Reaaliaikainen strategia ( eng. real-time strategy , RTS ) on strategisten tietokonepelien genre, jossa ei ole "liikejärjestystä" (toisin kuin tietokoneen tai työpöydän vuoropohjaisissa strategioissa ) [1] .
Reaaliaikaisen strategian osallistujat sijoittavat ja ohjaavat hallinnassaan olevia yksiköitä ja rakenteita puolustaakseen kartan alueita ja/tai tuhotakseen vastustajansa omaisuutta. Tyypillisessä RTS:ssä pelin aikana voidaan luoda lisäyksiköitä ja rakenteita. Tätä rajoittaa yleensä vaatimus käyttää kertyneet resurssit. Nämä resurssit puolestaan saadaan hallitsemalla kartan erikoispisteitä ja/tai omistamalla tietyntyyppisiä tähän tarkoitukseen omistettuja yksiköitä ja rakenteita. Tarkemmin sanottuna tyypillinen RTS-peli sisältää resurssien keräämisen, perustan rakentamisen, pelin sisäisen teknologian kehittämisen ja epäsuoran yksikön ohjauksen [1] [2] .
Termin "reaaliaikainen strategia" loi Brett Sperry .kun Dune II tuotiin markkinoille 1990-luvun alussa [3] . Kriitikot eivät kuitenkaan huomanneet sitä, ja termi tuli laajaan käyttöön 2000-luvun vaihteessa [4]
Tehtävät, jotka pelaajan on suoritettava menestyäkseen RTS:ssä, voivat olla erittäin vaativia, joten monimutkaiset käyttöliittymät ovat kehittyneet auttamaan tehtävässä. Jotkut ominaisuudet on lainattu työpöytäympäristöistä ; esimerkiksi "napsauta ja vedä" -menetelmä valitaksesi kaikki yksiköt tietyltä alueelta. Vaikka joillakin muilla genreillä on käsitteellisiä ja pelattavia yhtäläisyyksiä RTS-mallin kanssa, tunnistettuja genrejä ei yleensä pidetä RTS-peleinä [2] . Esimerkiksi kaupunkirakentajia , jumalan simiä ja reaaliaikaisia taktiikkapelejä ei yleensä pidetä "reaaliaikaisina strategiapeleinä" [1] .
Reaaliaikainen strategiarajapinta koostuu yleensä pelimaailman kartasta, joka näyttää tietoja rakennuksista ja yksiköistä, sekä tietopaneelista , joka sisältää tiedot resurssien tuotannosta ja käytöstä, valituista yksiköistä ja suoritettavista komennoista. [5] [6] . Lisäksi joissakin peleissä on minikartta , joka näyttää kaavamaisesti koko pelimaailman. RTS:ää ohjataan hiirellä ja pikanäppäimillä .
Reaaliaikainen strategiapeli koostuu käytettävissä olevien resurssien hallinnasta kartalla voittaakseen. Aluksi pelaajalla on pääsy useisiin perusyksiköihin, jotka voivat luoda uusia rakennuksia ja uusia yksiköitä. Niitä käyttämällä pelaajan tulee kehittää, kerätä ja kerätä kartalla käytettävissä olevia resursseja. Usein reaaliaikaiset strategiapelit sisältävät kehityspuun, jonka avulla voit avata uusia rakennuksia tai luoda kehittyneempiä yksiköitä. Jotkut pelit vaativat pelaajan luomaan armeijan puolustaakseen ulkoisia uhkia vastaan tai hyökätäkseen muihin pelaajiin.
Vaikka resurssien kerääminen on avaintekijä useimmissa reaaliaikaisissa strategiapeleissä, jotkin yksittäiset pelit painottavat paljon sitä, kuinka pelaaja käyttää käytettävissään olevia yksiköitä taisteluissa (esim. Z: Steel Soldierspalkitsee pelaajaa miehittämästä alueesta, eikä kerätyistä resursseista). Tällaiset pelit on jaettu eri tyylilajiin: " Tactics in real time ".
