Ultima Underworld: Stygian Abyss | |
---|---|
| |
Kehittäjä | Blue Sky Productions |
Kustantajat |
Origin Systems Electronic Arts |
Osa sarjaa | Ultima |
Julkaisupäivät |
Maaliskuu 1992 (DOS) Joulukuu 1993 (FM Towns) 17. joulukuuta 1993 (PC-98) 14. maaliskuuta 1997 (PS) 29. toukokuuta 2002 (WM) 2. kesäkuuta 2011 (DOS) |
Genre | toimintaroolipeli ensimmäisen persoonan luolasryömittelyssä |
Tekijät | |
Valvoja | Paul Neurat |
Tuottaja | Warren Spector |
Pelin suunnittelija | Richard Garriott |
Käsikirjoittajat |
Dougin kirkko Dan Schmidt |
Ohjelmoija | Dougin kirkko |
Taidemaalari | Doug Wike |
Säveltäjät |
George Sanger Dave Govett |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | DOS , FM Towns , NEC PC-98 , PlayStation , Windows Mobile |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
Kuljettaja | levyke |
Ohjaus | näppäimistö |
Virallinen sivusto |
Ultima Underworld: The Stygian Abyss onensimmäisen persoonan toimintaroolipeli, jonka on kehittänyt amerikkalainen studio Blue Sky Productions ja jonka Origin Systems julkaisi maaliskuussa 1992 . Alun perin tarkoitettu DOS -käyttöjärjestelmään , se siirrettiin myöhemmin japanilaisille tietokoneille FM Towns , NEC PC-98 , PlayStation ja matkapuhelimille, jotka tukevat Windows Mobile -käyttöjärjestelmää .
Peli kuuluu Ultima -roolipelisarjaan , on sivuhaara sen päänumerolinjasta - tapahtumat tapahtuvat samassa kuvitteellisessa fantasiamaailmassa, erityisesti - niin sanotussa Great Stygian Abyssissa, valtavassa vankityrmässä, joka on säilyttänyt jäänteet kadonneesta utopistisesta sivilisaatiosta. Pelaaja hallitsee Avataria, sarjan perinteinen päähenkilö , joka laskeutuu tähän vankityrmään etsimään kidnapattua paronin tytärtä.
Ultima Underworldia pidetään ensimmäisenä roolipelinä, jossa yhdistyvät ensimmäisen persoonan näkökulma, reaaliaikainen taistelujärjestelmä ja realistiset 3D-ympäristöt, sekä immersiivisen sim -genren esi-isä [1] . Hän toi genreen innovaatioita, kuten kyvyn katsoa ylös ja alas, hypätä, uida ja lentää avaruudessa. Varhaisiin Dungeon -roolipeleihin (RPG:ihin), kuten Wizardryyn ja Dungeon Masteriin , perustuva peli oli rikastettu simulaatioelementeillä , ja kehittäjät itse kutsuivat sitä "dungeon Survival simulatoriksi". Peli sisältää epälineaarisen kulkurakenteen ja ei-triviaalin, esiin nousevan pelin[to. 1] .
Ultima Underworld myi lähes puoli miljoonaa kappaletta, peli sai lämpimän vastaanoton kriitikoilta ja sisällytettiin myöhemmin useisiin kuuluisuuksiin ja parhaiden roolipelien listoille eri kriteerien mukaan. Kerran peli vaikutti roolipeligenren kehittäjiin, se inspiroi sellaisten yritysten suunnittelijoita, kuten Bethesda Softworks ja Valve Corporation , Ultima Underworldin vaikutuksesta syntyivät roolipelisarjat, kuten Deus Ex ja BioShock . Pelissä on jatko-osat: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worldsja Underworld Ascendant.
Ultima Underworld on ensimmäisen persoonan roolipeli, joka sijoittuu 3D-ympäristöön [2] . Pelaajan ohjaama hahmo kulkee suuren monitasoisen vankityrmän läpi laskeutuen vähitellen ylemmistä kerroksista alempaan [3] . Vuorovaikutus pelimaailman kanssa tapahtuu vapaasti liikkuvan hiiren kursorin ja näyttöä kehystävän graafisen HUD-liitännän kuvakkeiden kautta . Jokaisella valikon kuvakkeella voit suorittaa tietyn toiminnon, esimerkiksi kun napsautat kuvaketta silmän muodossa, hahmo tutkii huolellisesti edessään olevaa esinettä, kun taas miekan muotoinen kuvake aktivoituu. taistelutila, jossa hahmo on valmis käyttämään asetta, joka hänellä on [2] [4 ] . Matka on epälineaarinen : pelaaja voi tutkia eri alueita, ratkaista pulmia, suorittaa tehtäviä missä tahansa järjestyksessä [3] . Pelaajalla on käytössään itsetäyttävä kartta, johon kaikki hahmon näkökentässä olevat kohteet lisätään automaattisesti, ottaen huomioon huoneen valaistustason , on mahdollisuus lisätä omia tekstihuomautuksia kartta. Näkyvyysalueen laajentamiseen voidaan käyttää erilaisia valonlähteitä - taskulamppuja tai lyhtyjä [3] . Hahmo voi katsoa ylös ja alas, juosta, hypätä, uida [5] [6] .
