Silent Hill : Homecoming onmonikäyttöinen ja toimintaseikkailuvideopeli , jonka on kehittänyt amerikkalainenDouble Helix Gamesja julkaissut Konami . Se on Silent Hill -sarjan kuudes erä [17] [18] . Peli, jonka teksti on Silent Hill V , julkistettiin virallisesti E³ Media and Business Summit 2007Peli julkaistiin Yhdysvalloissa 30. syyskuuta 2008 Xbox 360- ja PlayStation 3 -alustoille . PC : llä se ilmestyi 6. marraskuuta 2008 ja sitä jaettiin digitaalisen Steamin jakelujärjestelmän kautta. Venäjällä peli julkaistiin englanniksi kaikilla alustoilla 1C-SoftKlabin toimesta . Projektin oli tarkoitus julkaista myös Japanissa , mutta lopulta se peruttiin.
Peli seuraa Alex Shepardia, kun hän palaa sumuiseen Shepard's Glenin kaupunkiin. Kotona hän alkaa etsiä kadonnutta veljeään Joshuaa, mikä johtaa hänet Silent Hilliin. Joutuessaan vaihtoehtoisiin todellisuuksiin Alex ja hänen kumppaninsa kohtaavat lukuisia hirviöitä. Kerrontahaara paljastaa päähenkilön ja kaupungin perustajien menneisyyden salaisuudet sekä tuo esiin rituaaliuhreja suorittavan kultin toiminnan . Peli keskittyy maailman tutkimiseen, vihollisia vastaan taistelemiseen ja pulmien ratkaisemiseen. Pelin tärkein innovaatio on päivitetty taistelujärjestelmä, jonka avulla voit käyttää erilaisia hyökkäysyhdistelmiä ja vastahyökkäyksiä, myös QTE :n kautta .
Kriitikot eivät ole saaneet käytännöllisesti katsoen mitään pelistä osa-aluetta yksiselitteisesti. Peliarvostelijoita ärsytti japanilaisen kehittäjän muutos, joka muutti myös kauhun painopistettä. Juoni kuvattiin vähemmän kerrokselliseksi, symboliseksi ja vähemmän jännittäväksi, mutta samalla ymmärrettävämmäksi ja sarjan kirjaimen mukaiseksi. Monimutkainen taistelujärjestelmä ja yksinkertaiset pelitehtävät tuntuivat joidenkin arvioijien mielestä epäonnistuneen epämukavien ohjainten vuoksi. Toiset olivat tyytyväisiä häneen ja panivat merkille päähenkilön suuren liikkuvuuden ja virtuaalikameran käytöksen. Musiikkisäestystä kutsuttiin yleensä onnistuneeksi, mutta toistuvaksi. Tuloksena oleva kriittinen käsitys oli ambivalentti ja ristiriitainen. Monet olivat yhtä mieltä siitä, että peli ei positiivisista puolistaan huolimatta ole Silent Hill sanan täydessä merkityksessä. Jotkut arvioijat ovat vedonneet siihen, että franchising-muutokset ovat väistämättömiä ja että niihin tulisi suhtautua vähemmän ennakkoluulottomasti.
Peli kuuluu kolmannen persoonan toiminta- ja kauhugenreihin [19] [20] . Projektissa on kaksi vaikeustasoa - normaali ( eng. Normal ) ja raskas ( eng. Hard ) [13] :3 . Kovalla vaikeustasolla pelissä kohdataan vahvempia hirviöitä, ja paikoissa on vähemmän ammuksia ja ensiapupakkauksia [21] . Nämä asteikot eivät vaikuta pulmiin [22] . Päähenkilö voi olla kahdessa tilassa - rauhallinen ja taistelu. Ensimmäisessä hän liikkuu nopeasti, toisessa hän voi taistella, iskeä ja poiketa niistä. Onnistunut väistäminen mahdollistaa vastahyökkäyksen. Alex pystyy toimittamaan kahdentyyppisiä hyökkäyksiä: nopea - puolustava tyyppi ja vahva - hyökkäävä [20] [R 1] . Pelaaja voi myös viimeistellä hirviöitä potkulla. Tasolla liikkuessaan hän voi hypätä kapeiden kuoppien yli, kiivetä reunuksille, puristaa kapeiden käytävien läpi. Peli käyttää Quick Time Event -järjestelmää, joka edellyttää pelaajan painavan näppäimiä ajoissa tietyn toiminnon suorittamiseksi [20] [24] [25] . Ensimmäistä kertaa sarjassa pelaaja voi valita vastauksia dialogeissa muiden hahmojen kanssa [26] , ja keskustelun kesto riippuu valituista riveistä [27] . Homecomingissa on ajoittain interaktiivisia takaumakuvia ja logiikkapulmia [24] , jotka usein päätyvät salasanojen etsimiseen, esineiden keräämiseen ja rikkinäisten mekanismien korjaamiseen [10] . Sankari kommentoi näkemäänsä esineitä ollessaan vuorovaikutuksessa niiden kanssa [20] .
Lähitaisteluaseita ovat taisteluveitsi, seremoniallinen tikari, putki, sorkkarauta, tulikirves, Pulaski-kirves ja pyörösaha. Kauas - MK 23 -pistooli, kromipistooli, 12 gaugen haulikko, sinistetty haulikko, M14-kivääri, poliisikivääri ja alien Blaster. Päähenkilö voi leikata laudat kirveen avulla avaamalla tien oville ja murtaa hauraan tiilen. Teräsputken ansiosta hän voi rikkoa lukon tai avata portin ja veitsellä rikkoa lasia, leikata kangasta tai muuta ainetta. Pelin edetessä lähitaistelu- ja kantoaseet korvataan nopeammilla tai tehokkaammilla vastineilla, mikä parantaa niiden taisteluominaisuuksia [20] . Silent Hill: Homecomingissa ei ole perinteistä automaattista kohdistusjärjestelmää – sinun täytyy hallita näkyä itse. Hankkeen painopiste on lähitaistelussa; pienaseiden ampumatarvikkeiden määrä on hyvin rajallinen [19] . Radio lähettää staattista rätintää vihollisten ilmaantuessa [20] . Peli sisältää erilaisia animaatioita päähenkilön kuolemasta. Erityisesti, jos pelaajalla ei ole aikaa suorittaa QTE-toimintoja, villikoirat voivat repiä Alexin kurkun [15] ; jos päähenkilö työntää kätensä kanin taakse vuotavaan reikään, hän menettää raajan [19] .
Sankarin poimimat tavarat ovat kahdessa eri varastossa. Lääkkeet ja matkakohteet ensimmäisessä; aseet, radiopuhelin ja taskulamppu toisessa [15] . Sankari voi löytää tasoilta alueen karttoja, joille ilmestyy muistiinpanoja niiden edetessä. Hän pitää myös päiväkirjaa, johon hän kirjoittaa ylös kaikki keräämänsä hyödylliset tiedot ja tallentaa valokuvia ja piirroksia Joshuasta. Säästäminen on mahdollista avainpisteissä lähellä Metatronin hehkuvia sinettejä , jotka on piirretty muutamalla vedolla, toisin kuin Silent Hill 3 [20] . Pelin tallentamiseen on käytettävissä viisi paikkaa [28] . Kun menetät tai täydennät ihmishenkiä, näkyviin tulee terveyspalkki, joka näkyy myös inventaarionäytössä [15] . Pelaaja voi parantaa parantavilla juomilla, terveyspakkauksilla ja seerumeilla injektiopistoolien muodossa, mikä myös lisää maksimaalista terveyttä [20] .
Pelin päähenkilö Alex Shepard, sotaan osallistunut, tulee tajuihinsa sairaalassa sireenin ulvomisen jälkeen [29] . Lääkäri, sanaakaan sanomatta, vierittää gurnejansa sairaalahuoneeseen. Alex katselee verisiä kohtauksia sairaanhoitolaitoksen potilaiden verilöylystä, pääsee eroon häntä sitovista vyöistä ja kuulee kolinaa. Sairaalassa hän löytää sairaanhoitajia, joiden kasvot peittävät siteet, heiluttelevat skalpelleja ja kävelevät valoon, sekä veljensä Joshuan, joka piirtää kiihkeästi eikä halua puhua päähenkilön kanssa [30] [31] . Mennessään hissiin etsimään karkuun paennutta veljeään, Alex kuulee jälleen metallin helisyn ja samalla hetkellä hän lävistää valtavan metallihakkurin. Hän herää [32] [33] :102-103 . Alex palaa kuorma-autolla Shepherd's Gleniin , kotikaupunkiinsa , joka on nimetty kaukaisen esi-isänsä mukaan. Kuorma-autonkuljettaja - rekkakuski Travis [32] . Kun hän tulee kotiin, Alex huomaa äitinsä katatonisen ja ilmoittaa hänelle, että hänen isänsä on lähtenyt etsimään Joshuaa. Lupattuaan löytää heidät, sankari lähtee talosta [34] . Kuljettuaan paikallisen Rose Heightsin hautausmaan ja torjuttuaan nyljettyjä koiria ja savusumua, hän tapaa hautaa kaivavan pormestarin ja hänen pitkäaikaisen ystävänsä Ellen, jotka laittavat ihmisiä metsästämään mainoksia. Saavuttuaan paikalliselle romukammiolle Alex puhuu Curtis Akersin kanssa, joka ihmettelee, miksi kaikki kaupungin kellot ovat pysähtyneet klo 2.06 . Etsiessään pormestari Sam Bartlettia ( eng. Sam Bartlett ) Shepard astuu poikansa hautaan. Avattuaan sen hän löytää sisältä rannekellon. Vaikean päänsäryn jälkeen Alex pyörtyy [35] .
Päähenkilö herää Silent Hillissä. Hän löytää Joshin, mutta silti pakenee ja piiloutuu häneltä. Alex näkee Grand-hotellissa Pyramid Headin osoittavan vain vähän kiinnostusta sankaria kohtaan. Lopulta hän tapaa humalaisen pormestarin. Kun hänen löytämänsä kello putoaa lattialle, sen tilalle kasvaa valtava puumainen hirviö Buried. "Anna armoa! Elän palvellakseni sinua”, Sam huutaa, mutta hirviö murskaa hänet kädellä. Taistelun jälkeen hirviö putoaa ja tuhoaa lattian. Alex lentää myös kuiluun perässään [36] . Päähenkilö herää poliisiasemalla ja näkee, että musta apulaisseriffi James Wheeler ( eng. James Wheeler ) osoitti häntä aseella. Kuulustelun jälkeen Wheeler vapauttaa Alexin sellistään. Skisms hyökkäsi sivustoon. Wheeler raportoi, että ihmiset alkoivat kadota kaupungista kauan sitten, jo ennen sumun ilmestymistä. Jostain tuntemattomasta syystä on kadonnut lapsia neljästä kaupungin perustajista polveutuneesta perheestä: Bartlett, Holloway, Fitch ja Shepard. Wheeler ja Alex juoksevat parkkipaikalle, missä Elle pysähtyy. Raivostunut hirviö Siam kaataa auton, ja Alex ja Elle onnistuvat laskeutumaan viemäritunneleihin.
