Portal 2 on ensimmäisen persoonan pulmapeli , jatkoaPortalille ( 2007 ) , jonka on kehittänyt Valve Corporation . Valve julkisti pelin virallisesti 5. maaliskuuta 2010 [2] . Alun perin sen julkaisua suunniteltiin saman vuoden syksyllä, mutta useiden lykkäysten jälkeen Portal 2 :n julkaisupäivämääräksi asetettiin 18. huhtikuuta 2011 [3] [4] [5] . Venäjällä peli julkaistiin 21.huhtikuuta 2011 ja sen jakelija oli Buka [6 ].
Jatko-osa perustuu ensimmäisen pelin pelattavuuteen, ja se koostuu pulmapelistä, jotka on rakennettu käyttämällä erityistä laitetta portaalien luomiseen - avaruuteen -, jolloin pelaaja voi siirtyä välittömästi paikasta toiseen. Portal 2 :n monien peliinnovaatioiden joukossa on kahden pelaajan yhteistyötila . Peli sijoittuu jonkin aikaa Portalin tapahtumien jälkeen tuhoutuneessa ja hylätyssä portaalien luonnetta tutkivassa laboratoriossa (Aperture Science) ja keskittyy saman päähenkilön, kokeellisen tytön Chellin, ja hullun supertietokoneen yhteenottoon. GLaDOS . Yhteistyötilassa on erillinen tarina.
Verratessaan Portalia ja sen jatko-osaa Valve korostaa, että ensimmäinen osa oli vain kokeilu, kun taas Portal 2 on jo täysimittainen peli, jossa on täysin uusia pelielementtejä ja paljon pidempi kesto [7] (pelin kesto on suunniteltu noin 6 tunniksi). jokainen tila [ 8] ). Lisäksi GDC 2010 -konferenssissa Valven johtaja Gabe Newell sanoi, että Portal 2 on paras peli yrityksen historiassa [9] .
Portal 2 :n pelin ytimenä on edelleen kannettavan portaalin luontilaitteen käyttö , jonka avulla pelaaja voi luoda kaksi toisiinsa yhdistettyä portaalia - aukkoja avaruudessa - joiden kautta he voivat matkustaa välittömästi paikasta toiseen ja kuljettaa erilaisia esineitä. Tämä on perusta pelin kulkuun ja pelin pulmapelien ratkaisulle; Portalin jatko-osa tuo pääosin uusia mahdollisuuksia portaalien käyttöön ja niiden vuorovaikutukseen ympäröivän pelimaailman kanssa. Kuten Portalissa , alkutasot opettavat pelaajalle vähitellen uutta mekaniikkaa ja antavat heidän hallita uusia pelielementtejä ennen siirtymistä yhä vaikeampiin pulmiin. Samaan aikaan, kuten kehittäjät lupasivat, pelaajan toimintavapaus ei kasva pelin alusta loppuun, kuten se oli Portalissa , vaan seuraa erilaista trendiä [10] . Pelaaja matkustaa kuvitteellisen Aperture Science -kompleksin eri paikkoihin , missä hän kohtaa sekä hylättyjä että tiheästi kasvillisia testikammioita (joiden joukossa on niitä, jotka olivat läsnä ensimmäisessä pelissä [11] ), ja jotka on luotu uudelleen hänen silmiensä edessä, mikä se puolestaan edellyttää lukuisia kulkuja kone- ja teollisuustilojen läpi, jotka syöttävät näitä kammioita [12] .
Fysiikalla on erittäin tärkeä rooli Portal 2 :n uudessa pelattavuudessa: portaaleissa on erilaisia esineitä, jotka ovat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. Pelin uusi elementti oli sarja erilaisia nesteitä, jotka kulkevat Aperture Science -kompleksin lukuisten putkien läpi. Kun nämä nesteet valuvat testikammioihin, ne voivat vaikuttaa soittimeen ja niiden kanssa kosketuksiin joutuviin esineisiin. Yksi niistä, jota kutsutaan " propulsiogeeliksi" ja jolla on oranssi väri, pystyy lisäämään pelaajan nopeutta: esimerkiksi pitkän työntögeelin polun avulla pelaaja voi ohittaa tappavat ansat riittävällä nopeudella [13] . Toinen nestetyyppi, sininen "repulsion gel" ( englanniksi: Repulsion Gel ), joustavasti työntää pelaajan pois ja antaa hänen tehdä korkeita hyppyjä. On esimerkiksi mahdollista voittaa valtava myrkyllinen jätekuoppa pomppaamalla siksakilla kahdesta yhdensuuntaisesta seinästä sen yläpuolella ja niihin levitetyllä hylkivällä geelillä [14] . Pelissä on myös " transformaatiogeeli ", jonka avulla voidaan luoda portaaleja sillä päällystetyille pinnoille. Kun tällaisia fysikaalisia ominaisuuksia tarvitaan tiettyjen testikammioiden alueiden ohittamiseksi, pelaaja voi siirtää näiden geelien hyytymiä sinne portaalien avulla.
Portaali 2 sisältää uusia elementtejä testikammioiden läpäisemiseen. Näitä ovat "kuljetussuppilo" ( eng. Excursion Funnel ), joka on sinisten kierteisten energialinjojen tunneli, jonka läpi pelaaja ja erilaiset esineet, mukaan lukien automaattiset tornit ja edellä mainittu geeli, voivat liikkua passiivisesti. Pelaaja ei voi hallita liikettään tunnelissa, mutta voi poistua siitä milloin tahansa. Kuljetussuppiloa voidaan ohjata portaalien avulla muuttamalla sen poistumiskohtaa, jolloin pääset paikkoihin, joihin muuten ei pääse. Tämä ominaisuus on välttämätön yksittäisten huoneiden läpikulkua varten. Whitleyn testikammioissa 04 ja 16 voit "pakottaa" suppilon muuttamaan suuntaa painamalla painiketta. Samalla se muuttaa väriä sinisestä oranssiksi [10] [15] .
Toinen uusi lisäys on Hard Light Bridges , projisoidut läpikuultavat litteät sillat, jotka voidaan myös ohjata oikeaan paikkaan portaalien avulla. Sen lisäksi, että sillat pystyvät navigoimaan vaarallisten pintojen yli, niitä voidaan käyttää ilmaesteinä lentävien esineiden pysäyttämiseen. Lisäksi tällaisen sillan avulla voit aidata torneja. Tällaisen esteen läpi tornit huomaavat, mutta eivät hyökkää pelaajaa vastaan.
GLaDOSin testikammioissa 5, 6, 9, 10, 15, 19 ja Whitleyn testikammioissa 5, 6, 11 pelaaja voi kattaa suuret etäisyydet " Aerial Faith Plate " -levyllä , joka voi heittää sitä ja muita esineitä. Pelissä on koekammiot, joissa on useita uskon paneeleja, jotta yhdestä hyppäämällä pelaaja pääsee toiseen tekemään useita hyppyjä peräkkäin [16] .