Useimpien reaaliaikaisten strategiapelien kaksi avainosaa ovat mikro - ohjaus, joka sisältää suuren määrän yksittäisten yksiköiden, rakennusten ja resurssien hallintaa pelikartalla, ja makroohjaus , joka on laajamittaista taloudellista kehitystä, joka liittyy resurssien allokointiin. ja pitkän aikavälin strateginen suunnittelu. Yksikköhallinnassa on kyse useiden taktisten päätösten tekemisestä reaaliajassa, kun taas makroohjaus edellyttää, että pelaaja on tietoinen pelin kehityksestä pidemmän ajan kuluessa.
Ars Technica huomauttaa, että vuoden 1989 Herzog Zwei on usein kutsuttu "ensimmäiseksi reaaliaikaiseksi strategiapeliksi", jäljittää genren juuret vuoden 1981 Utopiaan ja toteaa pelin "genren syntymäksi" ja "reaaliaikaiseen peliin". elementti, joka oli tuolloin "käytännöllisesti katsoen tuntematon", mikä teki siitä "epäilemättä reaaliaikaisen strategiagenren varhaisimman esi-isän" [7] . Ars Technican mukaan Utopia oli vuoropohjainen strategiapeli, jossa oli hybridielementtejä, joka juoksi "reaaliajassa, mutta tapahtumat tapahtuivat säännöllisessä vuoropohjaisessa syklissä" [8] . Brett Weissin mukaan Utopiaa kutsutaan usein "ensimmäiseksi reaaliaikaiseksi strategiapeliksi" [9] . Matt Bartonin ja Bill Logidicin mukaan Utopia "auttoi luomaan mallin" genrelle [10] , mutta "sillä on enemmän yhteistä SimCityn kuin Dune II :n ja myöhempien pelien kanssa" [11] . Barton mainitsee myös Cytron Mastersin1982 ja totesi, että se oli "yksi ensimmäisistä (ellei ensimmäinen) reaaliaikaisista strategiapeleistä" [12] . Toisaalta Scott Sharkey 1UP :sta väittää, että vaikka Cytron Masters "yritti olla reaaliaikainen strategia", se oli "paljon enemmän taktinen kuin strateginen" johtuen "kyvyttömyydestä rakentaa yksiköitä tai hallita resursseja" [13] . Joulukuussa 1982 BYTE -lehti julkaisi listan Apple II -ohjelmasta nimeltä Cosmic Conquest . Peli voitti lehden vuotuisen pelikilpailun, ja kirjoittaja kuvaili sitä "reaaliaikaiseksi, yksinpeliksi strategisella päätöksenteolla". Lehti kutsui peliä "avaruusreaaliaikaiseksi strategiapeliksi". Pelissä oli resurssienhallinta- ja sotapelielementtejä [14] .
Isossa-Britanniassa varhaisimmat reaaliaikaiset strategiapelit ovat John Gibsonin vuoden 1983 Stonkers ja Imagine Software .ja Nether Earth vuodesta 1987, julkaistu ZX Spectrumille . Pohjois-Amerikassa vanhin peli, jonka useat lähteet on retrospektiivisesti luokitellut reaaliaikaiseksi strategiapeliksi, on Evrywaren Dave ja Barry Murray kehittämä The Ancient Art of War of 1984, jonka jatko -osa The Ancient Art of War at Sea julkaistiin. vuonna 1987 [2 ] [15] .
