Checkpoint ( englanniksi checkpoint ) - tietokonepeleissä se on pelimekaniikka tai tekniikka, joka tallentaa pelin tilan kehittäjien määrittämiin paikkoihin ja sen jälkeen hahmon kuoleman sattuessa käynnistää pelin tallennetusta tilasta. Tällainen tallentaminen tapahtuu paikoissa, joihin pelaaja on itse päässyt, ja mahdollistaa pelin päättyessä koko pelin pelaamisen uudelleen, vaan jatkamisen paikasta, jossa pelastus tapahtui [1] . Rastipisteet on suunniteltu valmiiksi ja niitä voidaan käyttää myös paikkana, jossa pelaaja voi levätä, ostaa varusteita, vaihtaa reittiä ja muuta vastaavaa [2] .
Jotkut pelit tallentuvat tarkistuspisteissä automaattisesti kysymättä pelaajalta. Tämä lähestymistapa on joissain tapauksissa parempi kuin perinteinen säästäminen, koska jos pelaaja voittaa pelin vaikean ja jännittävän jakson, joka tarjoaa uuden mielenkiintoisen tutkimusalueen, niin hän saattaa unohtaa säästämisen ja kuoleman jälkeen hänen täytyy käydä läpi uudelleen. . Toistuva pelaaminen puolestaan heikentää pelattavuutta , koska pelaajat eivät halua toistaa samaa asiaa. Toinen syy automaattisten tarkistuspisteiden käyttöön on se, että pelaajan käynnistämä tallennusprosessi vähentää peliin uppoamista, koska nämä toiminnot muistuttavat käyttäjää, että hän on tietokonepelissä. Jos tämä tapahtuu automaattisesti, pelikokemuksesta tulee läpinäkyvämpi [3] .
Peli saattaa muistuttaa käyttäjää, että tarkistuspisteen tallennus on tapahtunut. Esimerkiksi Moon Patrol -pelissä mönkijän on suoritettava pitkä matka, ja sen liikkuessa pelaajalle kerrotaan, että he ovat saavuttaneet tarkastuspisteen. Edelleen kuolemantapauksessa peli jatkuu viimeisestä tarkistuspisteestä, ja pelaaja ymmärtää tämän nopeasti [4] .
Usein tallennuspaikka synkronoidaan pelitason kanssa , jolloin peli on jaettu useisiin jaksoihin useilta osin - pelin kulun esittely, tallennustekniikka, pelaajan mahdollisuus levätä tasojen välillä ja niin edelleen [4 ] .
Joissakin peleissä, kuten Out Run -kilpailuissa , on ajastinmekaniikka , jossa pelin alussa annetaan tietty määrä aikaa ja pelaajan on suoritettava rata sitä varten. Raidan lopussa jäljellä oleva aika on kiinteä ja se siirretään seuraavaan kappaleeseen, jolle annetaan lisäaikaa. Jos pelaajalla ei ole aikaa ohittaa rataa, peli päättyy. Jos läpikulku onnistuu, se tallennetaan tarkistuspisteeseen, jonka tieto ei ole vain tason läpäisy, vaan myös tila sen suorittamisen jälkeen. Tämä rohkaisee pelaajia suorittamaan yksittäisiä raitoja mahdollisimman nopeasti ja tekemään tämän useita kertoja, jotta he voivat myöhemmin todennäköisemmin suorittaa koko pelin [4] . Keskeytyspisteen yhdistäminen tasoon on valinnaista, esimerkiksi jokin osatavoite voidaan harkita. Esimerkiksi ajopelissä San Francisco Rushrata on jaettu useisiin osiin, joiden jokaisen päässä on tarkistuspiste, jonka ohittaessa pelaajalle kerrotaan lisäksi kuinka hyvin hän kulkee radan. Roolipeleissä samaa lähestymistapaa voidaan ilmaista toissijaisten seikkailujen suorittamisessa [5] . Epälineaarisella läpikulkupeleillä voidaan pelimaailman paikkoihin sijoittaa tarkistuspisteitä, joihin pääseminen tapahtuu automaattisella tallennuksella [6] .
Automaattista tallentamista tarkastuspisteissä voidaan käyttää vaihtoehtoisena elämisen mekaniikkana . Sen sijaan, että antaisivat pelaajalle useita elämiä, jotka päättävät pelin, jos ne katoavat, kehittäjät voivat jakaa pelin etenemisen tarkistuspisteiden jaksoihin, ja jos pelaaja epäonnistuu, hän yrittää pelata sen läpi uudestaan ja uudestaan palaamatta pelin alkuun. peli. Tarkastuspisteitä suunniteltaessa voi syntyä tilanne, jossa pelaaja ei voi edetä pelissä tallennuksen jälkeen (esimerkiksi tarvittavien varusteiden puutteen vuoksi). Tässä tapauksessa hän joutuu silmukkaansaan, josta hän ei pääse ulos, koska hän kuolee jatkuvasti eikä voi ohittaa ja saavuttaa toista ohjauspistettä [7] .
Ohjauspisteet voivat olla joko näkyviä tai näkymättömiä pelaajalle. Näkymät tuovat pelaajalle tavoitteen, turvallisuuden tunteen, ja aktivoituna voidaan toistaa animaatioita ja pelaaja tuntee saavutuksen tuloksen. Samaan aikaan tällaiset tarkistuspisteet voidaan teeskennellä ja vaativat joskus selitystä pelimaailmassa. Toisaalta näkymättömät tarkistuspisteet eivät katkaise pelin uppoamista, eikä pelaaja välttämättä edes tiedä pelastuksen tapahtuneen, ja siten kuoleman jälkeisen toipumisen paikka voi olla yllätys, ja onnistuneen pelin yhteydessä ei ole varmaa, kuinka pitkälle viimeinen tallennus tapahtui [8] .
Tarkastuspisteitä sisältäviä pelejä suunniteltaessa on suositeltavaa [8] :