Portal 2 :n ensimmäisestä pelistä tunnetuista kokeellisista painotetuista lastikuutioista tulee olemaan heidän uusi muunnelmansa Discouragement Redirection Cubes , jonka reunat taittavat valoa: niiden avulla on mahdollista ohjata " laman lämpösäde" ( eng. Thermal Discouragement Beam ) erityisiin pistorasioihin antaaksesi pelaajalle mahdollisuuden jatkaa tason läpäisemistä. Lämpösäde on myös pelin elementti, joka vahingoittaa pelaajaa ja torneja, ja joissakin testikammioissa sitä käytetään tuhoamaan jälkimmäinen taitekuutioiden avulla [10] [17] .
On olemassa toisenlainen esine - "Franken-tornit", jotka löytyvät luvuista 8 ja 9. Visuaalisesti ne ovat painotettu kuutio, jota täydentävät tornien yksityiskohdat. Avaruuden suunnasta riippuen se pystyy ryömimään yhteen suuntaan tietyllä nopeudella (ei ryömi, jos se on painikkeessa).
Ominaisuudet, kuten "pyöristetyt turvakuutiot" pallon muodossa, ovat vain yhteistyötilassa, eivätkä ne sisälly yksinpeliin. Niiden käyttö on identtinen yksinkertaisten painotettujen kuutioiden kanssa, jotka asetetaan erityisiin koriin, mikä avaa pelaajalle tien edistymiseen. Vaikeus vuorovaikutuksessa pallojen kanssa piilee niiden muodosta, joka ei anna pallon makaamaan paikallaan, sekä niiden kyvyssä pomppia kuin pallot - tämän vuoksi on paljon vaikeampaa tuoda ne oikeaan paikkaan , ja toisin kuin painike, kori ei vastaa henkilölle, joka on noussut hänen pelaajansa päälle [8] [10] . Samanlaista palloa käytettiin Portalissa syötettäessä yhden pelikartan monimutkaista versiota. Kuitenkin jopa kaksi palloa kohtaa yhdessä huoneessa ohi lentäviä roskia ("Voi, anteeksi. siivoan edelleen näitä kammioita: ne ovat täynnä roskaa, joka seisoo... seisoo ja haisee ilman mitään käytä" - GLaDOS ). Niiden lisäksi ohi lentävät myös CD- levyt , viallinen torni ja radio. Heidän avullaan voit aktivoida painikkeen turvautumatta kuutioon.
Toinen ilmoitettu elementti, joka ei sisälly peliin, on Pneumatic Diversity Vent , joka on avoin osa lasista pneumaattista putkea, joka imee lähellä olevia esineitä. Oletuksena oli, että pelaaja voisi käyttää portaaleja pakottaakseen putken imemään erilaisia esineitä (esimerkiksi torneja) [18] .
Yksi Portal 2 :n pääominaisuuksista oli erillinen moninpeli kahdelle pelaajalle, jotka vuorovaikutuksessa keskenään käyvät läpi testikammioita ja ratkaisevat pulmia yhdessä. Pelaaja voi nähdä, mitä kumppani näkee käyttämällä kuva kuvassa -toimintoa . Molemmille pelaajille annetaan täysi versio portaaliaseesta, ja vaikka viestintä säilyy edelleen yksinomaan kahden portaalin välillä, ei kaikkien neljän, jokainen pelaaja voi käyttää sekä omia portaalejaan että portaalin portaaleja. kumppani - tämä on yksi yhteistyötilan avainkohdista [19 ] . Niiden välistä suuntaamista varten yhden pelaajan portaalipari on sininen ja violetti ja toinen punainen ja oranssi. Suurin osa yhteispelaajista sisältää myös portaalien käyttämisen ja vuorovaikutuksen testikammioiden eri elementtien kanssa, mutta ne ovat yleensä paljon monimutkaisempia kuin yksittäisessä pelissä, ja ne on suunnattu molempien pelaajien yhteisiin toimiin, mikä vaatii lisää nokkeluutta ja reaktiota. . Toisin kuin yksinpelissä, kun joku pelaaja kuolee, hänen hahmonsa ilmestyy uudelleen tiettyyn paikkaan kartalla, mikä eliminoi tarpeen ladata viimeksi tallennettua peliä [20] [21] .
Pelaajien välisen kommunikoinnin ja toimintojen koordinoinnin helpottamiseksi testikammioihin on sijoitettu erityisiä merkkejä, joiden avulla voit kiinnittää kumppanin huomion haluttuun kohteeseen, paikkaan tai kutsua johonkin toimintoon. Hahmoille annetaan myös mahdollisuus tehdä pelin kannalta merkityksettömiä toimintoja - esimerkiksi antaa toisilleen merkkejä käsieleillä tai aloittaa iloinen tanssi [19] [22] .
Ah, se olet sinä... Pitkästä aikaa... Mitä kuuluu? Olin niin kiireinen, kun olin kuollut. No... sen jälkeen, kun tapoit minut. OK. Katso, me molemmat sanoimme paljon asioita, joita tulet katumaan. Mutta toistaiseksi meidän on jätettävä eromme syrjään. Tieteen vuoksi. Olet hirviö.GLaDOS
Portal Nature Research Lab oli pitkään hylätty, eikä GLaDOSista kuultu mitään. Herätessään Chellin kohtaa yksi monista persoonallisuusmoduuleista nimeltä Whitley, joka suostuu saattamaan hänet pakokeskukseen. Tämän seurauksena he päätyvät valvomoon, jossa Wheatley käynnistää vahingossa GLaDOSin yrittäessään saada virtaa pakokapseliin [23] . GLaDOSilla ei kuitenkaan ole kiirettä kostaa Chellille; Sen sijaan hän jatkaa testausta portaaliaseella [23] ja ryhtyy samalla rakentamaan tuhoutuneen laboratorion [24] uudelleen .
Jonkin ajan kuluttua Whitley onnistuu auttamaan ystäväänsä pakenemaan. He päättävät tuhota GLaDOSin ja siirtyä taistelutornin tuotantopajaan, jossa he korvaavat vertailunäytteen viallisella (mikä provosoi vain viallisten tuotteiden vapautumista). Sitten ystävät tuhoavat hermomyrkkyvarastot riistääkseen GLaDOSilta tämän aseen. Pian Chell ja Wheatley eroavat, ja tyttö joutuu GLaDOSin järjestämään ansaan. Yrittäessään tappaa pakolaisen GLaDOS aktivoi ensin robotit, mutta nähdessään niiden olevan hyödyttömiä hän yrittää vapauttaa hermomyrkkyä, mutta tappavan vihreän sumun sijaan Wheatley rullaa ulos putkesta. Tämä antaa aikaa, ja Chell korvaa supertietokoneen persoonallisuusmoduulin Wheatleyllä käyttämällä "umpikujasta poistumispainiketta". Tultuaan melkein kaikkivoipaksi, Wheatley aikoo aluksi päästää Chellin menemään (kuten lupasi), mutta muuttaa sitten äkillisesti mieltään sanomalla, että hän petti hänet eikä auttanut ollenkaan. Raivokohtauksessa hän tuhoaa hissin, joka sisältää Chellin ja GLaDOS-moduulin (joka toimii nyt perunaakulla). He putoavat yhteen laboratorion perustamisen aikana rakennetuista tunneleista, mutta molemmat selviävät hengissä.