Japanissa RTS:n varhaisin esi-isä on Bokosuka Wars.1983, varhainen taktinen roolipeli [16] . Peli pyörii pelaajan ympärillä, joka johtaa armeijaa taistelukentällä vihollissotilaita vastaan reaaliajassa ja värvää sotilaita matkan varrella, ja sellaisena Ray Barnholt 1UP.comista pitää sitä varhaisena reaaliaikaisen strategian prototyyppinä [17] . Toinen varhainen peli RTS-elementeillä on Gain GroundSega 1988 , strateginen toimintapeli , jossa sinun on johdettava ryhmiä eri tasoilla, jotka ovat täynnä vihollisia [18] [19] . 1988 Herzog peliTechnoSoftia pidetään genren edelläkävijänä, Herzog Zwein edeltäjänä ja luonteeltaan jonkin verran samanlaisena, mutta myös melko alkeellisena vertailussa [20] .
IGN mainitsee vuonna 1989 Sega Mega Drive/Genesis -kotivideopelikonsolille julkaistun Herzog Zwein "ehkä kaikkien aikojen ensimmäisenä RTS:nä" [21] , ja Ars Technican mukaan sitä kutsutaan usein "ensimmäiseksi reaaliaikaiseksi strategiapeliksi". [22] . Siinä yhdistettiin perinteinen strategiapeli täysin reaaliaikaiseen arcade -tyyppiseen toimintaan [23] , ja siinä oli jaetun näytön pelitila, jossa molemmat pelaajat toimivat samanaikaisesti eikä toimien välillä ole taukoa, mikä pakotti pelaajat tekemään päätöksiä nopeasti [23] ] . Herzog Zwein ohjausmekaniikka , huolimatta siitä, että pelaaja ohjaa vain yhtä yksikköä, ennusti seuraavien pelien " osoita ja napsauta " -mekaniikkaa. Scott Sharkey 1UP:sta väittää, että peli esitteli monia genrepäätöksiä, mukaan lukien yksiköiden rakentaminen ja resurssien hallinta, ja että tukikohdan hallinta ja tuhoaminen ovat tärkeä osa peliä, kuten myös tukikohdan rakentamisen taloudellinen puoli [13] . 1UP pitää Herzog Zweiä virstanpylvänä genressä ja "kaikkien nykyaikaisten reaaliaikaisten strategiapelien esi-iässä" [13] . Chuck Sperry mainitsi Herzog Zwein Dune II :n inspiraation lähteenä [24] .
Huomionarvoisia ovat myös Sensible Softwaren Mega Lo Mania , joka julkaistiin vuonna 1991, ja Supremacy , joka tunnetaan myös nimellä Overlord ja joka julkaistiin vuonna 1990. Vaikka näillä kahdella pelillä ei ollut suoraa hallintaa sotilasyksiköissä, ne molemmat antoivat merkittävän hallinnan resurssien hallinnassa ja talousjärjestelmissä. Myös Mega Lo Manialla oli kehittynyt teknologiapuu, joka vaikutti hyökkäykseen ja puolustukseen. Toinen vuoden 1988 peli, Realtime Games ' Carrier Command , vaati myös pelaajaa hallitsemaan resursseja ja ajoneuvoja. Maxisin vuoden 1991 SimAnt -pelissä oli myös resurssien kerääminen ja armeijan hallinta, joka seuraa pelaajan antamaa johtajaa. Kuitenkin vasta Westwood Studiosin vuonna 1992 julkaisemassa Dune II :n julkaisussa reaaliaikaisesta strategiasta tuli erillinen videopelien genre [1] .
Vaikka reaaliaikaisilla strategiapeleillä on pitkä historia, jotkut pelit ovat vaikuttaneet yleisön käsitykseen genrestä enemmän kuin toiset, [1] erityisesti Westwood Studiosin ja Blizzard Entertainmentin vuosina 1992–1998 julkaisemat pelit .
