Stealth (tietokonepelit)

Stealth on tietokonepelien  genre , jossa pelaajan on vältettävä vastustajien havaitsemasta pelihahmoa tai eliminoitava ne piilossa kiinnittämättä huomiota itseensä. Pysyäkseen havaitsemattomana näissä peleissä, pelattavan hahmon on piilouduttava vihollisilta, käytettävä naamioituja eikä saa tehdä melua. Monet pelit antavat pelaajalle mahdollisuuden hyökätä vihollisia vastaan ​​avoimesti vai pitääkö matalaa profiilia; Useimmat pelit kuitenkin palkitsevat pelaajan siitä, että hän on säilyttänyt mahdollisimman paljon varkautta. Genren peleissä käytetään vakoilun , terrorismin torjunnan ja rikollisuuden motiiveja . Päähenkilöt voivat olla erikoisjoukkojen toimihenkilöitä , vakoojia , varkaita , ninjoja , salamurhaajia . Jotkin pelit yhdistävät varkain elementtejä muiden genrejen pelattamiseen , kuten ensimmäisen persoonan räiskintäpeleihin ja jopa tasohyppelypeleihin .

Joissakin varhaisissa peleissä on jo varhaispoikkeama, mukaan lukien Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), 005 (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), Infiltrator (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Genre saavutti suosion vuonna 1998, kun pelit Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins , Thief: The Dark Project saavuttivat suuren menestyksen . Tenchu ​​oli genren ensimmäinen 3D-peli. Muutamaa kuukautta myöhemmin julkaistu Metal Gear Solid muutti toistaiseksi hämärän Metal Gear -sarjan arvostetuksi ja kannattavaksi franchising-sarjaksi, jolla on monia jatko -osia . Thief: The Dark Project on ensimmäinen stealth-peli PC :lle . Näitä pelejä seurasivat muut - Hitman ja Splinter Cell . Myöhemmissä peleissä on mahdollisuus valita varkain taktiikan, avoimen hyökkäyksen tai näiden kahden yhdistelmän välillä.

Määritelmä

Toisin kuin useimmat toimintapelit , varkainpelit vaativat yleensä vihollisen havaitsemisen välttämistä [1] . Nykyaikaisten varkaisten pelien pelattavuuden pääelementtejä ovat erilaiset tavat välttää yhteenotot vihollisen kanssa, mikä luo maksimaalisen meluttomuuden, sekä yllätysvaikutus hyökättäessä vihollisia vastaan ​​varjoista [2] . Näissä peleissä on tavallista suorittaa tehtäviä ilman, että vihollinen näkee, mitä jotkut kriitikot kuvailevat "aavemaiseksi" [3] [4] . Vaikka varkain voi joissain peleissä olla ainoa tapa voittaa [3] , useimmissa peleissä on yleensä muita tapoja ja tyylejä saavuttaa tavoite [1] . Pelaajat voivat piiloutua esineiden taakse tai piiloutua varjoihin [1] [5] , ja kun he kohtaavat vihollisen, he voivat joko hyökätä niiden kimppuun tai livahtaa niiden ohi [5] huomaamatta . Jos vihollinen löytää pelaajan, hänen on yleensä piilouduttava jonkin aikaa, kunnes viholliset lopettavat etsimisen [6] . Siten suunnittelu [1] [5] ja yritys ja erehdys [1] [7] ovat tärkeitä . Joissakin hiippailupeleissä kuitenkin pidetään tärkeänä käsien taistelun hallintaa, mikä on hyödyllistä, jos vihollinen havaitsee hahmon [6] . Joissakin peleissä pelaaja voi valita vihollisten tappamisen tai yksinkertaisesti hämmästyttämisen välillä [1] [8] . Jos "haamua" ei vaadita syöttämiseen tai sitä ei ole toteutettu riittävästi pelissä, pelaajat voivat silti yrittää välttää taisteluita moraalisista syistä tai osoittaa taitojaan [3] .

Pelin suunnitteluominaisuudet

Koska kyky piiloutua varjoihin on pelielementti [1] [5] , tason suunnittelun edellytyksenä on asiantunteva työskentely valon ja varjon kanssa [9] . Yleensä soittimella on mahdollisuus sammuttaa joitakin valoja [6] . Ääni on tärkeä myös salapeleissä, jotta pelaaja voi kuulla hienovaraisia ​​ääniä, jotka viholliset voivat havaita ja reagoida niihin [7] [10] . Tyypillisesti näissä peleissä pelaajan aiheuttama melu vaihtelee riippuen siitä, millä pinnalla hän kävelee, kuten metalli tai puu [1] [11] . Pelaajan holtiton liike aiheuttaa enemmän melua kuin kiinnittää vihollisten huomion [7] .

