Sid Meierin sivilisaatio | |
---|---|
| |
Kehittäjä | MPS Labs |
Kustantaja | MicroProse Koei ( SNES ) |
Osa sarjaa | Sivilisaatio |
Julkaisupäivä | Syyskuu 1991 [1] [2] |
Genre | askel askeleelta strategia 4X , mahtava strategia , sotapeli , avoin maailma |
Ikäluokitus _ |
ESRB : KA - Lapsista aikuisiin USK : USK 6 |
Tekijät | |
Tuottaja | Sid Meyer |
Pelisuunnittelijat | Sid Meier, Bruce Shelley |
Ohjelmoija | Sid Meyer |
Taidemaalari | Sid Meyer [3] |
Säveltäjä | Jeff Briggs |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | DOS , Windows , Macintosh , Amiga , Atari ST , NEC PC-9800 , SNES , PlayStation , Sega Saturn [4] |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
kantajat | levyke , CD |
Ohjaus | näppäimistö , hiiri |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Sid Meier's Civilization ( englanniksi " Sid Meier's Civilization", lyhennettynä Civilization ) on Civilization -sarjan ensimmäinen tietokonepeli , jonka ovatkehittäneet Sid Meier ja Bruce Shelley MicroProsessa ja jokajulkaistiin syyskuussa 1991 . Peli kuuluu vuoropohjaiseen strategiagenreen ja yhdistää samalla 4X :n , globaalin strategian , sotapelin ja avoimen maailman .
Civilizationissa pelaaja tekee keskeisiä päätöksiä sivilisaation hallinnassa koko historiallisen ajan - muinaisesta maailmasta nykypäivään . Peli sisältää talouden, politiikan, sotilaalliset operaatiot, kaupan, uusien alueiden ja uusien teknologioiden tutkimisen, ja muut sivilisaatiot toimivat kilpailijoina. Pelille on ominaista laatoitettu ja luotu kartta, kaupungit rakennuksineen, taisteluyksiköt, diplomatia ja teknologiapuu .
Civilization kehitettiin DOS -alustalle ja siirrettiin myöhemmin Windowsille , Macintoshille , Amigalle , Atari ST :lle , PlayStationille ja Super Nintendolle . Vuonna 2002 Eagle Games julkaisi Civilizationin lautapelinä . Vuonna 2005 Atari julkaisi version N-Gage- älypuhelimelle .
Sivilisaatiolla oli suuri vaikutus strategisten tietokonepelien kehitykseen, se popularisoi ja muokkasi 4X , vuoropohjaisen strategian genrejä poliittisella ja taloudellisella simulaatiolla, kymmeniä 1990-luvun pelejä joutuivat sen vaikutuksen alle. Civilization on ensimmäinen tietokonepeli, jossa on teknologiapuu , ja se on myös ensimmäinen, joka pystyy kattamaan globaaleja prosesseja ja koko ihmisen kehityksen historian sivilisaationa .
Sivilisaatio kattaa ajanjakson vuodesta 4000 eaa. e. nykyaikaan - pelaaja ottaa yhden sivilisaatiosta hallintaansa sen olemassaolon kynnyksellä - kun joukko siirtolaisia pystyy perustamaan ensimmäisen kaupunkinsa ja alkamaan kehittyä sivilisaatioksi . Tulevaisuudessa pelaaja tekee keskeisiä päätöksiä useiden sukupolvien kehitysvaiheessa, kun uusia teknologioita tutkitaan, käytettävissä olevaa tilaa tutkitaan ja asutetaan sekä kilpaillaan muiden sivilisaatioiden kanssa. Tavoitteena ei ole vain rakentaa valtio, jonka on kestettävä ajan koetta, vaan myös voittaa avaruuskilpailu , jonka pitäisi johtaa kolonistien pakoon avaruusaluksella Alpha Centauri -järjestelmään [5] [6] .
Samanaikaisesti pelin alussa yhtäläisin ehdoin, mutta eri kohdissa proseduurillisesti luodulla planeetan kartalla, useat sivilisaatiot alkavat (pelaajan valinnan mukaan 3-7 [7] ). Kaiken kaikkiaan 14 tunnettua sivilisaatiota on edustettuna ( kreikkalaiset , ranskalaiset , mongolit , venäläiset ja muut [8] ), joista valitaan satunnaisesti pelissä mukana olevat, joista yksi valitsee pelaaja [7] . Jokaista sivilisaatiota johtaa sen suuri johtaja - Aleksanteri Suuri , Napoleon , Tšingis-kaani , Stalin ja muut [8] . Diplomaattisten suhteiden aikana pelaaja kommunikoi heidän kanssaan henkilökohtaisesti sopivassa yhteydessä [3] .
Pelissä on 67 historiallista teknologiaa ( keramiikasta ydinfuusioon ) , joita sivilisaatio voi hallita, ja niiden löytäminen määräytyy kiinteän teknologiapuun mukaan, kun esimerkiksi navigointi voidaan avata vasta kartografian ja tähtitieteen hallitsemisen jälkeen [9 ] . Kun sivilisaation johtaja kehittyy, uusia rakennuksia, sotilasmuodostelmia, hallitusmuotoja ja muita pelin elementtejä tulee saataville [10] .
Peli on vuoropohjainen strategia, jossa vuoron alussa pelaaja antaa käskyjä ja siirtää yksiköitä, sitten muut sivilisaatiot tekevät samoin, sitten suoritetaan simulaatio (väestön muutos, rakentaminen jne.) ja sitten uusi vuoro. alkaa [11] . Ajallisesti kurssi kestää aluksi 20 vuotta, ja myöhemmin tämä ajanjakso lyhenee vähitellen nykypäivään 1 vuoteen. Jokainen sivilisaatio koostuu kaupungeista, yksiköistä ja makroparametreista, kuten kultavarannoista, joukosta avoimia teknologioita jne.
Voitto pelissä voidaan saavuttaa kahdella tavalla: valloittamalla tai tuhoamalla kaikki maailman sivilisaatiot tai rakentamalla avaruusalus, jonka on saavutettava Alpha Centauri ensin . Pelin lopussa ansaittujen pisteiden määrä muodostuu, riippuen väestön määrästä ja tyytyväisyydestä, rakennetuista maailman ihmeistä, avaruusaluksella toimitettujen siirtolaisten määrästä ja muista tekijöistä [12] .
Jos voittoa ei saavutettu millään tavalla, vuoden 2100 tienoilla (päivämäärä riippuu ohituksen vaikeudesta), voiton määräävät sivilisaation kehityspisteet. Päästyään Alpha Centauriin pelaajalla on mahdollisuus jatkaa peliä edelleen - mutta pisteet eivät nouse entisestään.
Sivilisaatiolla on käytössään useita kaupunkeja, jotka muodostavat sen tuotantokapasiteetin: niihin rakennetaan yksiköitä, viljellään ruokaa, käydään kauppaa ja ansaitaan rahaa, tiede kehittyy jne. Kaupunki vie yhden solun kartalla ja sillä on taso kehityksen luonnollisina luvuina ilmaistuna, mikä määrää kaupunkilaisten pelimäärän. Jokainen asukkaista joko työskentelee yhdessä kaupungin läheisyydessä olevista soluista tai on asiantuntija (tieteessä, verojen keräämisessä tai asukkaiden viihdyttämisessä). Soitin voi muuttaa näitä tiloja ja määrittää käsiteltyjen solujen joukon. Yhdessä rakennusten ja muiden tekijöiden vaikutuksen kanssa tämä muodostaa kaupungin tuoton tieteessä, tulot kassaan ja tuotannossa. Jälkimmäinen osoittaa, kuinka nopeasti kaupunki voi rakentaa rakennuksia tai uusia yksiköitä [13] [14] .
