Shapley-vektori on periaate optimaalisen voitonjaon periaatteesta pelaajien kesken yhteistyöpelien teorian ongelmissa . Se on jakauma , jossa kunkin pelaajan voitto on yhtä suuri kuin hänen keskimääräinen panoksensa koko liittouman hyvinvointiin sen tietyn muodostumismekanismin puitteissa. Nimetty yhdysvaltalaisen taloustieteilijän ja matemaatikon Lloyd Shapleyn mukaan .
Yhteistyöpelissä kannattaa harkita pelaajien järjestämistä . Merkitään osajoukolla, joka sisältää ensimmäiset pelaajat annetussa järjestyksessä. Viimeisen pelaajan panos on arvo , jossa on yhteistyöpelin ominaisuus .
Yhteistyöpelin Shapley-vektori on sellainen voittojakauma, jossa kukin pelaaja saa matemaattisen odotuksensa panoksestaan vastaaville koalitioille , jolla on yhtä todennäköinen tilausten esiintyminen:
missä on pelaajien määrä , on joukko pelaajajoukon tilauksia , on voittojakauma, jossa järjestyksessä paikallaan oleva pelaaja saa panoksensa koalitioon ( Weber-piste ).
Yleisempi kaava Shapley -vektorin laskemiseen , joka ei vaadi Weber-pisteiden löytämistä, on:
missä on pelaajien määrä, on liittouman jäsenten määrä .
Shapley-vektori täyttää seuraavat ominaisuudet :
1. Lineaarisuus. Kartoitus on lineaarinen operaattori , eli mille tahansa kahdelle pelille, joilla on tyypilliset toiminnot ja
ja mihin tahansa peliin, jolla on tyypillinen toiminto , ja mihin tahansa
2. Symmetria. Pelaajan saamat voitot eivät riipu hänen numerostaan. Tämä tarkoittaa, että jos peli saadaan pelistä permutoimalla pelaajia, niin sen Shapley -vektori on vektori , jonka elementit on permutoitu vastaavasti.
3. Tissi-aksiooma. Yhteistyöpelien teorian kärkipää on turha pelaaja, joka ei osallistu mihinkään koalitioon, toisin sanoen pelaaja , joka on totta: .
Nuken aksiooma on, että jos pelaaja on nukke, niin .
4. Tehokkuus. Shapley-vektori mahdollistaa koko koalitiolle käytettävissä olevan varallisuuden jakamisen kokonaan, eli vektorin komponenttien summa on yhtä suuri kuin .
Shapleyn lause. Jokaiselle yhteistyöpelille on olemassa ainutlaatuinen voittojakauma, joka täyttää aksioomit 1–4, jotka on annettu yllä olevalla kaavalla.
Peliteoria | |
---|---|
Peruskonseptit | |
Pelityypit |
|
Ratkaisukonseptit | |
Peliesimerkkejä | |