Hiljaisten elementtien sisällyttämiseksi pelin pelaamiseen on välttämätöntä rajoittaa tietoisuutta tekoälystä (AI) siten, että se ei tiedä tietyistä pelin osista [12] . Hiljaispeleissä tekoäly tekee tiettyjä vihollisen toimintoja koskevia päätöksiä vastauksena pelaajan toimien tuloksiin, kuten sammuttaa valot sen sijaan, että reagoisi suoraan pelaajan toimiin. Vihollisilla on yleensä tietty näkökenttä, joten pelaaja voi piiloutua esineiden taakse, piiloutua varjoihin tai liikkua vihollisen katsellessa toiseen suuntaan välttääkseen joutumasta näkymään [10] . Yleensä viholliset voivat havaita, kun pelaaja koskettaa heitä tai on tietyn pienen etäisyyden sisällä [13] . Yleisesti ottaen se, mihin pelaajien toimiin tekoäly reagoi, vaihtelee pelistä toiseen [6] , ja nykyaikaisemmissa peleissä on laajempi valikoima vihollisen reaktioita [1] . Tekoälyohjattujen vihollisten liikkeet ovat usein kaavallisia ja ennustettavia, minkä ansiosta voit keksiä strategian niiden voittamiseksi [9] . Hiljaispeleissä pelaajan kyky käydä suoraa taistelua vihollisen kanssa on yleensä rajoitettu, koska hahmolla on tavallisesti mukanaan tehottomia aseita tai ei-tappavia aseita , kun taas vihollisia on enemmän kuin pelaaja sekä aseistuksessa että lukumäärässä. Hahmolla voi myös olla rajoitettu määrä terveyspisteitä, mikä tekee kaikista suorista taistelukohtaamisista erittäin vaarallisia. Joskus stealth genre sekoitetaan " painajaisen selviytymisen " genren kanssa, jossa pelaajan on piilouduttava ja vältettävä kohtaamisia yliluonnollisten tai harvoin maallisten maallisten vihollisten kanssa huolimatta heidän yrityksistään metsästää pelaaja. Esimerkkejä tästä Stealth/Horror-sekoituksesta   ovat Amnesia: The Dark Descent- , Outlast- ja Penumbra -  pelisarjat .

Historiallinen tausta

Alkujakso (1979–1997)

Retro Gamer -lehden John Szczepaniakin mukaan ensimmäinen varkainpeli oli japanilainen peli Manbiki Shounen ( Shoplifting Boy käännettynä  englanniksi  "  myymälävaras")  [ 14] [15] . Peli julkaistiin marraskuussa 1979 Commodore PET -tietokoneelle ja sen kehitti Hiroshi Suzuki [16] . Se kertoo pojasta, joka tulee kauppaan ja yrittää varastaa siellä olevat "$"-symbolit yrittäen jäädä kaupan omistajan huomaamatta. Jos varkausyritys havaitaan, poliisi vie pojan pois. Suzuki esitti ideansa Taito Corporationille , joka inspiroi heitä luomaan samanlaisen arcade-pelin, Lupin III , joka perustuu samannimiseen mangaan ja animeen . Tämä peli julkaistiin huhtikuussa 1980. Myöhemmin, marraskuussa 1980, Suzuki kehitti Manbiki Shousen jatko-osan  , pelin Manbiki Shoujo ( Shoplifting Girl englanniksi   -  "shoplifter") myös Commodore PET :lle [17] [18] .

Vuonna 1981 japanilainen Sega julkaisi arcade-pelin 005 , jossa pelaajan on toimitettava salkku, joka sisältää salaisia ​​asiakirjoja odottavalle helikopterille, jota vihollisen valot eivät havaitse ja piiloutumiseen käytetään laatikoita [19] [20] . Tämä peli sisällytettiin " Guinnessin ennätysten kirjaan " ensimmäisenä varkainpeliin [21] . Castle Wolfenstein , joka julkaistiin alun perin Apple II :lle vuonna 1981, käyttää myös stealthiä keskeisenä pelielementtinä . Siinä pelaajan tulee tasojen läpi suoritettuaan varastaa salaiset asiakirjat ja paeta turvallisesti niiden mukana. Pelaaja voi käyttää vihollisen univormua naamioituakseen samalla kun hän pysyy paljastamattomana vartijoiden lähellä [22] . Vuonna 1984 julkaistussa Beyond Castle Wolfensteinin skivelissä [23] tehtiin useita muutoksia, kuten lähitaistelussa käytettävä tikari, ja vihollisen univormujen naamiointiin kiinnitettiin paljon huomiota [24] . Alun perin id Softwaren teknisesti edistyneemmän Wolfenstein 3D -pelin , joka julkaistiin vuonna 1992, oli tarkoitus seurata alkuperäisen pelin henkeä, mukaan lukien varkain elementtejä, mutta tämä hylättiin nopeuden ja dynaamisuuden lisäämiseksi peliin. Ironista kyllä, Wolfenstein 3D raivasi tietä muille uusille 3D-toimintapeleille, erityisesti ensimmäisen persoonan ammuntapeleille [25] .

