Todellisuuden moottori

Todellisuuden moottori

Reality Engine SDK:n virallinen logo
Tyyppi Pelimoottori ( luettelo )
Kehittäjä keinotekoiset studiot
Avainohjelmoija _ Tim Johnson
Laitteistoalustat IBM PC -yhteensopivat tietokoneet , Xbox 360 ]
Tuettu käyttöjärjestelmä Microsoft Windows
Kirjoitettu kielillä C , C++ , .NET Framework , Python
Lisenssi omistettu, ei lisensoitu
uusin versio v.15.1 / 13. joulukuuta 2005
Ensimmäinen peli moottorilla CellFactor: Combat Training / 8. toukokuuta 2006
Viimeinen peli moottorilla My Horse & Me / 5. helmikuuta 2008
Artificial Studiosin virallinen verkkosivusto

Reality Engine on amerikkalaisen Artificial Studiosin kehittämä pelimoottori muiden yritysten lisensointia varten . Moottori on huomionarvoinen siitä, että se on yksi ensimmäisistä moottoreista, joka käytti raskaasti " Ageia PhysX " -fysiikkamoottoria ja tukee Ageia PhysX PPU -fyysistä prosessoria . Tämän seurauksena moottoria on käytetty useissa teknisissä demopeleissä, jotka on suunniteltu esittelemään Ageian tekniikkaa [1] . 11. toukokuuta 2005 moottori myytiin kokonaan Epic Gamesille ja siitä hetkestä lähtien sen kehittäminen ja lisensointi lopetettiin.

Historia

Artificial Studios perustettiin vuonna 2001. Sen ensimmäinen ja päätuote oli Reality Engine, joka oli suunnattu lisensoimaan kolmansien osapuolien yrityksiä ja jota jalostettiin ja parannettiin jatkuvasti [2] .

Yhteistyö NovodeX AG:n kanssa

22. helmikuuta 2005 Artificial Studios ilmoitti lehdistötiedotteessa virallisesti sopimuksen allekirjoittamisesta sveitsiläisen NovodeX AG:n kanssa, joka on NovodeX Physics -fysiikkamoottorin kehittäjä . Sopimuksen mukaan NovodeX Physics -moottori integroitiin Reality Engineen. "Etsimme tehokkaan fysiikan moottorin seuraavan sukupolven peleihin, pohdimme monia vaihtoehtoja, mutta yksikään ei tehnyt meihin niin suurta vaikutusta sen suorituskyvyllä ja ominaisuuksilla kuin NovodeX. Uskomme, että tämän yhteistyön avulla Reality-kehittäjät voivat viedä realismin uudelle tasolle peleissään", sanoi Tim Johnson , Artificial Studiosin [3] [4] perustaja ja teknologiajohtaja . 

Myöhemmin tuli tunnetuksi, että vuonna 2004 Ageia osti NovodeX AG:n ja sen moottorin , "NovodeX Physics" muuttui " Ageia PhysX ". Tämän kaupan jälkeen, 13. joulukuuta 2005, "Ageia PhysX" -ohjelmaa alettiin käyttää "Reality Enginessä" [3] .

Epic Gamesin moottorin osto

11. toukokuuta 2005 amerikkalainen yritys Epic Games , yksi suurimmista amerikkalaisista pelinkehittäjistä ja Unreal Engine -moottorisarjan kehittäjä, ilmoitti virallisesti Reality Engine -pelimoottorin hankinnan saattamisesta päätökseen. Samanaikaisesti moottorin oston kanssa Epic Games palkkasi Tim Johnsonin, Artificial Studiosin perustajan ja moottorin pääohjelmoijan. Ilmoitettiin, että Johnson osallistuisi Unreal Engine 3 -moottorin kehittämiseen [5] [ 6] .

Epic Games on ostanut kaikki oikeudet "Reality Engineen", mukaan lukien immateriaalioikeudet, tavaramerkit ja tekijänoikeudet. Ilmoitettiin, että Epic Games ei aio jatkaa "Reality Enginen" kehittämistä, tukea ja myyntiä - oston tarkoituksena oli integroida "Reality Engine" "Unreal Engine 3:een". Aiemmin Reality Engine -lisenssin ostaneille kehittäjille tarjottiin päivitystä Reality Enginestä Unreal Engine 3:een alennettuun hintaan (verrattuna Unreal Engine 3:n kokonaishintaan) [6] .

