Satoru Iwata | |
---|---|
Japanilainen 岩田聡 | |
Satoru Iwata Game Developers Conferencessa vuonna 2011 | |
Syntymäaika | 6. joulukuuta 1959 |
Syntymäpaikka | Sapporo , Hokkaido , Japani |
Kuolinpäivämäärä | 11. heinäkuuta 2015 (55-vuotias) |
Kuoleman paikka | Kioto , Japani |
Kansalaisuus | Japani |
Ammatti | Nintendo Co., Ltd:n toimitusjohtaja . |
Isä | Hiroshi Iwata [1] |
Äiti | Akiko Iwata [2] |
puoliso | Kayoko Iwata [3] |
Nimikirjoitus | |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Satoru Iwata (岩田 聡 Iwata Satoru , 6. joulukuuta 1959 , Sapporo - 11. heinäkuuta 2015 , Kioto ) on japanilainen ohjelmoija ja yrittäjä, Nintendon neljäs presidentti ja toimitusjohtaja , joka korvasi Hiroshi Yamauchin vuonna 2002 . Iwata laajensi peliyleisöä keskittymällä pääasiassa uusien ja mielenkiintoisten videopelien luomiseen korkean teknologian laitteistojen sijaan, toisin kuin kilpailijat.
Vuonna 1980 opiskellessaan Tokion teknologiainstituutissa Iwata otti työpaikan HAL Laboratoryssa . Ensimmäisinä ohjelmoijavuosinaan hän työskenteli tiiviisti Nintendon kanssa, ja vuonna 1983 julkaistiin hänen ensimmäinen kaupallinen peli. Tulevaisuudessa Iwata jatkoi merkittävää panosta projektien kehittämiseen, joista tunnetuimpia olivat EarthBound -videopeli ja Kirby -sarja . Vuonna 1993, liiketoiminnan laskun ja HAL Laboratoryn varsinaisen konkurssin jälkeen, Satoru Iwatasta tulee Nintendon presidentin Hiroshi Yamauchin vaatimuksesta sen presidentti ja se saavuttaa yrityksen taloudellisen vakauden. Myöhemmin hän on mukana Pokémon- ja Super Smash Bros. -sarjojen kehittämisessä., ja vuonna 2000 hänestä tuli Nintendon yrityssuunnitteludivisioonan johtaja .
Iwatan työn ansiosta Nintendon liikevaihto kasvoi huomattavasti, ja toukokuussa 2002 hän korvasi Yamauchin yhtiön toimitusjohtajana. Myöhemmin hänen johdollaan Nintendo kehitti pelilaitteita , kuten Nintendo DS: n ja Wiin , mikä teki yrityksestä taloudellisesti menestyvän alalla. Innokkaana pelaajana hän keskittyi peliyleisön laajentamiseen Blue Ocean -liiketoimintastrategian avulla . Vuoteen 2009 mennessä yritys oli saavuttanut ennätystuloksen ja Barroninmainitsi Iwatan nimen maailman 30 parhaan toimitusjohtajan joukossa . Luotuaan laatumittarin useille Wii-tuotteille Iwata laajensi lopulta blue ocean -strategiaansa, joka kehittyi pitkän aikavälin liiketoimintastrategiaksi itsenäisten tuotteiden luomiseksi. Myöhempien laitteiden, mukaan lukien Nintendo 3DS: n ja Wii U :n , myynti osoittautui vähemmän kannattavaksi kuin Wii, ja yritys kärsi liiketappiosta ensimmäistä kertaa 30 vuoteen . Vuonna 2015 Iwata onnistui useiden epäonnistuneiden yritysten jälkeen tuomaan kukoistavat mobiilipelimarkkinat Nintendon tietoon ; saman vuoden maaliskuussa solmittiin kumppanuussopimus matkapuhelinoperaattori DeNA :n kanssa. Iwata on koko uransa ajan ylläpitänyt vahvaa suhdetta Nintendo-faneihin sosiaalisen median kautta, ollut säännöllisesti vuorovaikutuksessa kehittäjien kanssa ja puhunut Nintendo Directissä, minkä seurauksena hänestä tuli yrityksensä virallinen edustaja .
Kesäkuussa 2014 Satoru Iwatalla diagnosoitiin sappitiehyensä pahanlaatuinen kasvain . Kasvaimen poiston jälkeen hän palasi töihin, mutta tauti ilmaantui uudelleen vuonna 2015, ja 11. heinäkuuta 55-vuotiaana Iwata kuoli komplikaatioihin . Iwata palkittiin elämäntyöstään postuumisti 2015 Golden Joystick Awardsissa ja 2016 DICE Awardsissa .
Satoru Iwata syntyi 6. joulukuuta 1959 japanilaisessa Sapporon kaupungissa, Hokkaidon prefektuurin pääkaupungissa prefektuurin virkamiehen Hiroshi Iwatan pojana [4] [1] . Satorun äidin nimi oli Akiko [2] . Iwata on osoittanut toistuvasti johtamiskykyjä yläkoulun ja lukion aikana, ja hän on toiminut eri aikoina luokan puheenjohtajana, oppilaskunnan puheenjohtajana ja klubipresidenttinä [1] . Hänen ensimmäinen kosketuksensa tietokoneisiin oli lukiossa, kun hän törmäsi demoon, jossa käytettiin puhelinlinjoja. Iwata kävi usein Sapporon metrossa , jossa hän pelasi yksinkertaista numeropeliä Game 31 ja hallitsi sen [5] . Vuonna 1974 Iwata käytti astioiden pesuun ansaitsemansa rahat ja isänsä ylimääräisen rahan ostaakseen ensimmäisen ohjelmoitavan HP-65 laskimensa.. Astuttuaan Sapporon eteläiseen lukioonhuhtikuussa 1975 hän alkoi oppia koodaamaan ja kehitti useita yksinkertaisia pelejä laskimelleen: lentopallo, pesäpallo ja ammuntasimulaattorit [6] [7] .
Iwata halusi ymmärtää, kuinka Commodore PET toimii , joten hän purki ensimmäisen tietokoneensa, jonka hän osti vuonna 1978 [6] . Hänen The Guardianissa julkaistun elämäkertansa toteaa, että tämä malli sisälsi MOS 6502 -prosessorin , joka oli identtinen Nintendo Entertainment Systemissä (NES), jota varten Iwata kehitti myöhemmin pelejä [8] [9] . Valmistuttuaan lukiosta Iwata aloitti Tokyo Institute of Technologyn huhtikuussa 1978 , jossa hän opiskeli tietojenkäsittelytieteessä [6] [7] [10] . Tuolloin hän asui Tokion Akihabaran kaupunginosassa , ja ohjelmoinnin lisäksi hän piti ninjutsusta [2] . Insinööriprofessori Tomohiko Uematsu huomasi Iwatan ohjelmointitaidot ja sen, että hän pystyi kirjoittamaan ohjelmia nopeammin ja tarkemmin kuin muut opiskelijat [11] .