Vuonna 1986 julkaistu Mindscape's Infiltrator yhdistää lentosimuloinnin ja varkain perustuvat "maatehtävät". Näissä "maatehtävissä" päähenkilö yrittää tunkeutua vihollisen alueelle käyttämällä väärennettyjä henkilötunnuksia suojana sekä unikaasua pysäyttääkseen viholliset . Näiden tehtävien tarkoituksena on ottaa kuvia turvaluokiteltuista asiakirjoista hälyttämättä [26] . Pelin sabotööri! Durell Softwaren (1985) on toinen esimerkki [27] genren varhaisesta pelistä .

Vuonna 1987 MSX2 :lle [28] ja vuonna 1988 NES :lle [29] julkaistu Metal Gear , jonka kirjoittaja Hideo Kojima , sisältää varkain pelielementtejä yleiseen toiminta-seikkailupeliin . Tämä on ensimmäinen genren tunnettu peli, joka on julkaistu pelikonsoleille [22] . Koska MSX2-tietokonetta ei myyty Pohjois-Amerikassa, peli oli siellä saatavilla vain NES-versiona [29] . Stealth sai enemmän merkitystä Metal Gearissä kuin muissa sen ajan peleissä. Joten päähenkilöllä Solid Snakella ei pelin alussa ole lainkaan aseita (jonka vuoksi on välttämätöntä välttää kahakkoja vihollisen kanssa ennen aseen ottamista haltuunsa) ja ampumatarvikkeiden määrä jokaiselle asetyypille. ase on rajoitettu. Viholliset taas voivat havaita Snaken kaukaa (tämä käyttää kuvakulmamekaniikkaa) ja kuulla aseiden laukaukset ilman äänenvaimenninta. Valvontakameroita asennetaan eri paikkoihin tasoilla, jos Snake havaitaan, heidän avullaan nostetaan hälytys ja kaikki nykyisen näytön viholliset alkavat jahtaa häntä [24] . Snake voi myös naamioitua vihollisen univormuihin, piiloutua pahvilaatikoihin [30] ja taistella vihollisia vastaan ​​käsitaisteluissa [31] .

Pelin jatko-osa, Metal Gear 2: Solid Snake , julkaistiin vuonna 1990 MSX2 -tietokoneille . Se perustuu edellisen pelin varkaisiin elementteihin ja esittelee myös useimmat Metal Gear Solidista löytyneet pelielementit ensimmäistä kertaa . Niiden joukossa on "3D" korkeustekijä, jonka avulla voit kyykistyä ja ryömiä eri paikkoihin piiloutuaksesi, kuten ilmakanaviin tai pöytien alle. Pelaaja voi häiritä vartijoita koputtamalla eri pinnoille ja käyttää tutkaa suunnitellakseen seuraavia liikkeitään. Enemy AI:tä on myös parannettu, mukaan lukien 45 asteen näkökenttä, pään pyöritys näkökentän laajentamiseksi, kyky kuulla erilaisia ​​ääniä, mahdollisuus liikkua eri näyttöjen välillä (aiemmin viholliset saattoivat liikkua vain nykyisellä näytöllä) , ja kolmiportainen hälytysjärjestelmä (esimerkiksi ensin kutsutaan vahvistuksia tunkeilijan takaamiseksi, jonkin aikaa hänen näkemättä jättämisen jälkeen etsintä jatkuu, jonkin ajan kuluttua hän palaa tavanomaiselle työpaikalleen). Pelissä on myös monimutkainen juoni ja parannettu grafiikka [30] [31] [32] [33] .