Viemärissä sankarit erotetaan toisistaan, ja myöhemmin päähenkilö löytää Ellestä jääneen verilampun ja radiopuhelimen. Pinnalle päästyään Alex tapaa tiellä tohtori Martin Fitchin ( eng. tohtori Martin Fitch ), jättäen veriset jalanjäljet ja heilutellen veitsellä. Seuratessaan häntä toimistoon yhdestä huoneesta hän löytää tohtori Scarlettin tyttären lelunuken. Sen jälkeen nukke kaljuu, menettää silmänsä ja Alex pyörtyy jälleen. Päähenkilö herää omituiseen metallirakenteista koostuvaan maailmaan. Siinä hän löytää Martinin, joka sanoo haluavansa tavata tyttärensä. Nukke, joka on ollut Alexin kanssa koko tämän ajan, herää yhtäkkiä henkiin. Fitch avaa paljon leikkauksia. Verilammikkoon pudonnut nukke kasvaa kooltaan ja muuttuu kolmimetriseksi hirviöksi. Tuhottuaan sen Alex herää Shepard's Glenissä.
Kotiin palattuaan Alex löytää kirjeen isältään, josta seuraa, että kultti sieppasi ihmisiä kaupungissa. Selvittääkseen asiat Adam meni Silent Hilliin. Päähenkilö päättää puhua siitä äitinsä - Lillianin kanssa, mutta sillä hetkellä ritarikunnan jäsenet ilmestyvät ja kidnappaavat hänet, ja talo muuttuu painajaismaiseksi versioksi. Noustuaan sieltä Alex tapaa Ellen ja Wheelerin, ja yhdessä he menevät veneellä Silent Hillille Toluca-järven yli. Yhtäkkiä sumussa piilevät kultistit uivat heidän luokseen ja sieppaavat päähenkilön seuralaisia, ja hän itse onnistuu pakenemaan. Vankilarakennuksessa Alex pelastaa Wheelerin. Yhdestä solusta päähenkilö löytää äitinsä, joka on ketjutettu omituiseen mekanismiin, joka vähitellen venyttää hänen kehoaan. Hän pyytää pojaltaan apua. Pelaajan toimista riippuen Alex voi ampua hänet tai nähdä Lillianin repeytyvän kahtia mekanismin vaikutuksesta. Toisessa sellissä päähenkilö tapaa Ellen äidin, tuomari Hollowayn, joka on sidottu tuoliin. Kun Alex näyttää hänelle Ellelle aiemmin antaman medaljongin, paljastetaan, että se on Margaretin tytär Nora. Vapautunut tuomari juoksee karkuun, ja hänen tilalleen ilmestyy hirviö Asphyxia, joka vetää Wheelerin reikään.
Kun Alex on voittanut hänet, hän seuraa Joshia katedraaliin. Tunnustuksessa päähenkilön edessä Adam Shepard katuu synneistään. Pelaaja voi valita, antaako syntinsä anteeksi vai ei. Myöhemmin päähenkilö löytää isänsä ketjutettuna metallirakenteisiin. Adam sanoo, että päähenkilöllä on yllään vanhat sotilasmerkit, ja paljastaa, että Alex oli aiemmin psykiatrisessa sairaalassa. Sen jälkeen kun Pyramid Head on leikannut Adamin kahtia. Päähenkilö on myöhemmin hämmästynyt Curtisista. Kun hän tulee, hän näkee Margaret Hollowayn. Hän sanoo tehneensä kaikkensa suojellakseen perhettä - ja siksi uhrasi tyttärensä. Perustajaperheen jäsenet olivat ensimmäiset Silent Hillin asukkaat, kultistit, alkuasukkaat, jotka tekivät sopimuksen jumaluuden kanssa. Maksuna - uhraus puolen vuosisadan välein. Sopimus kuitenkin rikottiin. Margaret ottaa porakoneen ja pistää sen Alexin jalkaan. Päähenkilö murtautuu ulos ja tappaa tuomarin ja pelastaa sitten Ellen Curtisista. Yhdestä huoneesta Alex löytää tuskin elossa olevan Wheelerin ja voi antaa tai olla antamatta hänelle ensiapulaukun. Alex muistelee, kuinka aiemmin hän ja hänen veljensä päättivät lähteä veneretkelle järvellä. Joshua näytti hänelle perhesormusta. Pienen tappelun aikana Josh iskee päänsä ja putoaa laidan yli aiheuttaen tämän kuoleman. Päähenkilö tajuaa olevansa epäsuorasti vastuussa kuolemastaan. Lopulta päähenkilö kohtaa Amnionin - hämähäkkimäisen hirviön mekaanisilla tassuilla. Joshua putoaa hirviön avoimesta mahasta. Alex pyytää anteeksi ruumiltaan [20] [37] .
The Collectiven edustajat kertoivat, että Silent Hill: Homecomingilla on useita loppuja, jotka riippuvat sekä dialogista että pelaajan fyysisistä toimista, ja ilmaisivat myös toiveensa fanien suosiman UFO-päätteen paluusta [38] . Pelissä on viisi loppua, riippuen pelaajan reaktiosta kolmeen pelitilanteeseen – päähenkilön äidin pyyntöön, isän tunnustukseen ja Wheelerin auttamiseen Ritarikunnan kirkossa. Päästyään jokaiseen finaaliin yksi pelattavista asuista avataan - rekkakuski, poliisi, pyramidipää, sairaanhoitaja ja ritarikunnan sotilas. Jos voittaa pelin UFO-päätteellä, pelaaja voi saada myös laseraseen [20] .
Silent Hill : Homecomingin päähenkilö on Alex Shepherd , 22-vuotias pelin päähenkilö, joka palaa kotiin pitkän poissaolon jälkeen [K 2] . Alex on Yhdysvaltain armeijan sotilas, merijalkaväen sotilas. Varhaisesta iästä lähtien hän haaveili tulla sotilasmieheksi, kerätä lentokoneiden ja muiden laitteiden malleja. Hänen isänsä suosi kasarmikoulutusmenetelmiä. Vaikea suhde hänen vanhempiinsa vaikutti hänen värväämiseensa armeijaan [24] . Tekijät kertoivat, että Alex on vähemmän olosuhteiden uhri, vaan enemmän toiminnan mies, joka ottaa aktiivisemman kannan suhteessa tapahtumiin [39] . Siinä on tyyliteltyä realistista uskottavuutta ja "tuttua kaipuuta", joka näkyy hänen silmissään. Alex kohtaa kauhuja, jotka heijastavat hänen psykologista tilaansa [38] . Jossain määrin pelaajan on tunnistettava itsensä Alexista [22] . Kehittäjät kielsivät vertaaneensa sankaria Kratosin , mutta kertoivat, että erilaisten hyökkäysten ansiosta hän on "ehdottomasti valmis sotaan" [40] . Sankarilla on sama sukunimi kuin toisen osan hahmolla Mary Shepard-Sunderland, joka pelin arvioijien mukaan vihjasi heidän perhesuhteeseensa [15] . Joillekin kriitikoille hänen ulkonäkönsä muistutti yhtä aikaa sekä sarjan ensimmäisen, toisen että neljännen osan hahmoja [41] . Alex ei näytä ikäiseltä ja näyttää vanhemmalta [24] . Samalla hän on liian nuori sotaveteraaniksi [42] . Aikuinen hahmo Brian Bloomin ääninä , hahmo lapsuudessa - Christian Roberts ( englanniksi Christian Roberts ) [43] . Alex kuvattiin myös Robertsin liikkeenkaappausanimaatiolla [44] . Ennen virallista ilmoitusta Konami kertoi, että pelissä olisi kaksi pelattavaa hahmoa [45] .
Naishahmoja ovat muun muassa Elle Holloway , joka tekijöiden mukaan " on seksikäs sanan perinteisessä merkityksessä kuten Maria Silent Hill 2 :sta ja nätti naapurin tytön tyyliin kuten Heather Silent Hill 3 :sta " [ 41] . Häntä äänesti Ilana Barron ( englanniksi Llana Barron ) [43] . Elle esitetään itsepäisenä nuorena tyttönä, joka ei suostu hyväksymään kaupungin nykytilaa ja julkaisee siksi lentolehtisiä kadonneiden löytämisestä. Alex kasvoi hänen kanssaan, joten hän oli kipeänä, kun päähenkilö yhtäkkiä katoaa sanomatta sanaa Ellelle [13] :8 . Päähenkilön nuorempi veli, yhdeksänvuotias Joshua Shepherd , perheen suosikkipoika, ei ole puhelias koko pelin ajan [20] . Hahmo puhuu Dalton O'Dellin äänellä [43] . Veljien isä ja perheen pää on 53-vuotias Adam Shepherd , eläkkeellä oleva sotilas ja osa-aikainen kaupungin sheriffi [13] :8 . Kuten Curtisin, romukaupan omistajan, aina huonolla tuulella, Adamin ääni oli Al Bandiero [13] :9 . Elizabeth Lambert myös äänesti kahta hahmoa kerralla - Judge Hollowayn ja Lillian Shepardin; David Alan Graf - pormestari Sam Bartlett ja tohtori Fitch Fitz Houston sijaisena Wheelerina .
Pelissä Silent Hill: Originsin sankari , rekkakuski Travis Grady [24] [46] esiintyy cameossa . Pelin aikana, jossa hän esiintyy vain yhdessä kohtauksessa, hänen nimeään ei kuitenkaan paljasteta, eikä hänen läsnäoloaan selitetä millään tavalla. Hän näyttää paljon vanhemmalta kuin Originsissa . Kaikki kysymykset, joita pelaaja voisi esittää roolistaan näiden kahden tarinan yhteydessä, jäävät vastaamatta [47] . Yhdessä kohtauksessa Wheeler mainitsee Cybil Bennetin, sarjan ensimmäisen osan sankarittaren [37] . Pyramid Headin sisällyttäminen Homecomingiin , kuten kehittäjät myönsivät, ei ollut helppo päätös. Ottaen huomioon hirviön roolin Silent Hill 2 :ssa , Double Helix Games päätti käyttää sitä projektissa ilmentymänä myytistä, jonka mukaan vanhempien tulisi pitää lapsensa poissa vaikeuksista [48] . E3:ssa tekijät eivät kuitenkaan pystyneet vielä selventämään, miksi hirviö ilmestyi peliin, mutta he ilmaisivat myötätuntonsa hänen elokuvaversiotaan kohtaan [49] .