Koulua käydessään Iwata harjoitteli ilmaiseksi Commodore Japanissa , jossa hän auttoi tytäryhtiön pääinsinööriä Yashi Terakuraa teknisessä ja ohjelmistokehityksessä [12] , koska hän vietti mieluummin suurimman osan vapaa-ajastaan tietokoneiden parissa hankkiakseen lisätietoa. ja taitoja, jotka ovat IT-yritysten ulkopuolella [13] , ei tuolloin ollut helppoa saada. Terakurasta tuli myöhemmin Iwatan mentori ja hän opetti hänelle aikaisemman tietämyksensä lisäksi järjestelmän laitteiston perusteet [9] . Iwata ja muutamat hänen ystävänsä perustivat pian kerhon vuokra-asuntoonsa, jossa he kehittivät ja ohjelmoivat pelejä. Naapuriasunnoissa asuvat luokkatoverit kutsuivat huonettaan "Iwata Game Centeriksi" [R 1] [11] . Hän näytti usein pelejään Seibu-tavaratalon tietokonekauppaosastolla, ja vuoteen 1980 mennessä joukko työntekijöitä kutsui hänet mukaan heidän yritykseensä HAL Laboratory , Inc. [14] [15] .
Iwata yhdisti yliopisto-opinnot työhön HAL-laboratoriossa, jossa hän sai osa-aikatyön freelance-ohjelmoijana vuonna 1980 [2] [16] [17] . Hänen ensimmäisten tehtäviensä joukossa oli oheislaitteen luominen, jonka avulla vanhemmat tietokoneet pystyivät näyttämään grafiikkaa videopeleihin. Tällä laitteella Iwata ja yrityksen työntekijät kehittivät useita pelejä, jotka osoittautuivat "häikäilemättömiksi kopioiksi Rally-X: stä", Galaxian ja muut Namcon pelit . Vastoin tätä tosiasiaa HAL Laboratorysta tuli ensimmäinen yritys, joka onnistui saamaan lisenssin Namcon peleille [18] . Valmistuttuaan yliopistosta vuonna 1982 hänestä tuli yrityksen täysivaltainen asiantuntija, sen viides työntekijä ja ainoa ohjelmoija [14] [16] [15] [17] . Samoihin aikoihin Iwatan isä valittiin Muroranin kaupungin pormestariksi [15] . Huolimatta Satorun intohimosta, hänen perheensä ei hyväksynyt hänen uravalintaansa, eikä hänen isänsä puhunut hänelle kuuteen kuukauteen sen jälkeen, kun Iwata liittyi HAL-laboratorioon [17] .
Iwatasta tuli ohjelmistotuotannon koordinaattori vuonna 1983, ja hän auttoi solmimaan suhteita Nintendon kanssa, jotta hänen laboratorionsa voisi kehittää pelejä heidän äskettäin julkaistulle NES-pelijärjestelmälleen. Hän meni Kiottoon pyytämään Nintendon johdolta lupaa luoda pelejä heidän alustalleen ja sai suostumuksen [15] . Iwatan ensimmäinen kaupallinen peli oli NES- portti vuoden 1982 arcade-pelissä Joust [9] . Muita videopelejä, joissa hän työskenteli, olivat Balloon Fight , NES Open Tournament Golf, EarthBound ja Kirby-sarjan pelit [8] [19] [20] . Iwata halusi tehdä pelin aloittelijoille niin lyhyen ja yksinkertaisen, että kuka tahansa voisi pelata sitä alusta loppuun, ja Kirby's Dream Landista tuli tällainen peli . Iwata ei keksinyt Kirbyä itse , vaan ehdotti ideaa Masahiro Sakuraille , joka piirsi hahmon vaaleanpunaisen ilmapallon muotoon [21] . Ohjelmoinnin lisäksi Iwata oli mukana myös yrityksen tuotteiden markkinoinnissa , ja vielä enemmän hän auttoi siivoamisessa ja tilasi ruokaa studioon [2] . Nintendo otti alun perin yhteyttä useisiin muihin kehittäjiin Open Tournament Golfin luomiseksi , mutta he kaikki hylkäsivät sen, koska he eivät uskoneet, että suuria määriä dataa voitaisiin tallentaa patruunalle. Iwata käytti tilaisuutta hyväkseen ja ryhtyi "pitämättömästi" kehittämään sitä, vaikka se osoittautuikin äärimmäisen aikaa vieväksi tehtäväksi, sillä hänen täytyi kehittää oma tiedonpakkausmenetelmänsä sovittaakseen kaikki 18 kenttää peliin. Myöhemmin samalla tavalla HAL Laboratoryn asiantuntijoiden piti ohjelmoida parallaksi rullaa F-1 Racea varten, koska NES-laitteisto ei natiivisti tukenut sitä [18] .
Iwata sai nopeasti kunnioituksen muiden ohjelmoijien ja pelaajien keskuudessa ohjelmointitaitojensa ansiosta. Intohimonsa vuoksi hän jatkoi usein työskentelyä viikonloppuisin ja pyhäpäivinä [22] . Nintendon silloisen presidentin Hiroshi Yamauchin kehotuksesta Iwata otti haltuunsa HAL Laboratoryn vuonna 1993, kun yritys oli konkurssin partaalla [16] . Nintendon avulla hän onnistui poistamaan yrityksen velasta kuudessa vuodessa, maksamaan 1,5 miljardia jeniä ja vakauttamaan sen taloudellisen tilanteen [4] [8] [14] [23] . Koska Iwatalla ei ollut kokemusta johtamisesta, hän ponnisteli paljon oppimiseen, luki usein aiheeseen liittyviä kirjoja ja pyysi neuvoja [24] . Yrityksen toipuminen kriisistä herätti huomiota Nintendon presidentiltä, sen pysyvältä johtajalta vuodesta 1949, Hiroshi Yamauchilta [2] .
Vaikka Iwata ei ollut tuolloin Nintendon työntekijä, hän oli mukana kehittämässä Pokémon Gold and Silver -peliä , joka julkaistiin Game Boy Colorille marraskuussa 1999 ja loi peleissä käytettävän grafiikan pakkaustyökalusarjan. Välittäjänä Game Freakin ja Nintendon välillä hän auttoi ohjelmoimaan Pokémon Stadiumia Nintendo 64 :lle. Hän oli aiemmin tarkistanut Pokémon Redin ja Greenin lähdekoodin ja siirtänyt taistelujärjestelmän uuteen peliin viikossa [16] [25] . The Pokémon Companyn johtajan Tsunekazu Ishiharan mukaan Iwata auttoi tuomaan Pokémon -sarjan länsimaisille markkinoille. HAL-laboratorion johtajana hän kehitti lokalisointisuunnitelman tutkittuaan Red/Greenin lähdekoodia , jota Teruki Murakawa käytti sitten, ja länsimaiset versiot julkaistiin kaksi vuotta Japanin julkaisun jälkeen [26] . Lisäksi Iwata avusti Masahiro Sakuraita Super Smash Brosin kehittämisessä. Nintendo 64:lle [16] .