Genren luominen (1998–2002)

Vaikka stealth-pelin elementtejä löydettiin joistakin peleistä 1980- ja 1990-luvuilla, genren käännekohtana pidetään vuotta 1998, jolloin julkaistiin kolme peliä kerralla: Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins ja Thief: The. Dark Project [ 5] [34] . Ninja - aiheinen peli Tenchu ​​julkaistiin muutama kuukausi ennen Metal Gear Solidia , mikä teki siitä ensimmäisen varkain perustuvan 3D-pelin [22] . Kauan odotetun Metal Gear Solidin julkaisu muutti aiemmin ei liian menestyneestä pelisarjasta suuren ja suositun pelisarjan. Playstationin ylivoima prosessointitehon suhteen muihin sen ajan konsoleihin verrattuna mahdollisti pelaajien paremman uppoamisen sekä tarinaan että pelimaailmaan [29] . Jotkut kriitikot antavat tämän pelin stealth-genren popularisoimisesta [1] [35] . Thief : The Dark Project on myös mainittu yhdeksi genren pioneereista [2] [10] [34] . Tämä peli oli ensimmäinen, joka käytti kolmiulotteista ensimmäisen persoonan näkymää , jota kuvailtiin "sneaking from the first person" ( eng. first-person sneaker ) [36] tai "liipiä kaikkien ohi" ( eng. sneak-em -ylös ) [37] . Tässä pelissä on myös mahdollista ensimmäistä kertaa käyttää pimeyttä ja varjoja piiloutuakseen niihin. Toinen tärkeä innovaatio Thief -genrelle oli äänien käyttö yhtenä pelimekaniikkana . Tunnistuksen välttämiseksi pelaajan on otettava huomioon äänet, joita hahmo voi aiheuttaa esimerkiksi liikkuessaan eri materiaaleista valmistetuilla pinnoilla. Samoin pelaaja voi kuulla vartiomiesten liikkuvan kaukaa ja määrittää äänien perusteella, minkä tyyppistä materiaalia he liikkuvat.   

Genren uusien pelien julkaisun myötä alkoi ilmaantua suuntaus kohti lähentymistä perinteisiin toimintapeleihin , mikä ilmeni mahdollisena suorana vastakkainasetteluna vastustajien kanssa [38] . Hitman-sarja , joka julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 2000, mahdollistaa samanlaisen pelityylin [38] , mutta rohkaisee pelaajaa käyttämään salaperäisiä ja fiksuja tapoja eliminoida antagonistit. Myös Hitman: Codename 47 oli ensimmäinen 3D-peli, joka otti käyttöön genren peleille yhteisen peittojärjestelmän [22] . Peli No One Lives Forever , joka luotiin parodiaksi vakoilusta, julkaistiin samana vuonna 2000. Se tarjoaa pelaajalle samanlaisen valinnan varkain ja avoimen väkivallan välillä ja mahdollistaa myös näiden kahden yhdistelmän [22] . Vuonna 2000 julkaistussa toimintaroolipelissä Deus Ex pelaaja voi myös valita salakavalan tavan saavuttaa tavoite [39] . Kuten USA Todayn kriitikko totesi : "Jopa pienimmällä vaikeusasetuksella pelaaja murskataan yhä uudelleen sekä ihmisten että terroristirobottien hyökkäyksillä, kunnes he oppivat arvostamaan varkautta" [40] .

Kriitikoiden ylistämä Metal Gear -sarja jatkui Metal Gear Solid 2: Sons of Libertyn ( Playstation 2 , 2001) [41] julkaisulla , joka kehitti edelleen hiippailua. Se esitteli koko joukon uusia kykyjä, mukaan lukien kyky "hypyä aidan yli ja roikkua aidoista, avata kaappeja piiloutuaksesi niihin" ja kyky hiipiä vihollisten luo "pitelemään niitä aseella uhkaamalla esineitä ja ammuksia" [42 ] . Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty oli genren menestynein peli 7 miljoonalla kappaleella, jota seurasi Metal Gear Solid 6 miljoonalla myydyllä kopiolla [43] [44] .

Jatkokehitys (2002—…)

Metal Gear Solidin ja jossain määrin Tenchun ja Thiefin suuren menestyksen ansiosta prosessi, jossa stealth-pelien elementtejä tuodaan monenlaisiin tietokonepeleihin, alkoi. Tämä vaikutus on vaikuttanut eniten toimintapeleihin , joissa salaavia elementtejä käytetään monin eri tavoin [39] . Vuonna 2002 julkaistiin ensimmäinen Splinter Cell - sarjan peli , jonka lisensoi Tom Clancy . Se yrittää luoda realistisemman pelin Metal Gearin [22] hengessä . Kuten Metal Gearissa [24] , jos pelaaja esiintyy Splinter Cellissä , vartijat antavat yleishälytyksen. Tätä seuraa pelin vaikeuden jyrkkä nousu [22] tai tehtävän automaattinen epäonnistuminen [7] . Splinter Cell on myös huomattava tietokonegrafiikan korkeasta laadusta, dynaamisen valaistuksen ja varjojen käytöstä [24] . Näiden ominaisuuksien ansiosta pelin tunnelma on tuntuvampi, ja myös olosuhteet, joissa pelaaja voi piiloutua, muuttuvat jatkuvasti [7] . Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) jatko-osassa salapeligenrelle annettiin moninpeli [24] .