Herzog Zwein [24] [25] , Populousin , Eye of the Beholderin ja Macintosh - käyttöliittymän [24] inspiroima Dune II: The Building of a Dynasty , jonka Westwood Studios julkaisi vuonna 1992, sisälsi kaikki nykyaikaisen realin keskeiset ominaisuudet ja mekaniikka. -aikastrategia, joka on edelleen käytössä [26] [27] , kuten hiiren käyttäminen yksiköiden siirtämiseen ja resurssien keräämiseen [2] ja toimi prototyyppinä myöhempiä strategioita varten. Suunnittelijan ja pääohjelmoijan Joe Bosticin mukaan "Etu Herzog Zweiin verrattuna on, että meillä oli hiiri ja näppäimistö. Tämä helpotti huomattavasti pelaajan hallintaa, mikä antoi hänelle mahdollisuuden antaa käskyjä yksittäisille yksiköille. Hiiri ja sen mahdollistama suora ohjaus olivat välttämättömiä RTS - genren luomiselle . Lisäksi Dune II loi perustan kolmen eri vastakkaisen puolen genrelle, kampanjan konseptille ja uusien joukkojen asteittaiselle käyttöönotolle, kun etenet yksittäisissä tehtävissä. Vastapuolet erosivat pelin monimutkaisuudesta [29] .
Dune II :n menestys mahdollisti myös muiden pelien menestymisen [2] [27] . Blizzardin vuonna 1994 julkaisema Warcraft: Orcs & Humans vei strategiagenren tieteiskirjallisuudesta fantasiamaailmaan, keskitti taistelun uudelleen käsitaisteluihin, esitteli erilaisia resursseja ja siitä tuli ensimmäinen moninpeli strategiapeli henkilökohtaisella tasolla. tietokoneeseen, käyttämällä yhteyttä sarjaporttiin tai modeemiin [30] . Orcs & Humans esitteli myös genren "mestariteoksen", "kumikehyksen". Kumirunko mahdollisti useiden hävittäjien jakamisen ryhmään ja sen sitten kokonaan komentoon [29] .
Westwood julkaisi myöhemmin Command & Conquerin , pelin, jossa oli erilainen vastapuoli ja jatko-osa nimeltä Red Alert , joka sijoittui vaihtoehtoiseen historiaan . [30] Molemmat pelit kilpailivat vuoden 1995 lopulla julkaistun Warcraft II: Tides of Darknessin kanssa. Warcraft II laajensi merkittävästi pelimekaniikkaa, joka on peritty sarjan edellisestä pelistä, Orcs & Humansista , ottamalla käyttöön mahdollisuuden määrittää yksiköille reittejä ja dynaamisen sodan sumun [31] . Ero Warcraft II :n sodan sumun ja aikaisempien strategioiden välillä oli se, että se riippui yksiköiden näköetäisyydestä ja niiden sijainnista, ja aiemmin tutkitusta alueesta tuli läpäisemätön, jos sitä ei ollut ketään katsomassa [32] . Tides of Darknessin tärkein innovaatio on "sankarit" - ainutlaatuiset nimetyt hahmot, jotka ovat paljon vahvempia kuin tavalliset samantyyppiset yksiköt, mutta eivät saa kuolla, koska tämä johtaa tehtävän epäonnistumiseen [29] [33] .
Vuonna 1997 Cavedog Entertainment julkaisi Total Annihilationin , joka oli yksi ensimmäisistä peleistä, joka käytti 3D-maastoa ja -yksiköitä [34] . Pelisuunnittelija Chris Taylor esitteli mahdollisuuden asettaa yksiköiden toimintajärjestys ja rakenteiden rakentamisjärjestys, kun yhden valmistuminen johtaa seuraavaan. Hän esitteli yksikössä myös tekoälyolosuhteet, jotka pelaaja oli valinnut, kuten se, ettei vihollista jahdata, joka yrittää houkutella sitä ulos [34] . Lisäksi Total Annihilation esitteli superpitkän kantaman tykistöä, joka pystyy ampumaan "usean näytön yli", ja kääntyi Herzog Zwein ideaan erityisellä taisteluajoneuvolla, esitellen "komentajan", joka pystyy tekemään hyödyllisiä asioita, mutta menettää sen. pelaaja menettää automaattisesti [29] [34] .