Peli alkaa oman hahmosi luomisella, jolle ilmoitetaan parametrit, kuten sukupuoli, luokka ja kyvyt. Taidot vaihtelevat kyvystä taistella kirveiden kanssa kaupankäynnin ja lukkovalinnan taitoihin. Osallistumalla taisteluihin, suorittamalla tehtäviä ja tutkimalla tiloja hahmo saa kokemuspisteitä . Kokemuksen kertyminen ajan myötä johtaa tason nousuun - samalla kun hahmo saa lisää osumapisteitä ja manaa. Kun taso nousee, on mahdollista lukea mantroja pyhäköissä. Jokainen mantra on pieni tekstimerkintä komentorivillä (esimerkiksi Om Cah ), joka kirjoitettuna parantaa taitoja. Yksinkertaisimmat mantrat on annettu pelin käsikirjassa , kun taas monimutkaisempia löytyy edetessäsi [3] . Näytön oikealla puolella näkyy aina varasto, jossa on kaikki saatavilla olevat tuotteet, joiden lukumäärää rajoittaa sallittu kokonaispaino [4] . Varustaminen tapahtuu "paperinukke"-järjestelmän mukaisesti, kun pelaaja siirtää aseiden ja vaatteiden kuvakkeet hahmon kuvaan kohdistimen avulla.
Taistelut tapahtuvat reaaliajassa, pelaajalla on käytettävissään sekä lyhyen että pitkän kantaman aseita. Hyökkäykset tehdään napsauttamalla kohdistinta näytön yhdellä tai toisella alueella, ja iskun voima riippuu tässä tapauksessa ajasta, jolloin näppäintä pidetään [2] . Joissakin aseissa on useita erilaisia hyökkäyksiä, jotka vaihtelevat kursorin sijainnin mukaan näytöllä, esimerkiksi näytön keskellä napsauttaminen aiheuttaa vinoviivan, kun taas näytön alareunassa napsauttaminen mahdollistaa työntövoiman [3 ] . Iskun tarkkuus riippuu satunnaisesta arvosta, joka määritetään kulissien takana nopanheiton periaatteen mukaisesti [7] . Haavoittuneet viholliset, aistiessaan kuoleman lähestyvän, yrittävät joskus paeta hahmosta [5] . Pelin varkain mekaniikka mahdollistaa joissain tapauksissa taistelujen välttämisen [8] . Aseiden lisäksi hahmon arsenaali sisältää erilaisia loitsuja, jotka on saatu yhdistämällä löydettyjä riimukiviä . Yhteensä pelissä on yli neljäkymmentä loitsua (jotkut niistä ovat dokumentoimattomia ), ja noituuden vaikutukset voivat olla hyvin erilaisia: maanjäristyksen kutsumisesta kykyyn kohota ilmassa [2] .
Ultima Underworldin pääpaino on interaktiivisuudessa ja realismissa, peli on enemmänkin vankityrmän selviytymissimulaattori kuin perinteinen roolipeli (roolipeli). Joillakin kohdatuilla esineillä ei ole käytännön käyttöä, hahmo löytää usein purettuja luita, kiviä ja muita roskia, joita ei voi käyttää millään tavalla [9] . Pelissä on mahdollisuus askarteluun, esimerkiksi kun yhdistät sytytettyä taskulamppua maissin tähkään, saat syötävää popcornia ja voit tehdä kepistä ja köydestä onkivavan pyydystämään kaloja altaista [10 ] . Käytetty ase kuluu ajan myötä ja menettää tehonsa, ja hahmo joutuu antamaan sen korjattavaksi tai korvaamaan sen kestävämmillä näytteillä. Elämän ylläpitämiseksi sinun tulee syödä ja levätä säännöllisesti - kun taas aktiivinen valonlähde palaa kokonaan, jos et sammuta sitä ennen nukkumaanmenoa [3] . Pelin fysiikka antaa sinun heittää mitä tahansa saatavilla olevia esineitä suoraan edessäsi lyömällä niitä erilaisiin pintoihin tai vihollisiin [5] [7] . Matkan aikana mukana on ei-pelaajia , joiden kanssa kommunikointi tapahtuu valitsemalla vastausvaihtoehdot tekstivalikosta. Monilla vankityrmien asukkailla on varastossaan esineitä, joita pelaaja voi vaihtaa [2] . Peli on suunniteltu siten, että se tarjoaa pelaajille "strategiapaletin" mahdollisten odottamattomien tilanteiden varalta, mikä on tyypillistä ilmaantuvan pelin konseptille.[to. 1] [8] [11] .
Kuten muissakin Ultima-sarjan osissa, Ultima Underworldin tapahtumat avautuvat Britannian fantasiamaailmassa, mutta tässä kaikki toiminta rajoittuu olennaisesti yhteen paikkaan, valtavaan monikerroksiseen vankityrmään - niin kutsuttuun Great Stygian Abyssiin. Dungeonin sisäänkäynti sijaitsee Isle of Avatarilla, pienellä paroni Almrikin vallan alla. Abyss esiintyy ensimmäisen kerran Ultima IV: Quest of the Avatar -elokuvassa , jossa se on viimeinen paikka, jossa päähenkilö laskeutuu hankkimaan Absoluuttisen viisauden käsikirjoituksen [12] .