Vuonna 2000 Iwata ylennettiin Nintendon yrityssuunnitteludivisioonan johtajaksi ja hänestä tuli uusi hallituksen jäsen [6] . Seuraavien kahden vuoden aikana Iwata pyrki alentamaan tuotantokustannuksia ja läpimenoaikoja säilyttäen samalla tuotteiden laadun [27] , joten hän asetti etusijalle yksinkertaisempien pelien luomisen, kuluttaen vähemmän aikaa ja rahaa ja keskittyi pääasiassa omaperäisyyteen ja pelattamiseen [28] . Iwatan kahta ensimmäistä vuotta yhtiössä koskevan raportin mukaan, jonka toimintaan liittyy myös menestystä, Nintendon voitot kasvoivat 20 ja 41 % [17] Sonyn kilpailusta huolimatta [2] . Kun Hiroshi Yamauchi, joka oli johtanut Nintendoa vuodesta 1949 [29] [30], erosi 24. toukokuuta 2002, [29] [30] , Iwata tuli hänen tilalleen [31] ja hänestä tuli yrityksen ensimmäinen toimitusjohtaja sen perustamisen jälkeen vuonna 1889, jolla ei ollut perhe- tai avioliittoa Yamauchin perheeseen [32] . Yamauchin itsensä mukaan hän jätti yrityksen hyviin käsiin [2] ja lisäsi lopuksi: "Nintendo luo täysin uusia ideoita ja luo laitteita, jotka ilmentävät tätä ihannetta. Ja tekee ohjelmistoja, jotka täyttävät samat standardit. Lisäksi tämän ohjelmiston pitäisi houkutella uusia ja kiinnostuneita kuluttajia” [16] . Vaikka videopelejä ei tuolloin ollut olemassa Fusajiro Yamauchi , Sekiryo Kanedaja Hiroshi Yamauchi otti yrityksen johdon, Iwata sen sijaan oli ohjelmoija ja pelisuunnittelija, joka tunsi liiketoimintansa hyvin [21] . Iwata peri individualismia edistävän yrityksen Yamauchin politiikan avulla luoda uusia työpaikkoja tarpeen mukaan, vaikka tämä esti tehokasta viestintää sen divisioonien välillä [33] .
Iwatan nimittämishetkellä Nintendo oli kannattava yritys, mutta vähemmän menestynyt kuin muut konsolivalmistajat. Äskettäin julkaistu GameCube ei myynyt yhtä hyvin kuin Sonyn ja Microsoftin kilpailijat , vastaavasti PlayStation 2 ja Xbox [4] . Iwatasta tuli presidentti verkkopelien popularisoinnin alussa , ja koska Nintendo ei ollut vielä vallannut tätä markkinasegmenttiä, hän suhtautui asiaan varovaisesti ja totesi: "Emme hylkää ajatusta verkkoon siirtymisestä, me ovat vain käytännöllisiä" [27] . Nimityksensä jälkeen Iwata keskittyi kehittämiseen ja auttoi luomaan pelejä, kuten Super Mario Sunshine , Metroid Prime , Animal Crossing ja The Legend of Zelda: The Wind Waker [21] . Lisäksi hän edisti kumppanuuksia Segan , Namcon ja Capcomin kanssa, mikä paransi GameCube-pelijärjestelmän houkuttelevuutta, jota varten Billy Hatcher ja Giant Egg , Pac-Man Vs.ja Resident Evil 4 [16] [21] . Vuonna 2002 annetussa haastattelussa Iwata totesi, että hänen mielestään peliteollisuus oli tulossa liian yksinomaiseksi, ja hän halusi luoda laitteita ja pelejä, jotka vetoavat kaikkiin pelaajiin sen sijaan, että keskittyisivät grafiikkaan [27] .
Yksi Iwatan ensimmäisistä toimista presidenttinä oli tavata suoraan yrityksen 40 osastopäällikköä ja 150 työntekijää, mikä oli epätavallista Yamauchille, joka tapasi harvoin alaisia ja piti yleensä puheen kerran vuodessa. Shigeru Miyamoto kuvaili Yamauchin liike-elämän ilmapiiriä "tukaiseksi" ja totesi, että Iwata "tuuletti" sitä [34] . Iwata tiesi hyvin, että hänen asemansa presidenttinä ei varmistaisi henkilökunnan tottelevaisuutta, ja yritti ottaa heihin yhteyttä henkilökohtaisella tasolla. Jos työntekijät eivät yhtyneet hänen näkemykseensä, Iwata ehdotti, että he noudattaisivat hänen ideaansa, mutta huomautti, että "tekijät kehittyvät vain, kun he ottavat riskejä" [34] . Vuorovaikutuksen lisääntymisen myötä Iwata toi lisää tiedettä yrityksen liiketoiminnalle. Jos Yamauchi teki päätökset intuitioon ja kokemukseen perustuen, Iwata esitti näkemyksensä välittämiseksi hypoteeseja, joita tuettiin datalla [35] . Iwata ylensi Miyamoton, Gen'yo Takedan , Yoshihiro Morin ja Shinji Hatanon yhtiön hallitukseen ja nimitti heidät edustajikseen ja tasoitti heidän asemansa omiinsa [36] [37] .
Yrityksen elpyminen (2003–2009)Vuoden 2002 haastattelun [27] jälkeen Iwata korosti pelimarkkinoiden ongelmia pääpuheessaan Tokyo Game Showssa vuonna 2003, jossa hän kääntyi alan historiaan ja totesi, että kiinnostus videopelejä kohtaan oli laskenut [ 38] . Myynnin jyrkkä lasku Japanin markkinoilla alkoi 1990-luvun lopulla ja jatkui 2000-luvun alussa. Nintendon ja Sonyn välinen kilpailu on johtanut tehokkaampiin konsoleihin; Nintendo 64 osoittautui kuitenkin liian ongelmalliseksi ohjelmistokehitykseen [39] . Vuoden kestäneen Iwatan pyynnöstä tehdyn analyysin jälkeen Nintendo totesi, että laitteiston jatkuva parantaminen ei ollut tehokkain tapa mainostaa videopelejä, ja yritys päätti keskittyä ohjelmistoihin [38] . Vuonna 2004 Nintendo koki suuren sisäisen uudelleenjärjestelyn, jonka aikana Iwata yhdisti Yamauchin luomat eri divisioonit varmistaakseen, että koko henkilöstö työskentelee yhdessä [33] . Myöhemmin, vuonna 2005, Iwata esitteli "User Expansion Project", jossa työntekijät, jotka eivät yleensä liity kehitykseen, ehdottivat ideoita uusista peleistä [40] .
Maaliskuussa 2004 annetussa haastattelussa Iwata totesi: "Pelit ovat tulleet umpikujaan." Hän korosti, että kehittäjät käyttävät liikaa aikaa keskittyessään ensisijaisesti innokkaisiin pelaajiin eivätkä pysty tyydyttämään perustason pelaajien tarpeita. Lisäksi Iwata halusi todistaa, että Nintendo, jota pidettiin tuolloin "konservatiivisena" yrityksenä, voisi olla viihteen innovaattori [41] . Iwata muotoili " sinisen valtameren " strategian auttaakseen Nintendoa kilpailemaan menestyksekkäästi muita konsolivalmistajia vastaan. Sen sijaan, että kilpailisi teknisellä tasolla, Iwata hyödynsi kokemustaan kehittäjänä luodakseen uusia viihdelaitteita ja pelejä [8] [16] [42] [43] .
Toukokuussa 2006 Iwata kirjoitti The Timesille julkaisun, jossa hän vertasi peliteollisuutta Hollywoodiin ja kuinka entisen sisällöntuotantomenetelmä on mallinnettu studiojärjestelmälle, joka mittaa virtuaalisten tähtien suosiota ikään kuin he olisivat todellisia elokuvatähtiä. Hän valitti, että vaikka videopelien myynti ja elokuvien lipputulot ovat samat Yhdysvalloissa, vuokra- ja pay -per-view-tulot jättävät pelit kauas taakse. Iwata havaitsi myös pelaamisen laskevan trendin, jossa viikoittain pelaavansa väittäneet nuoret ilmoittavat pelaavansa vain kerran kuukaudessa. Hän valitti, että peliteollisuus on omaksunut suuren riskin menestyneen liiketoimintamallin ja että joidenkin uusien peliautomaattien budjetit nousevat kymmeniin miljooniin Yhdysvaltain dollareihin – kustannuksia, joita on yhä vaikeampi saada takaisin, jos yleisöä ei laajenneta. Iwata katsoi, että teollisuus oli saavuttanut pienen tuoton: "Kuten Hollywood, joka on aiemmin keskittynyt liikaa erikoistehosteisiin, meidän on etsittävä muita tapoja parantaa [pelejä]", hän vaati myös " etsivät tapoja parantaa pelikokemusta muilla kuin silmin näkevillä tavoilla. Iwatan mielestä "Sen ei pitäisi olla liian vaikeaa, koska työskentelemme jo interaktiivisesti sen sijaan, että rajoittuisimme passiiviseen tarinankerrontaan" [44] [45] .