Tim Sweeney , Epic Gamesin perustaja ja kaikkien Unreal Enginesin pääohjelmoija, kommentoi sopimusta: ”Olemme innoissamme Tim Johnsonin saamisesta tiimiimme. Hän tuo kuuden vuoden pelimoottorikehityskokemuksen Unreal Engine 3 -kehitystiimiin, ja hän on nyt täynnä ideoita teknologiamme parantamiseksi. Tim sopii erinomaisesti Epiciin – hänellä on hyvä ymmärrys lisensointiliiketoiminnan kaikista osa-alueista suunnittelusta asiakastukeen ja liiketoiminnan kasvattamiseen. Sillä on valtava myönteinen vaikutus yhtiöömme ja moottorimme lisenssinsaajiin" [5] .

Seuraavana päivänä Jeremy Stieglitz , Artificial Studiosin  toinen perustaja ja pääsuunnittelija, kommentoi sopimusta ja sanoi, että tuki, dokumentaatio ja virheenkorjaukset jatkuvat Reality Engine -lisenssinhaltijoiden osalta [3] .

Tekniset tiedot

Reality Engine -pelimoottori on kirjoitettu C- ja C++-ohjelmointikielillä . Se on täysin integroitu .NET Framework -alustan kieliin , joten voit kirjoittaa sille moduuleja C# -, C++/CLI- , Visual Basic .NET- ja muilla kielillä. Joissakin moduuleissa komentosarjakielenä käytettiin Pythonia . Moottori käyttää Direct3D9:ää renderöintisovellusliittymänä. "Reality Engine" on monialustainen moottori, mutta sen kehittämisen aikana pääpaino oli IBM PC -yhteensopivissa tietokoneissa , joissa on Microsoft Windows -perheen käyttöjärjestelmä [7] . Moottorin arkkitehtuuri on kuitenkin suunniteltu siten, että se voidaan siirtää Xbox 360- ja PlayStation 3 -pelikonsoleille [8] [9] .

Grafiikkamoottori

"Reality Enginen" grafiikkamoottori perustuu DirectX 9.0:aan ja on taaksepäin yhteensopiva DirectX 7:n ja DirectX 8:n kanssa. Moottori tukee pikselikohtaista valaistusta ja varjostusta PS3.0 :n, PS2.X:n, PS2.0:n ja PS1.1 Shaderin avulla . malleja, tuettu myös FPP. Dynaaminen projektiivinen kartoitus, normaali kartoitus , Phong-spekulaarisuus, pikseliä kohden heijastuskartoitus, taittuminen, parallaksikartoitus , animoidut pintakuviot, kangassimulaatio, anisotrooppinen sironta, vesirenderöinti ja muut konfiguroitavat pikseli- ja vertex-varjostimet ovat tuettuja [8] .

Moottori käyttää "Precomputed Radiance Transfer" -tekniikkaa (lyhennetty "PRT"), joka tunnetaan myös nimellä "Realtime Radiosity", mikä mahdollistaa maanalaisen sironta- ja pehmeän varjon tekniikoiden toteuttamisen. Valaistus- ja varjostusjärjestelmä on yhtenäinen ja dynaaminen, ja se pystyy käsittelemään päivä/yö-jaksoja [9] .

Tärkeä moottorin ominaisuus on hierarkkinen pikselikohtainen okkluusioleikkaus , joka eliminoi tarpeen luoda portaaleja, näkyvyysalueita tai manuaalisia sulkimia .  Näkymättömien pintojen okkluusioleikkaus tapahtuu täysin automaattisesti [8] .

Tukee " High Dynamic Range Rendering " -tekniikkaa liukulukupuskureiden avulla, jonka avulla voit toteuttaa tehosteita, kuten sävykartoitus, valotussovitus ja sininen siirto [9] .

Jälkikäsittely sisältää sellaiset jälkisuodattimet kuin Motion Blur , Bloom ja ei-fotorealistinen renderöinti [8] .