Ensemble Studiosin vuonna 1997 julkaisema Age of Empires käytti Civilizationin ajatusta teknologisesta kehityksestä. Peli käytti "teknologian aikakautta", kun oli mahdollista tuoda ihmiset pelaajan hallintaan pronssikaudelle ja klassiseen aikakauteen. Age of Empires -pelin menestys, jossa pelaaja saattoi valita useista arkkitehtuuriltaan erilaisista sivilisaatioista, motivoi useita kehittäjiä luomaan pelejä, joissa oli kymmeniä rotuja, jotka ovat pelattavuusltaan lähes identtisiä [29] .
Ja vuonna 1998 Blizzard Entertainment julkaisi StarCraftin , scifi-reaaliaikaisen strategiapelin, joka esitteli kolme täysin erilaista puolta, jotka erosivat lähestymistavastaan voittoon ja joka erottui tasapainoisesta [29] . StarCraftissa kilpailee kolme erilaista ja tasapainoista rotua : Terran, Zerg ja Protoss. Kilpailut eroavat toisistaan paljon enemmän kuin ennen olemassa olevissa strategiapeleissä [34] . Samaan aikaan moninpeli oli etusijalla StarCraftin kehittämisessä , ja siitä on tullut erittäin suosittu eSportsissa [29] .
Syyskuussa 1997 julkaistiin Dark Reign , joka oli ensimmäinen kokeilu 3D:llä ja jossa käytettiin sisäistä korkeusjärjestelmää, joka vaikutti yksiköiden katseluetäisyyteen. Korkeammalle kiivennyt yksikkö näki kauemmaksi ja pystyi myös piiloutumaan puiden ja kivien taakse. Ensimmäinen täysin 3D-peli oli Total Annihilation , joka esitteli myös edistyneen fysiikan. Kun kävi selväksi, että henkilökohtaisten tietokoneiden vähitellen kasvava teho riitti täysimittaisiin kolmiulotteisiin peleihin, myös muut kehittäjät ryhtyivät luomaan omia kolmiulotteisia strategioitaan. Pelit, kuten Shogun: Total War , Emperor: Battle for Dune ja Empire Earth , olivat riittävän onnistuneita saavuttaakseen vaatimattoman menestyksen [22] [35] .
Pumpkin Studiosin kehittämä Warzone 2100 esitteli ajoneuvon rakennejärjestelmän komponenteista. Warzone 2100 :n pelaajanon tutkittava uudentyyppisten aseiden, panssarien ja pyörien teknologinen ketju ja koottava sitten varusteita saatavilla olevista komponenteista. Lisäksi Pumpkin Studios kehitti "vallankumouksellisen" tekoälyn, joka teki pelistä ensimmäisen strategian, jossa ajoneuvot käyttäytyvät "kohtuullisesti" taistelukentällä ilman suoria pelaajakäskyjä, jotta pelaaja ei kuormittaisi suurta määrää yksiköitä. . Lisäksi peli on kehittänyt 3D-grafiikkaa ja lisännyt mallinnuksen tasoa Total Annihilationiin verrattuna [29] .
Vuonna 1999 Sierra Entertainment julkaisi Relic Entertainmentin kehittämän pelin Homeworld . Homeworld on siirtänyt toiminnan syvään avaruuteen, ja siitä on tullut täysin kolmiulotteinen, mikä esittelee kyvyn liikkua kaikilla tasoilla. Peli rakentui tavanomaiseen RTS-malliin, jossa pelaaja komentoi laivastoa, rakensi lisää aluksia, tutki uusia teknologioita ja keräsi resursseja, mutta sen kosminen luonne poikkesi genrestä. Yksinpelikampanja Homeworldissä toi myös uuden konseptin RTS-genreen: sinnikkyyden. Kaikki edellisellä tehtävällä kertyneet alukset ja resurssit siirretään seuraavaan. Samaan aikaan uuden tehtävän vaikeusaste riippui edellisen tehtävän toimista, mikä joskus vaati pelaajan pelaamaan se uudelleen [29] [36] [37] .