Kaupungissa rakennetut rakennukset parantavat sen ominaisuuksia: navetta nopeuttaa väestönkasvua, tehdas lisää tuotantoa, muurit lisäävät puolustajien puolustusta jne. Kaupungeissa voi rakentaa maailman ihmeitä: pelissä voi rakentaa vain yhden niistä. , ja sen jälkeen maailmanihme antaa vastaavan bonuksen koko sivilisaatiolle (esim . Aleksandrian majakan läsnäolo antaa +1-siirron kaikille laivoille, kunnes joku löytää magnetismin ) [15] , tai jollekin sen kaupungit (Shakespearen teatteri) tai kaupungit yhdellä mantereella ( Hooverin pato ).
"Asumaasukkaiden" yksikkö voi löytää uusia kaupunkeja ja varustaa pelimaailman soluja: rakentaa teitä, kastella, puhdistaa saasteet jne. Tällä tavalla pelaaja voi muuttaa kaupungin naapurisoluja ja siten määrittää sen kykyjä. "Karavaani"-yksikön avulla voit luoda kauppareittejä ja lisätä niiden kaupunkien "kauppayksiköitä", joiden välillä on kauppareitti [16] [14] .
Kaupunki voi olla jossakin kolmesta tilasta: levottomuudesta, järjestyksestä ja onnesta. Ensimmäinen tapahtuu, kun tyytymättömien asukkaiden määrä ylittää onnellisten määrän (tyytymättömät asukkaat voidaan muuttaa rauhallisiksi rakentamalla erikoisrakennuksia, lisäämällä luksusresursseja, poistamalla joitakin asukkaita työelämästä ja despotismin, monarkian tai kommunismin tapauksessa , lähettämällä joukkoja). Levottomuuksien sattuessa kaupunki ei tuota mitään, ei maksa veroja, ei harjoita tieteellistä toimintaa, mutta rakennusten ylläpitokustannukset säilyvät.
Järjestyksen tapauksessa kaupunki vähentää veroja, vallankaappaus on siinä mahdotonta. Kaupunki on onnellinen, jos onnellisten asukkaiden määrä on yhtä suuri tai suurempi kuin rauhallisten, eikä siellä ole ainuttakaan onnetonta. Tällainen kaupunki saa lisäbonuksia hyväksytystä yhteiskuntajärjestyksestä riippuen.
Pelimekaniikka on rakennettu useiden yksinkertaisten, pelaajalle läpinäkyvien järjestelmien simulointiin - kuten taloudellisia, diplomaattisia, sotilaallisia, tieteellisiä jne. Samalla pelaaja ohjaa niitä rajallisten resurssien olosuhteissa, joita voidaan ohjata läpi. erilaiset pelimekaniikat rakennusten rakentamiseen kaupunkeihin, uusien teknologioiden tutkimus, väestön hyvinvoinnin parantaminen jne. [17] [14] .
Taloudellisesti jokainen kaupunki tuottaa tilastaan riippuen tietyn määrän "kauppayksiköitä", ja tämä jaetaan pelaajan asettamien verojen mukaan ylellisyyden (väestön tyytyväisyyden lisääminen), tieteen kesken. ja valtionkassa. Kaikkia kolmea arvoa voidaan kasvattaa kaupungin rakennuksilla, ja sitten kaikkien kaupunkien summa muodostaa osuuden tieteestä ja tuloista kassaan. Kassalla on omat kulunsa (esimerkiksi kaupunkien rakennusten ylläpitoon), ja laskennan lopussa se voidaan sekä tyhjentää että täydentää. Jos kassassa on tietty määrä, pelaaja voi luovuttaa sen - nopeuttaa rakentamista kaupungissa, käyttää sitä diplomaattisissa neuvotteluissa jne. Jokaisella kaupungilla on kansalaisten tyytyväisyyden taso, joka määräytyy kaupungin väestön mukaan. kaupunki, työntekijöiden määrä, tunnelmaan vaikuttavien rakennusten olemassaolo jne. Alhainen tyytyväisyys voi johtaa mellakkaan ja tuotannon pysähtymiseen kaupungissa, kun taas korkea tyytyväisyys nopeuttaa väestönkasvua [18] [14] .
Tieteellinen kehitystaso on joukko teknologioita, jotka sivilisaatio omistaa. Uusia teknologioita voidaan hankkia, kun tieteeseen on lisätty tietty määrä resursseja, päästään teknologiapuuhun, vaihtamalla teknologioita toisen sivilisaation kanssa, vakoilulla ja muilla tavoilla. Kun teknologiat saapuvat peliin, pelimekaniikka muuttuu - voidaan rakentaa kehittyneempiä yksiköitä ja uudentyyppisiä rakennuksia, on mahdollista muuttaa poliittista järjestelmää jne. [19] [14] .
Aluksi diplomaattisilla sivilisaatioilla ei ole yhteyttä toisiinsa eivätkä ne voi olla vuorovaikutuksessa. Ensimmäisen tapaamisen jälkeen sivilisaatiot ovat koko ajan sodan tai rauhan tilassa keskenään. Sodan aikana sotilaalliset operaatiot ovat mahdollisia, ja rauhan aikana sivilisaatiot voivat vaihtaa teknologioita, vaatia rahaa rauhan ylläpitämiseen jne. Diplomaattisuhteita varten on "diplomaatti"-yksikkö, jonka kanssa voit avata suurlähetystön, sabotoida tuotanto jne. [20] [14 ] .
Taistelujärjestelmä on rakennettu yksiköihin, joista jokaisella on kolme parametria - hyökkäys, puolustus, liikkeiden määrä vuoroa kohden. Jos yksi yksikkö hyökkää toiseen, taistelun jälkeen yksi heistä kuolee, ja voiton todennäköisyys lasketaan hyökkääjän hyökkäyksen ja puolustajan puolustuksen parametrien sekä lisätekijöiden - esimerkiksi alueen lisäsuojauksen - perusteella. tai puolustus muurien ympäröimässä kaupungissa lisää puolustajan mahdollisuuksia voittaa. Kolmas parametri määrittää solujen lukumäärän, jotka liikkuvat kartalla yhdessä käännöksessä, mutta samaan aikaan se tapahtuu nopeammin tiellä ja hitaammin tasangolla. Taistelujärjestelmässä on muitakin elementtejä - valvontavyöhykkeitä , maayksikön ottaminen laivaston päälle ja sen jälkeen maihinnousu [21] .
Pelissä voi tapahtua satunnaisia tapahtumia: katastrofeja ja sisällissotia. Katastrofeille ( massanälkä , maanjäristykset , tulipalot ja muut) on ominaista se, että niillä on tietty vaikutus vain yhteen kaupunkiin, niillä on omat ehtonsa tapahtumiselle ja pelaaja voi estää ne. Esimerkiksi tulvia esiintyy vain joen rajalla sijaitsevissa kaupungeissa, ja katastrofi vähentää väestöä yhdellä ja estyy, jos kaupungin ympärille rakennetaan muureja. Jos sisällissota syttyy, se jakaa sivilisaation kahteen osaan ja siten pelin sivilisaatioiden määrä kasvaa yhdellä [22] . Satunnaisuus ilmenee myös barbaarien ilmestymisenä (he eivät kuitenkaan voi yhtäkkiä ilmaantua kehittyneelle, takaisin otetulle alueelle).
