Episteeminen peliteoria , joka tunnetaan myös nimellä interaktiivinen epistemologia , virallistaa oletukset pelaajien uskomuksista ja tiedosta rationaalisuudesta, vastustajien käyttäytymisestä , heidän omista tiedoistaan ja uskomuksistaan . Nämä oletukset perustuvat erilaisiin päätöskonsepteihin , sääntöihin, joiden mukaan pelaajien käyttäytymistä ja siten pelin lopputulosta ennustetaan. Oletukset kuvataan usein intuitiivisella tasolla, ja episteeminen analyysi tarvitaan antamaan tiukka perustelu tietyn käsitteen käytölle tai käyttämättä jättämiselle. Episteeminen analyysi mahdollistaa oletusten intuitiivisen kuvauksen selventämisen, paljastaen niiden epätäydellisyydet ja ei-ilmeiset seuraukset, yleistää intuitiot ja hahmotella käsitteiden sovellettavuuden rajoja. Samaan aikaan episteeminen peliteoria ei ole ainoa ja tyhjentävä lähestymistapa ratkaisukonseptien perustelemiseen, koska joskus episteemiset ehdot ovat liian vahvoja.
Esimerkki perustapahtumien sarjasta voi olla muiden osallistujien strategiat, joita hän ei havaitse. Yksi episteemisen teorian keskeisistä elementeistä on uskomusten hierarkiat , joiden avulla formalisoidaan rationaalisuuden ehdot ja yleinen rationaalisuususko . Uskomusten hierarkia on laskettava joukko uskomuksia, nimittäin: usko suhteessa muiden osallistujien strategioihin, usko suhteessa heidän uskomuksiinsa ja niin edelleen. John Harsanyi ehdotti yhtä ensimmäisistä muodollisista tavoista rakentaa ääretön hierarkia . Hän esitteli tyyppirakenteen , joka antaa jokaiselle osallistujalle joukon mahdollisia tiloja (tyyppejä). Pelaajatyyppi määritetään tunnetun jakelun mukaan, mutta sen toteutus on etukäteen vain tyypin omistajan tiedossa tai kenellekään tuntematon. Tyyppi erityisesti vastaa pelaajaa, jolla on uskomusjärjestelmä vastustajien strategioista ja tyypeistä.
Episteemisessä peliteoriassa on kaksi lähestymistapaa uskomusten ja tiedon mallintamiseen. Semanttinen lähestymistapa perustuu joukkoteoriaan [1] , syntaktinen lähestymistapa modaalilogiikkaan .
Olkoon joukko tiloja [comm. 1] . Tila ymmärretään tyhjentäväksi kuvaukseksi ympäröivän maailman todellisista ominaisuuksista. Osajoukkoja kutsutaan tapahtumiksi ja kaikkien tapahtumien joukkoa merkitään . On yksilö, jonka tiedot ympäröivästä maailmasta ovat rajalliset. Tämän epävarmuuden mallintamiseksi otetaan käyttöön mahdollisuusoperaattori , joka yhdistää jokaisen tilan tiettyyn tilojen osajoukkoon. Tilassa ollessaan yksilö tietää vain olevansa osajoukossa . Paria kutsutaan ver-asteikoksi .
Yksilö tietää tietyn tapahtuman tapahtumisesta vain, jos . Kykyoperaattorilla on kaksi ominaisuutta:
taiTästä seuraa, että joukko on osio . Mahdollisuusoperaattorilla voidaan määritellä tietooperaattori . Sillä on seuraavat ominaisuudet.
venäläinen termi | Englanninkielinen termi |
---|---|
mahdollista maailmaa | mahdollista maailmaa |
ver operaattori | uskon operaattori |
mahdollisuus operaattori | mahdollisuus kirjeenvaihto |
tapahtuma | tapahtuma |
kunto | osavaltio |
uskon asteikko | uskomuskehys |
Peliteoria | |
---|---|
Peruskonseptit | |
Pelityypit |
|
Ratkaisukonseptit | |
Peliesimerkkejä | |