Fysiikkamoottori

Fyysisenä moottorina " Reality Enginessä" käytettiin ensin " NovodeX Physics ", ja 13. joulukuuta 2005 lähtien - " Ageia PhysX ", joka perustui siihen. Vaihdettuaan "Ageia PhysX:ään" tuli mahdolliseksi nopeuttaa fyysisiä laskelmia Ageia PhysX PPU fyysisellä prosessorilla . Tuki Ageia PhysX PPU:lle lisättiin "Reality Engine" v.15:een 13. joulukuuta, Ageia PhysX -moottoriin siirtymisen päivänä [3] .

Moottori tukee törmäysten havaitsemista , solid-state-fysiikkaa, ajoneuvofysiikkaa , Ragdoll-fysiikkaa , multiprimitiiviä, yhteyksiä ( kinemaattisia pareja ), tuhoutuvia esineitä , dimensiotonta (piste)hiukkasfysiikkaa ja monia muita ominaisuuksia. Toinen moottorin toiminto on kyky luoda niin sanottuja "fyysisiä vyöhykkeitä" - alueita kolmiulotteisessa kohtauksessa, jossa fyysisten vakioiden arvot ( hitaus , kitka , vapaapudotuskiihtyvyys ) poikkeavat arvoista nämä vakiot annetun "fyysisen alueen" ulkopuolella [9] .

Fysiikkamoottorin kanssa työskentelyä tuetaan Reality Builder -apuohjelmassa GUI-tasolla . Joten "Reality Builder" -sovelluksessa voit luoda rajoitustilavuuksia eri malleille ja luurankoanimaatioille, voit muokata yhteyksiä sekä laskea, suorittaa ja hienosäätää fysiikkaa editorin sisällä [8] .

Animaatiojärjestelmä

Reality Enginen mukana tuleva animaatiojärjestelmä tukee avainkehysanimaatioita , luurankoanimaatioita ja animaatioiden yhdistämistä .  Luurankoanimaatiota tuetaan vertex-varjostintasolla , merkit voivat sisältää minkä tahansa määrän mielivaltaisia ​​pikselien ja vertex-varjostimia useille materiaaleille. Animaatiojärjestelmä tukee saumattomia siirtymiä fyysisen animaation (esim . Ragdoll physics ) ja avainkehystetyn esirenderoidun animaation välillä. Hahmojen luurangojen luiden fyysiset ominaisuudet mahdollistavat proseduurianimaatioiden luomisen [9] .

"Reality Engine" sisältää työkaluja animaatiosekvenssien, painotettujen verkkojen ja luurangojen viemiseen 3ds Maxista ja Mayasta moottoriin [8] .

Äänimoottori

"Reality Enginen" äänimoottori tukee Environmental Audio Extensions- ja 5.1 Surround -teknologioita , pystyy käsittelemään äänilähteitä kaksiulotteisessa ja kolmiulotteisessa kohtauksessa, ja se on kirjoitettu DirectSoundilla. Äänen suoratoistoa tuetaan , ja Vorbis [9] -äänikoodekkia on tuettu .

Verkostoituminen

"Reality Engine" pystyy toimimaan tietokoneverkkojen kanssa , mikä mahdollistaa moninpelien online-pelien tai pelitilojen luomisen. Moottorin verkkokomponentit perustuvat "client-server" -tekniikkaan .

Kun työskentelet verkkoyhteyksien kanssa, adaptiivista tietojen huononemista ja käyttäytymisen ennustamista käytetään mahdollistamaan tehokkaampi käyttäjien vuorovaikutus verkkoyhteyksien kautta, joilla on korkea latenssi (latenssi). Verkkoalijärjestelmä tukee puheviestintää . Alustasta riippumaton verkkokomponentti pystyy toimimaan omistetuilla palvelimilla , jotka toimivat Microsoft Windowsissa , Linuxissa tai Mac OS :ssä [8] [9] .

Moottorin verkkojärjestelmää käytetään laajasti sen pelien kehittämisessä. Esimerkiksi monet "Reality Engine" -pelin kehittäjät voivat samanaikaisesti tehdä muutoksia yhteen pelikohtaukseen useiden verkon tietokoneiden kautta - nämä muutokset lisätään kohtaukseen, joka käynnistetään palvelimella. Lisäksi palvelin toimii versionhallintajärjestelmänä - se tallentaa ja synkronoi kaikki kokoonpanot (buildit) ja pelivarat , jotka ovat sen luomishetkellä tasolla [9] .