Kuvaillessaan ajanjaksoa, jolloin Civilization syntyi , kehittäjät huomauttavat, että he olivat juuri saaneet valmiiksi Sid Meier's Railroad Tycoonin ja olivat ideoiden etsinnässä. Molemmat pelisuunnittelijat pitivät tarinasta teemana ja kiinnittivät siihen huomiota, koska siinä oli monia samanlaisia prosesseja kuin Railroad Tycoonissa . Pääidea tuli Sid Meierille junamatkalla New Yorkiin , ja se kuulosti "ihmiskunnan historian pakkaamiselta yhteen peliin", samalla kun se teki siitä monipuolisen, jotta ei ole samaa skenaariota [3] . Meyer raportoi, että Civilizationin luomiseen vaikuttivat eniten pelit SimCity , Populus ja Empire [23] [24] . Bruce Shelleyn mukaan he pelasivat kehityksen aikana lautapeliä Civilization ., ja jotka yhdessä Empiren , SimCityn ja Railroad Tycoonin kanssa hän määrittelee neljäksi pääkomponentiksi, jotka vaikuttivat sivilisaation luomiseen . Mainittujen lisäksi toinen idealähde on lautapeli " Riski " [7] . Kun Sid Meier näytti Bruce Shelleylle Civilizationin prototyypin , ensimmäinen kysymys oli "mitä 10 asiaa muuttaisit Empiressä saadaksesi uuden pelin?", johon Bruce nimesi 12 muutosta, ja tämä oli hänen työnkulkunsa alkua. pelin luominen [3] [25] .
Lautapeli Civilizaton julkaistiin Isossa-Britanniassa vuonna 1980 ja julkaisi Yhdysvalloissa Avalon Hill . Sid Meier väittää, ettei hän nähnyt lautapeliä ennen kuin aloitti työskentelyn Civilizationissa , mutta myöhemmin Avalon Hillillä työskennellyt Bruce Shelley esitteli hänet [25] . Sid Meier kertoo pelanneensa lautapeliä Civilization ja tunteneen sen konseptin, mutta sillä ei ollut juurikaan vaikutusta [17] . Samankaltaisesta konseptista ja yleisideasta huolimatta tietokoneen ja lautapelin pelimekaniikka eroaa. Sid Meierin kuvauksen mukaan työpöytäsivilisaatiolla oli useita rajoituksia, jotka ovat luontaisia lautapeleissä. Samalla se sisälsi hyviä ideoita, mutta siinä oli täysin erilainen pelimekaniikka - uusien alueiden avaaminen, useiden alijärjestelmien samanaikainen olemassaolo ja muita elementtejä, joita on erittäin vaikea toteuttaa lautapeleissä [17] . Lisäksi Sid Meier huomauttaa, että lautapeli ei kattanut tällaista ajanjaksoa (vain muinainen maailma ) ja rajoittui erilliseen kiinteään maan alueeseen ( Välimeri ) [3] .
Peliä ei alunperin ollut tarkoitus kutsua nimellä Civilization , sillä samanniminen lautapeli oli jo olemassa. Tekijät yrittivät keksiä jotain vaihtoehtoista - Call to Power , Rise of Nations , Age of Empires - mutta he tulivat siihen tulokseen, että sopivin nimi on Civilization [3] , ja kehittäjät pitivät tästä nimestä [17] . Sid Meier pitää tätä näkökohtaa yhtenä tärkeimmistä pelin myöhemmän suosion kannalta, koska tällainen nimi (kuten aiemmissa Sid Meier -peleissä, kuten Pirates! ja Railroad Tycoon ) luo välittömästi kuvan, joka kertoo, mistä pelissä on kyse [ 3] . Poistaakseen mahdolliset oikeudelliset tekijänoikeuksiin liittyvät riskit MicroProse hankki oikeudet julkaista samanniminen projekti Avalon Hilliltä [24] [26] . Pelin varhaisten versioiden laatikoissa oli jopa esite, jossa oli tietoa pöytäkoneversion ostamisesta. Civilization: The Boardgame julkaistiin vasta vuonna 2002 tietokonepelin inspiroimana [27] .
Civilizationin pelimekaniikka perustuu suurelta osin Sid Meierin aikaisempiin kokemuksiin ja muodostui myös muiden pelien vaikutuksesta. Näin ollen yksinkertaisten, pelaajalle ymmärrettävien simulaatiojärjestelmien luominen ja niiden välinen kilpailu perustui Railroad Tycoonin kokemuksiin , joka puolestaan on kehitetty Populous god -tilan ja SimCity - simuloinnin vaikutuksesta . Ideat uusien ja tuntemattomien alueiden tutkimiseen ja pelimaailman proseduurin luomiseen otettiin Empiresta . Taistelujen yksityiskohtien puute ja sotapelin periaatteet muodostuvat Covert Action -säännön ja lautapelien kehittämiskokemuksen perusteella [28] . Sid Meierin salainen toiminta [3] on auttanut luomaan useita mahdollisia historiallisia skenaarioita . Samaan aikaan oli merkittäviä eroja ja uuden pelimekaniikan kehitystä. Esimerkiksi Empiren kaupungeissa oli käsitteet tarjonnasta, maatiloista ja vastaavista, kun taas Civilizationissa painopiste oli enemmän sivilisaation elementeissä, kun pelaajan oli investoitava kaupunkeihin [28] .
Koko ihmiskunnan historian kattaminen on pelisuunnittelijalle vaikea tehtävä, ja sen ratkaisemiseksi kehittäjät valitsivat vaihtoehdon, jossa pelaaja ohjaa jotain pientä ja yksinkertaista: etsii paikan perustaa kaupunki ja sitten siirtyy johonkin muuhun, saa mahdollisuus rakentaa yksiköitä, tutkia, löytää uusia tuntemattomia alueita ja paljon muuta. Samaan aikaan ihmiskunnan historia kuulosti "pelottavalta" mittakaavassa, ja tämän välttämiseksi kehittäjät lisäsivät elementtejä huumorilla. Civilopedia lisättiin Civilizationiin , mikä teki pelistä syvemmän, tärkeämmän ja sosiaalisemman [3] . Bruce Shelley kutsuu ensimmäistä päätöstä "käänteisen pyramidin periaatteeksi" ( eng. inverted pyramid päätöksenteko ), kun pelaajalla on alussa pieni määrä päätöksiä, mutta ne määräävät minne hän menee seuraavaksi, lisää kaupunkeja ja yksiköitä ilmestyy. pelissä ja pyramidissa ylöspäin siirryttäessä tehtyjen päätösten määrä kasvaa. Samalla oli tarpeen yhdistää viidentoista minuutin periaatteeseen, jolloin pelaajalla on oltava aikaa houkutella tänä aikana, jotta hän pitää pelistä. Ja jatkaakseen pelaajien motivaation tukemista Civilizationissa , lisättiin tapahtumia, jotka antoivat positiivista palautetta ja kertoivat, että pelaaja hoitaa roolinsa hyvin (esim. viesti "kuninkaan päivän" juhlimisesta, jos väestöllä on korkea hyväksyntä ) [3] . Tällaisen juhlan tapauksessa, jos kasvulle ei ole esteitä (ruoka, vesi) ja kaupungin koko on 3 (60 000 asukasta) tai enemmän, kaupungin väkiluku kasvaa seuraavassa käännöksessä ilman tavallinen navetan tyhjennys puoleen merkkiin (ei navetta, ruokavarasto ei katoa).