Laitteistovaatimukset | ||
---|---|---|
Minimi | Esittelyssä | |
Microsoft Windows [50] | ||
Käyttöjärjestelmä | XP (SP2), Vista (SP1) | |
prosessori | Dual Core CPU - Intel Core 2 Duo E6400 tai AMD Athlon 64 X2 4200+ | Intel CoreC 2 Duo Family, AMD Athlon, 64 X2 5200+, AMD Phenom |
RAM_ _ | 1 Gt (XP) / 2 Gt (Vista) | 2 Gt |
Kiintolevyn vapaan tilan määrä | 10 Gt | |
näytönohjain | DirectX 9.0c -yhteensopiva, ATI Radeon HD -sarja tai NVIDIA GeForce 7800 -sarja (vähintään 256 Mt) | NVidia GeForce 8800 tai ATI Radeon HD 2900 |
Äänikortti | DirectX 9.0c | |
Syöttölaitteet | näppäimistö , tietokoneen hiiri |
Team Silent -kehitystiimi , joka loi kaikki Silent Hill -pelien aiemmat osat Originsia lukuun ottamatta , ei osallistunut jatko-osan kehittämiseen [K 3] . Sen sijaan projekti siirtyi nuoren kalifornialaisen The Collective -joukkueen käsiin , joka vuonna 2007 yhdistettiin Shiny Entertainment -ryhmään ja tuli tunnetuksi nimellä Double Helix Games [19] [20] [54] [55] . Akira Yamaoka jäi entiseen tiimiin, joka harjoitti säestyksen kirjoittamista [41] [56] . Yamaoka sanoi: " Silent Hill -sarjan luonne on, että japanilainen joukkue loi kauhupelejä, jotka sijoittuvat Yhdysvaltoihin<…> Tällä kertaa teemme yhteistyötä länsimaisten kehittäjien kanssa, mutta myös japanilaiset ovat paikalla<...> Olemme myös mukana. Tämä on tärkein ero Silent Hillin uusimpiin iteraatioihin » [57] [K 4] . Projektin siirtymiseen amerikkalaisille kehittäjille vaikutti myös sarjan erityinen suosio lännessä [59] . Call of Dutyn kirjoittajat Patrick Doody ja Chris Valenziano työskentelivät pelin parissa. Kaiken kaikkiaan hanketta on kehitetty vajaat viisi vuotta [46] . Double Helix Games on ilmaissut halunsa jatkaa pelien kehittämistä sarjassa [11] . Kaikki seuraavat Silent Hill -franchising-projektit ovat kuitenkin muiden yritysten luomia [60] [61] .
Aluksi huhut pelin kehityksestä ilmestyivät vuonna 2004 [62] . Siitä tuli tunnetuksi ja hankkeen väitetty työnimike - Shadows of the Past ( rus. Shadows of the Past ) [20] . Pääsuunnittelija Masashi Tsuboyama teki Eurogamer - sivuston haastattelussa selväksi, että peliä kehitetään seuraavan sukupolven konsoleille, mutta nimeä koskevilla tiedoilla ei ole mitään tekemistä tulevan viidennen numeroidun osan nimen kanssa. Silent Hill -sarja [41] [63 ] . Yamaoka, josta on jo jonkin aikaa tullut sarjan "kasvot", julkisti päiväpelon käsitteen, jonka juurten pitäisi palata Silent Hill 2 :n psykologismiin [41] . Keskittyminen sarjan tähän osaan liittyi pelaajien erityiseen asenteeseen franchising-sarjan toiseen osaan [49] . Säveltäjä ilmaisi myös mahdollisuuden, että peli julkaistaan vanhemmille alustoille [64] . Yhteyden sarjan toiseen osaan oletettiin johtuvan hahmojen käyttäytymisestä [65] [66] [67] . "Haluamme avata ovet tähän maailmaan uudelleen - uskokaa minua, se on sen arvoista", sanoi Akira [49] . Ajatus päähenkilön vaeltamisesta päivänvalossa ei kuitenkaan koskaan toteutunut [20] . Huhtikuuhun 2007 mennessä kehittäjillä ei ollut vielä varmuutta pelialustoista, mutta PlayStation 3 ja Xbox 360 nimettiin mahdollisiksi [65] . Tsuboyama kiisti mahdollisuuden, että projekti ilmestyisi Wiille [68] .
Virallinen ilmoitus seurasi Konamin lehdistötilaisuudessa 11. heinäkuuta 2007 E³ Media and Business Summitissa , jonka aikana tuli ilmi, että projekti siirrettiin kolmannen osapuolen studiolle [20] [41] , mikä aiheutti voimakasta tyytymättömyyttä. sarjan fanien keskuudessa [38] . Näyttelyssä näytettiin pelistä teaseria, joka on Alexin monologi, sekä ensimmäiset kuvakaappaukset [K 5] [41] . Tuolloin projektin nimi oli ei mikään muu kuin Silent Hill V [69] . Tuottaja William Ortell on vahvistanut videopelin julkaisemisen seitsemännen sukupolven pelijärjestelmissä [70] ja julkisti myös ensimmäiset pelin ja tarinan yksityiskohdat. Julkistettiin uusi taistelujärjestelmä, joka yhdistää joukon sekä puolustavia että hyökkääviä ominaisuuksia [71] , jolle on tunnusomaista laaja valikoima hyökkäyksiä ja mahdollisuus käyttää erityyppisiä aseita [72] . Videon iskulause on ”End the Silence” ( englanniksi End the Silence ) [73] . Julkaisupäivää ei annettu [74] . Sarjan uuden osan kehittämisen seurauksena studio keskeytti toisen projektin luomisen kauhugenressä - Harker [75] . Joulukuun 11. päivänä 2007 verkkoon ilmestyi ensimmäinen pelivideo tulevasta pelistä, joka on tallenne saksalaisesta TV-ohjelmasta [76] .
Muodollisesti peli osallistui Tokyo Game Show 2007 -tapahtumaan, mutta itse asiassa siitä ei kerrottu mitään uutta. Tuoreen tiedon sijaan Konami näytti trailereita Silent Hill: Originsista ja Silent Hill: The Arcadesta [77] . Huhtikuussa 2008 ilmoitettiin, että nimi oli muutettu Silent Hill: Homecomingiksi , joka Konamin mielestä kuvastaisi paremmin pelin olemusta [18] [78] [79] . Lehdistö alkoi ehdottaa, että otsikon numeron katoaminen johtui sarjan "todellisen" viidennen osan kehittämisestä, jota Team Silent kehitti. Tämä mielipide ei kuitenkaan näkynyt todellisuudessa [49] . Myöhemmin ilmestyi tietoa, että peli siirrettäisiin henkilökohtaisiin tietokoneisiin [80] , koska maininta siitä ilmestyi ESRB :n verkkosivustolle [81] . Kehittäjät vahvistivat tämän tiedon Kotaku-blogin haastattelussa [82] ja myöhemmin Tomm Hewlett Games Convention 2008 -kongressin aikana [83] [84] , joka pidettiin 20.-24. elokuuta Leipzigissä [85] [86] . Ohjelmassa oli myös uusi traileri [87] . Konami Gamers' Day 08:ssa Yamaoka totesi, että suurin ero Homecomingin ja sarjan aiempien osien välillä on se, että ensimmäistä kertaa toiminta ei ala Silent Hillistä, vaan toisesta kaupungista [K 6] [88] .
Kehittäjät ovat ilmoittaneet aikovansa säilyttää pelon psykologiset puolet, jotka tekivät franchisingista niin suositun. Koska peli oli vasta toinen Japanin ulkopuolella kehitetty projekti, Double Helix Gamesillä oli tietty vastuu. Joukkueella oli neljä periaatetta, jotka ohjasivat sitä tekemään pelaamisesta upeampaa. Ensimmäinen oli tarve pitää otsikko tyylillisesti kypsänä välittäen sarjan tunnusmerkit ja pitäen samalla pelin avoimena niille pelaajille, jotka eivät olleet perehtyneet sarjaan. Se ilmeni sekä kaupungin klaustrofobisessa luonteessa että sen katuja peittävässä paksussa sumussa. Kehitystiimi halusi myös tehdä narratiivista "kovaa". Toinen periaate oli realistinen taistelujärjestelmä, jonka teki mahdolliseksi se, että päähenkilö ei ollut yksinkertainen maallikko, vaan Persianlahden sodan veteraani [89] [K 7] . Studio ei halunnut välittää pelaajalle turhautumista, joka johtuu siitä, että he eivät pysty käsittelemään pelin heille luomia tilanteita [22] . Lopuksi kehittäjät korostivat pelon tunnetta pelottavalla pelattavuudella ja haastavilla visuaalisilla tehosteilla [90] . Palapelit piti sopia peliin mahdollisimman saumattomasti. Kätevä inventaariojärjestelmä antoi pelaajille mahdollisuuden ymmärtää intuitiivisesti, kuinka peliesineitä voidaan käsitellä, ja pohjimmiltaan se poisti yhden pelimaailmaan uppoamisen esteistä [22] . Double Helix Games totesi, että kaikki päätökset pelissä tehdään evoluution , ei vallankumouksen muodossa [91] . Konami ei kuitenkaan antanut kehittäjille paljon liikkumavaraa [92] . Laajalle yleisölle suunniteltu hanke ei saisi menettää olemusta [47] .
Ensimmäinen tarkistettu pelinäkökohta oli virtuaalikamerajärjestelmä. Ilmaisen kameran tulo mahdollisti pelitilan täydellisen tarkastamisen ja myötävaikutti syvempään uppoutumiseen pelimaailmaan [93] . Se sijaitsi päähenkilön olkapään takana, mutta pelivideoiden aikana se saattoi vaihtaa sijaintiaan [49] . Suurin osa taistelujärjestelmästä perustui lähitaistelun käsitteeseen, jonka piti antaa pelaajalle jännityksen tunne. Kanta-aseiden ammusten määrä paikoissa oli ankarasti rajoitettu, mikä teki pelistä tasapainoisemman [93] . Resurssien sijainti perustui testaajien havaintoihin [58] . Kirjailija David Werfaily sanoi: "Älä huoli, emme halua tehdä SH5 : stä toimintaelokuva . Pyrimme nostamaan johtamisjärjestelmän uudelle tasolle” [38] . Silent Hill : Homecomingin pääsuunnittelija Jason Allen katsoi, että taistelujärjestelmä oli pelin menestynein osa. Jo pelin julkaisun jälkeen hän ilmaisi näkemyksensä, että koko projektin valikoimasta olisi mahdollista parantaa pulmia jonkin verran sekä tehdä joitakin muutoksia paikkoihin [48] . Helppo monimutkaisuus jätettiin tarkoituksella hankkeen ulkopuolelle, jotta ilmakehä säilyisi vaaditulla tasolla ja koska sen toteuttamiseen ei ollut riittävästi aikaa [94] .