Kronologisesti Ultima Underworld sijoittuu Ultima VI: The False Prophet -elokuvan tapahtumien jälkeen., kun Cabirus-niminen mies yritti luoda utopistista siirtokuntaa Abyssin sisälle. Yhdistämällä kahdeksan maailmassa olemassa olevaa hyvettä , hän halusi ilmentää uuden yhdeksännen hyveen ja tätä varten hän kokosi eri kulttuurien ja rotujen edustajat yhteen paikkaan - asukkaiden täytyi elää rauhassa toistensa kanssa, ja tasapaino sellaisessa yhteiskunnassa. sitä ylläpitäisi kahdeksan maagista esinettä, joista jokainen sisälsi yhden kahdeksasta hyveestä ja oli tarkoitettu yhdelle kahdeksasta ryhmästä. Cabirus kuoli kuitenkin yhtäkkiä ilman aikaa jakaa esineitä ja jättämättä jälkeensä käskyjä. Tämän seurauksena siirtokunnassa syttyi yleinen sota, joka johti anarkiaan ja täydelliseen autioitumiseen, samalla kun maagisia esineitä katosi. Pelin alussa Abyss sisältää pieniä jäänteitä entisestä Cabiruksen asutuksesta, mukaan lukien hajallaan olevia ihmisryhmiä, peikkoja , peikkoja ja muita olentoja [12] [13] .
Vähän ennen pääjutun tapahtumia veljet Garamon ja Teeball, jotka asuivat syvyydessä, kutsuvat vahingossa pahan demonin Slasher of Veils kokeileessaan moniulotteisen liikkeen taikuutta . Garamon onnistuu houkuttelemaan demonin hyveellä täyteen huoneeseen ja lukitsemaan sen sinne. Salakavala demoni kuitenkin suostuttelee Tiballin pettämään veljensä vastineeksi suuresta vallasta, hän suostuu petokseen, mutta ei voi vapauttaa Silppuria, koska Garamon onnistuu silti sulkemaan hänet sisälle ennen kuolemaansa. Hyveensä puutteen vuoksi Teeball ei pysty avaamaan huonetta demonin kanssa yksin - avatakseen oven hän päättää uhrata paroni Almricin viattoman tyttären [14] .
Pelin juonissa Garamonin haamu ilmestyy unessa Avatarille, tarinan päähenkilö, ja varoittaa häntä Britanniaa uhkaavasta vaarasta [15] . Avatar antaa aaveen kuljettaa hänet paikalle [16] , jossa hän tarkkailee kohtausta, jossa Tyball sieppasi paronin tyttären. Pahis pakenee turvallisesti, kun taas sankari vangitaan rikospaikalla vartijoiden toimesta [17] . Raivostunut paroni Almric kuulustelee Avataria ja karkottaa hänet Suureen Stygian Abyssiin vaatien, että hänen tyttärensä palautetaan hinnalla millä hyvänsä [18] .
Vankityrmään päästyään Avatar lähtee matkalle laskeutuen yhä alemmas ja tapaamalla matkan varrella täällä olemassa olevan Cabirus-asutuksen jäänteet [3] . Sankarin kohtaamat hahmot pyytävät usein suorittamaan heille jonkinlaista palvelua, tuomaan sen tai tuon esineen, tappamaan vihatun vihollisen tai osallistumaan heidän elämäänsä jollain muulla tavalla. Tehtävässä ei ole yksiselitteistä ratkaisua, esimerkiksi vankityrmän ensimmäisellä tasolla Avatar voi asettua toisen kahdesta peikkoryhmästä puolelle, kun taas toinen ryhmä alkaa pitää häntä vihamielisenä. Päähenkilö pääsee lopulta alakertaan, voittaa Teeballin ja pelastaa paronin tyttären sulkemalla demonin toiseen ulottuvuuteen [14] [19] .
Idean Ultima Underworldistä syntyi vuonna 1989 Origin Systemsin työntekijä Paul Neurath.. Hän oli juuri lopettanut työnsä Space Roguessa tuolloin. — hybridipeli, joka yhdistää elementtejä 2D-ruutu - RPG:stä ja 3D - avaruussimulaattorista [7] [20] . Neurathin mukaan Space Rogue oli ensimmäinen askel kohti roolipeli- ja simulaatioelementtien yhdistämistä, ja hän piti tätä suuntaa lupaavana. Kehittäjä piti tällaisten genrejen yhdistelmää jonkin verran dissonanttina, mutta hän uskoi voivansa saavuttaa vaikuttavampia tuloksia tällä alueella [20] .
Pelasin Dungeons & Dragonsia . Luen fantasiaa: Howard , Leiber , Vance , Zelazny , Le Guin ja tietysti Tolkien . Erityisesti Tolkienin kuvaama Moria kiinnitti huomioni, se vaikutti minusta erinomaiselta ympäristöltä pelille.
- Paul Neurat[yksitoista]Naurath oli suuri tietokoneroolipelien, kuten Wizardry , fani, mutta piti niiden primitiivistä, abstraktia grafiikkaa pääasiallisena esteenä täysin uppoutumiselle pelimaailmaan . Hän uskoi, että Dungeon Masterin ensimmäisen persoonan näkökulma oli "vilauksen tulevaisuus", ja hän yritti luoda oman fantasiaroolipelinsä tämän esimerkin perusteella [21] . Alkuvuodesta 1990 Neurath tuotti monisivuisen dokumentaation suunnitellusta Underworld -projektista , jossa kerrottiin yksityiskohtaisesti hänen ideansa [20] : tekstissä oli erityisesti "aallot heittelevät peikkoja soutuveneissä, ampuvat nuolia pelaajaa kohti. tasapainoilemassa keinuvassa tuulessa köysillalle” [21] . Sitten hän otti yhteyttä entiseen Origin-työntekijään Doug Wikeen ja pyysi häntä tuottamaan konseptipiirrokset dokumentaation perusteella [21] . Wike käyttäen Deluxe Paint Animationiakäsin piirretty luonnos, joka kuvaa pelin käyttöliittymää ja hirviötä, joka lähestyy pelaajaa pimeydestä. Tämä piirros määritti kehityksen suunnan, asetti sävyn tulevalle pelille ja pysyi pääasiallisena vertailukohtana koko tuotantoprosessin ajan [7] [22] [23] . Herättääkseen suunnitelmat eloon keväällä Neurath perusti oman yrityksen, Blue Sky Productionsin (tulevaisuuden Looking Glass Studios ), jonka pääkonttori on Salem .( New Hampshire ) [21] . Yksi ensimmäisistä vastaperustetun yrityksen työntekijöistä oli Doug Church, joka opiskeli tuolloin Massachusetts Institute of Technologyssa [21] . Näin muodostui kehitystiimin selkäranka: Church nimitettiin ohjelmoijaksi, Wike tuli kuvittajan tilalle, kun taas Neurath johti projektia pelisuunnittelijana [11] . Aktiivinen kehitys aloitettiin toukokuussa 1990 [23] .