Toinen Reality Engine -verkkokomponentin tehtävä on valaistusjärjestelmän hajautettu laskenta . Pelien kehittäjät voivat laskea "Precomputed Radiance Transfer" omilla (paikallisilla) tietokoneillaan ja lähettää sitten laskelmien tulokset palvelimelle [9] .

Game AI

"Reality Engine" sisältää pelin sisäisiä tekoälykomponentteja , joiden avulla voidaan luoda tekoälyhahmoja, kuten botteja tai NPC :itä . Pelin tekoälymoduuli luotiin AutoDeskin Kynapse-kirjastolla. Moninpelissä tekoäly voi toimia sekä asiakas- että palvelinpuolella; toisessa tapauksessa vain palvelimella laskettujen virtuaalisten merkkien toiminnot [9] lähetetään asiakkaalle .

Reitinhakualgoritmeja on olemassa , ja olemassa on sekä ennalta laskettuja aihioita että dynaamisia polunhakuvaihtoehtoja esteiden välttämisellä. Päätöksenteko perustuu adaptiiviseen tilakonemalliin . Botit voivat reagoida ulkoisiin ärsykkeisiin, kuten kuviin ja ääniin [8] .

Tasoeditorit ja muut apuohjelmat

"Reality Engine" sisältää tasoeditorin , jossa on graafinen käyttöliittymä ja joka toimii " What You See Is What You Get " -periaatteella. Siirtyäksesi muokkaustilasta kohtaustilaan et tarvitse aikaa kokoamiseen tai muuhun tason käsittelyyn - pelitilaan siirtyminen tapahtuu välittömästi. Tasoeditorin avulla voit luoda ja määrittää kaikkia tason resursseja: spawn-pisteitä , NPC:itä, pelituotteita, inventaariota ja ammuksia, tekoälyn hahmopolun solmuja, valonlähteitä jne. Kaikki objektit ilmestyvät lavalle välittömästi ja ne käsitellään kokonaan. grafiikkamoottori [8] .

3ds Maxille ja Mayalle on joukko laajennuksia , joiden avulla voit viedä kolmiulotteisia malleja, animaatioita ja muuta dataa näistä ohjelmista [8] .

Lisenssi

Artificial Studios tarjosi "Reality Enginen" lisensointia varten kolmansille osapuolille. Hintaa ei neuvoteltu julkisesti, se päätettiin luvanhaltijalle yksilöllisesti hänen haastattelun jälkeen. Lisensoinnin yhteydessä lisenssinsaaja sai moottorin täyden lähdekoodin , puitteiden täydellisen lähdekoodin , teknologiademot , kaikki kääntäjät ja apuohjelmat sekä niiden lähdekoodin. Lisenssinhaltija sai tukea ja päivittäisiä moottoripäivityksiä online- CVS :stä [10] .

Mahdollisille lisenssinsaajille Artificial Studios tarjosi moottorin testausversioita rajoitetulla lähdekoodilla. Koulutuslisenssejä jaettiin alennettuun hintaan [10] .

Kun Epic Games osti moottorin , Artificial Studios menetti kaikki oikeudet moottoriin ja lopetti sen lisensoinnin, mutta jatkoi olemassa olevien lisenssinsaajien tukemista. Todettiin, että työ moottorin parissa jatkuu: uusia päivityksiä julkaistaan, ohjeet kirjoitetaan, tuki lisenssinhaltijoille jatkuu [3] .

Elokuussa 2008 Tim Johnson ilmoitti virallisella verkkosivustolla, että hän ja hänen yrityksensä eivät enää ota vastaan ​​viestejä moottorin lisenssinhaltijoilta, jotka koskevat itse moottoria [3] .