Tuottaja Tomm Hewlett koki, että kehitystiimi ei yrittänyt muuttaa sarjan olemusta perusteellisesti: " Resident Evil on saanut käytännönläheisemmän fokuksen, ja se toimii sarjassa, koska Resident Evil on enemmän koiria hyppäämässä peilien yli." Sitä vastoin Silent Hill säilyttää tietyn tunnelman - pelon tunteen ... ja mitä pidempään pelaat, sitä enemmän innostut < ... > Silent Hill tarvitsee tämän tunteen riippumatta siitä, mitä viestiä yrität välittää pelissä. . Toisin kuin Silent Hill 4 , jossa on rajuja muutoksia, Homecoming käyttää inkrementaalista kehityskaavaa. Ainoa merkittävä muutos pelissä on taistelujärjestelmä. Toiminnan siirtämistä Shepard's Glenin kaupunkiin perusteli mielipide, että Silent Hill edustaa pikemminkin päähenkilön psykologista tilaa, hänen personoitunut painajainen ei ole niinkään paikka kuin mielentila. Kaupungin fyysinen sijainti on tässä tapauksessa toissijainen [27] [58] . Siitä huolimatta pelin päähenkilö tietyssä vaiheessa astuu fyysisesti Silent Hilliin, toisin kuin esimerkiksi Henry . "Pelin nimi ei loppujen lopuksi ole Shepard's Glen", kommentoivat kehittäjät [38] . Pelin ilmapiiri liittyy paljon enemmän kauhuun, persoonallisuuden menettämiseen ja taistelun turhuuden tunteeseen [22] . Yamaoka käytti paljon aikaa selittääkseen amerikkalaiselle tiimille pelon tunteen käsitettä onryohengestä liittyvien tarinoiden perusteella [95] .
Löytääkseen studion, joka kehittäisi franchising-sarjan uuden osan, Konami ilmoitti esittelevänsä "visionsa Silent Hill V :stä ". Vähän tunnettu The Collective [45] , joka on aiemmin kehittänyt Marc Eckon Getting Up: Contents Under Pressure , Buffy the Vampire Slayer ja The Da Vinci Code [38] [96] voitti kilpailun eri studioiden kesken . Sen edustajat onnistuivat vakuuttamaan yrityksen ymmärtävänsä sarjan filosofian ja osoittivat tämän konsepti-demossaan [45] . Ryhmän pääideat heijastuivat Microsoft PowerPointissa luotuun esitykseen [47] . Varhaisessa kehitysvaiheessa päiväajan piti ilmestyä peliin. Yamaoka on sanonut, että ideaa on vaikea selittää, ja vertasi sitä Resident Evil 5 :n traileriin , joka on pelottava syvän yön puutteesta huolimatta. Studio halusi tehdä hirviötaisteluista pelottavampia, mutta ei sillä kustannuksella, että se ei voinut nähdä tai hallita hahmoa [45] . Projektissa kohtaamat hirviöt ovat paljon aggressiivisempia kuin edeltäjänsä, mutta pelaaja voi silti paeta niitä [97] ja myös hyödyntää heidän heikkouksiaan. Siten sammuttamalla kaikki valonlähteet voi ohittaa pirulliset sairaanhoitajat huomaamatta [38] . "He taistelevat vastaan <...> ja tappavat sinut, jos annat heidän antaa", sanoi Hewlett [97] . Heidän pelottavat kuvansa heijastavat Alexin sisäistä maailmaa. Varhaisen konseptin villikoira näytti sammakkoeläiseltä ja dinosaurukselta, mutta lopulta taiteilijat päätyivät versioon, jossa oli läpinäkyvä iho ja läpikuultavat lihakset [45] .
Tarinan kokonaiskonsepti oli jo olemassa, kun Patrick Doody ja Chris Valenziano liittyivät kehitystiimiin. Projektiryhmä työskenteli tarinan parissa useita kuukausia, ja tämän työn aikana osa kerronnan karkeudesta poistui. Aluksi mietittiin pelin sisäisiä leikkauskohtauksia ( eng. In-Game Cinematics ), jotka olivat mahdollisimman lähellä käsikirjoituksen genren kohtauksia. Sen jälkeen Doody ja Valenziano siirtyivät kirjoittamaan dialogia ja muita vuorovaikutteisia hahmokeskusteluja sekä luomaan vihjeitä sanomalehtiartikkeleista, historiallisista tietueista, aikakauslehdistä ja kylteistä heijastuvista arvoimista. Teoksen loppupuolella päähenkilön kommenttilauseet kirjoitettiin erilaisiin esineisiin, kuten " Katso, minä löysin oven " tai " Tämä portti on lukossa ". Pelin lopullisessa versiossa niitä korjattiin hieman. He sanovat, että aiempi kokemus Sci-Fi-kanavan trillereiden luomisesta auttoi monin tavoin . Doody tunsi sarjan aiemmat pelit. Valenziano on kertonut nauttivansa pelin parissa työskentelystä, koska pelin suunnitteluprosessi mahdollistaa suuren maailman ja syviä hahmoja [98] . Yleensä tekstiä kirjoitettiin noin 300 sivua [39] . Keskustelujen haaroittuminen mahdollisti juonen esittämisen syvemmälle, hahmojen todellisuuden aistimisen. Pelaaja, joka ei välitä kertomuksesta, voi jättää pelin väliin noin neljäkymmentä minuuttia [27] .
”Työskentely amerikkalaisessa tiimissä on pohjimmiltaan erilaista kuin työskentely Silent Teamissä. Tietysti on etuja ja haittoja, mutta olen vaikuttunut amerikkalaisten teknologisesta tasosta - The Collective loi fantastisen kauniin grafiikan. Häntä katsoessani huomaan ajattelevani: vau, Japani on pulassa! - Yamaoka sanoi Game Developer -lehden haastattelussa [99] [100] [101] . Akira totesi, että hän kirjaimellisesti matkusti valtameren yli osallistuakseen kehitykseen. Hän huomasi myös, että kaikki tiimin jäsenet rakastavat sarjaa ja ainoa asia, josta hän oli huolissaan, oli englannin kielen taso. Säveltäjä uskoi, että nykyaikaisen tietotaidon ansiosta pelin äänien määrä voi olla ääretön [102] . Hän kutsui alkuperäistä Silent Hilliä yritykseksi tehdä klassinen amerikkalainen kauhuelokuva japanilaisella suodattimella, kun taas Silent Hill: Homecoming piti häntä amerikkalaisena kauhuelokuvana, joka tehtiin japanilaisella teemalla [10] [38] [103] . Hän kommunikoi tiimin kanssa tulkin kautta [47] .
Konamin markkinointijohtaja Anthony Croats sanoi, että siirtyminen seuraavan sukupolven konsoleihin tekisi pelistä franchising-historian kauneimman pelin [104] . Peli käyttää sekä liikkeen että suorituskyvyn sieppaustekniikoita. Ensimmäisen on kehittänyt House of Moves Motion Capture Studios, jälkimmäisen Pendulum Studios [105] . Kasvoanimaatiossa käytettiin Pendulumin AlterEgo-järjestelmää [106] . Ensimmäistä kertaa sarjassa [38] näyttelijät näyttelivät paitsi hahmojen, myös hirviöiden roolia [23] . Pitkät olennot herätti henkiin paalujen stuntman [45] . Tuloksena oleva kuva käsiteltiin ja asetettiin kerros kerrokselta päällekkäin, mikä teki olennoista uskottavampia [10] . Kehittäjät käyttivät Havoc-moottorin [107] teknologioita , jotka tarjoavat kohteiden todellisen vuorovaikutuksen ympäristön kanssa [38] . Studio päätti, että pelille ei julkaista DLC :tä [108] , vaikka varhaisessa kehityksessä tutkittiin mahdollisuutta luoda tarinalaajennus, jossa tarina virtasi Adam Shepardin [58] näkökulmasta .
Double Helix Games lisäsi utuisia ja rakeisia tehosteita alkuperäisille tasoille ja säilytti muita visuaalisia yksityiskohtia aina tekstin fonttia myöten varmistaakseen, että lopullinen 720p-kuva vastaa sarjan estetiikkaa [93] . Homecomingissa on myös "lunta", naarmuja ja pölyefektejä elokuvassa [45] . Päätaiteilija Brian Horton kertoi, että moderneilta peleiltä odotetaan usein puhdasta kuvaa, joten kehitystiimi pelkäsi lisätä graafisia suodattimia pitkään. Lopulta ne kuitenkin hänen mielestään auttoivat projektia erottumaan yleisestä taustasta [10] . Hän uskoi, että mitä vähemmän katsoja näkee, sitä enemmän hän kokee pelkoa. Tämän tavoitteen saavuttamiseksi kehittäjät käyttivät varjoefektejä ja paljon "dramaattisia siluetteja" [38] . Pyörivä sumu sisälsi putoavan tuhkan vaikutukset [38] .
Allen kävi läpi kaikki aiemmat pelit, jolloin häneltä kesti kolme ja puoli kuukautta ymmärtää projektien elementit, jotka vaikuttavat pelaajien käsitykseen kauhusta. Jason on sanonut, että hän nauttii kysymysten esittämisestä pelissä, mutta ei vastaa niihin. Hänen mukaansa tämän pitäisi saada aikaan vastareaktiota faneista, jotka spekuloisivat tapahtumien tulkinnasta [93] . Horton ilmaisi näkemyksen, että mitä vähemmän peli sanoo pelkällä tekstillä, sitä pelottavammaksi se muuttuu. Siten kehitystiimi loi tilanteita, joissa pelaaja saattoi vain arvailla, mitä oli tapahtumassa [10] . Huolimatta sekavista reaktioista sarjan fanien ja uusien tulokkaiden taholta, Allen ja hänen tiiminsä olivat tyytyväisiä peliinsä: "Minusta tuntuu, että olemme tehneet loistavan tuotteen, josta olemme kaikki ylpeitä" [48] . William Ortell lisäsi: "Halusimme todella näyttää pelaajalle kaninkolon syvyyden ja antaa hänen kokea kaiken Silent Hillin hulluuden" [38] . Homecomingin julkaisu merkitsi sarjalle identiteettikriisiä. Jotkut halusivat luoda oman ainutlaatuisen maailmansa, kun taas toiset halusivat Silent Hillin , joka muistuttaa Resident Evilin neljättä osaa . "Huono kehitystiimi putosi jonnekin väliin", Hewlett totesi myöhäisessä haastattelussa .