Varhaisessa kehitysvaiheessa pintakuviokartoituksen ongelma oli erityisen akuutti . 1980-luvun lopulla Neurath kokeili tekstuureja Apple II -tietokoneella , sitten nämä kokeet epäonnistuivat, mutta hän uskoi, että suunnitelma voitaisiin toteuttaa uusissa, tehokkaammissa IBM -tietokoneissa. Hän otti yhteyttä Lerner Researchin ohjelmoijaan Chris Greeniin, jonka hän tunsi yhteistyöstään Ned Lernerin kanssa., ja hän kirjoitti tähän ongelmaan sopivan algoritmin [20] [21] [24] . Blue Sky -tiimi valmisteli ensimmäisen demoversion kuukauden kovan työn jälkeen käyttämällä Space Rogue -moottoria , Greenin algoritmia, Car and Driver -pelin kokoonpanokoodia ja omia kehityskulkujaan [7] [11] [21] [24 ] . Neurat huomautti, että demo oli "nopea, sileä, realistisilla seinätekstuureilla, kun taas lattiat ja katot pysyivät primitiivisen tasaisina ja kaikissa käytävissä ja huoneissa oli sama korkeus kolme metriä - todellisuudessa kaikki oli hyvin samanlaista kuin Wolfenstein 3D " [9 ] . Kesäkuussa kehittäjät esittelivät tämän version Consumer Electronics Show'ssa ja tekivät vaikutuksen siellä läsnä oleviin Origin Systemsin edustajiin [11] [21] [22] [24] . Eminent Origin -tuottaja Warren Spector muisteli tätä myöhemmin peittelemättömällä ilolla: ”Muistan, että Paul näytti minulle tämän demon CES:ssä, ja olin aivan mykistynyt. Kukaan meistä ei ole nähnyt mitään tällaista ennen . " Kesällä yhtiöt sopivat tulevan pelin julkaisemisesta, kun taas Origin sai ehdotuksen sovittaa projekti Ultima- sarjan ympäristöön [11] [21] . Tiimi hyväksyi tämän ehdotuksen, joten peli nimettiin lopulta Ultima Underworldiksi [21] . Spector toivoi voivansa tuottaa uuden pelin henkilökohtaisesti, mutta lopulta tuottajaksi nimitettiin toinen henkilö - myöhemmin hän totesi tuntevansa jonkinlaista kateutta katsoessaan tapahtumia sivulta [22] [24] .
Uudelleennimeämisen jälkeen Doug Church kutsui luokkatoverinsa Dan Schmidtin, vastavalmistuneen tietokoneohjelmoijan, joka oli juuri valmistunut Massachusetts Institute of Technologysta [25] , liittymään tiimiin . Kehittäjät hylkäsivät Space Rogue -moottorin ja loivat uuden moottorin, joka pystyi luomaan uskottavan 3D-maailman vaihtelevalla huonekorkeudella, teksturoiduilla lattioilla ja katoilla [9] . Church muistutti, että tuotantoprosessin ensimmäinen vuosi oli omistettu kokonaan pelin teknisen perustan rakentamiseen [7] . Neurath kuitenkin sanoi, että tekniset puolet veivät heiltä suhteellisen vähän aikaa, kun taas yksityiskohtien, mekaniikkojen ja pelimaailman rakentamiseen panostettiin paljon. Tavoitteena oli "luoda paras Dungeon-peli, peli, joka olisi huomattavasti parempi kuin kaikki monet aiemmin julkaistut vastaavat pelit" [9] .
Jokaisella pienen kehitystiimin jäsenellä oli useita rooleja samanaikaisesti, esimerkiksi vankityrmän kaksi ensimmäistä kerrosta suunnitteli Paul Neurath, kun taas loput olivat taiteilijoiden, suunnittelijoiden ja ohjelmoijien luomia [21] . Schmidtin mukaan Neurat palkkasi todellisen kirjailijan kirjoittamaan juonen ja kirjoittamaan kaiken dialogin, mutta lopulta he eivät löytäneet keskinäistä ymmärrystä toistensa kanssa ja tiimi päätti miettiä juonen itse [25] . Ohjelmoijaroolinsa ohella Church kirjoitti käsikirjoituksen yhdessä Dan Schmidtin kanssa ja otti vähitellen tehtäväkseen kehitystiimin johtajan [7] [22] [24] . Dungeonin jokaisen kerroksen hahmodialogit on kirjoittanut kyseisen kerroksen suunnittelija, kun taas Schmidt otti tehtävänsä päätoimittajana ja korjasi kaikkien kirjoittajien tekstit yleisen tyylin mukaisiksi [25] . Lisäksi Schmidt suoritti ääniinsinöörin tehtäviä - seurauksena hän ei käyttänyt työssään yhtäkään tallennettua live - näytettä , hän syntetisoi ehdottomasti kaikki äänet graafisessa äänieditorissa. Churchin mukaan Neurat johti herkästi koko tuotantoprosessia kehityksen alussa, mutta ajan myötä hän alkoi kiinnittää enemmän huomiota hallinnollisiin kysymyksiin ja yrityksen taloudelliseen toimintaan [7] .