Command and Conquer: Red Alert 2 , jonka Westwood Studios on kehittänyt ja Electronics Arts julkaisi lokakuussa 2000, oli 2D-strategiapeli, mutta se käytti vokseleita , joita kutsutaan "volumetrisiksi pikseleiksi ", simuloimaan 3D-grafiikkaa. Vaikka pelissä käytettiin modifioitua Tiberian Sun -moottoria , sen pelattavuus oli erilainen ja paljon nopeampi. Esimerkiksi Neuvostoliiton Terror Drones olivat niin nopeita, että pelaajilla oli vaikeuksia lyödä niitä hiirellä heidän liikkuessaan kartalla. Pelin vahvin yksikkötyyppi, tankit, oli myös nopein, nopeampi kuin lentokoneet. Yksikön konsepti esiteltiin myös toiminnallisuudella, joka vaihtelee matkustajansa mukaan [38] .
GSC Game Worldin vuonna 2000 julkaisema Cossacks : European Wars antoi pelaajille mahdollisuuden hallita jopa 196 sotilaan suuria armeijoita ja perustui kuuluisiin historiallisiin tapahtumiin, kuten Narvan valtaukseen vuonna 1704 [39] [40] . Warrior KingsArs Technican Richard Mossin mukaan vuonna 2002 "tarjottiin luovempia ja monipuolisempia tehtäviä kampanjassa kuin mikään ennen sitä, sekä siihen aikaan valtava taistelu", kun taas King of the Druids , myös vuodelta 2002, oli RTS:n ja RPG :n yhdistelmä. , erillisillä strategia- ja seikkailutiloilla, joiden elementit kietoutuivat yhteen [40] .
Vuonna 2001 julkaistu Shogun: Total War yhdisti reaaliaikaisen strategian, vuoropohjaisen strategian ja reaaliaikaisen taktiikan genret . Reaaliaikainen taistelu yhdistettiin suureen "globaaliin karttaan", jolla pelaajan piti hallita valtakuntaansa Sengoku-kaudelta ja jossa tavallisesta RTS-taistelusta tuli yksi kokonaiskuvan elementeistä, jossa piti myös hallita. resursseja, rakentaa provinsseja ja kouluttaa armeijoita hyökkäämään kilpailevien sotapäälliköiden kimppuun. Sarjaa jatkettiin peleillä Medieval: Total War , Rome: Total War ja Medieval II . Samanlaista globaalia tilaa käytettiin myöhemmin muissa RTS-peleissä, kuten Warhammer 40 000: Dawn of War - Dark Crusade ja The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth II [29] [41] .
Vuoden 2002 puolivälissä julkaistun Warcraft III: Reign of Chaosin piti alun perin olla eri genressä, "roolipelistrategiassa" tai roolipelistrategiassa, RPS. Oletuksena oli, että yksiköitä ohjaisi erikoisyksikkö, "sankari", ja että pelaaja ei pystyisi rakentamaan rakennuksia ja että ne olivat jo kartalla ja yksiköitä voitaisiin ostaa niistä. Blizzard ei kuitenkaan ottanut riskejä ja palasi perinteisempään "sankareihin" perustuvaan strategiaan. Aiemmat RTS:t käyttivät "sankarillisia" yksiköitä, kun taas Warcraft III :n pelattavuus rakennettiin kokonaan niiden ympärille. Heroes alkoi nousta tasolle, valitessaan kykyjä luettelosta ja sai mahdollisuuden käyttää varusteita. Saadakseen kokemusta ja varusteita pelaajan täytyy tappaa kartalla hajallaan olevia olentoja, joita kutsutaan "creepiksi", ja niiden tappamisprosessia kutsutaan "hiipimiseksi" [29] [40] [42] .