" | Verrattuna aikaisempiin peleihin, elokuvassa näkyvä muunnos oli visuaalisesti todella houkutteleva<...> Tunsimme, että käyttämällä tätä metamorfoosityyliä voimme tarjota jatkuvuutta ja luoda yhteyden elokuvan ja pelin välille. Huolimatta erityisestä mielipiteestä elokuvasovituksesta, tuotantotiimi teki hienoa työtä hahmojen ja lavastuksen kanssa. | » |
- Jason Allen muuttuvista maailmoista Homecomingissa [48] |
Silent Hill: Homecoming ei saanut inspiraatiota vain sarjan aiemmista peleistä, vaan myös Christophe Hahnin Silent Hill -elokuvasta . Elokuvasovituksesta naamioituneet kultistit, valoon kävelevien sairaanhoitajien käyttäytyminen ja suunnittelu, Pyramid Headin ilmestyminen, purevia hyönteisiä, putoavaa tuhkaa ja palavia hiilikertymiä, sireenien ääniä sekä useita muita kohtauksia, mukaan lukien todellisesta maailmasta vaihtoehtoiseen siirtymisen hetki [20] [46] [48] [90] [110] . William Ortell The Collectivesta sanoi elokuvasovituksen vaikutuksesta, että pelikokemusta voitaisiin verrata elokuvien vastaavaan [23] . Pelissä oleva Pulaski Axe on ilmeinen vihje Twin Peaks -sarjaan. Usein projektissa viitataan myös " Jakobin tikkaisiin ", jossa hirviöt jahtaavat sotilaallista päähenkilöä [20] . Silent Hill 3 : sta löytyy myös lainauksia elokuvasta , mutta Homecoming esittelee joitain kohtauksia aivan kuten elokuvassa. Tällaisia ovat erityisesti Jacobin matka sairaalassa [19] [24] . Peli sai vaikutteita myös David Lynchin Eraserheadista ja enemmän The Elephant Manista . Allen on todennut, että yrittäessään luoda uudelleen jännityksen Silent Hillissä , tiimi katsoi Ridley Scottin klassiseen kauhuelokuvaan Alien , jonka vahvuutena oli hirviön ilmestyminen kuvan loppua kohti [93] .
Sarjan aikaisemmista peleistä erityisesti Silent Hill 3 :n [37] tunnustuskohtaus ja Silent Hill 2 :n Born from a Wish -skenaario [19] ovat erityisen tuntuvia . Sumun peittämien rakennusten takaa pakeneva Joshua muistutti Cheryliä ensimmäisestä osasta [111] ja niinä hetkinä, jolloin hän piiloutui telkien taakse - Laura [112] . Seinässä oleva reikä ja kanin hinaaja näyttivät samanlaiselta kohtaukselta sarjan toisesta osasta [19] . Itse pehmolelu on Robbie the Bunny Lakeside Amusement Parkista, samoin kuin pyörätuolit, jotka nähtiin aiemmin sarjan kolmannessa osassa [20] [32] [112] [113] . Pelin loppu, joka sijoittuu Toluca Lakelle, oli jossain määrin samanlainen kuin Maryn ja Jamesin kohtaaminen, kun taas avaus oli samanlainen kuin Silent Hill 3 :n [33] :93,102 . Smaug on kuin valehteleva hahmo ja Siam kuin lähempänä [10] [23] . Peliarvostelijat ovat havainneet vaikutteita myös elokuvista Hostel [114 ] ja Saw . Kirjoittajat kuitenkin totesivat, että tällainen lainaus oli "tahatonta" [98] .
Aluksi kerrottiin, että pelin pitäisi ilmestyä hyllyille syyskuussa 2008 [78] [115] . Homecoming julkaistiin Yhdysvalloissa 30. syyskuuta 2008 sekä PlayStation 3:lle että Xbox 360:lle [1] [116] . Myöhemmin kuitenkin tiedettiin, että projektin eurooppalainen julkaisu viivästyy marraskuuhun [80] [117] ja sen jälkeen 27. helmikuuta 2009 [3] [118] [119] . Lehdistö spekuloi, että viivästys johtui alueellisen lokalisoinnin vaikeuksista [120] . Pelin oli tarkoitus julkaista Japanissa, mutta nämä suunnitelmat eivät koskaan toteutuneet. Japanin virallisella verkkosivustolla ilmoitettiin, että julkaisu oli odotustilassa. Sen viimeisin päivitys on päivätty marraskuussa 2008 [121] .
Leipzigin pelikongressissa ilmoitettiin, että henkilökohtaisille tietokoneille tarkoitettu peli ilmestyisi yksinomaan Steam-palvelussa , mikä sulkee pois mahdollisuuden julkaista laatikkoversioita. Konami ei vahvistanut näitä huhuja [122] [K 8] . Joidenkin peliarvostelijoiden mukaan tämä tarkoitti, että julkaisija oli pettynyt alustaan eikä halunnut investoida siihen [124] . Myöhemmin tieto kuitenkin vahvistui - Konamin ja Valven välillä tehtiin sopimus tuotteen verkkojakelusta [125] . PC-version piti ilmestyä samaan aikaan kuin konsolijulkaisut [1] [126] . Ilmoittamatta syitä julkaisu kuitenkin siirrettiin lokakuun toiselle puoliskolle [127] . Mike Dunkle, Valven tiedottaja, pyysi pysymään kuulolla saadakseen lisätietoja, vaikka Konami oli edellisenä päivänä ilmoittanut lehdistötiedotteessaan, että peli oli nyt ostettavissa [128] [129] .
Julkaisu tapahtui 6. marraskuuta 2008 käyttäjille Pohjois-, Keski- ja Etelä-Amerikassa, yhteensä kuukausittaisella "viiveellä". Ensimmäiset viisi päivää Valve jakoi peliä 10 % alennuksella [6] [130] [131] , josta tuli eräänlainen "kompensaatio liian pitkästä odotuksesta" [132] . Toisin kuin kerrotaan, eurooppalaiset asiakkaat saivat myös mahdollisuuden ostaa pelin DVD PC:lle. Tämän päätöksen syitä ei julkistettu [133] . Tammikuussa 2011 Homecoming tuli saataville Direct2Drive - digitaalisen jakeluverkon kautta yhtenä niiden lanseerauksesta [134] [135] . Venäjällä pelin englanninkielinen versio ilmestyi kaikille kolmelle alustalle: 13. maaliskuuta 2009 PS3:lle [4] ja X360 :lle [5] ja 18. maaliskuuta 2009 PC:lle [7] [К 9] . 1C-SoftKlab [136] toimi julkaisijana . Ensimmäisen myyntikuukauden aikana peliä myytiin 200 000 kappaletta. Neljännellä viikolla ne putosivat jyrkästi [112] . Kaikkiaan Homecomingia myytiin 400 000 kappaletta [137] .
Pelin julkaisijoilla oli joissain maissa sensuuriongelmia. Australian Attestation Board kieltäytyi arvioimasta peliä, koska siinä kuvattiin "väkivaltaa ja liiallisia verivaikutuksia" [138] , mikä johti jakelukieltoon [1] [139] . Homecoming oli neljäs peli, jonka komissio kielsi vuonna 2008 [140] [141] yhdessä Shellshock 2: Blood Trailien , Dark Sectorin ja Fallout 3 :n [142] kanssa . Projektin kiistanalaisia hetkiä OFLC sisälsi kohtauksia, jotka kuvaavat ruumiinosien repeämistä [138] , ruumiiden paloittelua ja kidutusta [143] . Joten Alex olisi voitu porata hänen päänsä läpi poralla hänen oikean silmänsä läpi, mikä aiheutti veren virtausta [144] . Tai Alex itse voisi lävistää toisen hahmon kallon poralla. Pelitoimittajilla oli kysymyksiä siitä, miksi komissio kiinnitti erityistä huomiota näihin jaksoihin, kun otetaan huomioon, että aikaisempi Resident Evil 4 , jossa päähenkilön pää voitiin katkaista moottorisahalla, sertifioitiin ilman ongelmia. Atari , joka omistaa julkaisuoikeudet alueella, aikoi muokata joitain kohtauksia saatuaan Konamin luvan muuttaa luokituksen MA15+ ja julkaista pelin vuoden 2009 ensimmäisellä neljänneksellä [138] [145] [146] .
Projekti pysyi epävarmassa luokituslautakunnan 5. tammikuuta 2009 suorittamaan luokitustarkastukseen asti [143] [147] [148] . Atari ja Konami joutuivat silti leikkaamaan ei-toivottua sisältöä pelistä [149] [150] . Niinpä Alex menetti kyvyn käyttää viimeistelykomboja kultisteilla, kirveen, sorkkaraan, teräsputken käytön animaatiot muuttuivat, tohtori Fitchin ruumiissa olevien veristen viiltojen määrä väheni, kidutuskohtaukset tuomari Hollowayn kanssa muuttuivat - muuta Kameran käännöksiä ja sähkökatkoja käytettiin paikoin, Adamin ruumis katosi Shepardin kuoleman jälkeen [151] . Myöhemmin Homecomingia jakeli Australiassa Red Ant [152] . Saksassa 19. marraskuuta 2010 Frankfurt am Mainin ensimmäisen oikeusasteen tuomioistuin takavarikoi Isosta - Britanniasta tuodut Xbox 360 -pelin kopiot rikoslain 131 artiklan rikkomisesta (väkivallan propaganda) [153] .
Silent Hill: Homecoming (alkuperäinen ääniraita) | |
---|---|
Akira Yamaoka soundtrack | |
Julkaisupäivä | 31. joulukuuta 2007 |
Genre | Ambient , elektroninen musiikki , trip hop , noise , rock [154] |
etiketti | Amerikan Konami |
Ammattimaiset arvostelut | |
Albumi sisältää kaksikymmentäyksi kappaletta. Se julkaistiin digitaalisena julkaisuna 31. joulukuuta 2007 [156] . Täysi versio jaettiin GameStop -verkon kautta, ja Amazonin kautta oli saatavilla kolme kappaletta [157] . Ääniraita julkaistiin promootio-CD:nä 24. marraskuuta 2008 Konami of America -yhtiön alla [158] [159] . Levy oli bonus pelin ennakkotilauksista. Sen musiikki on tallennettu CD Audiolle ja kappaleet olivat mp3 -muodossa [160] . Albumin uusintapainos ilmestyi 17. huhtikuuta 2012 [154] yhdessä Origins- ja Shattered Memories -albumien [161] kanssa . Laulaja Mary Elizabeth McGlynnin kanssa äänitettiin neljä lauluraitaa , mukaan lukien kappaleet "One More Soul To The Call", "Elle Theme", "This Sacred Line" ja "Alex Theme" [49] [158] . Sanoitukset on kirjoittanut Joe Romersa.[158] .
Ääniraita sisältyi kokoelmaan Silent Hill Sounds Box , jonka Konami Digital Entertainment Co julkaisi Japanissa 16. maaliskuuta 2011 [162] . Alkuperäisestä versiosta poiketen sävellys "Alex theme" esitetään remix -muodossa , jonka alaotsikko on "Machine Head Mix" [160] . Kaksi kappaletta, "Cold Blood" ja "Witchcraft", sisältyi albumille The Best of Silent Hill , jonka sävellykset esitti säveltäjä Edgar Rothermich. Albumin julkaisi Perseverance Records 29. lokakuuta 2013 [163] . Yhteensä peliin tallennettiin noin kolmekymmentä sävellystä [102] [157] [K 10] kahden kuukauden sisällä . Niiden kokonaiskesto on noin 70 minuuttia [95] . "One More Soul To The Call" kertoo piilotetuista peloista ja äidillisestä sielusta; "Elle Theme" kertoo tapahtumista, jotka tapahtuivat Shepard's Glenissä; "Alex Theme" on päähenkilön monologi [154] . Akira piti "One More Soul To The Call" suosikkikappaleensa albumilla [157] .