Aluksi Civilizationin piti olla reaaliaikainen peli, ja tämä oli yksi ensimmäisistä prototyypeistä kehityksen aikana, ja yksi sen ominaisuuksista oli, että sivilisaation alue jaettiin vyöhykkeisiin ja työntekijäyksiköt keräsivät resursseja reaaliajassa. Meyerin mielestä tällainen peli oli kuitenkin liian ankeaa, ja tällaisten maisemien muutosten seuraaminen oli "yhtä mielenkiintoista kuin maalin kuivumisen katsominen". Lisäksi pelisuunnittelija katsoi, että pelistä tulisi liian samanlainen kuin noiden vuosien reaaliaikainen strategia , ja päätettiin siirtyä varianttiin, jossa jokainen vaihe vie jonkin verran aikaa, jonka jälkeen se päättyy automaattisesti. Tämä vaihtoehto poistettiin kehittäjien yleisen hylkäämisen jälkeen. Sivilisaatiosta tuli siten täysin vuoropohjainen [7] [29] . Vuoden 2010 GDC:ssä Sid raportoi [30] , että yksi syistä siirtymiseen reaaliaikaisesta vuoropohjaiseen strategiaan oli se, että ensimmäisessä tapauksessa pelaaja muuttui tarkkailijaksi. Sosiologisesti tämä oli haitallista pelaamisen kannalta, koska vuoropohjaisessa versiossa pelaaja tuntee olonsa paremmaksi kuninkaana, josta kaikki päätökset riippuvat. Lisätekijänä oli se, että vuoropohjainen peli antoi pelaajalle mahdollisuuden miettiä siirtoa niin kauan kuin tarvittiin, ja se mahdollisti myös paremman ajattelun ja strategian suunnittelun, mikä yhdessä lisäsi pelattavuutta [3] . Pelin kehityksen aikana kehitettiin rinnakkain kuusikulmaisella sivilisaatiokartalla varustettu versio , mutta siitä päätettiin luopua, koska "maailma ei ollut vielä valmis [sellaista karttaa varten] ... se olisi liian hienoa " [28] .
Yksi luotavan pelin mahdollisista ongelmista oli mahdollisuus ylikuormittaa pelaaja historiallisilla faktoilla, ja tämä ratkaistiin monin eri tavoin. Yksi niistä, kehittäjät liittyvät "suuren johtajan" käsitteen käyttöönottoon, joka henkilöityi tietyn sivilisaation. Pelisuunnittelijat keksivät tämän idean työskennellessään materiaalien kanssa lastenkirjastossa, ja tämä lähestymistapa antoi pelaajalle mahdollisuuden tuntea olonsa mukavammaksi: oppia pelissä, mitä hän tietää, kommunikoida muiden sivilisaatioiden kanssa yksitellen; pelaaja ymmärsi myös ottavansa samanlaisen roolin, ja tämä muodosti automaattisesti pelin tunteen [3] . Pelin suunnittelun aikana Sid ei tutkinut perusteellisesti hakukirjoja ja historiallisia tietosanakirjoja, mutta uskoi , että liiallinen intohimo historialliseen tarkkuuteen voisi vahingoittaa peliä, ja siksi tunnetut tosiasiat pääsivät sivilisaatioon , eikä syvällisiä retkiä antiikin aikaan ollut. [31] :
Kaikki oli yksinkertaista. Avasin historiakirjan, näin heti alussa lauseen, että ensimmäiset asutukset ilmestyivät vuonna 4000 eKr ., ja ajattelin - tämä on sopiva vaihtoehto lähtökohtana!Sid Meyer
Myöhemmin Civilpedian luomiseen ryhtyi Bruce Shelley, joka oli yksityiskohtainen pelin sisäinen historiallinen hakuteos, jossa historiallinen tieto oli tärkeämpää. Lisäksi Bruce kirjoitti yksin pelin 200-sivuisen käyttöohjeen, mikä antoi Civilizationille vakautta [31] .
Aluksi sivilisaatio esitteli tapahtumissa paljon korkeamman tason satunnaisuutta. Erityisesti teknologiat löydettiin sattumalta mystisinä ja käsittämättöminä tapahtumina sivilisaatiolle, joka löysi jotain uutta. Myös satunnaisia luonnonkatastrofeja otettiin käyttöön, jotka häiritsivät sivilisaation kehityksen kulkua. Pelaajien havainnot testauksen aikana osoittivat kuitenkin, että ihmiset pitävät enemmän pelin hallinnasta (valitsevat tutkittavakseen teknologiaa), ja satunnaisten katastrofien mahdollisuus sai pelaajat vainoharhaisiksi. Tämän seurauksena peliin tehtiin vastaavat muutokset [30] . Diplomatiaa suunniteltaessa tehtiin työtä sen yksinkertaistamiseksi, koska tätä näkökohtaa pidettiin pelaajan kannalta vaikeana. Yksinkertaistaminen toteutettiin tasolle, jossa pelaaja pystyi muotoilemaan lautapelilaudan puitteissa tapahtuvan ja samalla hallita tilannetta ja tehdä selkeitä päätöksiä. Tämä johti siihen, että päätökset olivat binaarisia (esimerkiksi rauha tai sota) ja tehtiin siten, että pelaaja ymmärsi tiettyjen tapahtumien syyt [28] .
Ajatus teknologiapuusta syntyi Sid Meierille, kun hän selasi historiankirjaa, jossa tapahtumia oli rivissä, mikä synnyttää ajatuksen, että yksi tapahtuma riippuu toisesta, ja tämä sopii erittäin hyvin käsitykseen, että kaikki alkaa pienestä ja kehittyy vähitellen, ja antaa sinun ensin toimia yksinkertaisilla asioilla ja sitten monimutkaisemmilla ja mielenkiintoisemmilla. Bruce Shelley huomauttaa, että he tunsivat sen tosiasian, että historiassa on useita tapahtumia, jotka muuttivat perusteellisesti aseita ja käyttötaktiikoita lyhyessä ajassa, ja tämä vaikutti konseptin muotoutumiseen [3] .
Pelin suunnittelun aikana valittiin ensin muinaisen ajan aikakausi , ja Sid Meierin mukaan ne saattoivat jäädä siihen aikakauteen. Mutta työn edetessä tutkittiin eri aikakausien sivilisaatioita ja rakennettiin vastaavaa pelimekaniikkaa niiden esimerkkien varaan. Esimerkiksi Rooman valtakunnasta tuli muinaisen maailman sivilisaation prototyyppi , ja pelimekaniikkaa etsittäessä analysoitiin maailmansotaa ja siihen aikaan käytettyjä aseita ja taktiikoita, mistä taisteluyksiköt ilmestyivät ja miten niitä käytettiin [28 ] . Ajatus maailman ihmeistä syntyi, kun Sid Meier tutustui historialliseen kirjallisuuteen ja projisoi sitä mahdolliseen pelimekaniikkaan. Esimerkiksi jo maailmanihmeen rakentaminen tarkoittaa sen ainutlaatuisuutta (kahta samanlaista maailmanihmettä ei voida rakentaa, ja ensimmäisenä rakentava saa edun). Ensin oli seitsemän muinaista maailmanihmettä, ja sitten tätä ajatusta jatkettiin muille aikakausille [28] . Samaan aikaan maailman ihmeet olivat tuttuja pelaajille todellisesta maailmasta, ja näin ne muodostivat yhteyden historian ja muiden kulttuurien pelaajien välille [3] .
Parantaakseen hauskanpitoa pelisuunnittelijat ovat laajalti soveltaneet sääntöä sarjasta mielenkiintoisia päätöksiä . Käyttäjän pelattavuus nähtiin tapahtumien virtana, jonka aikana on tehtävä päätöksiä, jotka eivät ole liian monimutkaisia eivätkä liian yksinkertaisia, mutta ymmärrettäviä. Monimutkaiset saavat pelaajan umpikujaan ja hidastavat pelin kulkua, yksinkertaiset ovat ilmeisiä ja epäkiinnostavia, ja kaiken tämän vuoksi päätökset riippuvat tilanteesta. Pelaaja voi esimerkiksi nähdä kolme teknologiaa löydettävänä tulevaisuudessa, joista yksi antaa taisteluyksikön ja toinen mahdollistaa paremman tutkimuksen. Jos pelaaja haluaa voittaa sodan naapurikulttuurin kanssa, hän valitsee ensimmäisen, jos hän on kiinnostunut tutkimaan tässä vaiheessa, sitten toisen. Lisäksi lumoamiseksi luotiin virta samanaikaisesti odotettavissa olevista tapahtumista – tiedemiehet löytävät teknologiaa, kaupunki rakentaa taisteluyksikön, retkikunta löytää uusia alueita tuntemattomalla mantereella ja paljon muuta. Tuloksena ei koskaan ollut pysähdystä, ja yleensä pelaaja odotti kahta tai kolmea tapahtumaa, mikä loi " pelin pelaamista ei voi koskaan lopettaa " -ilmiön [17] .
