Tämä luettelo sisältää tietoja Half-Life- sarjan PC-peleistä , jotka on peruutettu tai asetettu pitoon.
Half Life: Hostile Takeover | |
---|---|
Kehittäjät |
2015 Inc. Venttiilin ohjelmisto |
Kustantaja |
Sierra Online |
Osa sarjaa | puolikas elämä |
Julkaisupäivä | Peruttu elokuussa 2000 |
Genret | ensimmäisen persoonan räiskintäpeli , selviytymiskauhu |
Tekijät | |
Valvoja | Tom Kudirka |
Pelin suunnittelija | Benson Russell |
Käsikirjoittaja | Mark Laidlaw |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alusta | PC ( Windows ) |
moottori | GoldSrc |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
Ohjaus | näppäimistö ja hiiri |
Half-Life: Hostile Takeover ( englanniksi - "Hostile takeover") - Half-Life -sarjan peruttu tietokonepeliensimmäisen persoonan räiskintälajissa , jonka amerikkalainen yritys 2015, Inc on kehittänyt vuosina 1999-2000sponsoroi Valve Software . Pelin oli määrä julkaista elokuussa 2000, ja sen piti olla toinenvirallinen laajennuspaketti Valven vuonna 1998 julkaisemaanalkuperäiseen Half-Life- peliin Half-Life: Opposing Forcen jälkeen. Hostile Takeover onjulkaissut Sierra On-Line .
Hostile Takeoverin tapahtumat tapahtuivat rinnakkain alkuperäisen Half-Lifen tapahtumien kanssa , mutta lisäosan sijainti ei ollut Black Mesa -tutkimuskompleksi , vaan sen apulaitos nimeltä Allied Processing. Ulkopuolelta tämä laitos näytti tavalliselta teollisuuskompleksilta, ja sen maanalaisilla salaisilla alueilla oli moniulotteinen portaali toiseen maailmaan , jota käytettiin ulkomaalaisten näytteiden poimimiseen ja niiden tuomiseen Black Mesaan tutkittavaksi ja prosessoitavaksi. Allied Processing -kompleksia vartioi yksityinen sotilasorganisaatio, joka koostui erilaisista luokista, jotka kehittäjät ottivat Team Fortress -pelistä [1] .
Half-Life: Hostile Takeoverin juoni kehitti alkuperäisen Half-Life- ja Opposing Force -lisäosan ideat, jotka liittyvät salaperäiseen G-Man- hahmoon : Hostile Takeoverissa tämä hahmo testasi mahdollisia "ehdokkaita" tuntemattomiin tarkoituksiin. pelien kehittäjät ovat vaiti [1] . Pelaaja itse otti uuden päähenkilön roolin , jota kehittäjät kuvailivat "mies puku" ( " puku" -tyyppi ); Half-Life- sarjan kirjoittaja Mark Laidlaw viittasi häneen "nuorempana hallituksen agenttina" ( eng. Junior G-Man [com. 1] ) [1] [2] . Black Mesan tapauksen jälkeen hallitus aikoi takavarikoida Allied Processingin apukompleksin, jossa päähenkilöstä tuli osallistuja tuhoisiin tapahtumiin. Koko pelin ajan sankari yritti paeta kompleksista ja matkasi sen maanalaisista paikoista pintaan. Siellä hän tapasi vartijajoukot Team Fortress -hahmojen muodossa , joista tuli hänen liittolaisiaan taistelussa muita sotilasjoukkoja vastaan, jotka ovat pelin päävastustajia [1] .