Avuton GLaDOS vetää pois lintujen toimesta, jonka Wheatley oli vahingossa tuonut laboratorioon aiemmin ja vie hänen munansa pilaamaan oven. Chell löytää hänet pian, ja GLaDOS suostuttelee tytön ottamaan hänet mukaansa vedoten siihen, että he ovat nyt yhdistyneet yhteistä vihollista vastaan. Tästä hetkestä pelin lähes loppuun asti GLaDOS Potato sijoitetaan Portal Creatoriin. Yhdessä työskentelyn pakotettuina he kulkevat lukuisten hylättyjen huoneiden läpi näyttäen laboratorion koko historiallisen muodostumisprosessin 1950-luvun alusta 1980-luvulle. Koko tämän ajan heitä seuraa laboratorion perustajan Cave Johnsonin äänitetty ääni. Joskus toinen ääni leikkaa hänen keskustelunsa - hänen avustajansa Caroline. Vähitellen GLaDOS tunnistaa tämän äänen ja "muistaa", että sen perusmoduuli luotiin juuri Carolinen pohjalta, jolle tuolloin ikääntyneenä ja sairaana Johnson uskoi laboratorion johtamisen.
Ulkona Chell on jälleen mukana Wheatleyn järjestämissä testeissä. Heidän poissaolonsa aikana Wheatley onnistui oman epäpätevyytensä vuoksi tuhoamaan laboratorion kunnolla, ja GLaDOS valittaa usein tästä. Kaiken laboratoriossa tapahtuneen tuhon vuoksi oli olemassa reaktorin räjähdysvaara.
Läpäistyään melkein kaikki testit Chell tapaa kasvokkain kompleksin uuden omistajan. GLaDOS-peruna asetetaan ohjauspaneeliin, ja tyttö itse lähtee avoimeen taisteluun supertietokoneen kanssa. Wheatley päättää olla toistamatta GLaDOSin virheitä ja poistaa siksi taistelukentältä kaikki pinnat, jotka voivat avata portaaleja. Hän kuitenkin unohtaa putket, jotka räjähtävät hänen omista pommeistaan ja täyttävät huoneen värikkäillä geeleillä. Lisäämällä peräkkäin viallisia moduuleja Wheatleyyn, Chell aiheuttaa hänessä kriittisen virheen, joka mahdollistaa Wheatleyn korvaamisen käänteisesti GLaDOSilla, mutta louhitun "toivotusta tilanteesta poistuvan painikkeen räjähtämisen vuoksi" hän menettää vihdoinkin mahdollisuus käsitellä vihollista. Yhtäkkiä jossain Wheatleyn yläpuolella osa katosta romahtaa ja Kuu tulee näkyviin yötaivaalla. Sankaritar muistaa, että "muuttava geeli" tehtiin jauhetusta kuukivestä , ja hän ampuu viimeisellä voimallaan portaalin kuuhun, ja Wheatley vedetään Chellin kanssa avaruuteen. GLaDOS pelastaa tytön ja samalla katkaisee Wheatleyn yhteyden. Kun Chell palaa tajuihinsa, robotit seisovat hänen edessään yhteistoiminnallisissa kokeissa.
GLaDOS ottaa taas laboratorion hallintaansa ja siivoaa sotkun ja kiittää Chelliä hänen avustaan kutsumalla häntä ystäväkseen. Sitten hän poistaa Carolinen henkilöllisyyden muististaan ja sanoo, että Chell on vain vaivaa ja että on helpompi päästää hänet irti kuin yrittää tappaa hänet. Vähitellen noustaessaan hissillä yhä korkeammalle Chell näkee tornit esittävän laulun hänen kunniakseen. Lopussa Chell huomaa olevansa keskellä vehnäpeltoa, oven pamahtaa kiinni hänen takanaan. Hetkeä myöhemmin hänen perässään ovesta heitetään pahoinpidelty Companion Cube.
Teokset seuraavat GLaDOSin laulaessa "Want you gone". Sen jälkeen he näyttävät videon, jossa avaruudessa kohoava Whitley katuu tekoaan. Hänen ympärillään lentää moduuli, joka on pakkomielle avaruudesta ja huutaa jatkuvasti lauseita "Avaruus on niin suuri, sinun täytyy nähdä kaikki!" , "Olen avaruudessa!" ja "K-O-O-O-S-M-O-S!" .
Yhteistyötilan päähenkilöt ovat Atlas ja P-Body, robotit, jotka Chell kohtaa pelin lopussa. GLaDOS suorittaa harjoitustestejä, joiden jälkeen se lähettää robotteja laboratorion ulkopuolelle etsimään salaisia tietoja. Saatuaan tarvittavat tiedot GLaDOS lähettää robotit hylättyyn bunkkeriin, jossa hänen mukaansa on "nälkäisiä ja loukkaantuneita ihmisiä". Ratkaisun jälkeen robotit avaavat bunkkerin, josta he löytävät kapseleita ihmisten kanssa. GLaDOS sanoo saaneensa mitä halusi, ja julistaa robotit tieteen pelastajiksi, minkä jälkeen hän tuhoaa ne. Mutta ne voidaan jälleen koota kuljettimelle ja jatkaa testausta.
Peer Review DLC:ssä GLaDOS kokoaa Atlasin ja P-Bodyn uudelleen ja nostaa ne vauhtiin uusissa testikammioissa.
Tervetuloa. Tulevaisuuteen. On kulunut satatuhatta vuotta siitä, kun viimeksi kokosin sinut testaamaan. Muistatko löytämäsi ihmiset? Olemme opiskelleet luonnontieteitä. Ilman apuasi. Testaus on nykyään taiteen muoto. Ihmiset vaativat, että näytän sinulle uusimmat asennukseni. Täällä tulevaisuudessa. Missä kaikki ihmiset elävät.
- GLaDOSMyöhemmin kuitenkin käy ilmi, että GLaDOS valehteli. Vain viikko on kulunut bunkkerin avaamisesta. Laboratorion alemmilla tasoilla on sen prototyyppi, joka tuntemattomilla tavoilla ryhtyi toimiin ja yrittää nyt ottaa monimutkaisen hallintaansa sulkemalla tärkeitä järjestelmiä. Robotit koottiin uudelleen, jotta näitä järjestelmiä voidaan käyttää manuaalisesti sekä kouluttaa itsensä "tappajajoukoksi" tuhoamaan prototyypin.