Genren ideoiden parantuessa ja kehittyessä varkain elementtejä alkaa tunkeutua muihin genreihin. Esimerkiksi vuonna 2002 julkaistua Sly Raccoonia kutsutaan stealth  -tasohyppelyksi [22] , kun taas vuoden 2003 peli Forbidden Siren sekoittaa stealth-genren selviytymiskauhugenreen [5] . Samana vuonna julkaistu Manhunt perustuu nuuskavideoideoihin ja antaa pelaajan tappaa vihollisia vaihtelevalla raakuudella riippuen siitä, kuinka kauan pelaaja on jahdannut vihollista. Tämä peli oli genren ensimmäinen, jossa oli korkea graafisen väkivallan taso [45] . Vuonna 2004 julkaistu Konamin Metal Gear Acid yhdistää varkain pelin vuoropohjaiseen strategiaan ja taktisiin RPG - elementteihin, ja se sisältää elementtejä sen omasta Yu-Gi-Oh! [46] .

Vuonna 2004 Playstation 2 : lle julkaistu Metal Gear Solid 3: Snake Eater [47] esitteli genren naamioinnin käytön [22] . Peli tapahtuu viidakossa, joten peli keskittyy luonnollisessa ympäristössä olemiseen, lisäksi pelin tärkeä osa on selviytyminen - sopivan ruoan talteenotto, itsensä parantaminen, lähitaistelu [32] . Seuraavana vuonna pelistä julkaistiin päivitetty versio ( Subsistence ), joka sisälsi genren uuden moninpelitilan [48] . Toinen merkittävä peli vuodelta 2004 on The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , joka perustuu Riddick -elokuvasarjaan, jossa  hahmo Riddick yrittää paeta vankilasta [22] . Toimintapelien ja stealth-pelien pelimekaniikka pelissä yhdistetään näkymättömästi, mikä mahdollistaa hahmon piiloutumisen, jahtaamisen tai etenemisen taistelulla (useimmissa tapauksissa) [49] [50] . Peli sai kriitikoiden ylistämän [51] [52] ja jatko-osa julkaistiin vuonna 2009, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena [53] .

Assassin's Creed , joka julkaistiin vuonna 2007, perustuu stealthin sosiaaliseen ulottuvuuteen – taiteeseen sulautua joukkoon [54] . Samana vuonna julkaistuCrytekin avoimen maailman ensimmäisen persoonan räiskintäpeli Crysis käyttää stealth-elementtejä pelissään . Sama koskee saman vuoden moninpelin ensimmäisen persoonan räiskintäpeliä Team Fortress 2 ja ensimmäisen persoonan roolipeliä Fallout 3 , joka julkaistiin seuraavana vuonna. Vuonna2008 Playstation 3 :lle [55] julkaistu Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots lisäsi areenataistelun elementin, kun varkain pelattavuus toteutettiin taistelukentällä, jossa taisteli kaksi armeijaa, joista jokaiseen voi soluttautua Solid Snake [ 32] . Vuonna 2009 julkaistu Assassin 's Creed II kehitti varkain ideoita sarjan edellisestä pelistä. Pelaaja voi nyt piiloutua mihin tahansa ihmisryhmään, ei vain ennalta määritettyihin ihmisryhmiin. Pelaaja voi häiritä vartijoiden huomion heittämällä kolikoita tai palkkaamalla varkaita tai kurtisaaneja . Lisäksi pelissä on surullisen kuuluisa taso, jossa pelaaja näkyy paremmin vartijoiden silmissä, kunnes hän maksaa kuuluttajalle tai epäonnistuu tutkintaohjeissa [56] . Samana vuonna julkaistut Uncharted 2: among Thieves ja Batman: Arkham Asylum käyttävät varkain elementtejä eri pelitilanteissa. Aliens versus Predator (2010) ja Killzone 3 (2011) -moninpelit sisältävätmyös varkain elementtejä [39] .