Hostile Takeover -laajennuksen oli tarkoitus laajentaa alkuperäisen Half-Lifen pelielementtejä , jotka liittyvät siihen, miten pelaaja on vuorovaikutuksessa NPC :iden kanssa - saattaen esimerkiksi tiedemiehen tai vartijan ovelle, jonka heidän piti avata. Edellä mainittujen Team Fortressin hahmojen lisäksi , jotka toimivat pelaajan kumppaneina taistelussa, lisäyksessä esiteltiin aputyöntekijöitä, jotka olivat mukana korjaamassa tiettyjä pelin kulun kannalta merkittäviä esineitä. Yksi tapa olla vuorovaikutuksessa työntekijöiden kanssa oli se, että kun pelaaja oli pimeässä huoneessa, hänen piti käyttää taskulamppua valaisemaan esinettä, joka työntekijän oli korjattava (samanlainen mekaniikka ilmestyi myöhemmin Half-Life 2: Episode One -sarjaan , jossa täysin pimeässä paikat, joissa pelaajan tulee korostaa kumppaninsa Alix Vancen polkua ja vastustajia) [1] .
Tiedetään, että Hostile Takeoverin vastustajien joukossa oli uusia hirviöitä: iso houndeye ( eng. Big Houndeye ) - muunnelma tavallisesta houndaista tehostetulla äänihyökkäyksellä ja zombie apinat ( eng. Zombie Monkey ) - apinat zombifioituja päärapuja , joita käytettiin Allied Processing -kompleksissa kokeisiin. Käyttäytymisellään zombieapinat muistuttivat Half-Life 2 : n nopeita zombeja ja antoivat pelille kauhun tunnelman piiloutuen tuuletukseen, pimeisiin kulmiin ja puolikellareihin, joista ne yhtäkkiä ilmestyivät ja hyökkäsivät pelaajaa vastaan [1 ] .
Peliin tuotiin myös uusia aseita. Vortigaunt Gun keksi Allied Processing perustuen Xenin avaruusoliotutkimukseen, ja se laukaisi samankaltaisen energiasäteen kuin Vortigaunts . Pinnallisissa paikoissa pelaaja voi käyttää satelliittikiertoradaseria ( eng. Satellite Orbital Laser, SOL ) - hyökätäkseen satelliitin lasersäteellä tietyssä kohdassa. Pelin kirjoittajat vertasivat tätä tekniikkaa Akira -sarjakuvien samannimiseen aseeseen, Gears of War -pelisarjan Hammer of Dawn -taistelusatelliittiin ja Half-Life 2 : n vaimennuslaitteeseen . Toinen uusi ase oli Remote -Controlled Car Bomb , joka on räjähtävä ajoneuvo, jota pelaaja ohjaa etäältä sisäänrakennetun kameran avulla . Lisäksi, toisin kuin alkuperäisessä pelissä, pelaaja pystyi hallitsemaan panssarivaunua : kehittäjillä oli idea luoda tuhottava paikka , jossa tankissa olevan pelaajan oli tuhottava vihollisen tankit [1] .
Alkuperäisen Half-Lifen kehittäjä Valve Software ulkoisti Half-Life: Hostile Takeoverin luomisen kolmannen osapuolen yritykselle , 2015, Inc. , joka oli tuolloin jo julkaissut menestyneen pelin SiN: Wages of Sin - virallisen lisäyksen Ritual Entertainmentin SiN - räiskintäpeliin . Valven työntekijät tapasivat sen perustajan Tom Kudirkan ( venäläinen Tom Kudirka ) toukokuussa 1999 Microsoftin lehdistötilaisuudessa Electronic Entertainment Expon aikana . He osoittivat kiinnostusta Kudirka-tiimiin, ja Tomin keskustelujen jälkeen Valve Softwaren perustajan Gabe Newellin kanssa 2015, Inc. sai mahdollisuuden aloittaa välittömästi toisen Half-Life-laajennuksen kehittämisen ( ensimmäisen Half-Life: Opposing Force -laajennuksen luominen oli jo Gearbox Softwaren käsissä ) [1] [3] .