Yksi kehitystyön ideoista oli Rise and Fall -konsepti . Sivilisaatiolla oli kehityksensä aikana suuria riskejä, joiden vuoksi se saattoi kuolla (barbaarit, muut sivilisaatiot, katastrofit ja niin edelleen). Tulevaisuudessa, kuoleman jälkeen, jonkin ajan kuluttua sivilisaatio syntyi uudelleen. Tämän konseptin toteuttamisen jälkeen kävi kuitenkin ilmi, että pelaajat eivät halua kuolla. Uudelleensyntymisen sijaan he ottivat äskettäisen lähetyksen ja toistivat sen. Tässä suhteessa päätettiin, että pelattavuuden kannalta on parempi varmistaa, että pelaaja kasvaa ja kehittyy jatkuvasti [30] . Mutta samaan aikaan tämän konseptin kaiut jäivät peliin. Esimerkiksi häviämisen jälkeen näet merkinnän "Lenin palaa!", Ja yksinpelin aikana kuoleman sattuessa sivilisaatiolle annetaan mahdollisuus elpyä [32] .
Civilizationin taistelujärjestelmä otettiin sotapeleistä , ja hallintavyöhykkeiden käyttöönottoa Sid Meier kutsuu pahimmaksi suunnittelupäätökseksi, joka perustui pelisuunnittelijan näkemykseen pelistä, kun sota käydään alueen hallinnan rajoilla (kuten mm. Toinen maailmansota ). Mutta pelaajat käyttäytyivät eri tavalla - taistelut käytiin paikallisesti kaupungeista suurissa ryhmissä yhdessä solussa. Toisaalta tämä yksinkertaisti sotaa ja antoi pelaajalle mahdollisuuden tehdä muita asioita enemmän, mutta tuolloin kehittäjät eivät keksineet kuinka ratkaista ongelma. Samanaikaisesti jokainen yksikkö kuvattiin kolmella yksinkertaisella parametrilla (hyökkäys, puolustus, nopeus), ja tämä antoi pelaajalle mahdollisuuden nopeasti ymmärtää, miten yksittäiset yksiköt toimivat ja keskittyä strategisesti vuorovaikutukseensa ja massiiviseen käyttöön [3] .
Kun peli oli melkein valmis ja testauksen loppuvaiheessa, Sid Meier koki, että Civilizationilta puuttui toimintaa, koska oli tylsää siirtää yksiköitä laajoilla kartoilla. Tässä tilanteessa pelin suunnittelija päätti tehdä yhden perustavanlaatuisen muutoksen - leikata pelimaailmaa puoleen . Tuloksena tämä ratkaisi kuvatun ongelman [33] .
Johtamisen osalta peli kehitettiin vaikeissa olosuhteissa: yrityksen presidentti Bill Steeleoli enemmän painoa, pakotti kehittämään lentosimulaattoreita ja ei välittänyt mitä tapahtui strategiapeleille. Yrityksen yleinen kehityssuunta kallistui enemmän peliautomaatteihin ja konsoleihin . Näissä olosuhteissa Sid Meier myi salaa osuutensa yrityksestä Bill Steelelle ja aloitti työskentelyn sopimuksen nojalla [25] [34] . Tilannetta vaikeutti se, että uusi varapresidentti ei ollut kiinnostunut strategiapelien julkaisemisesta, eikä hänelle annettu tästä bonuksia. Mutta samaan aikaan, koska Sid ei enää ollut yrityksen henkilöstössä, johto ei voinut vain laittaa projektia pöydälle. Toinen argumentti oli julkaistun strategiapelin Railroad Tycoon menestys . Lopulta Bill Stealey näytti projektille vihreää valoa sanoilla "En ymmärrä tätä peliä, mutta luotan Sid Meieriin. Hänen täytyy tietää mitä tekee." Mutta samaan aikaan MicroProsen presidentti asetti yhden ehdon - Sidin ja Brucen oli suoritettava valmiiksi vakoilupeli Sid Meier's Covert Action , koska sitä lykättiin Railroad Tycoonin [35] tekemiseen .
MicroProsessa Sid ja Bruce työskentelivät nopeasti yhdessä ja muodostivat luovan duon, joka tunnetaan yrityksessä nimellä "A-Team". Projektin alussa tämä tiimi työskenteli itsenäisesti, eivätkä muut työntekijät tienneet mitä olivat tekemässä. Sid ohjelmoi joka päivä ja melkein joka iltapäivä toi Bruce-levykkeet uudella versiolla, jossa sanottiin "pelaa tätä ja puhumme huomenna". Bruce työskenteli tehtäviensä parissa ja seuraavana aamuna hän arvioi tuomaansa tunnin ajan, jonka jälkeen aamulla klo 10 keskusteltiin tuloksista. Bruce tutki jokaista konseptia ja päätti, oliko se mielenkiintoinen vai ei, "toimiiko" vai ei, pitäisikö se säilyttää vai heittää pois. Ja niin iteraatiot jatkuivat, mikä muodosti päivittäisen työnkulun [25] [36] . Bruce Shelleyn mukaan Sid Meier työskenteli jatkuvasti monien erilaisten peliprototyyppien kanssa, ja aikana, jolloin keskusteltiin mahdollisesta koko ihmiskunnan historiaan sijoittuvasta pelistä, Bruce Shelley löysi toukokuussa 1990 yhtäkkiä levykkeen, jossa oli ensimmäinen prototyyppi. sivilisaation toimistossaan [3] .
Sekä pelin elementtejä että yksinkertaisten pelien prototyyppejä testattiin mahdolliseksi sisällyttämiseksi Civilizationiin , ja niistä keskusteltiin kollegoiden kanssa pelisuunnittelusta. Bruce Shelley oli ensimmäinen pelisuunnittelija/testaaja Sid Meierille, koska jälkimmäinen ei pitänyt monien mielipiteiden melusta; myös läheinen työ antoi Bruce Shelleyn esitellä pelin ja korvata Sid Meierin tarvittaessa. Bruce Shelleyn mukaan oli vaikeaa tunnistaa, miten tietyt asiat ilmestyivät, mutta esimerkiksi palatsin ja avaruusaluksen rakentamisen ideat nousivat esiin keskusteluissa, ja parin viikon kuluttua ne ilmestyivät peliin [25] .