Projektin ydin, kuten Church sanoi, oli "dynaaminen luominen". Kehittäjillä ei ollut selkeitä sääntöjä ja ennalta määrättyä suunnitelmaa, vaan he luonnollisesti siirtyivät "vankityrmäsimulaattorin" luomisen idean toteuttamiseen [9] . Church totesi, että pelin liittyminen Ultima -sarjaan vaikutti positiivisesti projektiin, sarja antoi heille jalansijan, jonka pohjalta voi jatkaa kokeita varten [7] . Tiimi koostui nuorista ja kokemattomista kehittäjistä, joten suurimman osan ajasta he improvisoivat: "Voimme vain keksiä jotain, mitä pidimme mielenkiintoisena, ja sitten, kun se oli jo puolivalmis, sanoimme "ei, se ei tee mitään 't work” ” [7] [ 22] . Churchin mielestä tämä yritys ja erehdys -menetelmä oli yleisesti hedelmällinen, vaikka se johtikin työn määrän merkittävään lisäykseen: "Tämä johti neljän erilaisen hahmoliikejärjestelmän luomiseen, useisiin taistelujärjestelmiin ja paljon muuta" [22] . Monet kokeet osoittautuivat epäonnistuneiksi, ohjelmoijat kirjoittivat usein koodia asioille, jotka myöhemmin osoittautuivat täysin sopimattomiksi tämän peliprosessin olosuhteissa [20] .
Ensimmäisen kehitysvuoden aikana Originin edustajilla oli Churchin mukaan vähän uskoa siihen, että pyrkivät kirjailijat pystyisivät saamaan kunnianhimoisen pelinsä päätökseen: "Itse asiassa he eivät osoittaneet kiinnostusta projektiamme kohtaan" [7] . Warren Spector huomautti, että ensimmäisten kuukausien aikana sopimuksen allekirjoittamisen jälkeen Originin johto suhtautui skeptisesti Ultima Underworldiin , vaikka hän itse piti tätä teosta aina "projektina, joka voisi muuttaa maailmaa" [21] [24] . Neurat selitti tämänhetkistä tilannetta tiiminsä kaukaisella sijainnilla - kustantaja ja kehitysstudio olivat noin 2400 km:n etäisyydellä toisistaan. Kaikesta tästä huolimatta Originin toimitusjohtajan Richard Garriottin tiedetään auttaneen kehittäjiä integroimaan pelin Ultima -sarjaan [11] . Aluksi hankkeen toteuttamiseen myönnettiin 30 tuhatta dollaria, mutta lopulliset kehittämiskustannukset olivat 400 tuhatta. Pelin rahoitti osittain Ned Lerner ja osa rahoista tuli Neurathilta itseltään käyttämällä Space Roguen myyntituloja . Studio toimi erittäin tiukalla budjetilla [21] .
Vuoden aktiivisen työn jälkeen kehittäjät saivat tietää, että päätuottaja poistui projektista, jo toisena peräkkäin (ensimmäinen lähti heti kehityksen alussa), ja tiimi oli jonkin aikaa ilman tuottajaa [11] [ 21] [24] . Siitä huolimatta, kuten Neurath totesi, tämä henkilö ei vieläkään ollut vakavasti mukana pelin luomisessa, hänen lähtönsä ei juurikaan vaikuttanut työn edistymiseen [11] [21] . Huhuttiin, että Origin aikoi peruuttaa projektin kokonaan [21] . Tiimi kääntyi sitten Spectorin puoleen, joka oli aiemmin tehnyt yhteistyötä Neurathin kanssa Space Rogue -projektissa, ja hänet lopulta hyväksyttiin tuottajaksi. Myöhemmin kirkko kutsui tätä tapahtumaa "suureksi menestykseksi kaikille" [11] [21] [24] . Spector hyppäsi heti toimeen, alkoi olla läheisessä vuorovaikutuksessa kehitystiimin kanssa, soitti heille usein puhelimessa ja tuli studioon henkilökohtaisesti [7] [22] . Neurat oli tyytyväinen maineikkaan tuottajan toimintaan: "Warren ymmärsi heti, mitä yritämme saavuttaa pelillämme, ja hänestä tuli tärkein mestarimme Originin riveissä. Jos hän ei tässä vaiheessa olisi ottanut tätä virkaa, en ole varma, näkisikö Ultima Underworld koskaan päivänvaloa" [21] . Church sanoi, että Spector auttoi "kiillottamaan" peliä ja "saamaan sen todellisuuteen", rikkaalla pelialan kokemuksellaan hän pystyi pitämään kaikki äärimmäisen keskittyneessä tilassa ja asetti lopullisen tuotteen saamisen ensisijaiseksi tavoitteeksi: "Hänen pätevyytensä auttoi minua ja muita tyyppejä käynnistymään uudelleen, katsomaan mitä tapahtuu sellaisen henkilön silmin, joka on jo tehnyt jotain vastaavaa" [7] .
Meitä oli noin kahdeksan 15 × 15:n huoneessa, istuimme epämukavissa punaisissa lepotuoleissa, faksailemme virheluetteloita Originille ja sieltä , musiikki räjähti. Hulluuden välttämiseksi pelasimme Monkey Island II :ta 30 minuuttia päivässä .