Kun robotit saavuttavat alemman tason ja tulevat huoneeseen prototyypin kanssa, käy ilmi, että sama lintu, jonka Wheatley vahingossa toi laboratorioon, on tehnyt pesän prototyypin konsolin näppäimistölle. Lintu painoi vahingossa näppäimistön näppäimiä, mikä deaktivoi kompleksin järjestelmät. GLaDOS panikoi ja neuvoo robotteja pakenemaan, mutta he tekevät aloitteen ja ajavat linnun pois, minkä jälkeen GLaDOS kehuu niitä. Aluksi GLaDOS haluaa tuhota pesässä jäljellä olevat munat, mutta muuttaa heti mielensä ja pysäyttää robotit. Viimeisessä videossa GLaDOS katselee poikasia inkubaattorissa ja näyttää jonkin verran äidinomaisia tunteita. Lopuksi hän huomauttaa, että poikaset ovat "kuin pieniä tappokoneita" ja hänellä on suunnitelmia niitä varten.
Olennainen osa Portalia on paljon huumoria pelissä; Companion Cube ja GLaDOSin jatkuva kakkupuhuminen ovat voittaneet monien pelaajien myötätuntoa ja niistä on tullut suosittuja Internet-meemejä . Portal 2 : ssa kehittäjät lupaavat paljon enemmän näitä asioita kuin ensimmäisessä osassa [30] , mutta he aikovat päättää huolellisesti, mitkä vitsit palautetaan Portalilta . "Olen jo kyllästynyt kakkuvitsiin ", pelin pääkirjoittaja Eric Wolpaw sanoo, "kuutiot säilyvät, koska ne ovat yksi pelin elementeistä, GLaDOS säilyy, mutta en halua herättää meemiä henkiin. kolmen vuoden takaa. Se tulee olemaan surullista ja typerää." [31] . Sekä Companion Cube että kakku välähtivät kuitenkin edelleen pelissä. Ensimmäinen (tai pikemminkin sen kopio) oli mukana yhdessä pulmapelissä, jonka aikana GLaDOS hajotti sen toistuvasti, ja alkuperäinen Cube heitettiin ulos Aperture Science -kompleksista Chellin kanssa. Kakku mainittiin vain kerran. Neutraloituaan tornit ja hermomyrkyn Chell löysi ansaluukun, johon oli kirjoitettu "GLaDOS-hätäsammutus ja kakkuhoito" .
Pelin lopussa, teosten jälkeen, välikohtaus näyttää, että Wheatley puhuu itsensä kanssa kelluessaan avaruudessa, avaruudesta kiinnostuneen moduulin lentäessä hänen ympärillään jatkuvasti huutaen "Olen avaruudessa". Myös vialliset tornit ja niiden kopiot voittivat pelaajien rakkauden.
"Sixense MotionPack" DLC , joka julkaistiin 17. kesäkuuta 2011 , koostui kymmenestä ylimääräisestä yksinpelitasosta, ja se oli vain Sixensen Razer Hydra -ohjaimen omistajien saatavilla [32] . Näillä tasoilla portaaliaseeseen lisättiin lisäominaisuuksia, kuten kolmiulotteisten kohteiden pyörittäminen, objektien siirtäminen etäisyyden yli, portaalien siirtäminen ja pyörittäminen sekä mahdollisuus muuttaa erityisten kuutioiden kokoa [33] . 6. marraskuuta 2012 Amerikassa ja 14. marraskuuta Euroopan alueella , Sixensen PS Move -tuella varustettu DLC julkaistiin Playstation 3 :lle. Lisäosa tukee samoja toimintoja kuin käytettäessä Razer Hydra -ohjainta PC:ssä.
29. huhtikuuta 2011 julkistettiin ilmainen ladattava lisäosa nimeltä "DLC #1" . Lisäosan piti lisätä uusia haastekameroita, tulostaulukko ja uusi pelitila "Challenge Mode" ja olla myös ensimmäinen, joka jaetaan samanaikaisesti PC :lle , Mac OS X :lle , PlayStation 3 :lle ja Xbox 360:lle . Aluksi julkaisun oli määrä tapahtua kesällä 2011 [34] .
18. elokuuta 2011 Doug Lombardin Kotaku.comin haastattelussa paljastettiin , että laajennus julkaistaan syyskuun puolivälissä , koska hänen mukaansa "syyskuu on teknisesti kesä" [35] . Syyskuun 30. päivänä lisäosan julkaisua lykättiin jälleen, jo 4. lokakuuta [36] . 3. lokakuuta , päivää ennen odotettua julkaisua, PC Gamer -lehden mukaan päivityksen julkaisupäivä siirrettiin jälleen keskiviikkoon 5. lokakuuta [37] . Lisäosa julkaistiin kuitenkin 4. lokakuuta ja muutti sen nimeksi Peer Review [ 38 ] , PC Gamerin tiedoista huolimatta [37] , se sisälsi 9 uutta karttaa yhteistyötilalle sekä luvatun uuden pelitilan tällä hetkellä "Challenge Mode" tulostaulukoilla Steam-yhteisössä [39] .
27. huhtikuuta 2012 julkaistiin traileri kolmannesta DLC:stä nimeltä The Indefinite Testing Program . Uusi lisäosa koostuu vain Puzzle Makerista (nimi kirjoitetaan konsoliin ladattaessa ehdottomasti mitä tahansa karttaa *) - karttaeditorista, joka on helpompi oppia kuin Valve Hammer Editor , mutta tietyin rajoituksin, esimerkiksi vain standardi laboratorioympäristö on käytettävissä. Sen avulla voit luoda testikammioita suoraan pelissä ja ladata ne sieltä Steam Workshopiin . Lisäosa julkaistiin 8. toukokuuta 2012 PC :lle ja Mac OS X :lle.
Portaali oli testialusta. Portal 2 on peli.Doug Lombardi, Valven markkinointijohtaja [7]
Lyhyt kuvaus pelin kehityksestä löytyy interaktiivisesta kirjasta "Final hours of Portal 2".
Portalin [40] [41] valtavan menestyksen jälkeen Valve ilmoitti vuoden 2008 alussa, että he jatkavat sen parissa työskentelemistä, eikä se olisi vain lisätasojen työtä [42] . Portaalin pääsuunnittelija Kimberly Swift vahvisti myöhemmin X-Play- ohjelmassa , että kyseessä oli pelin toinen osa, jota kehitettiin [43] . Valven markkinointijohtaja Doug Lombardi sanoi kuitenkin, että uutta portaalia ei julkaista vuonna 2008 [44] . Kuten Doug selitti Computer and Video Gamesille , koska ensimmäinen peli sai niin korkeat arvosanat innovatiivisen pelin ansiosta, Portal 2:n pitäisi olla yhtä omaperäinen sekä pelattavuuden että tarinan suhteen: "Voimme julkaista Half-Life 2 :n nopeasti 18 kuukaudessa. . Hän olisi ollut samalla moottorilla ja se olisi ollut vain toinen ajo Black Mesalla . Mutta se ei ole meidän tyylimme. En usko, että tulet näkemään seuraavaa portaalia kuuden vuoden kuluttua, mutta se ei todellakaan ole vanha portaali uusilla tekstuureilla." [45] .