Half-Life -sarjan käsikirjoittaja Mark Laidlaw puhui luovista ideoista, joita Valve Software jakoi alkuperäisen pelin lisäosien tekijöiden kanssa, ja sanoi, että Hostile Takeover -tarina, jonka päähenkilönä on "Junior Agent", kehitettiin osittain vuoteen 2015 mennessä. Inc. Kehitystiimi halusi korostaa pelaajan vuorovaikutuksen merkitystä muiden hahmojen kanssa ja teki yhteistyötä Laidlawin kanssa tarinan, joka sisälsi Team Fortress -pelin yksiköitä . "Se, että otimme tämän ajatuksen vakavasti, antaa sinulle erittäin hyvän käsityksen siitä, kuinka vähän välitimme kaanonista tai juonen johdonmukaisuudesta tuolloin" (Mark Laidlaw) [2] . Vuoden 2015 suunnittelijan mukaan Inc. Benson Russell , lisäosan kehittämisen puolivälissä ehdotettiin pelin asetusten siirtämistä uuteen paikkaan nimeltä Allied Processing, Black Mesan aputoiminto [1] .
Yritys 2015, Inc. ei koskaan antanut virallista ilmoitusta pelistään. Varhaisimmat tiedot nimettömästä Half-Life -laajennuksesta julkaistiin pelisivustolla GameSpot 23. marraskuuta 1999. Sivuston toimittajat ottivat yhteyttä 2015, Inc:n edustajiin, mutta he eivät paljastaneet mitään yksityiskohtia projektistaan [1] [3] . Maaliskuussa 2000 The Adrenaline Vault paljasti, että laajennuksen nimi olisi Half-Life: Hostile Takeover ja sen julkaisee Sierra On-Line . Peli on jo alkanut ilmestyä vähittäismyyntilistalle omalla SKU -koodillaan , ja sen nykyinen julkaisupäivämäärä, jota Sierra tai Valve ei ole vahvistanut, on asetettu elokuun lopulle 2000 [4] [5] . Elokuun 7. päivään mennessä Sierra On-Line ilmoitti kuitenkin, että Hostile Takeoverin kehitys oli keskeytetty eikä laajennusta julkaista. Internet-resurssien ja -myymälöiden edustajat, joissa lisäosa oli jo esiintynyt kortissa ja ennakkotilauksissa, joutuivat muuttamaan tuotteen nimeksi Half-Life: Counter-Strike [1] [5] .
Vuoden 2015 henkilökunnan mukaan peli oli 60 % valmis, kun kehitys peruutettiin ; hänellä oli 90 päivää jäljellä ennen " kultaamista ", ja hän saattoi valmistua melkein kokonaan. Kehityksen lopettamisen virallista syytä ei kerrottu. Vuoden 2015 työntekijät, Inc. oletettiin, että Half-Life: Opposing Forcen julkaisun jälkeen Valve Software ja Sierra On-Line pelkäsivät julkaista uutta lisäystä peläten pelimarkkinoiden ylikuormitusta [1] . Heinäkuussa 2001 Valve otti Hostile Takeoverin tavaramerkin rekisteröinnin haltuunsa ja merkitsi sen "tietokonepeliohjelmaksi" ( englanniksi tietokonepeliohjelmaksi ), mutta peruutti sen marraskuussa 2004, kuukausi ennen Half-Life 2 :n julkaisua . [6] [7] . Perutun laajennuksen yksityiskohdat tulivat julkisuuteen vasta keväällä 2016, jolloin ValveTime otti yhteyttä useisiin Half-Life: Hostile Takeoverin [1] [8] kehittämiseen osallistuneisiin henkilöihin .
puolikas elämä | |
---|---|
| |
Kehittäjät |
Captivation Digital Laboratories -vaihdelaatikkoohjelmisto |
Kustantaja |
Sierra Studios |
Osa sarjaa | puolikas elämä |
Ilmoituksen päivämäärä | 14. helmikuuta 2000 |
Julkaisupäivä | Peruttu 15.6.2001 |
Uusin beta |
1672 (23. toukokuuta 2001) |
Genret | ensimmäisen persoonan ammuntapeli |
Ikärajat _ |
ESRB : M [9] |
Tekijät | |
Johtajat |
Randy Pitchford Brian Martel |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alusta | unelmajoukkue |
moottori |
GoldSrc (muokattu) |
Pelitilat | yksinpeli , moninpeli |
Kuljettaja | GD-ROM |
Järjestelmävaatimukset _ |
6 VMU:ta [10] |
Ohjaus |
Dreamcast- ohjain / näppäimistö ja hiiri [10] |
Virallinen sivusto |
Vuoden 1998 Half-Life -pelin siirsivät Sega Dreamcast -pelikonsoliin amerikkalaiset yhtiöt Captivation Digital Laboratories ja Gearbox Software , ja portin oli määrä julkaista Sierra Studiosin [11] [12] toimesta . Portin julkaisu peruttiin vain muutama viikko ennen suunniteltua julkaisupäivää kesällä 2001 [13] [14] .