Nintendo DSIwata auttoi elvyttämään Nintendon kädessä pidettävien pelien liiketoimintaa siirtymällä Game Boy Advancesta Nintendo DS : ään , jonka ainutlaatuinen kompakti muotoilu ja kosketusnäyttö mahdollistivat uusien pelien luomisen [46] . Myöhemmin Nintendo DS:lle kirjoitettiin monia opetuspelejä [2] , ja ajatus kahden näytön käyttämisestä yhdessä laitteessa tuli Yamauchille ennen hänen eläkkeelle jäämistään, kun taas myöhemmin kehitystä johtanut Miyamoto [47] ehdotti kosketuksen käyttöä. näyttö [48] . Iwatan itsensä mukaan Nintendo DS:n kehitys alkoi kauan ennen kuin sen Sonyn kilpailija PlayStation Portable ilmestyi markkinoille, mutta laitteen julkistaminen vauhditti Nintendo-kehittäjien luovaa toimintaa, ja heidän oli tehtävä merkittäviä muutoksia sekä suunniteltavaan järjestelmään ja sitä varten luotuihin peleihin [49] .
Nintendo DS osoittautui kannattavaksi järjestelmäksi, sillä syyskuuhun 2014 mennessä myyty yli 154 miljoonaa kappaletta myöhemmät iteraatiot mukaan lukien [50] [51] . Vuonna 2017 järjestelmästä tuli toiseksi myydyimpien pelikonsolien joukossaläpi historian. Kesäkuussa 2004 Iwata keskusteli Ryuta Kawashiman kanssa mahdollisuudesta luoda peli, joka vetoaa ei-pelaajiin. Projektista kehittyi lopulta toukokuun 2005 peli Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day![8] [52] . Iwata johti henkilökohtaisesti Brain Age -sarjan kehitystäja oli niin kiireinen, että hän peruutti julkisen esiintymisen Nintendo DS:n julkaisupäivänä Japanissa 2. joulukuuta [52] . Miyamoto tuki Iwatan osallistumista projektiin ja lähetti yhden suojelluistaan , Koichi Kawamoton, auttamaan pelin kehittämisessä [53] . Nintendo DS:n suosion kasvu johtuu osittain Brain Age -sarjasta , jota myytiin noin 30 miljoonaa kappaletta joulukuuhun 2008 mennessä [8] [54] .
Myös Nintendo DS:n myöhemmillä iteraatioilla, mukaan lukien DS Lite ja DSi , oli suuri kysyntä [55] . DS Lite on parannettu versio alkuperäisistä DS-kuluttajien toiveista kirkkaammilla näytöillä ja ohuemmalla muotoilulla [56] [57] . Se julkaistiin maaliskuussa 2006 Japanissa ja kolme kuukautta myöhemmin muualla maailmassa [56] , ja lopulta DS Lite myi lähes 94 miljoonaa kopiota [50] . Tilastojen mukaan perheessä käytettiin usein yhtä DS-laitetta, ja Iwata pyrki laajentamaan käyttöä yhdestä perhettä kohti yhteen henkilöä kohden [55] , minkä seurauksena DSi-konsolin kolmas iteraatio sisälsi idean " i" tarkoittaa yhtä henkilöä [58] . Huolimatta huolista, että videopelimarkkinat ovat jo täynnä DS- ja DS Lite -pelejä, Iwata ilmaisi kuitenkin luottamuksensa DSi-myyntiin erityisesti Euroopan markkinoilla [59] [60] . DSi toisti DS Liten menestyksen ja vastasi kuluttajien kysyntään samalla tavalla [58] . Lisäksi DSi:ssä oli kaksi kameraa, SD-korttituki , äänitiedostosoitin ja "Nintendo DSi Store" [56] . Suhteellisen lyhyt aikaväli DS Liten ja DSi:n välillä, joka oli noin 18 kuukautta, rikkoi pelijärjestelmien perinteisen julkaisumallin, joka päivitettiin 5 vuoden välein. Iwata näki hintojen asteittaisen laskun viiden vuoden jakson aikana ja se, että käyttäjät tyypillisesti odottivat tuotteiden ostamista, ja hinnanalennukset nähtiin rangaistuksena niille, jotka ostivat tuotteen lanseerauksen yhteydessä. Hän pyrki vähentämään tämän ongelman vakavuutta lyhyillä väliajoilla julkaisujen välillä [58] .
Wii" | Pelit on ennen kaikkea suunniteltu yhteen yksinkertaiseen asiaan: toimimaan viihteenä kaikille.Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Videopelien on tarkoitus olla vain yksi asia: hauskaa. Hauskaa kaikille. | » |
Vuoden 2003 ensimmäisellä puoliskolla Iwata, Miyamoto ja Takeda aloittivat keskustelun uuden kotikonsolin projektista [63] . Yamauchin tuella Iwata käynnisti projektin luodakseen vallankumouksellisen tuotteen, josta tuli myöhemmin Wii -pelikonsoli [64] . Myöhemmin Iwata toi Takedan mukaan projektiin "taivutellen hänet siirtymään pois tavanomaisesta teknologisesta suunnitelmasta" [63] . Iwata yksinkertaisesti käski Takedaa lopettamaan pelikonsolin kehittämisen suunnittelun yleisen teknisen kehityksen perusteella ja asettamaan itselleen toisenlaisen tavoitteen, joka oli, että uuden konsolin "täytyy miellyttää äitiäni" [65] . Konsolin kehitysprosessin aikana Iwata haastoi insinöörit tekemään Wiistä enintään kolmea yhteen pinottua DVD-laatikkoa paksumpaa. Tehtävä ratkaistu, ja se nähtiin saavutuksena [66] . Takeda ja hänen tiiminsä keskittyivät vähentämään virrankulutusta ja samalla ylläpitämään tai parantamaan GameCuben suorituskykyä [67] . Yhdessä yrityksen omien Nintendon insinöörien suunnittelemien laitteistojen käytön kanssa Iwata ehdotti siirtymistä pois tyypillisestä ohjaimesta , jotta pelit saataisiin helpommin kaikkien ulottuville [64] . Miyamoto otti johtoaseman uuden ohjaimen kehittämisessä, ja Takedan tiimi toimitti sisäiset komponentit. Kuuden kuukauden ja kymmenien hylättyjen prototyyppien jälkeen Takeda osti CMOS-anturin , josta tuli myöhemmin ohjaimen pääkomponentti. Kiihtyvyysantureiden lisäämisen ansiosta ne pystyivät kuvaamaan tehokkaasti liikettä [68] .