Vuonna 2012 julkaistun Dishonoredin suunniteltiin alun perin käyttävän Thief -elokuvassa esiintyviä stealth-elementtejä , kuten valaistuksen ja varjojen merkitystä. Myöhemmin kehittäjät hylkäsivät tämän idean - toisaalta he pitivät alkuperäistä Thief-mekaniikkaa epärealistisena, kun sankari saattoi kirjaimellisesti seistä NPC :n nenän alla ja pysyä hänelle näkymättömänä; toisaalta täydellisen pimeyden puuttuminen mahdollisti pelaajalle yksityiskohtaisten ympäristöjen näyttämisen, mikä on yksi pelin eduista [57] . Sen sijaan peli luottaa varkain "estevaikutukseen" käyttämällä näkökartioita, esteitä ja erityisiä taitoja määrittääkseen, onko hahmo näkyvissä. Forbes nimesi Dishonoredin yhdeksi vuoden 2012 parhaista stealth-peleistä yhdessä Hitman : Absolutionin ja Mark of the Ninjan [58] kanssa . Mark of the Ninja on genrelle epätyypillinen, koska se on 2D -sivurulla [59] . Tämä johti ainutlaatuisiin ominaisuuksiin, mukaan lukien kulmien puuttuminen hahmon taakse piiloutuakseen ja sivurullaa muistuttava näkyvyys [60] . Kehittäjät ottivat nämä ominaisuudet huomioon lisäämällä "sumun", joka piilottaa pelaajalta sen, mitä hahmo ei näe, visuaalisen esityksen vihollisen "näkölinjoista" ja jopa visualisoimalla hahmon aiheuttamia ääniä ja etäisyyden, jolla he eivät näe. kuullaan [60] . Pelin voittamisen jälkeen saataville tulee vaikeusasteinen tila nimeltä New Game Plus. Siinä näkyvyyttä rajoitetaan entisestään lisäämällä "sumua" pelaajan selän taakse, mikä sammuttaa vihollisten "näön" ja melun.