– Dougin kirkko[23]Viimeiset neljä kuukautta kehitystä ovat olleet erityisen intensiivisiä [21] [23] . Tällä hetkellä Neurath vuokrasi pienen toimistotilan sosiaalipalvelurakennuksen kellarista Somervillessä , Massachusettsissa – tämä askel otettiin, jotta joidenkin Massachusettsissa asuneiden kehitystiimin jäsenten olisi helpompi päästä töihin [11 ] [21] [23] . Huonekaluista oli vain halpoja kokoontaitettavia pöytiä ja "epämukavia punaisia kokoontaitettavia tuoleja" [11] [21] [23] . Kehitys valmistui talvella, mutta huone oli vetoinen ja huonosti lämmitetty [11] [23] . Testaakseen pelin virheiden varalta kehittäjät kutsuivat useita yliopistokavereitaan, mukaan lukien Mark LeBlancin .[26] . Spector oli Churchin mukaan studiossa puolitoista kuukautta [23] . Tuottaja totesi myöhemmin, että "tässä pienessä huoneessa kehittäjät loivat todellista taikuutta": "Täällä luotiin jotain uskomatonta, sen tunne oli todella ilmassa" [11] . Neurat tiivisti: ”Askeettisesta tilanteesta huolimatta kaikki loksahti viime hetkellä yllättävän paikoilleen, ja kaksi vuotta kehityksen alkamisen jälkeen toimme tuotteemme silti RTM -vaiheeseen ” [21] . Peli julkaistiin maaliskuussa 1992 DOS-tietokoneille [9] .
Ultima Underworld -pelimoottorin loi pieni ryhmä kehittäjiä [9] [11] [12] . Algoritmin pintakuvioiden levittämiseksi lattioihin, kattoihin ja seiniin on kirjoittanut ohjelmoija Chris Green [21] . Moottorin avulla voit asettaa seinät 45° kulmaan, asettaa tasojen ja muiden sisustuselementtien korkeutta monista laatoista, järjestää kaltevia pintoja - monia näistä ominaisuuksista käytettiin ensimmäistä kertaa ja niistä tuli uutuus peliteollisuudelle. Erityisesti hahmolle annettiin ensimmäistä kertaa ensimmäisen persoonan 3D-pelissä mahdollisuus katsoa ylös ja alas reaaliajassa sekä hypätä [9] [11] [27] .
Suurin osa pienistä esineistä - hahmot, hirviöt ja esineet - on tehty kaksiulotteisten spritejen muodossa , mutta jotkut kohdatut esineet esitetään kolmiulotteisina monikulmiomalleina . Kehittäjät huomauttivat, että nämä harvinaiset kolmiulotteiset esineet sijoitettiin paikkoihin, jotta pelistä olisi visuaalisesti realistisempi [11] . Moottori käyttää melko edistynyttä fysiikkaa laskeakseen heitettyjen esineiden lennon [5] [7] . Alfatestauksen aikana ohjelmointitiimi ponnisteli paljon luodakseen realistisen valaistusjärjestelmän [9] . Sovelletut innovaatiot johtivat pelin hidastumiseen ja suositellut järjestelmävaatimukset nousivat erittäin korkeiksi [2] [4] [15] . Myöhemmin Doug Church vähätteli käytettyjen teknologioiden merkitystä ja huomautti, että tuolloin nämä asiat tuntuivat kehittäjille täysin luonnollisilta: "Periaatteessa teimme vain melko joustavan yksityiskohtaisen ympäristön (aikaansa nähden tietysti) kohtuullisessa määrin. muistia, tarjoamalla sille kaikelle kohtuullisen valikoiman käytettävissä olevia aktiviteetteja ja mahdollisuuksia. Hänen mielestään Ultima Underworldin tärkein ansio on pikemminkin simulaattorin ja roolipelin elementtien yhdistelmä kuin tekninen täyte [11] .
Arvostelut | |
---|---|
Konsolidoitu luokitus | |
Aggregaattori | Arvosana |
Pelien sijoitukset | 80 % [28] |
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
ÄSSÄ | 938/1000 [2] |
AllGame | [29] |
Datormagazin | [kolmekymmentä] |
Lohikäärme | [6] |
ylivoimapeli | 94 % [32] |
Mega Zone | 87 % [31] |
Peliaika | 95 % [15] |
Pelit | 98 % [33] |
Svenska Hemdatornytt | 66 % [34] |
Palkinnot | |
Painos | Palkinto |
Chicago Tribune | Vuoden paras peli [35] |
Origins-palkinto | Vuoden 1992 paras fantasia- tai scifi-peli [36] |
Ultima Underworld ei ollut välitön kaupallinen menestys, mikä pakotti Originin vähentämään merkittävästi julkaistun tuotteen markkinoinnin tukikustannuksia [20] . Pelin suosio on kuitenkin kasvanut tasaisesti vuosien saatossa suusta suuhun levittämisen ansiosta , ja lopulta sitä myytiin lähes 500 000 kappaletta [21] . Julkaistu peli sai kriittistä kiitosta, erityisesti realistisesta 3D-grafiikasta ja itsetäyttyvistä vankityrmäkartoista [2] [6] [32] [37] . Vuonna 1993 peli voitti Origins-palkinnon "Vuoden 1992 parhaasta fantasia- tai scifi-pelistä" [36] ja oli ehdolla Game Developers Conference -palkinnon [38] saajaksi .