Sierra Studios ilmoitti Half-Lifen kehittämisestä Sega Dreamcast -videopelikonsolille 14. helmikuuta 2000 Milia- näyttelyssä Cannesissa . Pelin portti Captivation Digital Laboratories , yksi konsolin alkuperäisistä kehittäjistä Yhdysvalloissa, kun taas Gearbox Software ja Valve Software kehittivät uutta sisältöä, joka sisällytettäisiin porttiin [12] .
Half-Lifesta on tullut merkittävä franchising, jolla on 1,5 miljoonaa myyntiä maailmanlaajuisesti. Sen mukaansatempaava pelimaailma, tarinan syvyys ja uskomattoman kehittyneet hahmot sopivat hyvin luomaan upea konsolituote, joka hyödyntää Sega Dreamcastin korkeaa suorituskykyä.
— Hubert Jolie, Havas Interactiven toimitusjohtaja , Sierra Studiosin omistaja [12]Valven toimitusjohtaja Gabe Newell lisäsi, että yhteistyössä Segan kanssa he aikoivat luoda täysin uuden version Half-Lifesta , jossa on kaikki Sega Dreamcast -arkkitehtuurin edut [12] . Dreamcast-versio sisälsi useita optimointeja, malleja, joissa oli lisääntynyt määrä polygoneja, ja merkittävästi parannettuja graafisia tehosteita [12] [15] [16] .
29. elokuuta 2000 ilmoitettiin, että yhteistyökehitysyhtiö Gearbox Software valmistelee yksinoikeudellisia tehtäviä Blue Shift -nimiseen satamaan , jossa pelaaja ottaisi Black Mesan vartijan roolin [11] [17 ] ] . Suunnitelmissa oli myös julkaista toinen levy, jolla voit pelata moninpeliä SegaNet- palvelun ominaisuuksilla . Suunnitelmissa oli myös sisältää Half-Life: Opposing Force -laajennus moninpeleillä Deathmatch- ja Capture the Flag -tiloilla sekä yksinpelikampanja bonuksena sekä Team Fortress Classic -peli , Counter-Strike- erikoisversio ja yksi peli. tai suositumpia Half-Life- moninpelin modifikaatioita [18 ] [19] [20] .
Syyskuussa 2000 European Computer Trade Shown osastolla peli esiteltiin suurelle yleisölle täysin pelattavassa versiossa. Kehittäjät Randy Pitchford ja Brian Martel ilmestyivät näyttelyyn antamaan haastatteluja ja esittelemään pelin [ 11] [21] .
Kehitys- ja myynninedistämiskampanjan aikana Half-Life on the Dreamcastin julkaisupäivää siirrettiin toistuvasti taaksepäin. Elokuun lopussa, kun Blue Shift -tehtäväsarja julkistettiin pelille , julkaisu siirtyi 1. marraskuuta [17] . Tänä aikana jotkin pelijulkaisut saivat pelin lehdistötiedotteen varhaisia kopioita, joita kritisoitiin voimakkaasti portin epäsäännöllisistä kuvanopeuksista , pitkistä latausajoista tasojen välillä (noin 15-20 sekuntia kukin) ja luvattu moninpeli [24] [25] [26] .