Ennen pelin virallista julkistamista nimeä "Portal 2" käytettiin vain työnimenä kehittäjien ja pelaajien keskuudessa [46] , mikä vahvisti monien ihmisten käsitystä siitä, että uusi peli ei olisi jatkoa ensimmäiselle, vaan sen esihistoriaa. Tällainen teoria syntyi, kun Valve etsi näyttelijöitä soittamaan toista uutta pelihahmoa, Aperture Sciencen perustajaa Cave Johnsonia, jonka tiedettiin jo kuolleen ennen Portalin tapahtumia ( katso Pre-Portal- tapahtumat ) [47] .
Valve aloitti Portal 2 :n kehittämisen pian ensimmäisen pelin julkaisun jälkeen, mutta samalla he kiinnittivät huomionsa rinnakkaisiin peleihin Left 4 Dead ja Left 4 Dead 2 [49] . Portal 2 : n kehitys eroaa Portalista siinä, että ensimmäinen osa oli Valvelle kokeellinen peli, eivätkä he tienneet, miten peliyhteisö ottaisi sen vastaan. Tästä johtuen he olivat varovaisia luodessaan sitä käyttämällä pientä tiimiä, mahdollisimman vähän uutta grafiikkaa ja lyhytkestoisesti ja julkaisivat sen pienenä alkuperäisenä lisäyksenä The Orange Box -sarjaan . Kun Portal ansaitsi julkaisunsa jälkeen monia korkeita arvosanoja ja siitä tuli todellinen ilmiö pelialalla, Valve pystyi sijoittamaan riskittömästi kaikki voimansa ja resurssinsa jatko-osan luomiseen, jonka piti olla täysivaltainen peli ja toistaa sen menestystä. sen edeltäjä monta kertaa [7] . Portalin 8 hengen tiimi on kasvanut noin 30:een ja on jatkanut tasaista kasvuaan [50] .
Vuoden 2009 lopussa pääsuunnittelija Kimberly Swift , joka johti Valven kutsumaa opiskelijaryhmää kehittämään ensimmäistä osaa, jätti Portal 2: n luomisen ja jätti Valvelta saatuaan työtarjouksen toiselta yritykseltä - Airtight Gamesilta , joka piti tytön kokemusta [51] . Mutta Valven mukaan Kimberlyn lähtö ei vaikuttanut pelin jatkokehitykseen, koska hänen tärkein ansionsa oli jo Portalin ydinpelaamisessa , joka koski portaaleja [52] . Portal 2 :n kehittäjien joukossa Kimberleyn ryhmä ei ollut ainoa DigiPen Institute of Technologysta palkattu tiimi . Valve kutsui opiskelijat vuoden 2007 pelin Tag: The Power of Paint taakse , joka voitti parhaan opiskelijan kehittämisen palkinnon vuoden 2009 Independent Games Festivalilla . Tagissa pelaajalle annettiin ase, joka ampui kolmella eri maalilla . Jokainen maali, joka roiskui mille tahansa pelin pinnalle, antoi niille erilaisia ominaisuuksia: lisäsi niiden liikkeen nopeutta, lisäsi korkeushyppyä näiltä pinnoilta tai päinvastoin liimasi pelaajan niihin. Kuten Narbacular Dropissa , joka toi idean portaaleista Portaliin , Tagista otettu maalipeli kehitettiin yhdeksi uusista pelielementeistä Portal 2 :ssa [53] .
"Luulen, että juuri Portalin eleganssi selitettiin yksinkertaisesti: "Minulla on portaaliase - kaikki seuraa tästä . Ja me emme halunneet menettää sitä, eikö niin?" |
— Josh Weyer, projektin johtaja [54] . |
Kaikkien Portal 2 :n pelattavuuden innovaatioiden vuoksi Valven oli äärimmäisen tärkeää harkita huolellisesti sen monimutkaisuutta ja jättää pelaajat – sekä Portalin pelaamiseen perehtyneet että eivät – hämmentyneet pulmien ratkaisemiseen. Ensinnäkin kannettava portaalin luontilaite ei ole kokenut muutoksia, koska kehittäjät uskovat, että kahden portaalin käyttö soveltuu parhaiten pelimekaniikan oppimiseen. Kehityksen alkuvaiheessa Valve yritti kuulla pelien testaajilta palautetta uusista pelielementeistä antamatta heille laitetta. "Saimme selville melko nopeasti, että vaikka meillä oli melko mielenkiintoisia pelimekaniikkoja, jokainen testaajamme sanoi: "Joo, se on hyvä, mutta missä on portaaliaseni?" [54] . Mutta samaan aikaan Portal 2 :n ei pitänyt olla mieletöntä toimintaa, ja sen pitäisi opettaa pelaajat, kuten Valve sen sanoo, "ajattelemaan portaalia", saada heidät nauttimaan jokaisen pulman ratkaisemisesta eivätkä koskaan lakkaa ihailemasta peliä [10] .
Valvella kuulin monta kertaa, että ihmiset kävivät usein ensimmäisen portaalin läpi yhdessä – toisin sanoen he pelasivat ja ratkoivat pelitehtäviä ystävien tai perheen kanssa, joten kehittäjät tekivät pakollisen yhteistyötilan käyttöönoton Portal 2 :ssa . "Se on todella mielenkiintoista ", sanoi Valven projektipäällikkö Eric Johnson, "Se oli sopivin peli tyttöystävän kanssa hengailulle ja, mikä vielä harvinaisempaa, äideille, jotka katsovat lastensa leikkimistä. Joten meistä tuntui, että meidän oli yksinkertaisesti tarjottava mahdollisuus pelata kaksi käsiparia” [19] .
Yksinpelin lisäksi GLaDOSin tietokoneääni kommentoi säännöllisesti pelaajan kulkua testikammioiden läpi. Kehittäjät kokeilivat muunnelmaa, jossa hän rohkaisi pelaajia erikseen, sanoen jokaiselle eri asioita - yrittäen siten luoda jonkinlaista erimielisyyttä heidän välilleen. Aluksi kehittäjät pitivät tästä käsittelystä, joka täydensi pelin synkkää huumoria, mutta he eivät hyväksyneet tätä ideaa, koska se loukkasi juonen eheyttä ja aloitti yhteistyöpelin pelaajien kilpailun kanssa palkintopisteistä [54 ] . Aluksi Valve harkitsi ajatusta kahden pelaajan kilpailutilan tuomisesta Portal 2 :een, mutta testauksen tuloksena tämä idea osoittautui epäonnistuneeksi. Kilpailutilan olemus muistutti speedball -peliä : pelaajille annettiin pallo, joka heidän piti tuoda maaliin mahdollisimman nopeasti käyttämällä erilaisia temppuja portaalin luontilaitteilla. Kuitenkin heti toiminnan alusta lähtien pelin alfatestaajat yrittivät kaikin mahdollisin tavoin estää toisiaan sieppaamasta palloa, ampumasta toisiaan portaaleilla ja siten asettamasta jatkuvia ansoja, minkä vuoksi suunniteltu kilpailu kääntyi. Kuten käsikirjoittaja Eric Wolpaw sanoi, "todelliseksi painajaiseksi" [55] .
