Haettu 11. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  9. 12 Go Seigen . Pelitapa 2000-luvulle. - Whole Board Press, 1999. - 263 s. ISBN 0-9676096-1-5 .
  10. Yilun, 2004 , s. kahdeksantoista.
  11. Aloittelijan opas  avaukseen . Senseis kirjasto . Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  12. Kulmat sitten sivu ja  keskipiste . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 4. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  13. Kwon, 2007 , s. 256.
  14. ↑ Uusi Fuseki Era  . Senseis kirjasto . Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  15. 12 Yilun , 2004 , s. 6.
  16. Yilun, 2004 , s. kymmenen.
  17. 12 Yilun , 2004 , s. 12.
  18. Yilun, 2004 , s. neljätoista.
  19. Yilun, 2004 , s. viisitoista.
  20. Go  Sananlaskut . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 27. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  21. Vastustajasi hyvä liike on sinun hyvä  siirtosi . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 27. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  22. 1 2 Kajiwara Takeo. Pelin suunta. - Ishi Press, 1979. - 248 s. — ISBN 4-906574-26-2 .
  23. Pelin suunta  . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 27. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  24. Fusekin perusteet  . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 27. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  25. Laita kivet  toimimaan . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 27. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  26. 1 2 Kwon, 2007 , s. 220.
  27. Sakata, Eyo . Tasapaino fusekissa. – 1987.
  28. Otake, 1992 , s. 51.
  29. Iso  piste . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 7. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  30. Yilun, 2004 , s. 18-24.
  31. ↑ Ota viimeinen iso piste  . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 7. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  32. Hanki viimeinen iso siirto Fusekissa  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . Senseis kirjasto . Haettu 7. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 20. helmikuuta 2015.
  33. Zhang, 2007 , s. 3.
  34. Fukui Masaaki, Sakai Takeshi, Nakayana Noriyuki. Olen Dosaku  (englanniksi)  (linkkiä ei ole saatavilla) . Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 23. joulukuuta 2014.
  35. Matthews, Charles. Epäsymmetrian  lisääminen . Sinun puolellasi . Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  36. Kiinteät  kivisijoitukset . Senseis kirjasto . Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  37. Muinainen Fuseki vanhassa  Kiinassa . Senseis kirjasto . Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  38. 1 2 Van Zeijst, Rob. Pelaaja-ammattilaisia ​​ihailee eniten Shusaku Kuwahara (1829-1862),...  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . Päivittäinen Yomiuri Online . Yomiuri Shimbun (21. heinäkuuta 2007). Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 27. lokakuuta 2011.
  39. 1 2 Shusaku  Fuseki . Senseis kirjasto . Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  40. Voimaa, John. Voittamaton. Shusakun pelit. - Kiseido Publishing Company, 1982. - 420 s. - ISBN 4-906574-01-7 .
  41. 1 2 Yamabe Toshiro. Avausteoria yksinkertaistettu edistyneille pelaajille  (eng.)  (ei saatavilla linkki) . Uutta Gossa . GoGoD. Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 5. helmikuuta 2011.
  42. Sivu Go Historysta. Shusaku Fuseki // Mene maailmaan. - The Ishi Press, touko-kesäkuu, 1977. - Voi. 1. - s. 62.
  43. Van Zeijst, Rob. Useimmissa peleissä, mukaan lukien shakki ja tammi, ...  (englanniksi)  (downlink) . Päivittäinen Yomiuri Online . Yomiuri Shimbun (23. toukokuuta 2007). Haettu 11. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 17. elokuuta 2011.
  44. Fairbairn, John. Vanha Fuseki vs Uusi Fuseki. Honinbo Shusai esittää Go Seigeniä. - Slate & Shell, 2011. - 133 s. — ISBN 978-1-932001-61 .
  45. 1 2 Kosminen tyyli  . Senseis kirjasto . Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  46. Takemiya Masaki, Nakayama Noriyuki. Cosmic Style - Takemiya Masaki, valikoima nautinnollisia pelejä. - 2008. - ISBN 4905689066 .
  47. 1 2 3 Matthews, Charles. Esittelyssä kiinalainen tyyli . Sinun puolellasi . Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  48. kiinalainen  Fuseki . Senseis kirjasto . Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  49. Kato, 1989 , s. neljä.
