Sega Mega Drive

Sega Genesis/Mega Drive


Yläosa: Mega Drive -järjestelmän alkuperäinen muotoilu
Alaosa: Sega Genesis toinen malli
Valmistaja Sega
Perhe Sega Mega Drive/Genesis
Tyyppi Pelikonsoli
Sukupolvi Neljäs [1]
Julkaisupäivä 29. lokakuuta 1988 14. elokuuta 1989 elokuuta 1990 1. syyskuuta 1990 30. marraskuuta 1990 huhtikuuta 1994 [2]




Tuki lopetettu 1997 ( Sega ) 1999 (Majesco) Myytävänä (AtGames) Myytävänä (AtGames, Blaze Europe) Myytävänä ( Tectoy ) Myytävänä ( 1C ) [3]




Kappaleet myyty 39,7 miljoonaa [4]
Kuljettaja Kasetti
prosessori Motorola 68000
Zilog Z80 (lisälaite)
Säätimet
_
Peliohjain
Online-palvelu Sega Meganet , Sega Channel , XBAND
Myydyin

Sonic the Hedgehog , 15 miljoonaa [5]
Sonic the Hedgehog 2 , 6 miljoonaa [6]

Aladdin , 4 miljoonaa [7]
Taaksepäin
yhteensopiva
Sega Master System (käytettäessä lisävarusteita)
Edellinen Sega Master System
Seuraava
 Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa

Sega Mega Drive (メガドライブMega Doraibu ) , joka tunnetaan Pohjois-Amerikassa nimellä Sega Genesis  , on Segan kehittämä ja tuottama neljännen sukupolven videopelikonsoli . Konsoli julkaistiin vuonna 1988 Japanissa nimellä Mega Drive , vuonna 1989 Yhdysvalloissa nimellä Genesis ja vuonna 1990 Euroopassa ( Virgin Mastertronic ), Australiassa ( Ozisoft ) ja Brasiliassa ( Tec Toy ) - jälleen nimellä Mega Drive . Syynä nimenmuutokseen digisovittimen tullessa markkinoille Yhdysvaltain markkinoille oli se, että Mega Drive -tavaramerkkiä. Sega Mega Drive on kolmas laitteistoalusta Sega Master Systemin jälkeen. Etelä-Koreassa digisovittimen jakelusta vastasi Samsung ; konsolin nimi oli Super Gam*Boy , joka muutettiin myöhemmin Super Aladdin Boyksi .

Konsolin on kehittänyt Hideki Satōn ja Masami Ishikawan johtama tutkimusryhmä Sega System 16 - pelihallikoneen laitteiston pohjalta . Motorola 68000 valittiin ensisijaiseksi suorittimeksi ja Zilog Z80 tuli toissijaiseksi . Tätä pelijärjestelmää varten on kehitetty yli 900 peliä, joiden luomiseen sekä Sega itse että kolmannen osapuolen julkaisijat osallistuivat; pelit jaettiin pelikasetteilla . Sega Genesis on taaksepäin yhteensopiva Sega Master Systemin kanssa käyttämällä erikseen myytävää Power Base Converteria . Konsoliin kehitettiin myös muita oheislaitteita ja verkkolaitteita. Samanaikaisesti itse konsoli valmistettiin erilaisissa muunnelmissa, joiden tarkoituksena oli laajentaa toimivuutta.

Japanissa Sega Mega Drive ei onnistunut päihittämään kahta kilpailijaansa, Nintendon Super Famicomia ja NEC :n PC Engineä . Siitä tuli kuitenkin ensimmäinen neljännen sukupolven konsoli, joka saavutti merkittävää menestystä Pohjois-Amerikan ja Euroopan markkinoilla, missä se kilpaili monenlaisia ​​alustoja vastaan, sekä pelilaitteita että kotitietokoneita vastaan . Konsolin menestystä helpotti siirrettyjen arcade-pelien runsaus, Genesis - yksinoikeudellisen pelin Sonic the Hedgehog suosio , useat suositut urheilupelisarjat sekä aggressiivinen nuorisomarkkinointi, joka asetti järjestelmän "viileäksi konsoliksi" teini-ikäiset.