Kun yksi käsikirjoittaja, Eric Wolpaw, työskenteli Portalin juonen parissa, kaksi muuta henkilöä liittyi siihen paljon pidempään Portal 2 :een: Chet Falizek, yksi Half-Life- sarjan kirjoittajista , sekä kuuluisa satiiri Jay Pinkerton . Toisen pelin tarinaa luodessaan kirjoitustiimi sovitti sen suurimmaksi osaksi huolellisesti pelin ja suunnittelun elementtien kanssa. Ensinnäkin he määrittelivät juonen perustan - siten, että sen ympärille rakennettu pelattavuus oli pelaajille mahdollisimman kiinnostavaa. Suuri osa tarinasta, mukaan lukien pienet yksityiskohdat ja hahmojen dialogi, kirjoitettiin pelin kehityksen myöhemmissä vaiheissa, koska pelin kulku ja muotoilu saattoivat muuttua monta kertaa tänä aikana [56] . Portalin jatko -osa sisälsi monia uusia tarinaelementtejä ja uusia hahmoja, mutta pelin tekijöiden pääpaino oli Chellin ja GLaDOSin välisessä suhteessa ja sen jatkokehityksessä ensimmäisen osan tapahtumien jälkeen [50] .
Valve kiinnitti paljon huomiota pelattavan hahmon luomiseen. Kokeiltuaan useita hänen vaihtoehtojaan, tekijät päättivät, että olisi parasta palauttaa tyttö Chell päähenkilöksi, ja siirtyivät työskentelemään hänen uuden kuvan parissa. Tarinan mukaan hänen piti olla pukeutunut ja varustettu koneilla, joten hänen univormunsa oli pidettävä yksinkertaisena, huomaamattomana ja käytännöllisenä, mutta samalla Chell tulisi pitää houkuttelevana pelaajien silmissä. Päähenkilön uusi univormu tulisi yhdistää kokeellisen kohteen, ei vangin, ulkonäköön, kuten oranssi viitta ensimmäisessä pelissä. Samasta syystä Chellille annettiin testilentäjäkypäristä inspiroima päähine. Tällainen kypärä yhdessä uuden puvun kanssa antoi riittävästi tilaa hyvin tunnistettujen merkkien ja merkintöjen sijoittamiseen siihen - kaiken tämän pitäisi korostaa, että Chell ei ollut tekemisissä ihmisten, vaan tietokoneiden kanssa [57] . Lopullisessa versiossa idea kypärästä ja uudesta haalauksesta kuitenkin hylättiin, ja Chellillä on edelleen sama oranssi haalari, vaikkakin irti ja vyötärön ympärille sidottu. Haalarin alta näkyy valkoinen T-paita. Selvittääkseen, kuinka jouset on kiinnitetty jalkoihin, toisessa osassa sankaritar oli jaettu erityisiin saappaisiin.
Tietyt muutokset tapahtuivat ja uusien hahmojen suunnittelu. Kahden robotin, joita pelaajat ohjaavat moninpelitilassa, kehittäjien suunnittelemana piti jotenkin muistuttaa ihmisiä, mutta silti näyttämään roboteilta. Taiteilijoiden ensimmäisissä luonnoksissa nämä kaksi hahmoa osoittautuivat samanlaisiksi kuin " Länsimaailma " -elokuvan antagonistirobotit, mutta ajan myötä he saivat karikatyyreisemmän ilmeen, koska kehittäjät käyttivät automaattisten tornien elementtejä. ja persoonallisuusmoduulit niiden osina [57] . Tämä ei vain antanut roboteille tyylillistä assosiaatiota Aperture Science -kompleksiin , vaan teki myös sen, että tällaisen hahmon kuolema hänen kumppaninsa edessä (joka suhteellisen vaikeassa yhteistyötilassa tapahtuu useammin kuin kerran) kantaa mukanaan tiettyä huumoria, joka ei olisi kuolemanhenkilön tai humanoidihahmon tapauksessa. Lisäksi hahmon paluu kuoleman jälkeen sai loogisen selityksen - robotti yksinkertaisesti koottiin uudelleen, kun taas ihmisen olisi pitänyt herätä henkiin uskomattomalla tavalla. Näistä syistä Valve hylkäsi osuuskunnan alkuperäiset sankarit - heidän tilalleen suunniteltiin laittaa kumppaniksi sama Chell ja toinen kokeellinen tyttö nimeltä Mel [20] .
Pelin kehityksen aikana toista uutta hahmoa, Wheatleyä, äänitti tilapäisesti Valven animaattori Richard Lord [58] . Pelin fanit pitivät hänen äänestään niin paljon, että kun hänet ilmoitettiin vain väliaikaiseksi ammattinäyttelijän sijaiseksi, jotkut pelaajat alkoivat järjestellä pyytääkseen Valvea jättämään ääninäyttelijän vain Lordille [59] . Näyttelijä kuitenkin vaihtui - hänestä tuli englantilainen koomikko Stephen Merchant [60] .
Ennen virallista ilmoitusta Valve oli kommentoinut vain vähän tai ei ollenkaan Portal 2 :n kehitystä , eikä uutisissa ollut yksityiskohtia tulevasta pelistä, kunnes 1. maaliskuuta 2010 kehittäjät julkaisivat yhden epätavallisen päivityksen ensimmäiselle portaalille . tämä kuvaus [61] :
Radiolähetystaajuutta muutettu liittovaltion
ja osavaltion taajuudenhallintamääräysten mukaiseksi.pelin päivityksen kuvaus
Tämä päivitys aloitti Valven vaihtoehtoisen todellisuuden pelin (ARG), joka on suunniteltu palapeliksi ja paljastaa vähitellen joitain Portal 2 :n yksityiskohtia . Päivitys sisälsi portaaliin uuden kohteen pelin saavutusjärjestelmään - "Transmission Received". Kuten kävi ilmi, tämä saavutus liittyi radioihin, joita pelaaja kohtasi Portal Nature Research Labissa . Kun pelaajat ottivat radion käsiinsä ja kantoivat sitä mukanaan, pelin 26 eri paikassa [62] sen valo vaihtoi väriä punaisesta vihreäksi ja se poimi signaaleja koodatuilla viesteillä. Pelin kokeneet fanit ajattelivat poimia uusia äänitiedostoja näillä äänillä ja avaavansa ne hitaan pyyhkäisyllä varustetussa television katseluohjelmassa (tapa lähettää kuvia radioviestinnän avulla ). Tämän seurauksena he löysivät piilotettuja numeroituja kuvia 22 tiedostosta, joissa oli Aperture Science -logot ja erilaisia esineitä - laitteita, levyjä, näppäimistöjä, ihmisen kalloa jne. [63]
Kuten kävi ilmi, löydettyjen kuvien numerot rivissä muunnetussa MD5 - hashissa ( se sisältyi myös Morse-viesteihin), jonka alla BBS:n sähköisen taulun numero (rekisteröity Kirklandissa , Washingtonissa , missä Valven ensimmäinen toimisto sijaitsi) valittiin. Käyttämällä tätä numeroa sekä käyttäjätunnusta ja salasanaa, jotka myös esiintyivät Morse-viesteissä, pelaajat pystyivät kirjautumaan BBS:ään, joka oli suunniteltu terminaaliksi nimeltä "Aperture Laboratories GLaDOS 3.11". Sieltä löytyi suuri määrä ASCII -kuvia ja -tekstejä, joissa on selkeät viittaukset tulevaan Portal 2 :een ja mahdollisesti Half-Life 2: Episode Three [64] [65] .