Civilizationin työn aloitus keskeytettiin kahden kuukauden kuluttua ja mukana olleet työntekijät siirtyivät Covert Actioniin . Projektin onnistunut loppuunsaattaminen antoi vihreää valoa Civilizationille , mutta siitä huolimatta resurssien jakaminen ja määräajat pidettiin Sid Meierin valtuutuksessa ja peli asetettiin tiukoille kehitysajoille. Aluksi Sid Meier itse työskenteli grafiikan ja äänisuunnittelun parissa, koska yritys ei ollut halukas omistamaan resursseja Civilizationille . Mutta myöhemmin Sid onnistui suostuttelemaan johdon hankkimaan lisää työntekijöitä projektiin. Peli julkaistiin kuukautta myöhemmin suunniteltua päivämäärää myöhemmin, kun taas kehittäjät eivät ehtineet tarkistaa ja toteuttaa monia suunniteltuja asioita, ja pelintekijät menettivät bonuksensa myöhästymisestä projektissa. Bruce Shelleyn mukaan pelin teki itse asiassa kolme ihmistä 11 kuukauden aikana, eikä se ollut kokopäivätyötä [25] [37] . Sid Meyer huomauttaa, että projektin alussa vain kaksi henkilöä (Bruce ja Sid) työskenteli pelin parissa, ja lopussa projektissa oli kymmenen henkilöä [3] . Bruce Shelley laski palkkojen ja projektin ajan perusteella arvioidakseen, kuinka paljon Railroad Tycoonin kehittäminen maksoi , ja se osoittautui 167 000 dollariksi . Sid Meierin kommentin mukaan sivilisaation luomiseen meni suunnilleen saman verran [3] .
Civilizationin ensimmäinen versio kehitettiin DOS -alustalle 1980-luvun lopulla, kun järjestelmät alkoivat siirtyä 16- värisestä EGA :sta kehittyneempään 256-väriseen VGA :han . Halu tukea ikääntyvää formaattia ja sitä kautta tavoittaa laajemman pelaajajoukon nousi päärajoitteeksi käytettävissä olevien sivilisaatioiden lukumäärässä: EGA salli enintään 16 värin näyttämisen, joista vain kahdeksan oli käytettävissä sivilisaatioiden määrittämiseen. Koska sivilisaatio "Barbaarit" käytti yksinomaan sen väriä (punainen), enintään 7 sivilisaatiota saattoi osallistua samanaikaisesti pelin aikana. Jokainen seitsemästä väristä jaettiin kahden sivilisaation välillä, minkä vuoksi vain yksi niistä saattoi olla läsnä kartalla kerrallaan [38] [33] .
Kun sarjan seuraava peli, Civilization II , julkaistiin vuonna 1996, Civilization oli myynyt yli 850 000 kappaletta .
Sivilisaatio suunniteltiin Amerikan markkinoille, ja se jätti siihen vastaavan jäljen. Vuonna 1991 ei ollut akuuttia poliittisen korrektiuden ongelmaa ja Neuvostoliitto oli olemassa , ja luojat asettivat Stalinin Venäjän sivilisaation päämieheksi ja Mao Zedongin kiinalaisten johtajaksi . Pelin julkaisun jälkeen kehittäjiä syytettiin liiallisesta "amerikkalaisuudesta", mutta markkinasuuntautuneisuus sanelee, että amerikkalaiset tunsivat nämä kansakuntien johtajat [33] .
Alkuperäisessä sivilisaatiossa vain yksi pelitila oli käytettävissä - yksinpeli , useita tietokonevastustajia vastaan, peliä ei ollut edes mahdollista pelata hot-seat- tilassa . Tämä johtui siitä, että Internet ei ollut niin suosittu pelin julkaisuhetkellä 1991. On olemassa ainakin kaksi käyttäjämuutosta , jotka mahdollistivat hot-seat- tilan käyttöönoton [7] [40] [41] .
Muutaman seuraavan vuoden aikana Internetin suosion kasvaessa MicroProse kehitti pelistä remake-version, joka julkaistiin vuonna 1995 nimellä Sid Meier's CivNet . Pelin päivitetty versio, joka julkaistiin Windows 3.x :lle , muiden parannusten ja käyttöliittymämuutosten ohella mahdollisti moninpelin luomisen jopa 8 pelaajalle, jotka pystyivät muodostamaan yhteyden modeemin , lähiverkon , BBS :n tai Internetin kautta . Moninpelissä kaikki pelaajat liikkuvat samaan aikaan. Kun jokainen pelaaja vahvisti siirron päättymisen (tai aikakatkaisulla), siirto katsottiin suoritetuksi. Myös kuumaistuintila on tullut saataville. Mielenkiintoinen CivNetin ominaisuus on universaalit tallennukset, joita voidaan jatkaa missä tahansa pelin tukemassa tilassa - sekä yksinpelissä, hot-seatissa tai täysmoninpelissä.
Jakelu sisälsi myös SDK :n , jonka avulla voit luoda ja muokata maailmankarttoja ja uusia valtioita [42] .
Pelisuunnittelija Brian Reynoldsin , silloisen Civilization II -kehitysjohtajan , mukaan MicroProsen johto piti CivNetiä tärkeämpänä tuotteena kuin sarjan toinen osa. Tämän ansiosta Reynolds ja Jeff Briggs pystyivät tuomaan useita uusia ideoita kehitetyn pelin pelaamiseen [43] . Tämän seurauksena MicroProsen ennusteet eivät toteutuneet - seuraavana vuonna julkaistun Civilization II :n taustalla CivNet ei voinut saada suosiota pelaajien keskuudessa.
Yksi taistelujärjestelmän ratkaisemattomista ongelmista oli se, että nykyaikaisemmat yksiköt saattoivat hävitä vanhemmille, esimerkiksi keihäsmies jollain todennäköisyydellä voittaisi taistelulaivan [k. 1] . Jotkut pelaajat valittivat, että todellisuudessa tämä on mahdotonta. Toisaalta kaikki on matemaattisesti oikein, ja kuten Bruce Shelley sanoo: "Shakissa sotilas voi myös vangita kuningattaren tietyin edellytyksin, koska ne ovat pelin säännöt." Mutta samaan aikaan tämä ongelma ratkaistiin jo sivilisaation myöhemmissä osissa , joissa esimerkiksi kullekin yksikölle otettiin käyttöön terveyspisteiden parametri ja voittomahdollisuuksista tuli enemmän todellisia [3] .
Yksi suurimmista väärinlaskuista, joita kehittäjät kutsuvat modifikaatioiden tuen puutteeksi , koska pelaajilta oli suuri määrä pyyntöjä luoda omia skenaarioita, ja sarjan osien julkaisujen välinen aika on 5-6 vuotta, ja ilman muutokset, kiinnostus peliä kohtaan hiipuu [3] .