Yamaoka on todennut, että kehittäjän muutoksesta huolimatta sarjan musiikkityyli ei ole muuttunut: "Yritin säilyttää saman tunteen Silent Hillin maailmaa kohtaan <...> samalla kun yritin luoda jotain uutta" [164] . Koska Yamaoka ei halunnut muuttaa fanien ihastumaa perinnettä, se värväsi jälleen Mary McGlynnin työskentelemään albumin parissa [95] . Tämä oli hänen viides projektinsa [155] -sarjassa . Ensimmäistä kertaa franchising-historiassa säveltäjä käytti 5.1-kanavaista tilaäänitekniikkaa [40] . Ääniraita valmistui marraskuussa 2007 [165] . Vuosien varrella Akira on voinut olla yhteydessä muiden yritysten pelikehittäjiin, mikä on auttanut häntä näkemään asiat eri näkökulmasta. Pelialan luvut vaikuttivat jossain määrin hänen työhönsä [102] . Hän puhui myös Portisheadin , Massive Attackin , PJ Harveyn ja Metallican vaikutuksista [47] . Yamaoka tunsi menettäneensä otteensa, koska jokaisen melodian luomiseen meni häneltä paljon enemmän aikaa kuin hän käytti siihen ennen [102] . Säveltäjä oli jonkin verran rajoittunut annettuun tyyliin ja hillitsi omaa kokeiluhaluaan. Ääniraita osoittautui lyyriseksi ja sentimentaaliksi - teknon ja heavy metalin genrejä ei käytetty siinä [157] .
Silent Hill: Homecoming Soundtrack [158] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ei. | Nimi | Kesto | |||||||
yksi. | "One More Soul To The Call" (esittäjä Mary Elizabeth McGlynn) | 6:06 | |||||||
2. | "noituus" | 3:58 | |||||||
3. | "Herra. ILO" | 2:36 | |||||||
neljä. | "Kylmä veri" | 3:14 | |||||||
5. | Terminal Show | 3:05 | |||||||
6. | "Elle Theme" (esittäjä Mary Elizabeth McGlynn) | 5:33 | |||||||
7. | "4 mallia" | 3:38 | |||||||
kahdeksan. | "Lumikukka" | 2:48 | |||||||
9. | Asenne #70 | 2:20 | |||||||
kymmenen. | Terveiset | 2:06 | |||||||
yksitoista. | "Täydellinen hyökkäys" | 2:17 | |||||||
12. | "Todellinen rakkaus" | 3:13 | |||||||
13. | Voodoo tyttö | 2:12 | |||||||
neljätoista. | "Elä pelossa" | 2:38 | |||||||
viisitoista. | "Unelmat lähtemisestä" | 3:56 | |||||||
16. | "Kuka tietää" | 2:27 | |||||||
17. | Slave 2 Death | 2:28 | |||||||
kahdeksantoista. | "Asia" | 3:37 | |||||||
19. | "Kuolleet munkit" | 2:26 | |||||||
kaksikymmentä. | "This Sacred Line" (esittäjä Mary Elizabeth McGlynn) | 4:40 | |||||||
21. | "Alex Theme" (Machine Head Mix on the Silent Hill Sounds Box -versio. Esittäjä Mary Elizabeth McGlynn) | 4:55 | |||||||
70:14 |
Arvostelut | |
---|---|
Konsolidoitu luokitus | |
Aggregaattori | Arvosana |
Pelien sijoitukset | 71,96 % (X360) [176] 71,28 % (PS3) [177] 59,38 % (PC) [178] |
Metakriittinen | 71/100 (PS3) [173] 70/100 (X360) [174] 64/100 (PC) [175] |
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Destructoid | 9/10 [166] |
Pelin tiedottaja | 6,50/10 [169] |
GameRevolution | B [170] |
GameSpot | 6,5/10 [172] |
PelitRadar | [167] |
IGN | 5,5/10 [28] |
TeamXbox | 8.4/10 [171] |
Venäjänkieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Absoluuttiset pelit | 51/100 % [168] |
" PC-pelit " | 7,5/10 [11] |
" Uhkapelit " | 6,5/10 [19] |
LCI | Tilaa [41] |
BAT | 6,3/10 [112] |
" Leikkimaa " | 6,5/10 [46] |
fantasia maailma | 7/10 [8] |
Videopelin kriittinen vastaanotto on ollut kaksijakoista. Homecoming sai Metacritic -pistemäärän 71/100 PS3-versiosta (18 positiivista, 23 ristiriitaista arvostelua) [173] , Xbox 360 -pistemäärän 70 (23 positiivista, 30 sekalaista, 1 negatiivinen arvostelu) [174] ja PC:n. pistemäärä 64 (4 positiivista, 10 ristiriitaista mielipidettä) [175] . Verinen-inhottava portaali sisällytti Needlerin sarjan kuuden pelottavimman hirviön joukkoon , jonka ulkonäkö ilmeisesti symboloi synnytystä [179] . Neulakotelo näyttää synnyttävältä naiselta, jolla on hirveä pää vastasyntyneen vauvan sijaan. GamesRadarin mukaan samanlaisessa 13-paikkaisessa luettelossa Asphyxia sijaitsee Guillermo del Toron luomusten ja tuhatjalkaisen risteyksessä, jonka kädet ulkonevat jalkoina peittäen hänen groteskista alastomuuttaan [113] . Sama resurssi sisälsi Silent Hill: Homecomingin kuuden parhaan videopelin joukossa odottamattomilla juonenkäänteillä [17] ja kahdeksan unelmapeliä [180] . Vuonna 2009 Igromania-lehti valitsi pelin "Vuoden pettymykseksi" [181] ja Destructoidin [166] Editor's Choice -palkinnon .
Monet kriitikot kokivat juonen erittäin negatiivisesti. Absolute Gamesin arvostelija Vladimir Gorjatšov katsoi, että dialogit olivat sotkuisia, paikoissa vaeltaminen oli merkityksetöntä, kaikki salaisuudet paljastava kerrontahaara ilmestyi vasta pelin viimeisen puolen tunnin aikana, ja kaikki muu oli "fantasmagoriaa. fantasmagorian vuoksi, mikä johtaa viiteen hitaan lopputulokseen" [168] . Roman Epishin kirjoitti, että iloista alkua ei kompensoi loppu, juonittelu katoaa heti ensimmäisen kohtauksen jälkeen, "no, tarinan puoliväliin mennessä ei jää salaisuuksia edes laiskoille" [56] . World of Fictionin toimittaja Roman Ostroverkhov kirjoitti, että dialogit ovat harhaanjohtavia, juoni ei sisällä pelkoa eikä logiikkaa - se on kielteinen ja kaikki tärkeät kohtaukset esitetään puolivinkkein [8] . Sergei Tsiljurik kirjoitti, että nuorten slasheriä muistuttava juoni on epäselvän fanfictionin tasolla, mikä ei tuo mitään uutta Silent Hillin historiaan, mutta luo reikiä ja epäjohdonmukaisuuksia [46] . GameRevolutionin arvioija Chris Hudak totesi, että pelin tarina on paljon yksinkertaisempi kuin sen japanilaiset edeltäjät, lähinnä siksi, että amerikkalaiset eivät ole niin suuria epäselvyyden ja avoimien tulkintojen faneja [170] . PC-pelilehden arvioijan Sergei Dumakovan mukaan tarina osoittautui liian lähelle yksikerroksisen Amerikan todellisuutta [11] .
Kuitenkin myös muita mielipiteitä esitettiin. Game World -lehden Navigatorin arvioija Konstantin Podstreshny uskoi, että peli oli keskinkertaisen käsityöläisen työ, jonka tehtävänä oli viimeistellä kuolleen mestarin työ. Tarina on kuitenkin melko sopusoinnussa sarjan kirjaimen ja hengen kanssa, ja vaikka valinta finaalien välillä ei ole niin ohut, "mutta se on todella valinta." "Miten tämä voi tapahtua, ei ole täysin selvää. Ehkä sokea vaeltava käsikirjoittaja kuoli nälkään Double Helixin ovien edessä, ja he antoivat hänen lämmitellä. Mutta on paljon todennäköisempää, että amerikkalaiselle studiolle annettiin vain japanilaisen joukkueen jäljelle jääneet kehitystyöt” [112] . Khorev Timur, Best Computer Games -lehden kolumnisti , puhui Silent Hill: Homecomingin juonen olevan paljon ymmärrettävämpi kuin neljännessä osassa; siinä on mielenkiintoisia käänteitä ja mieleenpainuvia hahmoja. Vaikka toiminta "vajoaa" loppua kohti, ja kertomuksessa ilmaantuu absurdeja, kuten teleportaatioita [20] . Varietyn Alexander Lee katsoi, että Homecoming seurasi sarjan perinnettä henkilökohtaisen helvetin personoimiseksi. Peli, jossa on runsaasti subtekstiä ja surrealismia, on dynaamisesti kehitetty ja johdattaa pelaajan vahvan tarinan läpi, joka päättyy upeaan ja arvaamattomaan lopputulokseen [182] .
Roman Epishin, Igromanian kolumnisti, kirjoitti, että päähenkilöllä on edeltäjilleen epätavallista leikkisyyttä, mikä saa hänet näyttämään Lara Croftilta . Hän huomautti myös, että hahmolta puuttuu persoonallisuus [56] . Oleg Chebotarev toisti häntä: "Alexissa, kuten esimerkillisessä psykopaatissa, hän tulee toimeen kerralla: pelin alussa hän on peloton hölmö, joka yrittää epäonnistua selvittää vaikeaa tilannetta, pelin puolivälissä hän Häntä piinaavat filosofiset kysymykset, mutta lähempänä finaalia hän laukaisee todellisen sodan rikollis-mystisten pahan voimien kanssa" [19] . Roman Ostroverkhov totesi, että Shepardilla ei ole maalaisjärkeä eikä motivaatiota, ja yksinkertaisten kombojen ansiosta hän voi vain "tehdä Rimbaudin täysin vakavasti" [8] . Lark Anderson, GameSpotin arvostelija , korosti Alexin lahjakkuutta sotilaskoulutuksen suhteen, mikä hänen mielestään puuttui muilta Silent Hill -sankareista [33] :111 . Brent Soboleski piti häntä myös paljon joustavampana taistelussa kuin hänen ällöttävät edeltäjänsä [171] . GamesRadarin toimittaja Jordan Boman arvioi päähenkilön roolia tarinassa, että Alex ei koskaan ollut sotilas, vaan vain kultin uhri, ja hänestä aiemmin levitetty tieto oli valheellista. Missä tahansa pelin takaumakohtauksessa hän näyttää mustalta lampaalta hemmoteltujen veljensä Joshuan edessä. Painajainen, jossa hänet on sidottu huutavaan potilaiden täyttämään sairaalaan, on "hieno todiste hänen todellisesta alkuperästään" [17] . Luke McKinley uskoi, että kaikki, mitä päähenkilölle tapahtuu, on unta - tähän viittaa hänen outo tajunnan menetys ja yhteyden menetys todellisuuteen, joka on vain vereen pudonneen nuken arvoinen, siirtäen hahmon hetkessä. unelmien ja painajaisten maailmaan. McKinley päättelee, että Shepard, joka oli veljesmurha narkoleptihullu, vietti koko pelin mielisairaalassa. Tämä selittää myös sen, miksi kaikki kellot pysähtyivät 2:06:een. 206 on Alexin huone [180] .