Reality Engineä käyttävät tuotteet

Luettelo tietokonepeleistä, joissa käytetään "Reality Engine" -ohjelmaa
Pelin nimi Kehittäjä Kustantaja Alustat Julkaisupäivä Huomautuksia
INC :n järjestämä [11] [12] Galahanin pelit tuntematon tuntematon pelin tila tuntematon Kehittäjän virallinen verkkosivusto ei ole saatavilla
Strike Force: Red Cell [13] visio studiot graffiti viihdettä PC , Xbox 360 Kehitellään - 31. joulukuuta 2010 Aluksi kohdealustojen luettelossa oli PC :n ja Xbox 360 :n lisäksi myös PlayStation 3 [7]
Harmageddon [11] Boanerges Studios poissa PC , Xbox 360 , PlayStation 3 [14] Julkaisu peruttu Peli peruttu [15]
Paineen alaisena [11] Profetiapelit ei ilmoitettu tuntematon Kehityksessä (TBA)
Monster Madness: Battle for Suburbia [16] Keinotekoiset studiot , Immersion Games Interaktiivinen South Peak PC , Xbox 360 12. kesäkuuta 2007 Pelin PlayStation 3 -version on kehittänyt Psyonix , ja se julkaistiin 5. elokuuta 2008 nimellä Monster Madness: Grave Danger [17]
Hellion: Inkvisition mysteeri [11] Lentävä kala toimii ei ilmoitettu PC , Xbox 360 , PlayStation 3 Kehitellään - 8.9.2010
CellFactor: Combat Training Keinotekoiset studiot , Immersion Games Ei kustantajaa PC 8. toukokuuta 2006 [18] Tekno-demopeli , jaetaan ilmaiseksi [19]
CellFactor: Revolution [20] Keinotekoiset studiot , immersiopelit , interaktiivinen aikajana Ei kustantajaa PC 8. toukokuuta 2007 Techno-demopeli , jaetaan ilmaiseksi
Desert Diner [21] Tarsier Studios Ei kustantajaa PC Oletettavasti kehitteillä, tarkka tila tuntematon Tekninen demopeli , modifikaatio CellFactor : Revolutioniin , sisältää yhden tason [22]
Metronomin kaupunki (entinen "Metronome") [23] Tarsier Studios ei ilmoitettu PC , Xbox 360 , PlayStation 3 [24] Kehityksessä (TBA)
Unelmoijat DreamGazers ei ilmoitettu PC , Xbox 360 , PlayStation 3 , Wii [25] Kehityksessä (TBA)
Rangaistus [26] U-235 Studios ei ilmoitettu PC , Xbox 360 [27] Kehityksessä (oletettavasti) Kehittäjän virallinen sivusto : verkkotunnus kuuluu toiselle sivustolle
Hevoseni ja minä [3] Mystic ohjelmisto Atari PC , Nintendo DS , Wii 5. helmikuuta 2008 [28]

Yksi "Reality Enginen" käyttölupa myytiin FutureFarm Studiolle , 3D-grafiikka- ja -suunnitteluyritykselle. [yksitoista]

"Reality Enginen" lisensoi irlantilainen yritys Phooka Entertainment , joka julkaisi pelin Recall moottorille vuonna 2006 . [11] Tämä peli on toimintaseikkailupeli , jossa on kolmannen persoonan näkökulma. Tämän pelin tarkoituksena oli "tuoda rauhaa ja sovintoa Pohjois-Irlantiin edistämällä yhteistyötä, ymmärrystä ja sovintoa". Lisäksi peliä oli tarkoitus käyttää Pohjois-Irlannin kouluissa. [29]

Artificial Studios on julkaissut useita teknologiademoja "Reality Enginestä" [11] :

Arviot ja arvostelut

9. toukokuuta 2007 Cinema Blend -sivustolla julkaistiin artikkeli "Unreal Engine 3 Vs Reality Engine: The Battle Of Compatibility" ( Russian Unreal Engine 3 vs. Reality Engine: Compatibility Battle ), jossa analysoitiin ja verrattiin Unreal Engine 3 :a ja " Reality Engine", sekä useiden pelinkehittäjien lausunnot näistä moottoreista annettiin. "Reality Enginen" tärkein ja tärkein haittapuoli oli sen konsolituen puute, mikä tekee siitä sopivan käytettäväksi vain henkilökohtaisissa tietokoneissa. Juuri tämä tekijä on johtanut siihen, että "Reality Enginellä" on erittäin heikko suosio ja lisenssinsaajat, kun taas monikäyttöinen "Unreal Engine 3" on lisensoinnin johtava [7] .