BBS Aperture Science esitteli 3. maaliskuuta rivin ESTIMATED TIME REMAINING ( englanniksi - "likimääräinen lopetusaika"), jonka arvo muuttui jatkuvasti eri ajankohtina, esimerkiksi "viime torstai", "esihistoriallinen aikakausi", " lämpöhetki maailmankaikkeuden kuolema "; myös asteittain nouseva indikaattori. Indikaattorin arvo saavutti loppunsa 5. maaliskuuta, ja juuri tänä päivänä tapahtui Portal 2: n [2] virallinen julkistaminen . Ilmoituksen myötä GameInformer- lehti alkoi julkaista suuria määriä virallista tietoa pelaamisestaan ja juonistaan: uusimmassa numerossa julkaistiin laaja alustava arvio, ja lehden viralliselle verkkosivustolle avattiin erityinen osio, joka paljastaa vähitellen yksityiskohtia. Portalin ja Portal 2 :n luomisesta maaliskuussa [66] [66] [67] . Raportoitiin myös, että Portal 2 :n julkaisu keskittyi "tulevaan lomakauteen" - GameInformerin mukaan Valve tarkoitti syksyä 2010, mikä johti talvilomiin [30] .
Tässä vaiheessa Valve ei lopettanut uusien elementtien lisäämistä palapeliinsä ja jatkoi linkkien tarjoamista pelin yksityiskohtiin. Portal 2 :n ilmoituksen tekstissä virallisella Steam -sivustolla [2] Valve alleviivasi joitain kirjaimia, joista sanat drattman nh0nee on koottu - nämä ovat "BBS Aperture Sciencen" uusi käyttäjätunnus ja salasana, mikä avaa uuden palan. palapelistä. Niiden avulla käyttäjä näkee kuvat, joiden kirjoittaja on mies nimeltä Doug Rattmann [~ 2] ; nämä piirustukset antavat vihjeitä peliin ilmestyvästä yhteistyötilasta [ 68] .
ARG:n seuraava vaihe pidettiin 11. maaliskuuta, kun Valven johtaja Gabe Nellille annettiin palkinto pelialan innovaatioista GDC - konferenssissa - pelaajat arvasivat oikein, että terminaalin nimi BBS:ssä viittaa tähän päivämäärään. ("GLaDOS 3.11 "). Juuri kun Gabe puhui tästä ARG-palapelistä, diaesitystietokone ilmestyi yhtäkkiä sinisen kuoleman näytölle . Kun Gabe poistui lavalta, hän sanoi lopussa "Onnea tämän ratkaisemiseen" , minkä jälkeen havaittiin, että näytöissä oli kaksi erilaista sinistä näyttöä, joista toisessa oli "GLaDOS" käyttöjärjestelmän nimenä. . Fanit käyttivät EBCDIC :tä tämän näytön virhekoodin tulkitsemiseen "Keskeytä E3:een asti" [ 69 ] .
Myöhemmin todisteet vahvistettiin, että tämä oli viittaus Portal 2 :n esittelyyn osana E3 - Tämän15. kesäkuuta 2010.pelinäyttelyä [71] . Samaan aikaan yritys lykkäsi Portal 2 :n julkaisua: GameInformerin lupaaman syksyn 2010 sijaan pelin julkaisu ajoitettiin ensi vuodelle [72] [73] . Yllätys, josta Valve puhui, oli äkillinen, toisin kuin väite, pieni Portal 2 :n esittely E3:ssa. Sonyn lehdistötilaisuuden aikana Dead Space 2 :n esityksen keskeytti yllättäen GLaDOS [74] , minkä jälkeen Gabe Newell astui lavalle ja esitteli yleisölle Portal 2 :n ensimmäisen teaserin ja pelin ensimmäisen pelivideon, ja ilmoitti myös pelin tuesta PlayStation 3 -konsolille [75] . Myöhemmin, elokuussa, Portal 2 esiteltiin toisessa kansainvälisessä näyttelyssä - GamesComissa , jossa pelattavuutta koskevien uusien materiaalien lisäksi ilmoitettiin pelin ensimmäinen suunniteltu julkaisupäivä 9. helmikuuta 2011 [76] . 18. marraskuuta Valvelta tuli uutinen, että tätä päivämäärää lykättiin jälleen - 18. huhtikuuta 2011, mutta tällainen kahden kuukauden viive, kuten yritys korosti, oli sen historian lyhin [3] [4] . Noin kuukautta myöhemmin Valve ilmoitti vielä pienemmästä viiveestä, jonka seurauksena Portal 2 :n julkaisu siirtyi vain kolme päivää 21. huhtikuuta 2011 [5] .
Consumer Electronics Show 2011 -tapahtumassa Valve esitteli useita Portal 2 -tasoja, jotka on suunniteltu erityisesti pelaamiseen Razerin Hydra Motion Controllerin kanssa [ 77 ] . Ohjaimen ostajilla on pääsy 6 lisätasolle, jotka on erityisesti mukautettu siihen [78] . Huhtikuun 1. päivänä Steam - kauppaan ilmestyi kokoelma 13 peliä 75% alennuksella, TF2-hatut ja nimeltään "Potato Sack Pack" . Myöhemmin kaikkiin 13 peliin julkaistiin päivitykset samalla merkillä: #PotatoFoolsDay. Pelissä oli vihjeitä, arvoituksia, salakirjoituksia ja muita Portal 2:een liittyviä viittauksia. Valve ARG Wiki vaihtui myös Portal 2 -logoksi perunassa [79] . Pelaajat, jotka löysivät kaikki ARG:n salaisuudet, saivat Valve Complete Packin (mahdollisuuden lahjoittaa pelin kaksoiskappale).
Portal 2 oli ensimmäinen Valve - tuote , joka julkaistiin samanaikaisesti sekä Windowsille että Mac OS X :lle Steam -alustan kautta [80] . Ihmiset, jotka ovat ostaneet Portal 2 :n PlayStation 3 :lle, voivat käyttää peliä myös Steam -alustalla Windowsille ja Mac OS X :lle yhdistämällä Steam- ja PlayStation Network -profiilinsa [81] . Itse pelin Xbox 360 -versiot eivät eroa PlayStation 3 -versiosta [82] .
Valve hoiti mainosvideoiden luomisen Portal 2: lle itse . Doug Lombadin mukaan Valve työskenteli aiemmin mainostoimistojen kanssa, mutta lopulta yritys päätti luopua heidän palveluistaan ja päätti uskoa mainosten kuvaamisen kehittäjille, jotka tuntevat pelin paremmin kuin kukaan muu [83] [84] .