Arvostelut | |||||
---|---|---|---|---|---|
Vieraskieliset julkaisut | |||||
Painos | Arvosana | ||||
Amiga | Atari ST | Mac | PC | SNES | |
ÄSSÄ | 930/1000 [6] | ||||
Amiga Computing | 93 % [51] | ||||
Amiga Jokeri | 85 % [57] | ||||
Amiga muoto | 94 % [60] | ||||
Amigan voimaa | 80 % [50] | ||||
Amiga toiminta | 92 % [52] | ||||
Aktueller Software Markt | 54/60 [62] | ||||
AllGame | [44] | ||||
Commodoren käyttäjä | 86 % [56] | ||||
CGW | [47] | ||||
CVG | 91/100 [46] | ||||
Datormagazin | 99 % [48] | ||||
Lohikäärme | [61] | ||||
Pelin tiedottaja | 8,5/10 [45] | ||||
4. sukupolvi | 94 % [49] | ||||
ylivoimapeli | 86 % [66] | 87 % [67] | 88 % [65] | ||
Se yksi | 81 % [58] | ||||
Amiga-lehti | 9/10 [53] | ||||
Nolla | 89 % [55] | 90 % [54] | |||
Amiga Mania | 79 % [59] | ||||
ST-muoto | 92 % [63] | ||||
Joker Verlag präsentiert | 83 % [64] | 83 % [64] | 83 % [64] | ||
Peliaika | 70 % [69] | 85 % [68] | |||
Videopelit | 85 % [70] | ||||
Venäjänkieliset julkaisut | |||||
Painos | Arvosana | ||||
Amiga | Atari ST | Mac | PC | SNES | |
Game.EXE | 5/5 [71] | ||||
Palkinnot | |||||
Painos | Palkinto | ||||
Tietokonepelimaailma (1996) | Kaikkien aikojen parhaiden pelien sijoitus, 1. sija [72] | ||||
Game.EXE (1999) | Top Developers 1990-luvun parhaat PC-pelit, 3. [73] | ||||
IGN (2000) | Kaikkien aikojen parhaat PC-pelit, 4. | ||||
" Playland " (2001) | Pelien kaikkien aikojen luokitus, 8. [75] |
ACE tervehti peliä innostuneesti ja pani merkille pelin syvyyden ilmiömäisen tason, joka samalla osoittautui saavutettavissa olevaksi ja melko yksinkertaiseksi. Toimittaja sanoi, että pelin aloittaminen voi olla vaikeaa, mutta sen kehittyessä pelaaja tulee yhä enemmän mukaan, ja kiehtovuus on sitä, että jos "ostat pelin, olet hukassa siinä". Julkaisu sanoo, että tämä on luultavasti "syvin ja mukaansatempaavin koskaan luotu strategia". Erikseen nostettiin esiin pelin mittakaava, maailman avoimuus ja pelin epälineaarisuus. Arvostelussa Civilizationia verrattiin muihin peleihin, mutta tämä ei ollut kriitikkojen helppoa [6] :
Sivilisaatioon verrattavan hyvän ehdokkaan löytäminen on vähän kuin yrittäisi ostaa lahjaa henkilölle, jolla on kaikkea. Tässä on vähän SimCityä, mutta samalla vähän SimEarthia . Ja siellä on myös vähän muilta. Lähimmän ehdokkaan on kuitenkin oltava Meyerin edellinen peli, Railroad Tycoon. Vaikka yhtäläisyydet alkavat pinnallisesti (harjoittamaton silmä voi päätellä, että ne ovat graafisesti melkein identtisiä), monet strategisista Tycoon-elementeistä ovat läsnä sivilisaatiossa. ... Mutta sivilisaatiossa on tietysti paljon muutakin pohdittavaa - se on ympäristön järjestäminen, sota, sivilisaatioiden väliset suhteet, kauppa, eikä vain jonkin asian saaminen pisteestä A pisteeseen B tienaamalla liikenteellä. Valtava määrä lisätekijöitä tekee Civilizationin pelikokemuksesta ajattelevamman ja mielenkiintoisemman. No, tervehditään uuden strategisen alalajin syntyä [lehti] ACE:ssa.
Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Sopivan ehdokkaan löytäminen sivilisaatioon vertailuun on vähän kuin yrittäisi ostaa lahjaa miehelle, jolla on kaikkea. Se on vähän kuin SimCity, mutta sitten se on myös vähän kuin Sim Earth. Ja se on vähän niin kuin monet muutkin asiat. Sopivimman ehdokkaan on kuitenkin oltava Meierin aiempi yritys Railroad Tycoon. Vaikka yhtäläisyydet vaikuttavat aluksi puhtaasti pinnallisilta (harjoittelemattomalle silmälle se näyttää graafisesti lähes erottamattomalta), monet Tycoonin strategisista elementeistä löytyvät sivilisaatiosta... Mutta sivilisaatiossa on tietysti paljon muutakin mietittävää, mitä ympäristöön, sotilaallisiin, siviili- ja kaupallisiin näkökohtiin, kuin vain päästä paikasta A paikkaan B ja tienata muutaman punnin prosessissa. Juuri nämä lisätekijät tekevät sivilisaatiosta täysin ajattelevamman ja mielenkiintoisemman kokemuksen. Tervehdi siis uutta ACE-strategian vertailuarvoa.Lisäksi sanottiin, että sivilisaatiota ei voida liittää mihinkään genreen, vaikka kuinka haluaisi. Kriitikon mukaan on selvää, että ydin on strategia, mutta pelissä yhdistyvät sosiaalinen simulaatio, planeettamittakaava ja sotapeli. Arvostelija sanoi, että peli on hyvin esitelty - siinä on puhdas käyttöliittymä avattavilla ikkunoilla, monia apu- ja neuvontaelementtejä, turhaa tietoa ei ole, ja tälle tekijälle, muiden strategiapelien taustalla, Civilization on " loistava esimerkki". ACE päätteli , että peli edustaa konkreettista edistystä strategiapelien genren kehityksessä ja osoittaa, kuinka syvällisiä tämän tyyppiset pelit voivat olla [6] .
Computer and Video Games -sivustolla kaksi kriitikkoa arvostelivat sen. Ensimmäinen heistä sanoi, että grafiikka riittää strategiaan, ääni on "niin-niin" ja se ei ole välttämätöntä, mutta kiehtovuus on sellaista, että jos aloitat pelin, niin "hiiri ei päästä sinua menemään". ja Civilization sopivat älykkäille pelaajille, jotka rakastavat pelihaastetta ja globaalin johtajan roolia. Toinen kriitikko totesi, että "mahdollisuus rakentaa valtakuntasi" saattaa kuulostaa aluksi tyhmältä, mutta "aloitat pienestä, vähitellen peli antaa sinulle enemmän ja enemmän, keskityt tähän ja huomaat yhtäkkiä, että kello on 20 minuuttia yli kolme aamulla ja olet menettänyt kuusi tuntia!" Arvostelija sanoi, että Civilization on "uskomattoman houkutteleva" peli, joka vangitsee enemmän kuin mikään muu. Sen laajuus, vaihtelevuus ja syvyys ovat sellaisia, että "pelaajalla on tarpeeksi pelattavuutta kirjaimellisesti kuukausiksi" [46] .
Computer Gaming World ( CGW ) sanoi nykyaikaisten sotapelien katsauksessa, että sivilisaation kiehtovuus on sellainen, että pelilaatikkoon tulisi kiinnittää varoitustarra. Kriitikon mukaan kylläisyys on sellainen, että pelin dokumentaatio ei riitä, ja ongelman ratkaisemiseksi hän neuvoi minua ostamaan lisäkirjan sivilisaatiolle omistetusta CGW -julkaisusta [47] .
Vuonna 2010 Gameland-lehtisarjan pelien katsauksessa he totesivat, että Sid Meierin pelin keskeinen piirre samannimiseen lautapeliin verrattuna on passioiden monimuotoisuus, ja " sivilisaation taika " piilee harkittu peli ja lähes loputon " toistoarvo ". Sivilisaation korkea kyllästyminen selittyy suurella määrällä tärkeitä ja mielenkiintoisia tapahtumia joka käänteessä, jotka tapahtuvat sivilisaation eri alueilla - maailman ihmeiden rakentaminen, uusien teknologioiden löytäminen, uuden perustaminen. kaupunki, lähetetyt taisteluyksiköt saavuttavat vihollisen mantereen, ja samaan aikaan lisääntyvä monimutkaisuus ottaa pelaajan mukaan entistä enemmän [7] .
Civilization on saanut lukuisia palkintoja eri julkaisuista.
Origins Award sijoitti Civilizationin kategoriaan "Paras sotilas- tai strategiatietokonepeli vuonna 1991" [76] .