Tässä artikkelissa lainattiin Mike Hamlettia , Vision Studiosin presidenttiä , joka kehittää Strike Force Red Cellia PC : lle ja Xbox 360 :lle Reality Enginelle .  Tämän pelin julkaisun on määrä tapahtua vuoden 2010 toisella puoliskolla . Haastattelussa VG Corelle 6. lokakuuta 2006 Mike Hamlett totesi [7] [30] :

Halusimme todella työskennellä Unreal Engine 3:n kanssa, mutta sen hinta oli budjettimme ulkopuolella. Päätimme ostaa Reality Enginen ennen kuin Epic osti sen, ja olemme laajentaneet moottorin ominaisuuksia tarpeisiimme. Moottori on hämmästyttävä ja kilpailee muiden tulevien AAA-tuotteiden kanssa.

Lisäksi Hamlett sanoi, että Unreal Engine 3:een verrattuna Reality Engine on melko kilpailukykyinen ja siinä on ominaisuuksia, joita Unreal Engine 3:sta puuttuu. Ainoa syy, miksi Reality Engine ei ole ollut yhtä suosittu kuin Unreal Engine 3, on se, että Hamlett hyvittää Epic Gamesin moottorin oston , mikä tekee mahdottomaksi kenenkään lisensoida Reality Engineä. [kolmekymmentä]

Palaute PhysX:n käytöstä CellFactor-sarjan peleissä

"Reality Engine" oli yksi ensimmäisistä pelimoottoreista, joka integroi " Ageia PhysX " -fysiikkamoottorin Ageia PhysX PPU [31] -fyysisen prosessorin tuella . Tämän ansiosta Reality Enginelle julkaistiin useita ilmaisia ​​teknisiä demopelejä , jotka on suunniteltu esittelemään PhysX-kompleksin ominaisuuksia ja etuja kilpailijoihin verrattuna. Joten pelit CellFactor: Combat Training (toukokuu 2006), CellFactor: Revolution (toukokuu 2007), Desert Diner (tammikuu 2009) ovat teknisiä esityksiä [1] .

CellFactorin esimerkissä on hyvä käytännön näyttö teoreettiselle olettamuksellemme, jonka mukaan PPU on ensisijaisesti kvantitatiivinen parannus fyysisiin vaikutuksiin, jonka olemme jo nähneet. Vuonna 2003 Max Payne 2:ssa 5 laatikkoa putosi hyllyiltä lattialle, ja täällä - 500 laatikkoa lentää samanaikaisesti.Ageia PhysX PPU - testauspisteet CellFactorissa : Combat Training , iXBT.com [1]

Oletusarvoisesti CellFactor: Combat Training on suunniteltu toimimaan vain tietokoneissa, joihin on asennettu Ageia PhysX PPU. Jos tällaista lautaa ei ollut, peli ei käynnistynyt. Kuitenkin heinäkuussa 2006 Tom's Hardware -foorumien jäsenet tarjosivat toimivan "reseptin" kuinka saada CellFactor: Combat Training toimimaan kunnolla ilman Ageia PhysX PPU:ta järjestelmässä. Tämän ansiosta toimittajat pystyivät testaamaan PhysX-fysiikkamoottorin suorituskykyä ja laatua CellFactor: Combat Training -pelissä kahdessa tilassa: ilman fysiikan kiihdytintä ja sen kanssa [1] [32] [33] .

8. toukokuuta 2006 arvovaltainen englantilainen sivusto Bit-tech.net julkaisi laajan katsauksen BFG Tech AGEIA PhysX PPU:sta, lisälevystä, joka käytti Ageia PhysX PPU:n fyysistä prosessoria. Testaukseen käytettiin ruotsalaisen kehittäjän GRINin kaupallista peliä "Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter" ja " CellFactor : Combat Training". Toimittajat puhuivat erittäin hyvin "CellFactor: Combat Trainingin" fysiikan laadusta ja laajuudesta, mm. sekä fyysisesti vuorovaikutuksessa olevien esineiden lukumäärä. "Siinä PhysX PPU:n teho todella potkii", arvioijat sanoivat. Toimittajat korostivat erityisesti kankaalla tehtyä työtä pelissä: ”Aidon kankaan renderöiminen on yksi pelien vaikeimmista tehtävistä, <…> emmekä ole koskaan ennen nähneet näin laadukasta tuhoutuvaa kangasta.” Toimittajat kuitenkin huomauttivat, että CellFactor: Combat Training on tekninen demopeli, joka on erityisesti suunniteltu esittelemään PhysX:ää, joten sitä ei voida ottaa huomioon samalla tavalla kuin "täysarvoisia" kaupallisia pelejä [34] .