Portal 2 :n musiikista on tullut paljon suurempi osa pelattavuutta kuin ensimmäisessä osassa . Pelin musiikin on säveltänyt Mike Morasky . Tietäen, kuinka suosittu Ellen McLainin ( GLaDOSin ääni ) Portalissa esittämä kappale " Still Alive " sai pelaajien keskuudessa, Valve kutsui kirjoittajansa - muusikko Jonathan Coltonin - osallistumaan enemmän jatko-osan ääniraidan työhön. Koska "Still Alive" teki faneihin vaikutuksen ei vähiten sen äkillisen ilmestymisen vuoksi pelin lopussa, kehittäjät omaksuvat samanlaisen lähestymistavan Portal 2 :n musiikin suhteen [85] .
Yhden Portal 2 :n soundtrackin kappaleista äänitti amerikkalainen post-punk- yhtye The National [86] . Tätä laulua ei voi yksinkertaisesti kuunnella, se on löydettävä koekammion 3 salaisesta huoneesta, tasolta "Cold Start" / "The Cold Boot", jossa se soittaa radiota.
Kampanjan lopussa tornit soittavat jotain oopperalaulun kaltaista Chellille ("Cara Mia Addio"). Laulun esittää tavallisten tornien kuoro, lihava soolotorni (parodia oopperalaulajista) ja King of Beasts -torni (jaguaarin ihon väriin maalattu jättiläinen kruunattu torni - hän on sen lähde). matalat äänet, jotka ilmestyvät sävellyksen lopussa).
Portal 2:n viimeinen kappale oli "Want you gone", myös Ellen McLainin (GLaDOS) esittämä ja Jonathan Coltonin kirjoittama .
PC :n vähittäismyyntiversion IVY -maiden ääniraita tulee pelin mukana. Siinä on vain 14 kappaletta, kun taas 64 on saatavilla virallisella verkkosivustolla, mutta osa niistä ei ole verkkosivustolla.
Ei. | Nimi | Kesto |
---|---|---|
yksi. | "Ihminen teki tämän" | 6:43 |
2. | "Ghost of Ratman" | 4:06 |
3. | "Rakkaus rakennelmana" | 4:57 |
neljä. | "Reconstructing Science (mikrosekoitus)" | 1:24 |
5. | Tieteen rekonstruoiminen (nanosekoitus) | 0:39 |
6. | "Robotit FTW" | 3:38 |
7. | "Tiede voi olla hauskaa" | 2:33 |
kahdeksan. | "Auringonpaiste 1 (kaapattu)" | 2:48 |
9. | "Sunshine 2 (älykäs)" | 2:48 |
kymmenen. | "Sunshine 3 (puhdas)" | 2:48 |
yksitoista. | "Teknisiä vaikeuksia" | 4:19 |
12. | "Labora on mennyt pimeään" | 3:11 |
13. | "Triple Laser Phase" | 4:15 |
neljätoista. | Tornin vaimon serenadi | 1:38 |
Ääniraita koostuu 64 kappaleesta.
Arvostelut | |
---|---|
Konsolidoitu luokitus | |
Aggregaattori | Arvosana |
Pelien sijoitukset | 95,26 % [93] |
Metakriittinen | 95/100 [92] |
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
1UP.com | a+ [91] |
reuna | 9/10 [95] |
Eurogamer | 10/10 [96] |
G4 | 5/5 [99] |
Pelin tiedottaja | 9,5/10 [98] |
GameSpot | 90/100 [97] |
IGN | 9,5/10 [94] |
PC-pelaaja (USA) | 94/100 [100] |
Venäjänkieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
3DNews | 10/10 [107] |
Absoluuttiset pelit | 95 % [87] |
kanobu | 10/10 [103] |
" PC-pelit " | 10/10 [90] |
PlayGround.ru | 8,5/10 [88] |
StopGame.ru | "Amazing" [108] |
" Kotitietokone " | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
" Uhkapelit " | 9/10 [102] |
Mail.ru pelit | 9,5/10 [104] |
" Fantasian maailma " | 9/10 [105] |
BAT | 9.1/10 [106] |
" Leikkimaa " | 10/10 [89] |
Portal 2 onnistui ansaitsemaan korkeat arvosanat kriitikoilta jo ennen julkaisuaan - sen esittelyn tulosten mukaan pelinäyttelyssä E3 15.6.2010 . IGN myönsi sille palkinnot parhaasta näyttelyssä esitellystä pelistä neljässä kategoriassa - paras PC-peli , paras Xbox 360 -peli, paras PS3 -peli ja paras pulmapeli [109] ja palkitsi Portal 2 :n seitsemänneksi 10 parhaan kohokohdan joukossa. E3 vuonna 2010 [110] . GameSpy palkitsi pelin myös "Best Puzzle"- ja yksinkertaisesti "Best Game" -kategorioilla ylistäen sen pelattavuutta ja pulmarakennetta [111] [112] . Joka vuosi E3:n jälkeen järjestetään Game Critics Awards , jossa useista kriitikoista ja toimittajista koostuva tuomaristo päättää näyttelyssä näytettävät parhaat pelit. Portal 2 palkittiin "Best PC Game" ja "Best Action/Adventure Game"; ennen tätä peli oli myös ehdolla parhaaksi näyttelypeliksi ja parhaaksi konsolipeliksi [113] [114] . New York Videogame Critics Circle Awards -tilaisuudessa 2. helmikuuta 2011 Portal 2 voitti kaksi palkintoa: paras käsikirjoitus (Herman Melville Award) ja paras näyttelijä (Great White Way Award) [115] .
Peli sai yleistä kiitosta.
GameRankingsissa keskimääräinen pelitulos 35 arvostelun perusteella on 95,26%.
Sen pistemäärä on 95/100 Metacriticissa 50 arvostelun perusteella.
Venäläinen sivusto ag.ru antoi pelille pisteet 95%.
Peli voitti Igromania - lehden Puzzle of the Year (2011) -ehdokkuuden [116] .
Portal 2 voitti vuoden 2012 BAFTA Games -palkinnon parhaasta pelistä, suunnittelusta ja tarinasta .
Kesällä 2018 Steam Web API -suojauksen haavoittuvuuden ansiosta tuli tunnetuksi, että Steam -käyttäjien tarkka määrä, jotka ovat pelanneet peliä vähintään kerran, on 13 062 700 ihmistä [118] .
![]() | |
---|---|
Temaattiset sivustot |
|
portaali | Sarjan||
---|---|---|
Pelit |
| |
Hahmot | ||
Universumi | ||
Muutokset |
| |
Aiheeseen liittyvät artikkelit |
| |
|
Valve pelit | ||
---|---|---|
puolikas elämä |
| |
portaali | ||
Vastaisku | ||
Tappion päivä |
| |
Ryhmälinnake | ||
Jäi 4 kuollutta | ||
Dota 2 | ||
Muut |
BAFTA Games -palkinto vuoden parhaalle pelille | BAFTA Interactive Entertainment Awards ja|
---|---|
|
Joystick Awards -vuoden peli | Golden|
---|---|
| |
'Huomaa:' Symboli * osoittaa ehdokkaat 8-bittisten pelien joukossa, ** - 16-bittiset |