Aluksi E3 2004:n teaserin aikana konsoli sai koodinimen Revolution, koska Iwata aikoi mullistaa pelialan [27] [46] . Hän esitteli julkisesti Wiin E3 2005:ssä pitäen sitä päänsä päällä korostaakseen sen pientä kokoa ja kevyttä muotoilua [66] . Wii Remote -ohjaimen esitys viivästyi Tokyo Game Show -tapahtumaan syyskuussa 2005. Konferenssissa pitämässään puheessa Iwata toisti kantansa pelimarkkinoiden kehitykseen, mutta korjasi sitä korostaen tarvetta yksinkertaistaa hallintoa [69] . Ohjaimen kaukosäätimen suunnittelu johtui osittain Iwatan halusta saada laite, joka olisi "välittömästi saatavilla". Hän vaati myös, että Wii Remote -kaukosäädintä tulisi kutsua yksinkertaisesti "kaukosäätimeksi" eikä ohjaimeksi, joka korostaa sen saavutettavuutta kaikille [70] . Ennen viimeistä demoa E3 2006:ssa Iwata paljasti, että Wiin suurin suunnitteluhaaste oli luoda järjestelmä, joka pystyisi tekemään asioita, joihin muut eivät pysty, ja jolla on toimintoja, joita muut eivät pystyneet. Hän pahoitteli sitä, että monet ihmiset eivät pelanneet videopelejä, ja odotti, että heidän ja pelaajien välinen este ylitettäisiin Wiin avulla [71] [72] .
Wii teki lopulta suosituksi liikkeen sieppaamiseen perustuvan videopelikehityksen ja osoittautui erittäin menestyksekkääksi Nintendolle ja lähes kaksinkertaisti yhtiön osakkeen arvon [46] . Satunnaisten pelien markkinoille tulonsa myötä Wiistä tuli "läpimurtohetki videopelien historiassa" [73] : perhemarkkinoille luotiin uusi pelityyli [74] . Sanotaan, että Iwatan aiempi kokemus ohjelmoijana on harvinainen johtajille, ja se on auttanut myötävaikuttamaan yrityksen johtamiseen [75] [76] . Tilivuoden 2009 loppuun mennessä Nintendo teki ennätysmyyntiä ja voittoa, 1,8 biljoonaa jeniä ja 279 miljardia jeniä [K 2] [ 77] . Iwatan menestys mahdollisti Barronin sanomalehdensisällyttää hänet 30 parhaan huippujohtajan joukkoon maailmanlaajuisesti vuosina 2007–2009 [46] [78] .
Life Improvement ProductsWiin julkaisusta vuonna 2006 lähtien Iwata on keskittynyt kehittämään tuotteita, jotka parantavat elämänlaatua [79] . Wii Fit -sarja, jonka on suunnitellut Miyamoto [80] , kuvasi tätä prioriteettien muutosta [79] . E3 2009 -messuilla Iwata paljasti kehittävänsä lisätuotteen Wiille: Wii Vitality Sensorin. Laite mittaa autonomisen hermon toimintoja eli pulssia ja määrittää kuinka rauhallinen tai päinvastoin kuinka jännittynyt laitteen omistaja on [81] [82] . Iwata uskoi, että laite jatkaisi aiemmin muotoiltua "sinisen valtameren" strategiaa. Hän huomautti, että liikkeensieppauslaitteiden markkinat ovat muuttumassa "punaiseksi valtamereksi" ja siksi liian monet yritykset kyllästävät markkinoita ja rajoittavat voittoja. Vitality Sensor on suunniteltu tarjoamaan uusi tapa olla vuorovaikutuksessa videopelien kanssa ja jatkaa Nintendon innovaatiohistoriaa [83] . Prototyypin testaus tuotti kuitenkin epätyydyttäviä tuloksia, ja vuoteen 2013 mennessä Nintendo lykkäsi tuotteen julkaisua määräämättömäksi ajaksi [82] .
Tammikuussa 2014 Iwata esitteli yhtiön kymmenen vuoden strategian elämänlaatutuotteille [79] [84] . Tavoitteena oli uusi markkina-alue videopelien ulkopuolella [85] . Ensimmäinen laite tässä aloitteessa oli Lokakuussa 2014 julkistettu väsymys- ja unenpuuteanturi , joka kehitettiin yhteistyössä tohtori Yasuyoshi Watanaben ja ResMedin kanssa. Toisin kuin Vitality, tämän anturin piti olla erillinen tuote, jota ei tarvinnut käyttää [86] . Iwatan kuoleman jälkeen heinäkuussa 2015 analyytikot kyseenalaistivat, jatkaisiko Nintendo elämänlaatua koskevaa aloitetta. Huolimatta suunnitellusta julkaisusta Yhdysvalloissa maaliskuussa 2016, jotkut ovat spekuloineet, että laitteen käyttöönotto on viivästynyt määräämättömäksi ajaksi, kuten kävi Vitality-sensorille [79] . Laitteen työskentely lopetettiin virallisesti helmikuussa 2016; Nintendon seuraava presidentti Tatsumi Kimishima kuitenkin ilmoitti, että vastaavien tuotteiden kehitystä jatketaan [87] .
Taloudelliset vaikeudet (2010–2014)Nintendon liikevaihto raportointivuosien mukaan [K 3] | ||||
---|---|---|---|---|
Raportointivuosi | Myynti (miljoonaa ¥) | |||
2006 [88] | 508 827 | |||
2007 [89] | 966 534 | |||
2008 [90] | 1 672 423 | |||
2009 [77] | 1,838,622 | |||
2010 [91] | 1 182 177 | |||
2011 [92] | 1 014 345 | |||
2012 [93] | 647 652 | |||
2013 [94] | 635 422 | |||
2014 [37] | 571 726 | |||
2015 [95] | 549 780 | |||
Nintendon vuosimyynti miljoonina jeneinä Kommentti: Vihreä edustaa liikevoittoa ja musta liiketappiota. |
Myöhemmät Iwatan johdolla luodut konsolit, kuten Nintendo 3DS ja Wii U , eivät olleet yhtä menestyviä kuin DS ja Wii, ja Nintendon voitot alkoivat laskea vuodesta 2010 [93] [96] . 3DS:n, stereoskooppisella 3D :llä ilman lisävarusteita käyttävän kädessä pidettävän laitteen, kehitysvaiheessa Iwata totesi, että hänen kehityskokemuksensa auttoi hallitsemaan Nintendon insinöörejä [97] . Nintendo DS:n seuraajan toivottiin elvyttävän yritystä sen jälkeen, kun voitot alkoivat laskea [98] . Alhaisen myynnin vuoksi Nintendo 3DS:n julkaisun jälkeen yhtiön osake kuitenkin putosi 12 % 29. heinäkuuta 2011 [99] . Konsolin huono myynti sai sen hinnan putoamaan 270 dollarista 170 dollariin elokuussa [100] . 3DS-myynti jäi jatkuvasti odotuksista [101] . Myöhemmin, vuonna 2014, Iwata myönsi ymmärtäneensä markkinat väärin eikä ottanut huomioon elämäntapamuutoksia Wiin julkaisun jälkeen [102] . Hän keskittyi jatkuvasti perhekeskeisiin peleihin niiden suosion vähenemisestä huolimatta [103] .