Monet panivat merkille useita epäonnistuneita lainauksia sekä sarjan varhaisista peleistä että muista inspiraation lähteistä [8] [11] [19] [46] [112] . Homecoming yrittää Oleg Chebotarevin mukaan muistuttaa kaikkia sarjan pelejä kerralla, kertoo uudelleen niiden parhaat hetket, mutta loppujen lopuksi kaikki näyttää itseparodialta [19] . "Huolimatta siitä, että japanilaiset lainasivat aiemmissa osissa jatkuvasti länsimaisia kauhuklassikoita Alfred Hitchcockista Stephen Kingiin , sarja ei koskaan luisunut muiden ihmisten ideoiden uudelleenkertomiseen ja sillä oli oma, heti tunnistettava tyylinsä. Viides osa tuhoaa sen ensimmäisistä minuuteista lähtien” [181] . Tsiljurik ilmaisi mielipiteensä, että peli vain lainaa sarjan toisen osan päätörmäyksen [46] . Ostroverkhov kutsui peliä sieluttomaksi eri nauhojen liimaamiseksi [8] . Siirtyminen toiselle todellisuuden tasolle asetettiin joksikin näyttäväksi, lumoavaksi ja mielettömän kauniiksi [11] [45] , mutta joka tuhosi tunnelman ja oli ristiriidassa sarjan mytologian ja yleisen vihjauksen kanssa [19] [56] . Peli pärjäisi ilman Christoph Hahnin maalauksen [11] ideoita . Muut kirjoittajat eivät katsoneet muiden teosten vaikutuksen juoneen negatiiviseksi. Destructoidin arvostelija Colette Bennett katsoi, että Homecoming sisälsi menneiden pelien varjoja, mutta pelin tarina ansaitsi luonteeltaan kirjailijan kunnioituksen, vaikka sarjan jatkuva omistautuminen sarjan emotionaalisille vaikutuksille huomioitiin [166] . Chris Hudak piti viittauksia Jacobin tikkaisiin näkyvämpinä kuin aiemmin. Millä tahansa muulla franchising-sopimuksella tätä voitaisiin pitää plagiointina, mutta Silent Hillin tapauksessa oikeampi sana on kunnianosoitus [170] .
Pelin tunnelma ja siihen liittyvät kauhuelementit eivät myöskään saaneet yksiselitteistä arviota. Tšebotarev uskoi arvostelunsa sivuilta, että pelissä ei ollut aikaa pelotella ketään [19] . Gorjatšov kutsui sairaanhoitajia ärsyttäviksi esteiksi, jotka eivät todellakaan olleet pelottavia, huolimatta heidän inhottavasta ulkonäöstään [168] . Ostroverkhov totesi, että pelissä ei ole lainkaan tunnelmaa, vain seurue [8] . Tsiljurik ylisti hirviöiden suunnittelua, mutta katsoi, että juoni ei tukenut sitä [46] . Dumakov, vertaillessaan olentoja sarjassa aiemmin esiintyneisiin, uskoi, että jos aikaisemmat hirviöt olivat olemassa rinnakkain päähenkilön kanssa ja kantoivat ehdotonta pahuutta, niin Homecomingissa jokainen heidän esiintymisensä on varustettu näyttämötehosteilla. Tästä johtuen sarjan vektori siirtyi: aiemmin ”sumussa tunsimme olevansa vieraita, tästä lähtien olemme todellisia, keskustelemattomia isäntiä. Ei pelottavaa, ei ahdistunut, ei jännittävää” [11] . IGN :n kriitikko Jeff Haynes kirjoitti, että Double Helix Gamesin luominen tuhlasi pelin emotionaaliset ja psykologiset elementit - sekä hirviöt että rinnakkaismaailmat eivät yleensä ole pelottavia, mikä on suurin pettymys projektissa, jossa on niin laaja kauhu . 183] . GamePron Cameron Lewis arvioi , että peli loi uskomattoman hämmentävän tunnelman sekä ulkoasunsa että äänisuunnittelunsa vuoksi [184] . TeamXbox -verkkosivuston arvioija Brent Soboleski kirjoitti, että kehittäjät ovat luoneet ainutlaatuisen oudon hämmentävän maailman, joka välittää tutun mutta silti arvaamattoman kokemuksen [171] . Kaikkialla läsnä oleva ahdistuksen tunne liittyy odottamattomaan odottamiseen, joka on väistämättä edessä [185] .
Jotkut kriitikot ylistivät hahmojen ilmeitä ja animaatioita [11] [49] ja grafiikat olivat kiistanalaisia. ”Suorat kuin keppi, yhden sankarittaren muoviset hiukset, jotka näkyvät myös videolla lähikuvassa, saavat meidät katumaan kolmatta osaa. Viisi vuotta vanhan artikkelin "hiusten muotoilu" mukaan Silent Hill 3 ei jätä Homecomingille mitään mahdollisuutta", kirjoitti Igor Asanov, Igromanian kolumnisti [24] . The Land of Gamesin kriitikko Anatoly Sonin vertasi valitettavana Lillian Shepardin hiuksia palaneeseen pannukakkuun [10] . Sergei Dumakov huomasi, että tuomari Hollowayn silmät saattoivat vaihtaa väriä kaupungintalokohtauksessa, mitä hän piti kelluvan väripaletin ominaisuutena. Monet paikat on rakennettu valon ja varjon leikille. Vaihtoehtoisten maailmojen karkeat yksityiskohdat olivat tarkoituksellista pastissi [11] . Chebotarev uskoi, että paikkojen suunnittelu ei palvele tarinan yleistä logiikkaa, ja kaikki oudot mekanismit on lisätty "vain kauneuden vuoksi" [19] . Grant Holishower GameDailysta ylisti valotehosteiden, rakeisten suodattimien ja grafiikkamoottorin "fantastista yhdistelmää", joka yhdessä äänitehosteiden kanssa auttaa tuomaan esiin pelin kauhistuttavan maailman intensiivisyyden. [ 186] Tsiljurik uskoi, että hankkeen vaihtoehtoiset realiteetit olivat todella hyviä [46] .
Michael McWhertor, Kotaku-blogin arvioija, havaitsi Homecomingin olevan tekniikaltaan erittäin epäjohdonmukainen. Kaikista Shepard's Glenin asukkaista vain päähenkilö Alex näyttää hyvältä. Selain ei myöskään pitänyt veden "rumasta" tekstuurista. Näkymättömille alustoille jääminen pelin ensimmäisten viidentoista minuutin aikana ei jättänyt hyvää ensivaikutelmaa. Myös huulten synkronointi puhutun puheen kanssa näytti epäonnistuneelta [187] . Jeff Hynes huomasi myös huultensynkronointiongelman leikkauskohtauksissa, ja vaikka hahmojen kasvot olivat joissain pelin kohdissa melko ilmeikkäät, vaatteet näyttävät melko tasaisilta ja kevyesti kuvioituneilta. Eräs IGN:n työntekijä kehui vaihtoehtoisiin maailmoihin käytettyjä graafisia suodattimia, mutta totesi, että sumuefekti antaa joskus iholle epäluonnollisen ilmeen. Myös varjot liikkuvat hänen mielestään epärealistisesti - ne värähtelevät jatkuvasti, vaikka hahmo seisoisi paikallaan. Useimmat yritykset muuttaa pelin resoluutiota ja nostaa graafisia asetuksia oletusarvoa korkeammiksi johtavat pelin pysähtymiseen tai kaatumiseen [28] . Silent Hill in Homecoming muuttui visuaalisesti paljon - Grand Hotel ilmestyi siihen huolimatta siitä, että siinä oli jo Lakeview Hotel ja kolme motellia, jotka näkyvät ensimmäisessä, kolmannessa osassa ja Originsissa . Kaupungin keskusta on kokenut lisää muutoksia. Jotkut kadut katosivat, ja kahden korttelin tilalle ilmestyi voimalaitos ja vankila, joita ei aiemmin ollut näkynyt missään [37] .
Homecomingin tasot ovat lineaarisia, vaikka projektissa on useita paikkoja, joiden avulla voit tutkia paikkoja päämäärättömästi [188] . Toisin kuin edeltäjänsä, pelissä ei ole lisälatauksia uuteen huoneeseen saapumisen jälkeen [19] , mikä lisää pelin dynamiikkaa. Lukuisat rikotut ovet aiheuttivat negatiivisuutta arvioijien keskuudessa. Tasoilla ei ole aikaa kyllästää pelaajaa [46] . Monet arvioijat pitivät arvoituksia liian helpoina [8] [19] [166] [184] [188] . Heitä kutsuttiin sekä tyhmiksi [187] että onnellisiksi [46] . Palapelien joukossa oli kolme kertaa tunnisteita [168] , joiden monimutkaisuus lisääntyi, koska siirrettyjä laattoja ei voitu palauttaa virheen sattuessa [28] . Kaikki pulmapelien ratkaisemiseen tarvittavat seikkailuesineet ovat usein samassa huoneessa, mikä ei edellytä paluuta [37] . Valinta keskusteluissa eri kopioiden hahmojen kanssa ei useinkaan vaikuta mihinkään [46] . Jotkut kommentoivat parempaa käsittelyä ja kameran käyttäytymistä, paljon mukavampaa kuin elokuvalliset edeltäjänsä [19] [187] . Muut arvioijat sanoivat, että hiirellä ei ole ohjaimen tarjoamaa herkkyyttä [28] , ja ohjaus ei salli sinun keskittyä viholliseen, paeta etkä keskittyä - puolustaa itseäsi [46] . Chebotarevin mukaan Homecomingista on tullut sarjan ensimmäinen osa, jota on kätevä pelata tietokoneella [19] .