Muistiinpanot

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Scott Beattie. IE2007: Neljännen Australasian interaktiivista  viihdettä käsittelevän konferenssin aineistoa . - RMIT-yliopisto, 2007.
  2. 12 Sid Shuman . Net Ten: 10 tärkeintä nykyaikaista ampujaa (sivu 1) (linkki ei ole käytettävissä) . games.net. Haettu 16. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 3. heinäkuuta 2008.  
  3. 1 2 3 Burford, GB Dishonored's Party Level kirjoiti uudelleen rules of Stealth Games . Kotaku (30. heinäkuuta 2014). Haettu 10. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 14. helmikuuta 2017.
  4. Tassi, Paul "Deus Ex: Mankind Divided" korjaa Human Revolutionin pomo-ongelman . Forbes (16. huhtikuuta 2015). Haettu 10. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 11. tammikuuta 2018.
  5. 1 2 3 4 5 6 Charles Herold. PELITEORIA; Käytä ensin aivojasi ja päästä sitten voimasi valloilleen . New York Times (24. kesäkuuta 2004).
  6. 1 2 3 4 Dale Nardozzi. Thief: Deadly Shadows Review (Xbox) (linkki ei saatavilla) . Team Xbox (1. kesäkuuta 2004). Käyttöpäivä: 16. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 27. helmikuuta 2009. 
  7. 1 2 3 4 5 Greg Kasavin. Tom Clancy's Splinter Cell (PlayStation 2) . CNET (4. huhtikuuta 2003). Haettu: 16. maaliskuuta 2009.
  8. Clive Thompson. Piilota ja mene Sneak . Slate Magazine (9. heinäkuuta 2004). Haettu 25. syyskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 8. heinäkuuta 2010.
  9. 1 2 Edward Byrne. Pelitason suunnittelu . - Charles River Media, 2005. - ISBN 978-1-58450-369-9 .
  10. 1 2 3 Cesar A. Berardini. Thief Deadly Shadows: Paul Weaverin haastattelu (linkki ei saatavilla) . Team Xbox (16. huhtikuuta 2004). Haettu 16. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 16. heinäkuuta 2011. 
  11. Geoff King, Tanya Krzywinska. Tomb Raiders ja Space Invaders. - Palgrave Macmillan , 2006. - ISBN 1-4237-6824-8 .
  12. Andrew Rollings & Ernest Adams (2006). Pelisuunnittelun perusteet , Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6
  13. Ian Millington. Tekoäly peleihin. - Morgan Kaufmann , 2006. - ISBN 0-12-374731-7 .
  14. Szczepaniak, John. Japanilaisten pelikehittäjien lukematon historia  . - SMG Szczepaniak, 2014. - Voi. 1. - s. 7. - ISBN 978-0-9929260-3-8 . . - "Ensimmäinen stealth-peli, Manbiki Shounen ".
  15. Japanilaisten pelikehittäjien kertomaton historia KIRJA . Hardcore Gaming 101 . Haettu 11. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 8. syyskuuta 2016.
  16. Szczepaniak, John. Japanilaisten pelikehittäjien lukematon historia  . - SMG Szczepaniak, 2014. - Voi. 1. - P. 604-605. — ISBN 978-0-9929260-3-8 . . - "SUZUKI, Hiroshi ... Manbiki Shounen (myymälävarkauspoika)  - PET2001 (1979/11)"
  17. Szczepaniak, John. Japanilaisten pelikehittäjien lukematon historia  . - SMG Szczepaniak, 2014. - Voi. 1. - P. 604-615. — ISBN 978-0-9929260-3-8 .
  18. MANBIKI SYONEN Arkistoitu 29. joulukuuta 2015 the Wayback Machine , FM-7 Museum
  19. 005 Segalta . suosittu näytelmä. Haettu 28. huhtikuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 14. heinäkuuta 2008.
  20. Stealth (PC - pelit)  Killer List of Videogames -sivustolla
  21. Ensimmäinen Stealth Game . Guinnessin ennätykset. Haettu: 28. huhtikuuta 2013.  (linkki ei saatavilla)
  22. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Shane Patterson. Hiljaisten pelien ovela historia: Piilota kautta aikojen . GamesRadar (3. helmikuuta 2009). Haettu 21. kesäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 23. toukokuuta 2012.
  23. Kat Bailey. 5 parasta unohdettua esiosaa  (englanniksi)  (linkkiä ei ole saatavilla) . 1up.com . Haettu 11. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 25. helmikuuta 2009.
  24. 1 2 3 4 5 Jason Cisarano. Hiljaisen pelin näkymätön historia . Gaming Target (11. huhtikuuta 2007). Haettu 27. elokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 9. lokakuuta 2008.
  25. Kushner, David. Masters of Doom . - Random House , 2003. - S.  89 . — ISBN 0-375-50524-5 .
  26. Panak, Steve . Panak Strikes , ANALOG Computing  (Syyskuu 1988), s. 83. Arkistoitu alkuperäisestä 3. maaliskuuta 2016. Haettu 14 tammikuuta 2016.
  27. Retro Gamer Team. Sabotoija! . Retro Gamer (24. elokuuta 2008). - "Ennen Metal Gear Solidia tämä oli alkuperäinen stealth-peli." Haettu 15. lokakuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 14. heinäkuuta 2018.
  28. KOJIMA PRODUCTIONS  (englanniksi)  (linkkiä ei ole saatavilla) . konami.jp _ Haettu 11. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 30. marraskuuta 2007.
  29. 1 2 3 Brad Shoemaker. GameSpotin The History of MetalGear  (englanniksi)  (linkkiä ei ole saatavilla) . pelipotti . Käyttöpäivä: 11. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 25. joulukuuta 2006.
  30. 12 Paul Soth . GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake . Peli Spy . Haettu 27. elokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 16. lokakuuta 2008.
  31. 1 2 Mark Ryan Sallee. Kojiman perintö: Pohdimme Hideo Kojiman 20 vuoden pelien vaikutusta . IGN. Haettu 20. elokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 13. heinäkuuta 2011.
  32. 1 2 3 David Low. GO3: Kojima puhuu Metal Gear -historiasta, tulevaisuudesta . Gamasutra (2. huhtikuuta 2007). Haettu 3. elokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 21. lokakuuta 2012.