Marraskuussa 2012 julkaistu Wii U [104] myi alle omakustannushinnan, kun Nintendo toivoi lisää pelien myyntiä lieventääkseen jatkuvia tappioita [105] . HD-grafiikan lisääminen, jota ei ollut alkuperäisessä Wiissä , aiheutti yllättäen kehitysvaikeuksia ja johti vastaaviin viiveisiin. Kuluttajien turhautumista pahensi se, että Iwata ei kiinnittänyt huomiota kilpailijoiden Microsoftin ja Sonyn [106] [107] kokemuksiin, jotka kokivat samanlaisia vaikeuksia Xbox 360: n ja PlayStation 3 :n julkaisun aikana . Forbesin Paul Tassi väitti, että Nintendo olisi voinut käsitellä muutosta tehokkaammin, jos se olisi oppinut Microsoftin ja Sonyn siirtymisestä HD-grafiikkaan [108] . Konsoli ei lopulta vastannut myyntiodotuksia, ja siitä tuli Nintendon huonoiten myynyt alusta 9,5 miljoonalla yksiköllä kesäkuuhun 2015 mennessä. Miyamoto katsoi huonon myynnin syyksi siihen, että yleisö ei ymmärtänyt konsolin konsolia ja toimintoja [109] . Iwata myönsi myöhemmin, että konsoli oli huono Wiin seuraaja ja että Wii U -pelit eivät olleet tarpeeksi alkuperäisiä [110] . 3DS:n ja Wii U:n epäonnistumiset saivat Mitsushiga Akinon Ichiyoshi Asset Management Co:sta. kutsua Iwata eroamaan puheenjohtajan tehtävästä [103] .
Nintendon kokonaisliikevaihto laski vuoden 2009 korkeimmasta 1,8 biljoonasta jenistä 0,549 biljoonaan vuonna 2015 [K 4] . Tappiot aiheutuivat vuosina 2012 ja 2014 [77] [95] . Vuonna 2010 Nintendo raportoi, että Iwata sai vaatimattoman 68 miljoonan jenin palkan, joka nousi bonuksilla 187 miljoonaan jeniin [K 5] . Vertailun vuoksi, Miyamoton palkka oli 100 miljoonaa jeniä [K 6] [111] . Iwata leikkasi vapaaehtoisesti palkkansa puoleen vuosina 2011 ja 2014 korvauksena huonosta myynnistä, kun taas muut Nintendon hallituksen jäsenet tekivät 20-30 prosentin palkanleikkauksia [112] [113] . Nämä liikkeet tekivät Nintendon työntekijöiden työpaikoista kestävämpiä ja estivät työntekijöitä irtisanoutumasta lyhyen aikavälin talouden parantamiseksi [61] [82] . Vuonna 2012 yritys kärsi ensimmäisen liiketappionsa sen jälkeen, kun se tuli videopelimarkkinoille yli 30 vuotta sitten [114] . Tappiot jatkuivat seuraavat kaksi vuotta, ja yritys palasi kannattavuuteen tilikauden 2015 lopussa [95] [96] [115] . Pieni voittomarginaali johtui menestyspeleistä, kuten Pokémon Omega Ruby ja Alpha Sapphire sekä Super Smash Bros. Nintendo 3DS:lle ja Wii U :lle[95] [96] .
Kesäkuussa 2013 Iwata otti lisätehtävän Nintendo of America:n toimitusjohtajana [116] [117] . Yhtenä ensimmäisistä muutoksista Iwata päätti, että he eivät järjestäisi suuria lehdistötilaisuuksia E3 :ssa , vaan useat pienemmät tapahtumat, joista jokainen on suunnattu tietylle yleisölle [118] . Matkalla Tokioon loppuvuodesta 2013 Iwata hahmotteli idean lelusarjasta, joka voitaisiin yhdistää Nintendo-peleihin. Tästä konseptista tuli pian Amiibo -lelusarja , joka julkaistiin alle vuotta myöhemmin. Amiibo osoittautui erittäin menestyksekkääksi, sillä sitä myytiin yli 6 miljoonaa kappaletta vuoden 2014 loppuun mennessä, noin kuukausi julkaisun jälkeen [97] . Maaliskuuhun 2016 mennessä Amiibo-lelujen ja -korttien kumulatiivinen myynti ylitti 64 miljoonaa kappaletta, mikä osoittautui taloudellisesti hyödylliseksi Nintendolle [119] .
Mobile Market and Switch (2015)Mobiilisovelluskaupan menestys App Store Apple Inc. vuoden 2010 alussa herätti pelinkehittäjien keskuudessa huolta siitä, että markkinat ovat siirtymässä älylaitteisiin [120] . Saman vuoden heinäkuussa Iwata tunnusti kilpailijansa Apple Inc:n kanssa ja kutsui niitä "tulevaisuuden vihollisiksi" [121] . Seuraavan vuoden haastattelussa hän kuitenkin hylkäsi täysin ajatuksen Nintendon siirtymisestä matkapuhelinmarkkinoille ja totesi, että yritys "lopettaisi olemasta Nintendo", jos niin tekisi . [122] Hän perusteli, että mobiilipelit uhrasivat laadun voiton vuoksi. Sen käsitys muuttui hitaasti myöhempinä vuosina, kun mobiilipelimarkkinat jatkoivat kasvuaan [123] . Vuonna 2012 Iwata myönsi vahvan kilpailun mobiililaitteiden kanssa, mutta pysyi luottavaisena yrityksensä mahdollisuuksiin [124] . Maaliskuussa 2014 osakkeenomistajille lähettämässään viestissä Iwata totesi: "... Uskon, että aikakausi on tullut päätökseen, jolloin ihmiset pelasivat kaikenlaisia pelejä vain erikoistuneilla pelijärjestelmillä" [125] . Hän viittasi mobiililaitteiden mukavuuteen ja niiden suurempiin ominaisuuksiin verrattuna kädessä pidettäviin pelikonsoleihin [125] . Hänen jatkuva haluttomuutensa siirtyä matkapuhelinmarkkinoille on herättänyt arvostelua [126] , ja analyytikot ja sijoittajat ovat jatkuvasti pyytäneet häntä muuttamaan mieltään. Architect Grand Design Inc:n toimitusjohtaja. Yoshihisa Toyosaki väitti, että "Nintendo on poissa todellisuudesta", mikä osoittaa, että yritys jättää järjestelmällisesti huomiotta ulkopuolisen kritiikin [102] . Tällä oli viime kädessä negatiivinen vaikutus Nintendon talouteen ja suosioon jossain määrin [127] .
Maaliskuussa 2015 Iwata kiinnitti Nintendon huomion kasvaviin mobiilipelimarkkinoihin luomalla merkittävän kumppanuuden mobiilijulkaisija DeNA:n kanssa, kun perinteisten konsolien myynti alkoi hiipua [31] [128] . Tämä oli jyrkässä ristiriidassa yrityksen aiemman liiketoimintamallin kanssa, joka oli keskittynyt yksinoikeudellisiin konsolipeleihin kannustaakseen ihmisiä ostamaan heidän alustojaan [129] . Iwata korosti, että vaikka Nintendon immateriaaliomaisuutta käytetään mobiilipeleissä, yritys uhraa laatua. Hän sanoi myös, että päätavoitteena olisi tavoittaa mahdollisimman monet ihmiset, ei ansaita enemmän rahaa, kuten Wiin taustalla on ajatus, että pelaajat ovat arvokkaampia kuin raha [130] . Kun kumppanuus DeNA:n kanssa oli muodostettu, Iwata vahvisti kantansa, jonka mukaan perinteiset ilmaispelit , joita hän kutsui free-to-start -peleiksi, uhkasivat pelien laatua tulevaisuudessa. Vaikka hän piti käytäntöä kannattavana tuotemerkkien edistämisessä lyhyellä aikavälillä, hän piti sitä vanhentuneena ja sopimattomana kehityssuuntana [123] [131] . Hän korosti myös, että näiden pelien liiketoimintamalli ei ollut Nintendon perusarvojen mukainen eikä voinut muodostaa perustaa "pitkäaikaisille suhteille [Nintendon] asiakkaiden kanssa" [132] .