Huhuja liikkui useita kuukausia siitä, että Half-Life Dreamcast-portti oli peruutettu, ja 15. kesäkuuta 2001 kustantaja Sierra vahvisti tämän lehdistötiedotteessa: "Sierra pahoittelee Half-Lifen peruuttamista Dreamcastissa ohjelman muutoksen vuoksi. markkinaolosuhteet. ehdot." Tarkat syyt tähän päätökseen eivät ole tiedossa: Sierra kieltäytyi etukäteen vastaamasta kaikkiin kysymyksiin sataman peruuttamisesta [14] [27] . Half-Life- portti oli vain muutaman viikon päässä julkaisusta [13] ; Prima Gamesin viralliset pelioppaat on jo painettu ja ne ovat valmiita toimitettavaksi vähittäiskauppoihin [11] [21] . Тестировавший игру сайт IGN считает, что для компании было бы экономически выгоднее всё-таки выпустить её — на создание порта ушло много времени, а последняя тестовая версия, по словам сайта, почти не содержала багов и вполне могла быть окончательным вариантом игры [13] [ 25] .
Tavalla tai toisella Half-Life olisi ollut yksi Dreamcastin viimeisistä peleistä: maaliskuussa 2001 konsoli lopetettiin [27] . Portin perumisen jälkeen Gearbox Software toteutti PC :n Half-Life: Blue Shift -lisäosaan ainutlaatuisen joukon sen tehtäviä ja osittain parannettua grafiikkaa [27] .
Vaikka tämä portti ei nähnyt virallista julkaisua, Half-Life for the Dreamcast -pelin myöhäinen beta-versio vuoti Internetiin. Versio, jonka numero on 1672, päivätty 23. toukokuuta 2001, sisälsi alkuperäisen pelin ja lisää Blue Shift -tehtäviä parannetulla grafiikalla ja sisälsi jopa toimivia komponentteja online-moninpeliin (nämä löysi yksi faneista portin ohjelmointikoodista 2015 ) [10] [28] [29] . Pelissä oli eräänlainen huijauskoodijärjestelmä : käyttäjän piti tehdä kolmesta sanasta erilaisia lauseita. Esimerkiksi ilmaisu "Otis Loves Dreamcast" ( englanniksi " Otis rakastaa Dreamcastia") sisälsi haavoittuvuustilan, ja useita lauseita käytettiin siirtymään välittömästi Half-Life- tai Blue Shift -kappaleeseen [30 ] . Ei tiedetä, kuinka lähellä tämä portin versio oli lopullista julkaisua, mutta muuten se oli keskeneräinen peli. Tärkeimmät puutteet olivat jatkuva ja pitkä lataus pelikarttojen välillä, alhainen FPS , usein heikentynyt pelin suorituskyky, erityisesti suurilla, avoimilla tasoilla, pelin jäätyminen ja kaatuminen pitkän ajan kuluessa. Half -Life- portin tallennukset toimivat oikein vain alkuperäisillä Dreamcast-muistikorteilla - Visual Memory , ja tässä pelissä niiden pieni määrä ei voinut riittää, jos pelaaja tallensi liian usein [10] [28] . IGN-verkkosivuston mukaan tällainen peli on enemmän kokoelmaesine joillekin pelaajille [9] .
Koska Half-Lifen Dreamcast-versio sisälsi ainutlaatuista sisältöä, joukko faneja siirsi sen PC:lle vuonna 2012 ja julkaisi sen Half -Lifen modina , samalla kun se korjasi kaikki virheet [31] [32] .
Paluu Ravenholmiin | |
---|---|
Kehittäjät |
Arkane Studios Valve Corporation |
Kustantaja | Valve Corporation |
Osa sarjaa | puolikas elämä |
Ilmoituksen päivämäärä | toukokuuta 2006 |
Julkaisupäivä | peruutettu vuoden 2007 lopussa |
Genret | ensimmäisen persoonan räiskintäpeli , selviytymiskauhu |
Tekijät | |
Maalarit |
Florent Perrin Robert Wilinsky |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alusta | PC ( Windows ) |
moottori | Lähde |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
Ohjaus | näppäimistö ja hiiri |
Return to Ravenholm , joka tunnetaan myös työnimellä Half - Life 2: Episode Four [33] , on Arkane Studiosin vuosina 2006-2007 kehittämälähdepeli Valven johdolla [34] [35] [36] .