CGW :n "Vuoden peli" -palkinto myönnettiin Civilizationille sen "tuoreesta ja uudesta tyylistä" [77] . Vuonna 1993 peli valittiin CGW Hall of Fameen . Seremonian aikana pelin suunnittelun sanottiin olevan "kiehtova" yhdistämällä rakennus- ja taisteluelementit yhdeksi, ja Civilization itse rikkoi "sukupuolimuurin" naispelaajien sotapeligenressä, jota pidettiin heille vaikeaksi. Kommentin mukaan Sid Meier yritti päästä eroon sotapelistä heti pelin kuvauksessa, mutta Civilizationin sisältö ja sen taistelujärjestelmä kirjoittaa pelin ehdottomasti tähän genreen. On myös huomattava, että erinomainen ja saumaton pelattavuus saavutettiin yhdistämällä taloutta, diplomatiaa, tutkimusta, tiedettä, johtamista, resurssienhallintaa ja sotilaallista strategiaa, mikä määritti pelaajien päätösten monimuotoisuuden ja loi loputtoman ja avoimen maailman [78] . Vuonna 1996 CGW valitsi Civilizationin kaikkien aikojen parhaaksi peliksi. Kommentissa huomio kiinnitettiin useita malleja sekoittamalla luodun pelin hauskuuteen [72] :
Juuri kun luulet pelin pysähtyvän ja jumiutuvan, löydät uuden maan, uuden teknologian tai toisen kovan vihollisen - ja sanot itsellesi: "Yksi liike ja se on siinä", jopa pelin ensimmäisinä säteinä. aurinko hiipi huoneeseesi… tämä on terävin lock-in [sinä] peli, jonka olemme koskaan kokeneet…
Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Juuri kun luulet, että peli saattaa juuttua, löydät uuden maan, uuden teknologian, toisen kovan vihollisen – ja sanot itsellesi: "Vain yksi peli vielä", vaikka hänen ensimmäiset uuden auringonsäteet hiipivät huoneeseesi... akuutein tapaus pelien lukkiutumisesta, jonka olemme koskaan kokeneet.Joulukuussa 1999 Game.EXE- lehti sijoitti pelin kolmannelle sijalle "1990-luvun Top 10, vuosikymmenen parhaiden PC-pelien" joukkoon Top Developers [73] .
Vuonna 2000 GameSpot nimesi Civilizationin yhdeksi kaikkien aikojen vaikutusvaltaisimmista peleistä [79] . Samana vuonna IGN sijoittui pelin sijalle 4 kaikkien aikojen PC-pelien luettelossaan. Julkaisu luokitteli Civilizationin yhdeksi tärkeimmistä julkaisuista tietokonepelien historiassa. Todettiin, että sivilisaatio toi alalle monia uusia elementtejä, joista merkittävimmät ovat syvä ja monimutkainen teknologiapuu , kaupunkien parantaminen ja niille uusien mahdollisuuksien ilmaantuminen, Maailman ihmejärjestelmä. Lisäksi ensimmäistä kertaa esitettiin simulaatio koko ihmiskunnan historiasta .
Vuonna 2001 Gameland-lehti arvioi Civilizationin kaikkien aikojen 8. peliksi [ 75] .
Vuonna 2012 Time-lehti nimesi pelin kaikkien aikojen 100 parhaan pelin joukkoon [80] .
Vuonna 2022 New Yorkin kansallinen pelimuseo ilmoitti pelin uudeksi jäseneksi World Video Game Hall of Fameen [81] [82] .
Civilization oli peli, joka itse asiassa perusti poliittisen ja taloudellisen simulaation vuoropohjaisen strategiagenren [83] ja ensimmäinen strategiapeli, joka teki 4X -genrestä suositun [84] . Sivilisaatio on ensimmäinen peli, joka pystyi kattamaan globaalin mittakaavan prosessit ja koko ihmiskunnan sivilisaation kehityshistorian [25] . Vuonna 2010 "Best PC Games" -lehti piti Civilizationia saman genren pelien standardina, joka oli " Tetris " pulmapelille tai Doom toimintaseikkailulle [ 34] .
Bruce Shelley arvioi, että 1990-luvun puolivälissä kehitettiin viisikymmentä Civilizationin kaltaista ja siihen perustuvaa strategiapeliä . IGN:n vuonna 2000 mukaan lähes kaikki strategiapelit vuodesta 1991 lähtien ovat saaneet vaikutteita Civilizationista , ja Civilization II , Colonization , Alpha Centauri , Age of Empires , Age of Empires II , Caesar - sarja , Pharaoh , Outpost kuuluvat suoraan tähän luokkaan ., Master of Orion ja Master of Magic . Civilization: Call to Power ja Call to Power II , Rise of Nations -sarjat mainitaan klooneina . Sivilisaation pohjalta luotiin amatööri- ja ei-kaupallisia klooneja - Freeciv ja Openciv . Parhaiden tietokonepelien toimittajien mukaan Sid Meier itse kloonasi sivilisaation kahdesti Sid Meierin kolonisaatioksi ja Sid Meierin Alpha Centauriksi [85] .
Sivilisaatiosta on tullut Sid Meierin luovuuden huippu – hänet tunnetaan alalla tämän kuuluisan strategian luojana ja vasta sitten Piratesin kehittäjänä! tai Railroad Tycoon . Pelisuunnittelija itse yhtyy tähän arvioon [85] :
Anna heidän kirjoittaa kaksi sanaa hautakiveelleni : "Tein sivilisaation" - se riittää.Sid Meyer
Civilizationin pelin laatu on aiheuttanut "yksi kierros lisää" -oireyhtymän [k. 2] , joka on pelaajan tila, jonka on vaikea irtautua pelistä ja siirtyy impulsiivisesti uuteen siirtoon saadakseen selville, mitä pelimaailmassa tapahtuu seuraavaksi. Artikkelissa "Parhaat tietokonepelit" tätä ilmiötä selitettiin useiden prosessien saumattomalla, luonnollisella ja realistisella simuloinnilla (rakennuksen rakentaminen, sotilasoperaatiot, tieteellinen tutkimus, yhteiskunnalliset muutokset jne.), joiden tapahtumat olivat mielenkiintoisia [85] .
Sivilisaatio teki suosituksi " teknologiapuun " käsitteen tietokonepeleissä, joissa pelaaja voi avata teknologioita ja saada pääsyn pelin edistyneempiin elementteihin (mukaan lukien uudet tekniikat). Teknologiapuun syntyminen kokonaisuutena johtuu yleensä lautapelistä Civilizaton .1980, ja konseptin laaja käyttö alkoi vasta Sid Meier's Civilization -julkaisun julkaisun jälkeen , jossa tekninen puu toteutettiin täysimittaisena pelimekaniikkana ja osana peliä [86] [87] [88] .
Pelin rakennetta muodostavaksi tietopohjaksi luotua "Civilopedia" -periaatetta käytettiin paitsi sarjan peleissä, myös muissa peleissä. Tyypillisiä esimerkkejä ovat "ULOPedia" X-COM:ssa: UFO Defense [89] tai datalinkit Sid Meierin Alpha Centaurissa [90] .
Vuonna 2012 syntyi legenda, että Sid Meierin sivilisaatiossa oli vika , joka muutti rauhaa rakastavasta johtajasta Gandista hyökkääjäksi, joka käytti aktiivisesti ydinaseita, ja kaikki sarjan myöhemmät pelit omaksuivat tämän intialaisen johtajan käyttäytymisen pääsiäismunana . . Vaikka tämä ohjelmistovirhe osoittautui fiktioksi, siitä tuli yksi tietokonepelien historian tunnetuimmista bugeista, se synnytti monia Internet-meemejä ja sitä alettiin sisällyttää myös tietojenkäsittelytieteen kursseille esimerkkinä kokonaislukujen ylivuodosta [91] [92] .
Temaattiset sivustot | |
---|---|
Bibliografisissa luetteloissa |
Sid Meierin sivilisaatio | |
---|---|
Virallinen sarja |
|
Aiheeseen liittyviä pelejä |
|
Ilmainen ja modifikaatioita | |
Työpöytäversiot |
|
Aiheeseen liittyvät artikkelit |