Iwata valvoi Nintendo Switchin kehitystä elämänsä viimeisinä kuukausina toimien konsolin pääkehittäjänä. Time-lehden haastattelussa helmikuussa 2017 Miyamoto spekuloi, että Iwatan tavoitteena järjestelmän kanssa oli tehdä siitä kannettava ja antaa pelaajien kommunikoida keskenään. Tässä vaiheessa Iwata keskittyi laitteen teknisiin puoliin [133] .
PRIwatan Nintendo-presidenttikauden alkuvuosina hän vetäytyi usein esiintymisestä tiedotusvälineissä, ellei uutta laitteistoa julkistettu. Tällä tavalla hän voisi käyttää enemmän aikaa ohjelmointiin [135] . Ajan myötä hänen suhtautumisensa tähän kuitenkin muuttui, ja lopulta Iwatasta tuli tärkeä osa Nintendon suhdetoimintaa. Esimerkiksi Iwata auttoi Nintendoa parantamaan suhteita tuotteidensa käyttäjiin kommunikoimalla heidän kanssaan säännöllisesti sosiaalisissa verkostoissa [76] , hän puhui Nintendon työntekijöistä, peleistä ja laitteista haastattelusarjassaan Iwata Asks [75] . Tämän syyskuussa 2006 alkaneen sarjan inspiraationa Iwata sai kokemuksestaan ohjelmoijana ja halustaan ymmärtää muiden kehittäjien mielipiteitä [136] [137] . Nämä haastattelut osoittivat usein ystävällisen suhteen Iwatan ja muiden Nintendon jäsenten välillä, ja vitsit ja nauru olivat yleisiä [32] . He osoittivat myös toisen puolen normaalisti salaperäisestä Nintendosta: avoimuutta keskustella joistakin yrityksen sisäisistä toimista [138] .
Vuonna 2011 Iwata auttoi perustamaan Nintendo Directin, sarjan yleisölle avoimia online-lehdistötilaisuuksia, joissa esiteltiin tulevia Nintendon pelejä ja tuotteita alan tavallisten kanavien ulkopuolella [76] . Nämä videot olivat usein omituisia ja humoristisia, ja ne heijastivat Iwatan omaa persoonallisuutta [16] jyrkässä ristiriidassa Sonyn ja Microsoftin ilmoituksissaan [139] käyttämän vakavan sävyn kanssa . Yksi tällainen video sisälsi Iwatan ja Nintendo of America presidentin Reggie Fis-Aimén välisen näyttelyottelun, jossa esitettiin Mii-hahmojen - Nintendon digitaalisten avatareiden - yhdistämistä Super Smash Brosiin. Nintendo 3DS:lle ja Wii U:lle [76] [140] . Video laukaisi Internet-meemien luomisen ; meemeihin sisältyi ilmaus "ymmärrä", jota Iwata käytti usein ilmoittaessaan pelien viivästymisestä tai muista negatiivisista uutisista, sekä kuvat Iwatasta tuijottamassa hiljaa banaanikimppua Donkey Kong -franchising-sarjaa koskevasta E3 2012 -videosta [8] [134 ] [141 ] [142] .
Sivuvaikutus hänen läsnäolostaan Iwata Asksissa ja Nintendo Directissä oli, että Iwatasta tuli Nintendon julkinen kasvo [139] . Hän halusi keskustella toimittajien kanssa ja valmisteli tarinoita etukäteen viihdyttääkseen heitä [143] .
Muut projektitIwata auttoi Creatures Inc :n luomisessa ., jonka perusti vuonna 1995 Tsunekazu Ishihara [144] . Vuonna 1998 Iwata auttoi kollegansa ja henkilökohtaista ystäväänsä Shigesato Itoita perustamaan Hobonichin, joka työskenteli sen IT-päällikkönä. Hän otti tehtävän sen jälkeen, kun Itoi pyysi häntä luomaan yrityksen verkkosivut ja tekniset järjestelmät kuukautta ennen yrityksen lanseerausta. Iwata säilytti tehtävän vuonna 2007, vaikka hän oli jo tuolloin kokopäiväinen työntekijä Nintendolla [145] . Pian Nintendon presidentiksi tullessaan Iwata nimitti itsensä HAL:n kehitystiimiin työskennelläkseen Super Smash Brosin parissa. Lähitaistelu GameCubessa äläkä jaa suosikkijuttuusi - ohjelmointia [43] [146] . Työskentelyään Brain Age -sarjan parissa Iwata auttoi luomaan koulutustuotteita, kuten Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS:ää., Englanninkielinen koulutus: Pidä hauskaa taitojen parantamisessa! , ja Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS [147] . Lisäksi hän on työskennellyt Animal Crossing- , Mario- , Metroid Prime- ja The Legend of Zelda -sarjojen peleissä [17] [148] . Iwatalla oli cameo WarioWaressa : Smooth Moves[149] . Vuodesta 2013 lähtien Iwata on ollut mukana kehittämässä lisätyn todellisuuden mobiilipeliä Pokémon GO . Peli julkistettiin syyskuussa 2015, kaksi kuukautta hänen kuolemansa jälkeen [150] [151] .
5. kesäkuuta 2014 Nintendo ilmoitti, että Iwata ei osallistu E3 2014 -tapahtumaan terveydellisistä syistä [152] . Myöhemmin, kesäkuun 24. päivänä, Iwata julkaisi osakkeenomistajille julkisen ilmoituksen, että hänelle oli tehty edellisellä viikolla leikkaus, jolla poistettiin sappitiehyensä kasvain, joka oli löydetty rutiininomaisessa lääketieteellisessä tarkastuksessa [148] [153] . Myöhemmin 29. lokakuuta ilmoitettiin, että onnistuneen leikkauksen jälkeen Iwata palasi töihin lokakuussa. Tänä aikana Iwata laihtui huomattavasti, mutta hän totesi, että hän tunsi olonsa terveemmäksi tämän seurauksena [154] . Marraskuun 5. päivänä Iwata esiintyi yleisön edessä ensimmäistä kertaa Nintendo Direct -julkilausuman tauon jälkeen, mutta esityksen aikana hän vaikutti "halvaalta ja kalpealta" [155] . 28. tammikuuta 2015 Iwata sai korkean kuumeen, mikä herätti spekulaatioita, että hänellä oli flunssa ; vastaavasti osakkeenomistajien kokousta lykättiin [156] . Osallistuttuaan toiseen yhtiökokoukseen 26. kesäkuuta Iwata yhtäkkiä sairastui ja joutui sairaalaan [157] [158] . Sairaalahoidosta huolimatta Iwata jatkoi työskentelyä kannettavalla tietokoneella sängyssä ja antoi palautetta Pokémon Gosta Tsunekazu Ishiharalle [158] . Hän kuoli 11. heinäkuuta 55-vuotiaana kasvaimen aiheuttamiin komplikaatioihin. Nintendo ilmoitti hänen kuolemastaan virallisesti seuraavana päivänä [117] .