Pelilehti ACE kutsui Ultima Underworldia "seuraavaksi evoluution askeleeksi roolipeligenressä" ja kuvaili vankityrmien selviytymissimulaatiota "pelottavan realistiseksi". Arvostelija huomautti, että sprite-hahmomallit ovat hieman poissa yleisestä ahdistavasta ilmapiiristä, mutta tiivisti arvostelun silti myönteiseen arvosteluun: "Jos sinulla on PC, sinun pitäisi hankkia Ultima Underworld " [2] . Dragon -lehden arvostelijan mukaan "On vähättelyä sanoa, että se on paras Dungeon Crawler -peli, jota olemme koskaan pelanneet", ja se "jättää sinut miettimään, kuinka muita PC-viihdetuotteita voidaan koskaan verrata The Abyssin asettamiin uusiin standardeihin?" [6] .
Allen Greenberg Computer Gaming Worldistä kuvaili peliä vuonna 1992 "kunnianhimoiseksi projektiksi", mutta "ei ilman sen melkoista osaa ongelmista". Hän kehui "kiinnostavaa tarinaa ja hyvin suunniteltuja pulmia" samalla kun kritisoi "robotin kaltaisia" ohjaimia ja "hämmentäviä" näkökulmia . Hän huomautti, että "muissa vankityrmäpeleissä on paljon vaikuttavampia visuaalisia ja äänitehosteita". Hänelle peli oli "miellyttävä haaste oikealla ainutlaatuisella pelimoottorilla" [4] . Yhteistyössä samassa Scorpian lehdessäantoi myös positiivisen arvion, jonka mukaan pienistä puutteista huolimatta "tarkasti rakennettu realistinen vankityrmä näyttää erinomaiselta" [39] . Myöhemmin vuonna 1993 hän kutsui grafiikkaa loistavaksi ja itse peliä "must play" [40] . Computer Gaming World valitsi Ultima Underworldin vuoden roolipeliksi [41] . Computer Shopper kehui tarinaa ja hahmoja ja katsoi, että "esityksen aikana on tunne päästä virtuaalitodellisuuteen ." Arvioija ei pitänyt käyttöliittymää tarpeeksi intuitiivisena, mutta yleisesti ottaen kehui peliä koukuttavaksi ja pelaamisen arvoiseksi [37] . Chicago Tribune nimesi Ultima Underworldin vuoden parhaaksi peliksi kutsuen sitä "mielikuvituksen uskomattomaksi voitoksi" ja "vankityrmän kermaksi" [35] .
Julkaisuja oli myös muissa kuin englanninkielisissä maissa. Näin ollen ruotsalainen Datormagazin -lehti tunnusti pelin "ensiluokkaiseksi laatuaan" [30] . Saksassa Power Play ylisti "teknistä erinomaisuutta" ja "erinomaista tarinaa" [32] , kun taas Play Time kiitti kehittäjiä heidän erinomaisesta grafiikasta ja äänentoistosta ja kutsui Ultima Underworldia kuukauden parhaaksi peliksi [15] . Suomalainen Pelit- lehtisanoi: " Ultima Underworld on jotain täysin uutta tietokoneroolipelien alalla. Virtuaalinen fantasia "Abyss" jättää kriitikot sanattomaksi" [33] .
Ultima Underworld on toistuvasti päässyt parhaiden pelien listoille eri kriteereillä, mukaan lukien versiot julkaisuista, kuten GameSpy , IGN ja Computer Gaming World [5] [42] [43] [44] . Vuonna 1997 PC Gamer -lehti sijoitti sen jatko-osan kanssa sijalle 20 kaikkien aikojen viidenkymmenen parhaan pelin luettelossaan ja huomautti, että "niin vahva interaktiivisuus, ajatuksia herättävät pulmat, vertaansa vailla olevat ohjaimet ja realistinen roolipelijärjestelmä tietyssä mielessä kukaan ei silti voinut toistaa sitä" [45] . Retro Gamer -lehden lukijat äänestivät Ultima Underworldin sijalle 62 parhaiden retropelien luettelossaan vuonna 2004, ja toimittajat kutsuivat peliä "ehkäisevästi yhdeksi pitkäkestoisen Ultima -sarjan parhaista osista " [46] .
Ultima Underworldia pidetään ensimmäisenä roolipelinä, jossa yhdistyvät ensimmäisen persoonan näkökulma, reaaliaikainen taistelu ja todella realistinen 3D-ympäristö [27] . Pian seurasi tyylillisesti samanlaisia 3D-pelejä, kuten Legends of Valor .ilmestyi mainoslauseella " Ultima Underworld , make way!" [47] . Gamasutran mukaan kaikilla 3D - roolipeleillä Morrowindista World of Warcraftiin on yhteinen esi-isä Ultima Underworldissä sekä graafisesti että henkisesti - "oli se sitten mikä tahansa, peli toi tekstipohjaiset roolipelit mielikuvituksen valtakunnasta suoraan kolmanteen ulottuvuuteen » [ 27] . Säveltäjä George Sangerin säestysja Dave Govett [12] , ensimmäistä kertaa suurissa peleissä ensimmäisessä persoonassa tarjoillaan dynaamisen periaatteen mukaisesti, kun ääniraitojen vuorottelu riippuu suoraan soittimen toimista kulun aikana [48] .