Paluu Ravenholmiin mainitaan neljännenä Half-Life 2 :n tarinaa kehittävien jaksojen sarjassa ; se suunniteltiin tarinan lisäosaksi , joka ei liittynyt yhteen tarinaan, joka kerrottiin Valven ilmoittamassa jaksotrilogiassa. Paluu Ravenholmiin piti tapahtua ennen Half-Life 2: Episode Twon viimeisiä tapahtumia Ravenholmin hylätyssä kaivoskaupungissa , päärapujen ja zombien valtaamana [35] [37] .
Toukokuussa 2006 PC Gamer US -lehden haastattelussa Valven toimitusjohtaja Gabe Newell puhui Half-Life -sarjan tulevaisuudesta . Gabe totesi, että kolmen Half-Life 2 :n tarinaa jatkavan pääjakson julkaisun jälkeen suunnitellaan neljättä jaksoa, jolla on oma tarinansa ja jota kehitetään Valven ulkopuolella [34] [38] [39] . Myöhemmin Gabe mainitsi, että he haluaisivat laajentaa monia alkuperäisen Half-Life 2 -tarinan elementtejä . Erityisesti hän puhui mahdollisuudesta kehittää spin -off Alyx Vancesta ja hänen käsirobotistaan nimeltä " koira " [33] [40] [41] . Marraskuussa 2006 Newell vahvisti työnsä neljännen jakson parissa [34] .
Neljännen jakson, nimeltään Return to Ravenholm , kehitti ranskalainen Arkane Studios vuosina 2006 ja 2007. Half-Life -sarjan kirjoittaja Mark Laidlaw sanoi, että Valven työntekijät olivat suuria Arkane Studiosin faneja ja olivat pitkään halunneet järjestää yhteisen projektin hänen kanssaan. Mutta lyhyen kehitysjakson jälkeen Valve päätti lopulta, ettei projektissa ollut enää järkevää työskennellä, koska monet Ravenholmin pelikomponentit , kuten pääraput ja zombit, olivat jo melko lailla "hakkeroituja" ja se, että Pelin piti tapahtua ennen Half-Life 2: Episode Two -tapahtumaa , joka oli julkaistu jo vuoden 2007 lopussa. Tämä asetti tiimille suuria luovia rajoitteita, jotka estivät jatkokehityksen, ja projekti peruttiin [35] . Gabe Newell vahvisti tämän vastauksena fanikirjeeseen syyskuussa 2008: "Ei tule mitään erityistä hanketta" [34] .
Eidos Interactive -palvelimien hakkeroinnin ja myöhemmin vuotamisen jälkeen toukokuussa 2011 ja myöhemmin heinäkuussa 2012 LinkedInissä löydettiin useita ansioluetteloita useista ihmisistä, jotka työskentelivät Arkane Studiosin ja Valven Arkane Studios and Valve -projektissa vuosina 2006–2007 . Source engine [42] [43] [44] [45] .
Tammikuussa 2013 ValveTime.net julkaisi neljä ennennäkemätöntä kuvakaappausta Return to Ravenholm [49] [50] . Laukaukset näyttivät pelin sisäisiä paikkoja Ravenholmin kaupungista, joissa tunnelma oli ahdistava: hylätty Ravenholmin sairaala; tuhoutunut katto sairaalan lähellä; sairaalan aula; tilaa käsien ja jalkojen proteeseille [51] . Niissä oli uusia Arkane Studiosin luomia tekstuureja, malleja ja tarkistettu peli HUD , jossa oli uusi, tuntematon "absorptio"-ilmaisin [ 36 ] [ 52] . Kesäkuussa julkaistiin kahdeksan muuta kuvaa, päivätty 2007-2008, ja niissä näkyy erilaisia hahmotelmia kuorma-autoista, käsikärryistä ja sisämalleista , jotka Arkane Studios on luonut Half-Life 2: Episode Four -jaksolle [53] [54] .