Heinäkuun 13. päivänä Nintendon päämajan liput laskettiin [159] . Samana päivänä kaikki Nintendon aluetoimistot pitivät hiljaisuuspäivän Iwatan muistoksi [160] . Pelialan merkittävät hahmot ja fanit ilmaisivat surunsa sosiaalisessa mediassa Iwatan kuolemasta ja kiitollisuutensa hänen saavutuksistaan [159] [161] . Fanit ovat pystyttäneet väliaikaisia muistomerkkejä ympäri maailmaa, mukaan lukien Japanin Moskovan -suurlähetystössä ja Nintendo World Storessa Manhattanilla , New Yorkissa [162] [163] . Shuhei Yoshida , SCE Worldwide Studiosin presidentti , totesi: "Rukoilen, että herra Iwata, joka on osallistunut niin paljon peliteollisuuden kehitykseen, lepää rauhassa" [164] . Säveltäjä ja ohjaaja Junichi Masuda , joka tunnetaan parhaiten työstään Pokémon -peleissä , twiittasi : "Hän oli mies, joka ymmärsi Pokémoneja ja loistava johtaja. Kun kävin hänen luonaan, hän oli terve. Rukoilen hänen sielunsa puolesta koko sydämestäni . Tokyo Institute of Technology julkaisi muistojulkilausuman 4. elokuuta, jossa Iwatan entiset luokkatoverit ja opettajat jakoivat muistonsa hänestä [11] . The Game Awards 2015 -tapahtumassa Reggie Fis-Aimé kunnioitti Iwataa ja kuvaili häntä "pelottomaksi" ja "ainutlaatuiseksi sanan jokaisessa merkityksessä" [166] [167] .
Tuntia Iwatan kuoleman ilmoituksen jälkeen kuva sateenkaaresta Nintendon päämajan yllä julkaistiin ja levitettiin laajasti Twitterissä; sen nimi oli "Rainbow Road to Sky", joka on viittaus Mario Kart -sarjan Rainbow Road -vaiheeseen [168] [169] . Iwatan jäähyväiset pidettiin Kiotossa 16. ja 17. heinäkuuta. Huolimatta taifuuni Nangkan tuomasta myrskyisestä säästä, noin 4100 ihmistä osallistui osoittamaan kunnioitustaan [170] [171] [172] . Herätyksen jälkeen Iwatan jäänteet polttohaudattiin [173] .
Iwatan kuoleman jälkeen toimitusjohtajat Shigeru Miyamoto ja Gen'yo Takeda ottivat hänen tehtävänsä hoitaakseen väliaikaisesti ja johtivat yritystä yhdessä [174] . Nintendo ilmoitti 14. syyskuuta, että Tatsumi Kimishima , henkilöstöjohtaja ja Nintendo of America:n entinen toimitusjohtaja, tulee Iwatan seuraajaksi Nintendon viidenneksi presidentiksi .
Koko elämänsä ajan Iwata oli tunnettu epätavallisista ideoistaan ja vaikutuksestaan peliympäristöön [16] [176] . Häntä pidettiin Nintendon esikuvana - leikkisä, omalaatuinen, nokkela ja hauska . Iwatan kyky ohjelmoijana sai monet pitämään häntä "nerona" alalla, ja jotkut kutsuivat häntä japanilaiseksi Bill Gatesiksi [11] [178] . Hänen maanläheinen lähestymistapansa liiketoimintaan ansaitsi hänet kehittäjien ja pelaajien kunnioituksen [16] . Iwatan "pelaajan sydämen" puhe GDC 2005:ssä nähdään hänen olemuksensa: videopeleille omistautunut nöyrä liikemies [1] .
Henkilötodistuksessani lukee, että olen yrityksen toimitusjohtaja. Mutta ajattelen kuin pelikehittäjä. Ja olen sydämeltäni pelaaja.
Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Käyntikortissani olen yrityksen presidentti. Mielestäni olen pelikehittäjä. Mutta sydämessäni olen pelaaja.Satoru Iwata, GDC 2005 puhe [62] [146]
Iwate ja muut Nintendo-hahmot, kuten Miyamoto, saavat ansiota pelimarkkinoiden valtavasta laajentumisesta ja uuden genren luomisesta [69] [74] . Keskittyessään uuteen yleisöön sen sijaan, että kilpailisi Microsoftin ja Sonyn kanssa, Iwata vältti suoraa yhteenottoa Nintendo-kilpailijoiden kanssa ja saavutti onnistuneesti tavoitteensa [16] [176] . Tämän lähestymistavan ansiosta häntä kutsuttiin "herkäksi vallankumoukselliseksi" [16] . Nintendo DS:n ja Wiin ulkoinen yksinkertaisuus ja houkuttelevuus vaikuttivat osaltaan markkinoiden laajentumiseen [16] . Chris Kohler Wired-lehdestä totesi, että "Satoru Iwatan Nintendon ansiosta olemme nyt kaikki pelaajia", viitaten videopelien suosion nousuun Nintendo DS:n ja Wiin julkaisun jälkeen [179] . Laajasta kunnioituksesta huolimatta Iwataa kritisoitiin hänen itsepäisyydestään ja haluttomuudestaan työntää Nintendoa matkapuhelinmarkkinoille [126] . Hänen kuolemansa jälkeen Reggie Fis-Aimé huomautti: "...menee vuosia ennen kuin hänen vaikutusvaltaansa Nintendoon ja videopeliteollisuuteen arvostetaan täysin" [180] .
Lokakuussa 2015 fanien Iwataa sisältävä Amiibo listattiin ja myytiin eBayssa 1 900 dollarilla . kaikki tuotot lahjoitettiin Child's Play -hyväntekeväisyyteen[181] [182] . Iwata sai postuumisti ja yksimielisesti Career Achievement Award -palkinnon vuoden 2015 Golden Joystick Awards -tapahtumassa hänen panoksestaan peliteollisuudessa [183] . Hän sai myös postuumisti samanlaisen palkinnon vuoden2016 DICE Awardsissa [184] [185] . Vuoden 2016 Game Developers Choice Awards -tilaisuudessa Iwata palkittiin Braidin taiteilija David Hellmanin lyhytanimaatioelokuvalla [186] . Kunnianosoitus Iwatalle sijoitettiin Star Fox Zeron lopputekstien loppuun.: "tämä peli on omistettu taistelussa kaatuneelle lentomme lentäjälle" [187] [188] . Toinen todennäköinen kunnianosoitus esiintyy Nintendo Switch -julkaisupelissä The Legend of Zelda: Breath of the Wild , joka oli kehitteillä Iwatan kuoleman aikaan [189] . NPC , joka muistuttaa silmiinpistävää Satoru Iwataa, pyytää pelaajaa kiipeämään Satori-vuoren huipulle etsimään mystistä vuoren herraa. Ottaen huomioon nimien "Satori" ja "Satoru" samankaltaisuus ja se tosiasia, että vuoren herra on pelin ohjaava henki, monet näkevät tämän tehtävän kunnianosoituksena Iwatalle [190] . Syyskuussa 2017 modifioijat havaitsivat, että Golfin emuloitu versio, jonka Iwata ohjelmoi uransa alussa, sisältyi jokaisen Nintendo Switch -konsolin laiteohjelmistoon ennen 4.0 : [192] .
Kirby -sarja | |
---|---|
Nintendo * HAL Laboratory | |
Pääsarja |
|
Oksat |
|
Spin-offeja | |
Remake ja coll. julkaisuja | |
Hahmot | |
Media |
|
Aiheeseen liittyvät artikkelit | |
Luettelo mediasta |
Mario | ||
---|---|---|
Sarja |
| ![]() |
Aiheeseen liittyviä pelejä |
| |
Arcade-pelejä | ||
Hahmot |
| |
Media | ||
Aiheeseen liittyvät artikkelit |
|
EarthBound/Mother -sarja | ||
---|---|---|
Pelit | ||
Avainhenkilöt |
| |
Aiheeseen liittyvät artikkelit |
|
![]() |
|
---|---|
Sanakirjat ja tietosanakirjat |
|
Sukututkimus ja nekropolis | |
Bibliografisissa luetteloissa |
|