Monet pelisuunnittelijat ovat myöntäneet, että Ultima Underworldillä oli merkittävä vaikutus heidän työhönsä. Sen henkisten seuraajien joukossa on nimeltään BioShock [49] , ja kuten sen pelisuunnittelija Ken Levin totesi , kaikki hänen ideansa ja kaikki hänen toteuttamansa projektit ovat jossain määrin velkaa Ultima Underworldista [50] saatua inspiraatiota . Gears of War -sarjan suunnittelija Cliff Bleszinski mainitsee myös Ultima Underworld: The Stygian Abyssin uransa varhaisessa vaiheessa ja sanoo, että roolipeli oli hänelle paljon enemmän inspiraatiota kuin kuuluisa Doom [51] . Useat muut pelit ovat saaneet vaikutteita, mukaan lukien The Elder Scrolls: Arena [52] , Deus Ex [53] , Deus Ex: Invisible War [54] , Vampire: The Masquerade – Bloodlines [55] ja Half-Life 2 [56 ]. ] . Toby Gard huomautti, että Tomb Raideria kehitettäessä hän oli suuri Ultima Underworldin fani ja halusi sekoittaa sen 3D-tyyliä Virtua Fighter -taistelupelissä nähtyihin monikulmiohahmoihin [57] . Peli loi tietyssä mielessä perustan System Shock at Looking Glass Technologiesille [7] .
id Softwaren kehittämä Catacomb 3-D -räiskintäpeli lainaa aiemmasta julkaisupäivästä huolimatta Ultima Underworldissa [27] käytetyistä pintakuviointimenetelmistä , vaikka vaikutuksen laajuutta ei ole täysin selvitetty ja tässä suhteessa on eroja [ 58] . Joten, Masters of Doomin kirjoittajaDavid Kushner kirjoittaa, että Paul Neurath ja John Romero keskustelivat konseptista vain lyhyesti heidän välisessä puhelinkeskustelussaan vuonna 1991 [59] . Toisaalta Doug Churchin mukaan John Carmack näki heidän demonsa kesänäyttelyssä vuonna 1990 omin silmin ja sanoi silloin, että hän voisi kirjoittaa tekstuurin kartoitusmenettelyn, joka toimii nopeammin. Neuratilla on samanlainen mielipide tästä asiasta, ja hän muistuttaa, että molemmat Catacomb 3-D :n luojat , Carmack ja Romero , olivat läsnä kyseisessä näyttelyssä [20] [58] .
Ultima Underworldille luodut grafiikkateknologiat eivät vaikuttaneet Ultima -sarjaan kokonaisuutena, vaan päälinjan numeroiduissa peleissä Origin Systems jatkoi sarjan perinteisen kaksiulotteisen grafiikan käyttöä ylhäältä alas -näkymällä.. Joten samana vuonna julkaistiin Ultima VII: The Black Gate , jossa oli parempi kaksiulotteinen grafiikka kuin Ultima Underworld [60] . 3D-moottoria parannettiin myöhemmin ja sitä käytettiin vuoden 1993 jatko-osassa Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds.[9] . Developers Looking Glass Studios suunnitteli kolmatta erää, mutta Origin Systems hylkäsi heidän ehdotuksensa [20] . 2000-luvun alussa ranskalainen yritys Arkane Studios osoitti kiinnostusta sarjan jatkamiseen , mutta tavaramerkin omistaja Electronic Arts kieltäytyi niistä, ja sen seurauksena ranskalaiset loivat erillisen pelin Arx Fatalis ja asettivat sen henkiseksi seuraajaksi . Ultima Underworld [61] .
Peli siirrettiin japanilaisille tietokoneille FM Towns ja NEC PC-98 (1993) sekä PlayStationille (1997) - nämä versiot julkaistiin vain Japanissa japaniksi, ja alueellisen suojan vuoksi ne ovat vähän kenraalin tuntemia. julkinen. PlayStation-versiossa hirviöt ja hahmospriit korvattiin monikulmiomalleilla, musiikin laatua parannettiin ja käyttöliittymää yksinkertaistettiin koko näytön näkymäksi tavallisen ikkunanäkymän sijaan. Myöhemmin Neurath keskusteli Electronic Artsin kanssa ajatuksesta siirtää peli Windows Mobile -käyttöjärjestelmää käyttäviin Pocket PC -mobiililaitteisiin - julkaisija ei antanut hänen ottaa projektia itsekseen, vaan tarjoutui etsimään jonkun kolmannen osapuolen. kehittäjä toteuttamaan tämän idean. Tämän seurauksena tällainen sopimus solmittiin suurta kiinnostusta osoittaneen studion ZIO Interactive kanssa, lisäksi Doug Church ja Floodgate Entertainment studio osallistuivat kehittämiseen.[11] . Portti julkaistiin toukokuussa 2002 [60] . Kesäkuussa 2011, yhdessä toisen osan kanssa, peli julkaistiin uudelleen Windows- ja Mac OS X -käyttöjärjestelmille CD-levyillä ja digitaalisessa jakelupalvelussa GOG.com . Tätä versiota ei ole sovitettu nykyaikaisiin järjestelmiin, se tulee vain DOSBox-emulaattorin mukana [62] [63] .
Vuonna 2015 OtherSide Entertainment, jonka perustivat Paul Neurath ja useat muut Looking Glassista, on ilmoittanut täysimittaisesta jatko-osasta nimeltä Underworld Ascendant. Peli on virallisesti lisensoitu. Sen on määrä tapahtua Stygian Abyss of Ultima Underworldissa , mutta Ultima - sarjaa ei ole lisensoitu , joten sarja poistettiin nimestä [64] .
Temaattiset sivustot |
---|
Ultima | |
---|---|
Pääsarja |
|
Ultiman maailmat |
|
Ultima Underworld |
|
Muut pelit |
|
Peruutetut pelit |
|
Looking Glass Studios -pelejä | |
---|---|
|