Joulukuussa 2015 esitettiin 11 kuvakaappausta Return to Ravenholm -elokuvasta , jotka esittivät rappeutuneet maanalaiset tasot neljännestä jaksosta. ValveTime.net löysi kuvakaappaukset Starbreeze Studiosin vanhemman taiteilijan Robert Wilinskin portfoliosta , joka työskenteli Arkane Studiosilla vuosina 2007–2008 [55] [56] [57] [58] [59] .
Наконец, 26 мая 2020 года на YouTube -канале Noclip вышел документальный фильм The Untold History of Arkane: Dishonored/Prey/Ravenholm/LMNO/The Crossing , в котором было опубликовано ещё больше деталей, связанных с разработкой и сюжетом Return to Ravenholm : игра была призвана рассказать судьбу отца Григория после событий Half-Life 2 , в ней должны были появиться новые, уникальные для серии Half-Life виды оружия (такие, как гвоздомёт, магнитная пушка и воздуходувка) и врагов (зомби-обезьяны, кислотные зомби), а главным героем мог стать Адриан Шепард из Half-Life: Opposing Force [60] .
Warren Spectorin Half-Life 2 -jakso | |
---|---|
Kehittäjät |
Junction Point Studios Valve Corporation |
Kustantaja | Valve Corporation |
Osa sarjaa | puolikas elämä |
Ilmoituksen päivämäärä | marraskuuta 2005 |
Julkaisupäivä | peruutettu heinäkuussa 2007 |
Genret | ensimmäisen persoonan ammuntapeli |
Tekijät | |
Valvoja | Warren Spector |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alusta | PC ( Windows ) |
moottori | Lähde |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
Kuljettaja | suunniteltu digitaalinen jakelu |
Ohjaus | näppäimistö ja hiiri |
Vuoden 2005 lopulla tietokonepelien kehittäjä Warren Spector ja hänen yrityksensä Junction Point Studios alkoivat luoda peliä Source - moottoriin , joka olisi yksi Half-Life 2: n pelimaailmaa kehittävistä jaksoista [61] . Warren Spector -jakson kehitys peruttiin heinäkuussa 2007 [62] , kun Disney Interactive Studios osti Junction Pointin [63] .
Kotaku raportoi ensimmäisen kerran kesäkuussa 2013 siitä, että kuuluisa tietokonepelien kehittäjä Warren Spector "työskenteli Valvelle" liittyen Half-Life- sarjan nimettömään peliin [61] . Yksityiskohdat projektista, sen kehityksestä ja peruuttamisesta Warren Spector kertoi henkilökohtaisesti huhtikuussa 2015 Game Informerin haastattelussa ja Reddit -verkkosivustolla [62] [64] .
Junction Point Studios oli itsenäinen yritys, jonka Warren Spector ja Art Ming perustivat marraskuussa 2004 [65] ; jälkimmäinen työskenteli aiemmin projektipäällikkönä Valvessa [66] . Warren Spectorin tiimi vietti paljon aikaa etsiessään rahoituslähdettä ja konseptia tulevalle pelilleen [67] . Lukuisten epäonnistuneiden sopimusten jälkeen vuonna 2005 Spector pelasti Valven ja pelasti Junction Pointin jättämästä peliteollisuutta [62] . Sitten marraskuussa 2005 Junction Point ilmoitti työskentelevänsä Valven kanssa uuden Source -pohjaisen videopelin parissa, joka jaetaan Steam -digitaalisen jakelupalvelun kautta [68] .