  50. 12 Matthews , Charles. Kobayashin muodostelma  . Sinun puolellasi . Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  51. 12 Matthews , Charles. Kobayashi : Distaalinen lähestymistapa  . Sinun puolellasi . Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  52. Kobayashin avajaiset // Go World. - The Ishi Press, talvi, 1999-2000. — Voi. 87. - s. 53-58.
  53. Matthews, Charles. Ch'ung Am -tutkimus  . Sinun puolellasi . Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  54. Choi Cheolhan  . Senseis kirjasto . Haettu 2. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  55. 1 2 Kato, 2002 , s. viisitoista.
  56. Nirensei Fuseki  . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 4. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  57. Sunrensei (pääsemätön linkki) . Mene kirjastoon . Haettu 3. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 7. marraskuuta 2011. 
  58. Takemiya Style Sanrensei  . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 4. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  59. Takemiya Masaki . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 4. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  60. Takemiya Masakin osat . gokifu.com . Käyttöpäivä: 4. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  61. Takemiya Masaki. Tämä on Takemiyan Yonren-sei // Go World. - The Ishi Press, kevät, 1988. - Voi. 51. - s. 48-59.
  62. Kato, 2002 , s. 61.
  63. ↑ Parallel Fuseki musta kotelo  . Senseis kirjasto . Haettu 3. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  64. Ortodoksinen  Fuseki . Senseis kirjasto . Haettu 3. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  65. Mukai Komoku  . Sensei kirjasto . Haettu 3. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  66. 1 2 A Dictionary of Modern Fuseki, 2004 , s. 235.
  67. Kobayashi  Fuseki . Senseis kirjasto . Haettu 3. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  68. Matthews, Charles. Anti-Kobayashi: Double  Approach . Sinun puolellasi . Haettu 3. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  69. Matthews, Charles. Anti-Kobayashi: Outside Contact  (englanniksi) . Sinun puolellasi . Haettu 3. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  70. Matthews, Charles. Anti-Kobayashi: Extra Star  (englanniksi) . Sinun puolellasi . Haettu 3. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  71. Dinerchtein, A., Younggil A. Uusia liikkeitä. - Slate & Shell, 2010. - 161 s. - ISBN 978-1-932001-54-9 .
  72. 1 2 Kato, 2002 , s. 44.
  73. Matthews, Charles. Esittelyssä kiinalainen  tyyli . Sinun puolellasi . Käyttöpäivä: 4. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  74. Pieni kiinalainen  Fuseki . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 4. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  75. Lee, 2004 , s. 147-255.
  76. Cho Hye Yeon. Mini mini Chinese  (englanti) (1. maaliskuuta 2009). Käyttöpäivä: 4. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  77. Cho Chikun . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 4. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  78. Cho Chikun. 3-3 pisteen moderni avausstrategia. - Ishi Press, 1991. - 214 s. — ISBN 4-87187-044-8 .
  79. Cho Chikun, 1991 , s. kahdeksan.
  80. Cho Chikun, 1991 , s. 9.
  81. Cho Chikun, 1991 , s. 10-21.
  82. Tasuki  Fuseki . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 7. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  83. Kwon, 2007 , s. 236-256.
  84. Kwon, 2007 , s. 252-256.
  85. Kwon, 2007 , s. 256-265.
  86. Mirror  Go . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 7. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  87. Fujisawa  Hosai . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 7. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  88. Kwon, 2007 , s. 266.
  89. Tengen  Fuseki . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 7. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  90. 1 2 Tengen  Avoimet . Senseis kirjasto . Käyttöpäivä: 7. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  91. 30. japanilainen Shinei-turnaus, finaali 19.3.2000: Takao Shinji 6p (musta) vs. Yamashita Keigo 6p (valkoinen) . go4go.net. Käyttöpäivä: 7. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  92. Van Zeijst, Rob. On yleisesti tiedossa, että Deep Blue ...  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . Päivittäinen Yomiuri Online . Yomiuri Shimbun (23. kesäkuuta 2007). Haettu 11. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 17. elokuuta 2011.
  93. BiGo Assistant  -tietokannat . BiGo-ohjelmisto. Haettu 26. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.
  94. Kato, 2002 , s. 5.
  95. ↑ Move one menettää pelin  . Senseis kirjasto . Haettu 26. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 1. helmikuuta 2012.

Linkit