  33. MSX Appeal  // Retro Gamer  : Magazine  . - 2005. - Ei. 15 . - s. 32 . — ISSN 1742-3155 .
  34. 1 2 Thomas L. McDonald. PC:t ja konsolit: Epätodennäköiset Bedfellows?. - Enimmäistietokone, 2004.
  35. Hop. Top 10 Stealth Games . GameZone (10. kesäkuuta 2008). Haettu 16. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 2. elokuuta 2008.
  36. IGN:n kaikkien aikojen 100 parasta peliä  (eng.)  (linkki ei ole käytettävissä) . IGN . Haettu 11. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 2. joulukuuta 2012.
  37. Clive Fencott, Jo Clay, Mike Lockyer, Paul Massey. Game Invaders: Tietokonepelien teoria ja ymmärtäminen . - Luku 2. Genre: John Wiley & Sons, 2012. - S. 24. - 240 s. — ISBN 9781118347577 . Arkistoitu 12. tammikuuta 2018 Wayback Machinessa
  38. 12 Tom McNamara . Thief: Deadly Shadows Review . IGN (25. toukokuuta 2004). Haettu 16. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 21. lokakuuta 2012.
  39. 1 2 3 4 Al-Kaisy, Muhammad 'Stealth-genren' historia ja merkitys . Gamasutra (10. kesäkuuta 2011). Haettu 15. syyskuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 9. marraskuuta 2011.
  40. AS Berman. Deus Ex  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . USA Today (10. elokuuta 2000). Haettu 11. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 10. lokakuuta 2007.
  41. Greg Kasavin. Se tiivistyy tähän: Sinun täytyy pelata Metal Gear Solid  2 :ta . Gamespot (13. marraskuuta 2001). Haettu 11. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 25. tammikuuta 2019.
  42. Metal Gear Solid 2 PS2 -peliopas (linkkiä ei ole saatavilla) . Ehdoton PlayStation. Käyttöpäivä: 20. elokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 5. tammikuuta 2009. 
  43. Konami of America ja Sony Computer Entertainment America ilmoittavat, että Metal Gear Solid 3 tulee saataville yksinomaan PlayStation 2:lle . kosketa musiikkia. Haettu 26. marraskuuta 2006. Arkistoitu alkuperäisestä 17. lokakuuta 2015.
  44. KONAMI OYJ - KNM:n vuosi- ja siirtymäraportti (ulkomainen yksityinen liikkeeseenlaskija) (20-F) Kohta 4. Tietoja yrityksestä.  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . EDGAR verkossa (22. heinäkuuta 2004). Haettu 11. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 1. joulukuuta 2008.
  45. Greg Kasavin. Manhunt  arvostelu . Gamespot (19. marraskuuta 2003). Haettu 12. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 13. tammikuuta 2018.
  46. Che Chou. Metal Gear Acid  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . 1up.com (25. maaliskuuta 2005). Haettu 12. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 23. toukokuuta 2011.
  47. Greg Kasavin. Metal Gear Solid 3: Snake Eater  Review . Gamespot (17. marraskuuta 2004). Haettu 12. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 17. lokakuuta 2017.
  48. Vicious Sid. Metal Gear Solid 3: toimeentulo  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . GamePro (14. maaliskuuta 2006). Käyttöpäivä: 12. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 16. helmikuuta 2010.
  49. Shawn Elliot. The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay -- Developer's Cut  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . 1up.com (22. maaliskuuta 2005). Haettu 12. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 11. marraskuuta 2005.
  50. Greg Kasavin. The Chronicles of Riddick : Escape from Butcher Bay Review  . Gamespot (1. kesäkuuta 2004). Haettu 12. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 13. tammikuuta 2018.
  51. IGNPC:n henkilökunta. Kuukauden peli: joulukuu 2004  (englanniksi)  (linkkiä ei ole saatavilla) . IGN (3. tammikuuta 2005). Haettu 12. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 4. tammikuuta 2005.
  52. Kaikkien aikojen 25 parasta Xbox-peliä (sivu 3  ) . IGN (16. maaliskuuta 2007). Haettu 12. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 23. elokuuta 2012.
  53. Sean Hollister. Riddick: Dark Athena on Remake No More  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . GameCyte (2. joulukuuta 2008). Haettu 12. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 9. maaliskuuta 2009.
  54. Assassin's Creedin arvostelu. - GameAxis Unwired, 2007.
  55. Kevin VanOrd. Metal Gear Solid 4  arvostelu . Gamespot (13. kesäkuuta 2008). Haettu 12. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 13. tammikuuta 2018.
  56. Assassin's Creed II  // Game Informer  : aikakauslehti  . - 2009 - huhtikuu. - s. 36-45 . Arkistoitu alkuperäisestä 20. huhtikuuta 2009.
  57. Robertin osto. Miksi Dishonored luopui Thief shadow - stealth -  mekaanikkostaan ​​. Eurogamer (29. syyskuuta 2012). Haettu 12. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 17. toukokuuta 2013.
  58. Kain, Erik Vuoden 2012 parhaat salailupelit . Forbes (19. joulukuuta 2012). Haettu 6. toukokuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 8. toukokuuta 2013.
  59. Matt Miller. Mark of the Ninja  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . Game Informer (9. heinäkuuta 2012). Haettu 12. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 9. syyskuuta 2012.
  60. 12 Nels Anderson. Mark of the Ninjan verisen 2D-stealth-pelin salaisuudet  (englanniksi)  (downlink) . Penny Arcade (14. toukokuuta 2012). Haettu 12. tammikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 11. huhtikuuta 2013.