Venäjänkielinen verkkosivusto "Iron" arvioi Asus PhysX P1:n katsauksessaan sen, kuten Bit-tech.net , käyttämällä kahta peliä - " Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter " ja "CellFactor: Combat Training". Toimittajat vastasivat kielteisesti fysiikan laadusta ensimmäisessä pelissä, mutta he olivat iloisia CellFactor: Combat Trainingin fysiikan tasosta ja laajuudesta. Arvostelijat hämmästyivät samanaikaisesti käsiteltyjen esineiden "valtavasta" määrästä ja aktiivisesta vuorovaikutuksesta niiden kanssa pelihahmolle ominaisen telekineesin avulla. "Käytössä, minun on sanottava, se näyttää hämmästyttävältä - tässä laitteistokiihdytetyn fysiikan etu näkyy selvästi!" - sanoivat toimittajat [33] .

Muistiinpanot

  1. 1 2 3 4 Danil Gridasov. ASUS PhysX P1 (perustuu Ageia PhysX PPU:hun) (linkki ei saatavilla) . IXBT.com (31. heinäkuuta 2006). Haettu 7. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 3. syyskuuta 2010. 
  2. Keinotekoiset studiot - tausta  (englanniksi)  (linkki, jota ei voi käyttää) . Artificial Studiosin virallinen sivusto . — Lyhyt kuvaus yrityksestä ja sen avainhenkilöistä. Haettu 21. marraskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 21. marraskuuta 2010.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 Artificial Studios - Uutiset  (eng.)  (linkki ei saatavilla) . Artificial Studiosin virallinen sivusto . - Luettelo kaikista Artificial Studiosin uutisista sen virallisella verkkosivustolla. Haettu 30. huhtikuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 21. marraskuuta 2010.
  4. Nich Maragos. Reality Engine integroi NovodeX Physicsin  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . Gamasutra (23. helmikuuta 2005). Haettu 1. tammikuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  5. 1 2 EPIC GAMES OSTAA REALITY ENGINE™:N JA PALKAA PÄÄARKKITEHTIN JA ENSISIJAISEN KEHITTÄJÄN TIM JOHNSONIN  (  linkki ei saavutettavissa) . Epic Gamesin virallinen verkkosivusto (11. toukokuuta 2005). — Virallinen lehdistötiedote Epic Gamesin moottorin ostosta . Haettu 30. huhtikuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  6. 1 2 Dia Kharrat. Epic Games ostaa Artificial Studiosin Reality Enginen  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . DevMaster.net (13. toukokuuta 2005). Haettu 30. huhtikuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  7. 1 2 3 4 William Usher. Unreal Engine 3 Vs Reality Engine : Yhteensopivuuden taistelu  . Cinema Blend (9. toukokuuta 2007). - Moottoreiden "Reality Engine" ja " Unreal Engine 3 " vertaileva analyysi . Haettu 21. marraskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 21. marraskuuta 2010.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Reality Enginen  ominaisuudet . Artificial Studiosin virallinen sivusto . — Yksityiskohtainen tekninen kuvaus kaikista moottorin osajärjestelmistä moottorin kehittäjän Artificial Studiosin virallisella verkkosivustolla . Haettu 21. marraskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 21. marraskuuta 2010.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Reality Engine - Moottorin tiedot  (eng.)  (kuollut linkki) . DevMaster.net (6. heinäkuuta 2004 (lisätty), 8. tammikuuta 2006 (viimeksi päivitetty)). - Yksityiskohtainen tekninen kuvaus kaikista moottorin osajärjestelmistä DevMaster.net- sivustolla . Haettu 30. huhtikuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  10. 1 2 Artificial Studios FAQ  . Artificial Studiosin virallinen sivusto . - Luettelo "Reality Engine" -lisensoinnista usein kysytyistä kysymyksistä . Haettu 21. marraskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 21. marraskuuta 2010.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 Keinotekoiset studiot -  Media . Artificial Studiosin virallinen sivusto . - Luettelo "Reality Engineä" käyttävistä peleistä sekä moottorin kuvakaappauksia ja videoita. Haettu 21. marraskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 21. marraskuuta 2010.