Warren Spectorin yritys tuotti yhtä nyt peruutetuista Half-Life 2 :n jaksoista [62] [67] , joka, kuten Return to Ravenholm -jakso , suunniteltiin kehitettävän Valven ulkopuolella [38] . Spectorin mukaan jakson piti täyttää yksi Half-Life- peliuniversumin juonenaukoista , ja pelissään he yrittivät konkretisoida tiettyä osaa tästä universumista. Lisäksi kehittäjät ovat ottaneet peliin uuden laitteen nimeltä "magneettipistooli" . Magnet Gun . Vaikka työtä ei saatu päätökseen, Junction Point onnistui keksimään useita tapoja käyttää sitä [62] . Spector totesi, että magneettiase oli "täysin erilainen kuin gravitaatiotykki , ja molempien pitäisi täydentää toisiaan täydellisesti" [64] .
Warren Spector ja hänen tiiminsä ovat työstäneet Half-Life 2 -jaksoaan Valvelle noin kahden vuoden ajan. Samaan aikaan he myös allekirjoittivat sopimuksen Disney Interactive Studiosin kanssa työskennelläkseen toisen projektin parissa, josta tuli myöhemmin Epic Mickey -peli Wii- konsolille . Tämä johti lopulta siihen, että Disney osti Junction Point Studiosin heinäkuussa 2007 ja Half-Life 2 -jakson sekä muiden projektien peruuntumiseen [59] [62] [63] .
2000-luvun toisella puoliskolla kehitettiin Half-Life 2 -peliin liittyvää ennalta ilmoittamatonta projektia , joka ei ollut Half-Life 2: Episode Three eikä Return to Ravenholm -pelin peruutettu jakso . Tiedetään, että tämä peli luotiin Electronic Artsin osallistuessa ja se peruutettiin varhaisessa kehitysvaiheessa. Half-Life- sarjan [59] [69] [70] faniyhteisö löysi kaikki pienet tiedot hänestä vuonna 2011 .
Kesäkuussa 2010 kuvittajana, 3D-mallintajana ja konseptitaiteilijana EA Montrealin tytäryhtiössä työskennellyt Randy Humphries julkaisi verkkoportfoliossaan kuusi konseptitaidetta , jotka liittyivät johonkin tuntemattomaan Half-Life- universumin projektiin [34] [69] . Kaikki ne allekirjoitettiin nimellä " Half-Life Concept", jossa oli merkintä "Canceled Project" ( englanniksi " cancelled project") [71] . 21. maaliskuuta 2011 löydetty konseptitaide julkaistiin NeoGAF- foorumilla [70] . Ensimmäiset neljä käsitetaidetta kuvattiin: kanava, jonka taustalla on Alliancen haltuumia taloja ; rautatiekiskot kanavaa pitkin suojaavalla voimakentällä; asuinrakennuksen kalusteet; kaupunkiosan pohjapiirros, jossa on merkintä "Haven". Kaksi jäljellä olevaa käsitettä havainnollistivat ihmisiä, joista toinen muistuttaa väestönsuojelupartioa , joka pitää kädessään poliisin taser-pamppua ja jonka käsivarressa on merkintä " C17 ", ja toinen on Alliancen armeijan sotilas [69] . Jonkin aikaa myöhemmin Randy Humphreys poisti konseptinsa julkisesta saatavuudesta [71] .
Valvella ja Electronic Artsilla on pitkä yhteistyöhistoria. Vuodesta 2005 lähtien EA on ollut sopimuksessa vastuussa kaikkien Valve-pelien vähittäisjakelusta [72] , ja vuonna 2007 heidän Yhdistyneen kuningaskunnan osastonsa Electronic Arts UK siirsi The Orange Boxin PlayStation 3 -konsoliin [73] [74] .
Half Life -sarja | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pelit |
| |||||||
Universumi |
| |||||||
Aiheeseen liittyvät artikkelit |
| |||||||
Luettelo peleistä Portaali puolikas elämä Luokat puolikas elämä Half Life 2 Wikilainaus puolikas elämä Half Life 2 jakso yksi Episodi kaksi |
pelit Source - moottorilla | Kaupalliset|||||
---|---|---|---|---|---|
venttiili |
| ||||
Muut ( kaikki ) |
|