Kriitikot kutsuivat taistelujärjestelmää kömpelöksi eikä alkuperäisten esitysten tasolle [184] . Toiset puhuivat positiivisesti taistelujärjestelmästä, mutta katsoivat, että se oli pilannut epämukavan ohjauksen [46] . Jeff Hyens on kirjoittanut vihollisista, jotka ilmestyvät näennäisesti tyhjästä. Hyökkäyksen pitkä odotus antaa pelaajalle tunteen, että jokaisesta varjosta voi ilmestyä hirviö. Arvostelija ei pitänyt joistakin tasojen osista, joilla vihollisia esiintyi jatkuvasti ilman rajoituksia aina tarinakohtauksen käynnistämiseen asti. Taskulamppu hänen mielestään käytännössä ei valaise mitään sumussa, mikä viittaa huonoon suunnitteluun [183] . Asteittain päivitettävien aseiden avulla voit helposti käsitellä bestiaaria, mikä eliminoi avuttomuuden tunteen, joka oli läsnä sarjan varhaisissa peleissä [28] . Tähtäämistä kutsuttiin epämukavaksi eikä tarpeeksi nopeaksi [46] . Taistelujärjestelmän avulla voit tuhota melkein minkä tahansa hirviön ilman tuliaseiden käyttöä [19] . Kyydestä rullata ja tähtää olkapäästä yhden pelitoimittajan ehdotuksesta on tullut meemi Venäjällä . Joten Internetistä löydät kuvan Cynthiasta , joka kysyy, miksi unessa hän ei voi rullata ja tähtää olkapäältään, tai Condoleezza Ricestä , joka uhkaa määrätä seuraamuksia vastauksena näihin toimiin [37] .
Ääni ja musiikki otettiin positiivisesti vastaan, vaikkakin varauksella. Epishin piti musiikkia korkealaatuisena ja auttavana uppoutumaan haluttuun psykologiseen tilaan [56] , mutta Tšebotarev luonnehti sitä luonnostelevaksi, lainaten Silent Hillin 3 ideoita . Sinfonisten teosten lisäksi se sisältää ukkosta teollista. Tahallaan tai ei, taustamusiikki on vedetty sarjan aiemmista peleistä, mutta se on kuitenkin "Hollywood-tyyliin tallennettua ja moitteettomasti sävellettyä" ja tuo välillä eloisuutta, melankoliaa, tuhoa ja vainoharhaisuutta [19] . Gorjatšov uskoi, että Yamaoka oli menettänyt otteensa [168] . [email protected] työntekijä Kirill Voloshin luonnehti musiikillista säestystä tunnelmalliseksi, mutta ei niin mieleenpainuvaksi kuin ennen [25] . Konstantin Podstreshny piti Yamaokan ajatusta säveltäjän ja tuottajan aseman yhdistämisestä epäonnistuneena, minkä vuoksi sävellykset, jotka on rakennettu periaatteella "pentujen pannu jylisee, putoaa portaista kellariin" hallitsevat lauluraitoja [112] . Game Music Onlinen arvioija totesi, että musiikkialbumi oli "yhtä hyvä kuin koskaan", sillä se säilytti tunnistettavan tyylinsä ja esitteli monia uusia ominaisuuksia. Albumilla on pehmeä, toisaalta maailmallinen tunnelma, joka kutsuu sinut outojen ja pelottavien tarinoiden kaupunkiin. Koska sillä ei ole vakavia puutteita, se ei silti eroa erityisen kirkkaissa elementeissä; jotkin sen fragmentit näyttävät liian samanlaisilta [155] .
Witchcraft-kappale asettaa sävyn koko albumille. Se erottuu sumeasta pianokaitasta , taustahuilusta, kevyestä synkopoidusta rytmistä ja bassorummuista. Tämän sävellyksen ideoita kehitetään edelleen "Cold Bloodissa", joka sisältää monia samanlaisia elementtejä, mutta kuulostaa täysin erilaiselta. Syntikkasointujen lisäksi melodian taustalla kuuluu jotain ukkonen muistuttavaa ja saa aikaan sateen tunteen. Sillä hetkellä, kun intervalli menee matalalle oktaaville , taustasyntetisaattori vahvistuu ja pianon äänet katoavat kokonaan. Melodian toisen osan raskas rytmi sopii upeasti kappaleen ensimmäisen osan melodisiin elementteihin. "The Terminal Show":ssa jatkuva taustasyntikka lisää syvyyttä. "Snow Flower" käyttää uusia tapoja tuottaa ääntä - noususta lähes kokonaan katoaviin elementteihin. "Voodoo Girl" -kappaleesta löytyvä aavemainen itku luo sävellykseen aavemaisen, melkein eteerisen laadun. Kappaleen "Attitude # 70" taustamelu tuottaa mielenkiintoisen tilaäänen; "Terveisin" erottuu tuulen pillistä ja pahasta naurusta [155] .
Laulusävellykset kiinnittävät kuulijan huomion teksteihin. Niiden sisällöllä on semanttinen merkitys - ne kertovat erillisen tarinan, joka liittyy suoraan Silent Hillin ja sen hahmojen historiaan. "Elle's Theme" on ensimmäinen sankarille omistettu teema Silent Hill 2 :n "Theme of Laura" jälkeen . Rytmillisesti hidas sävellys erottuu dissonanteista pianosointuista, jotka kulkevat taustalla koko kappaleen läpi. Kerroksellinen taustalaulu on erityisen hyvä , mikä lisää sävellykseen herkkyyttä. "Alex's Theme" on sävellyksellä minimalistinen, jossa fraasien välissä soi koristeellinen syntikka, matala syntikka ja mielenkiintoinen laulurakenne. "This Sacred Line" sähkökitaralla tuo mieleen " I Want Love " ja " Waiting For You ". Huolimatta McGlynnin erinomaisesta laulusuorituskyvystä, vahvasta rytmistä linjasta ja erinomaisesta äänenvoimakkuuden tasapainosta, sävellys on melko vakio verrattuna aikaisempiin rock- kappaleisiin .
Game-OST-portaalin kriitikko tapasi albumin paljon hillitymmin ja negatiivisemmin: "Pelin nimeä Silent Hill: Homecoming voidaan pitää musiikillisena sinänsä: SHH - jokaisen sanan ensimmäiset kirjaimet ovat jo onomatopoeettisia, muodostaen pitkän " sh”, esimerkiksi radiovastaanottimen kohina, joka ennusti alamaailman lähestyviä olentoja, ja nyt vain tyytymätön, katkera sihinä Konamissa, joka tuhosi franchisingin ja sen seurauksena pilaamalla Mr. Yamaokan. Hän katsoi, että soundtrackin keskellä on kärsimyksen kautta kärsimiä koskettimia, ja kaikki melodiat ovat samankaltaisia - näppäimet surrealistisen ambientin taustalla teollisilla äänillä, sopimattomina käytetyt rummut, jotka eivät luo harmoniaa. Kirjoittaja katsoi, että Silent Hill: Homecoming on käsikirjoittajien ja suunnittelijoiden sairaan mielikuvituksen hedelmä, "verhottu räväkkään musiikin peittoon, joko huonontuneena tai yksinkertaisesti väsyneenä tähän säveltäjän hulluun". "One More Soul To The Call" on kutsuttu perinteiseksi ja juuttunut "ei hyvä eikä huono" -vaiheeseen. "Elle's Theme" muistutti arvioijaa "Room of Angelin" rytmistä versiosta. "Tämä pyhä linja", jossa on ahdistusta McGlynnin äänessä, on eläimellistä. Kappaleiden nimet saivat negatiivisen vastaanoton - "Elle Theme" ja "Alex Theme" näyttävät spekulaatiolta Silent Hill 2 :n suosituimman instrumentaalikappaleen nimestä - "Theme of Laura". Poikkeuksellisen kauniita instrumentaalihittejä olivat "Witchcraft" ja "Cold Blood". Samaan aikaan trip-hop, johon sarja vetosi, ei ole tarpeeksi vahva Silent Hill: Homecomingissa , ja lisäksi arvostelijan mukaan "Yamaokan ideakriisi näyttää olevan tarkoituksella heikoimpien, huonosti järjestettyjen ja liian digitaalisten painostaman. ääni" [154] .
Tuloksena oleva kriittinen käsitys oli ambivalentti ja ristiriitainen. Monet olivat yhtä mieltä siitä, että peli ei positiivisista puolistaan huolimatta ole Silent Hill sanan täydessä merkityksessä [8] [19] . Chebotarev kutsui kehittäjien vaihtoa kohtalokkaaksi. Double Helix ei onnistunut toistamaan japanilaista lähestymistapaa, vaan näytti pelaajille Hollywoodin temppuja toiminnan muodostamiseksi. Mutta pohjimmiltaan Homecoming on hyvä teos, jossa on oma viehätyksensä, kunnollinen pelattavuus ja nerokas musiikki [19] . Igromania-lehden arvioijat väittivät, että sarjan franchising oli kuollut, "ja Homecomingin julkaisun myötä tämä kävi valitettavasti ilmeiseksi" [181] . Sergei Tsilyurik puhui jyrkästi kielteisesti Akira Yamaokan tuotantokyvyistä, joissa sarja "liukui itsensä toistoihin". Sarjan kuudetta peliä kutsuttiin täysin periaatteettomaksi, ja projekti kokonaisuudessaan "ei ole sukuelinten poraamisesta . Hän on hieman erilainen. Vain vähän" [88] . Vladimir Gorjatšov kirjoitti kategorisesti, että sen sijaan, että he olisivat antaneet uutta elämää hiipuvaan sarjaan, kehittäjät loivat fanfictionia , "yhtä todellista kuin kahvi sikurista ja rubiinit muovista" [168] .
Muut arvioijat olivat eri mieltä tästä tuomiosta. Khorev Timur korosti monien sarjan puutteiden poistamista ja kirjoitti: " Ovatko kehittäjät harhaoppisia ? Epäilemättä! Ei se muuten voisi olla! Jokainen, joka sitoutuu hallitsemaan legendaarista sarjaa, on määritelmänsä mukaan harhaoppinen ja tuomitaan toistuvaan herjaukseen pelifoorumeilla riippumatta siitä, mitä hänelle tämän seurauksena tehdään... Muutos voidaan hyväksyä tai hylätä, mutta tämä kaupunki hiljainen kukkula ei ole vähemmän todellinen kuin ennen, kun James Sunderland, etsiessään vaimoaan, vaelsi sen ympärillä ja hauras Heather löi Alessan piipulla ... Vain kuolleet ja unohdetut universumit pysyvät ikuisesti muuttumattomina» [20] . Dumakov oli tyytymätön joihinkin huonoihin liikkeisiin, joiden tarkoituksena oli pelotella pelaajaa, mutta ei pitänyt Homecomingia huonona pelinä. Hän ilmaisi ajatuksen, että tämä on huono Silent Hill , tai oikeammin tämä on erilainen Silent Hill , joka ei sisällä tekstiä, psykologista painetta ja monikerroksista tarinaa. Rytmisenä kauhupelinä peli eroaa jyrkästi edeltäjiinsä [11] . Colette Bennett korosti pelon ilmapiiriä, joka jatkuu toiston aikana, mutta piti peliä raitista ilmaa, joka osoitti selvästi, mihin suuntaan sarja oli menossa [166] .
Temaattiset sivustot |
|
---|---|
Bibliografisissa luetteloissa |
Hiljainen Mäki | |
---|---|
Pääsarja |
|
Oksat |
|
Elokuvat | |
Muut | |
Yritykset |
|
Tekijät |