  12. Robert "Apache" Howarth. INCorporated Tech Demo  (englanniksi)  (linkkiä ei ole saatavilla) . Voodoo Extreme 3D (21. lokakuuta 2005). Haettu 3. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  13. Strike Force: Red Cell  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . pelitilastot . Haettu 3. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  14. QJ henkilökunta. Armageddon Is Coming  (englanniksi)  (linkkiä ei ole saatavilla) . Quick Jump (27. helmikuuta 2006). Haettu 3. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  15. Armageddon (2007) - Työnimike (linkki ei saatavilla) . Absoluuttiset pelit . Haettu 3. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 16. huhtikuuta 2009. 
  16. Monster Madness: Battle for Suburbia - PC  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . pelitilastot . Haettu 7. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  17. Monster Madness: Grave Danger  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . pelitilastot . Haettu 7. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  18. CellFactor: Combat Training Tech Demo  (englanniksi)  (linkkiä ei ole saatavilla) . GamersHell (8. toukokuuta 2006). Haettu 7. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  19. Cell Factor: Combat Training Tech  Demo . FilePlanet.com (8. toukokuuta 2006). Haettu 7. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  20. Charles Onyett. CellFactor: Revolution Review Vau hienoja tehosteita - oi, olen kuollut.  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . IGN.com (23. toukokuuta 2007). Haettu 7. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  21. Desert Diner  . Tarsier Studiosin virallinen sivusto . Käyttöpäivä: 7. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 22. lokakuuta 2008.
  22. Desert Diner - Tietoja tästä pelistä  (eng.)  (linkki ei saatavilla) . IGN.com . Haettu 7. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  23. Metronomin kaupunki  (englanniksi)  (pääsemätön linkki) . Tarsier Studiosin virallinen sivusto . Haettu 7. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  24. Metronomin kaupunki - PC  (eng.)  (linkki ei saatavilla) . pelitilastot . Haettu 7. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  25. Dreamers - TIETOJA PELIstä  (engl.)  (pääsemätön linkki) . Pelin virallinen verkkosivusto. Haettu 7. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  26. Retribution tarvitsee apuasi (downlink) . 3DNews (4. tammikuuta 2005). Haettu 7. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 4. maaliskuuta 2016. 
  27. Retribution (2006) - Xbox 360  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . IGN.com . Haettu 7. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  28. Atari's My Horse and Me Trots kauppahyllyille  (eng.)  (linkki ei ole käytettävissä) . GameSpot (5. helmikuuta 2008). Haettu 8. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  29. Cian Ginty. Kuvakaappauksia Derry studiosta  (englanniksi)  (downlink) . Games Toaster (18. tammikuuta 2006). Haettu 7. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  30. 12 Cyguration . Strike Force Red Cell  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . VG Core (6. lokakuuta 2006). — Haastattelu Mike Hamlettin kanssa Strike Force Red Cellistä , jossa Hammett puhuu "Reality Enginestä" ja " Unreal Engine 3 :sta ". Haettu 21. marraskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 21. marraskuuta 2010.
  31. Ageia PhysX PPU -tuki lisättiin 13. joulukuuta 2005, kun taas itse PPU julkistettiin maaliskuussa 2005. Ensimmäinen kaupallinen peli, jolla oli täysi PhysX-tuki, oli Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter , joka julkaistiin 5. toukokuuta 2006 PC:lle.
  32. Darren E. Polkowski. Joten, Cell Factor ei tarvitse PhysX-korttia?  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . Tom's Hardware (19. heinäkuuta 2006). Haettu 15. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.
  33. 1 2 Darren E. Polkowski. Newton's Case Lives: Asus PhysX P1 -levyn katsaus (linkki ei saatavilla) . Xard.ru (25. lokakuuta 2007). Haettu 21. marraskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 21. marraskuuta 2010. 
  34. Geoff Richards. BFG Tech AGEIA PhysX PPU  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) 6. Bit-tech.net (8. toukokuuta 2006). Haettu 15. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2011.

Linkit