Osa strategioista on alkanut erikoistua ja siirtyä pois resurssien keräämisestä ja tukikohtien rakentamisesta, vaan sen sijaan otettiin käyttöön valvontapisteiden valtaaminen ja pitäminen sekä vahvistusten lähettäminen. Yksi ensimmäisistä peleistä tällä konseptilla oli Massive Entertainmentin Ground Control II , jonka myöhemmin kehittivät Warhammer 40 000: Dawn of War ja Company of Heroes , joka myös esitteli moraalijärjestelmän yksiköille. Company of Heroes , Dawn of Warin asettaman kaavan mukaan , on tullut pohjimmiltaan reaaliaikaiseksi taktiikkaksi , jolla on strateginen kerros, mikä jättää tarpeen parantaa taisteluyksiköitä ja värvätä uusia [29] [43] [44] [45] .
Strategiagenrestä kasvoi uusi genre, Multiplayer Online Battle Arena , kirjaimellisesti "moninpeli online taisteluareena". MOBA-genre sai alkunsa mukautetusta kartasta Aeon of Strife for Starcraft , jonka käyttäjä loi salanimellä Aeon64 käyttämällä StarEdit-editoria. Kartalla oli seuraaville MOBA-peleille tyypillinen ulkoasu kolmella "viivalla"; pelaaja ohjasi yhtä vahvaa sankaria kahdeksasta valittavasta taistelemalla erilaisia tietokoneohjattuja vihollisia vastaan. Warcraft III: n julkaisun myötä konseptista kehittyi Defence of the Ancients [46] kartta . Se oli DotA , joka loi pohjan monien samantyyppisten pelien syntymiselle genren kanssa, jotka myöhemmin nimettiin MOBA:ksi [40] [47] [48] [49] .
Ensimmäinen erillinen kaupallinen peli tässä genressä - ei muunnelma toisesta pelistä - oli Demigod vuonna 2009, jonka kehitti Gas Powered Games [50] [51] . Sitä seurasi League of Legends vuonna 2009 Riot Games [52] ja Heroes of Newerth S2 Games vuonna 2010 [53] . Vuonna 2010 Valve Corporation rekisteröi sanan "DOTA" omaksi tavaramerkkikseen [54] , myöhemmin julkisti ja julkaisi pelin Dota 2 [55] . Blizzard Entertainment , joka oli epäonnistunut haastamaan Valven tavaramerkkioikeudet "DOTAan" [56] , julkaisi oman pelin, jossa oli Diablo- , Warcraft- ja StarCraft -hahmoja nimeltä Heroes of the Storm [57] .
Vuonna 2017 Tooth and Tail -pelin julkaisi RTS-genren uudelleen muotoileva Pocketwatch Games, jonka tehtävänä oli luoda strategia ilman mikrohallintaa ja ilman suurta toimintojen määrää minuutissa. Pelin piti toimia yhtä hyvin peliohjaimen ja näppäimistön ja hiiren kanssa. Eric Van Allen, Kotakun arvioija , kirjoitti, että peli houkutteli strategiagenren uusille pelaajille, ja kutsui sitä "uudeksi näkemykseksi genrestä, joka on aina avoin tulkinnoille" [58] . Pelaaja, toisin kuin aikaisemmissa genren peleissä, ei suoraan ohjaa taisteluyksiköitä kursorin avulla, vaan vastaanottaa hallinnassaan komentajan, joka liikkuu proseduurillisesti luodulla kartalla ja antaa käskyjä armeijoille, vangitsee tukikohtia ja rakentaa rakennuksia [59] [60 ] ] [61] [ 62] .
![]() |
---|
Reaaliaikainen strategiapeli | |
---|---|
Tietokonepelien lajityypit | |
---|---|
Toiminta | |
Roolipeli |
|
strategia | |
Quest | |
Ajoneuvon simulaattori | |
elämän simulaattori | |
verkossa | |
muu |