Vaikka Genesis hallitsi Pohjois-Amerikan ja Euroopan markkinoita, Super Nintendosta [8] [9] alkanut konsolisota ajoi muut 16-bittiset videopelikonsolit pois markkinoilta. Konsolin elinkaari alkoi vuonna 1988, kun konsoli julkaistiin Japanissa, ja päättyi viimeisen virallisesti lisensoidun pelin julkaisuun vuonna 2002 Brasiliassa . Vaikka Sega ei ole koskaan julkaissut myyntilukuja, Mega Drive on Segan menestynein konsoli . Mega Driveen julkaistiin myös useita laajennuksia , mukaan lukien Sega CD ja Sega 32X .

Yhdysvalloissa julkinen kiista väkivaltaisista peleistä, kuten Night Trap ja Mortal Kombat , pakotti Segan luomaan maailman ensimmäisen videopelisisällön arviointijärjestelmän, Videogame Rating Councilin ( Entertainment Software Rating Boardin edeltäjä ), jotta vältytään pelisisällön raskaalta sensuurilta. . Käyttämällä tämän järjestelmän luokituksia Sega pystyi toimittamaan pelejä vähällä sensuurilla tai ilman sensuuria, mikä antoi niille merkittävän kilpailuedun Nintendo-peleihin verrattuna . Näiden pelien menestys pakotti Nintendon vähitellen liittymään myös Videogame Rating Counciliin .

Vuoden 1994 loppuun mennessä, kun 32-bittisiä järjestelmiä alettiin julkaista, Genesiksen myynti maailmanlaajuisesti oli 29 miljoonaa kappaletta, ja konsolin elinkaaren loppuun mennessä luku kasvoi noin 40 miljoonaan. Konsoli ja sen pelit jatkuvat olla suosittu fanien, keräilijöiden, pelimusiikin fanien, retropelaajien , emulaattorien käyttäjien sekä fanien käännösyhteisön keskuudessa [10] . Kolmannet osapuolet tuottavat tällä hetkellä konsolin jäljennöksiä, ja siellä on myös joukko homebrew - kehittäjiä, jotka kehittävät uusia pelejä järjestelmään. Lukuisia pelejä Mega Driven pelikirjastosta on julkaistu uudelleen tai siirretty muille alustoille, ja ne ovat ladattavissa Internet-palveluista, kuten Wii Virtual Console , Xbox Live Arcade , PlayStation Network ja Steam .

Historia

1980-luvun alussa Sega Enterprises, Inc. , tuolloin Gulf & Westernin tytäryhtiö , oli yksi viidestä suurimmasta Yhdysvalloissa toimivasta arcade-peliyrityksestä; sen liikevaihto oli tuolloin saavuttanut 214 miljoonaa dollaria [11] . Vuonna 1982 alkanut laskusuhdanne pelihallivideopelimarkkinoilla vahingoitti yhtiötä ja pakotti Gulf & Westernin myymään Pohjois-Amerikan arcadepeliosastonsa ja oikeudet niiden luomiseen Bally Manufacturingille [12] [13] . Nähdessään taantuman yrityksen liiketoiminnassa Gulf & Westernin johtajat pyysivät apua Segan presidentiltä Hayao Nakayamalta. Nakayama katsoi, että monien vuosien kokemuksella pelihallien parissa työskentelystä oli välttämätöntä kehittää kotikonsolimarkkinoita, jotka olivat tuolloin lapsenkengissään [14] . Nakayama sai luvan aloittaa projekti, joka johti ensimmäisen kotipelijärjestelmän luomiseen heinäkuussa 1983 nimeltä SG-1000 . Se ei menestynyt kuluttajien keskuudessa, ja se korvattiin kaksi vuotta myöhemmin Sega Mark III :lla [15] . Sillä välin Gulf & Western alkoi sulkea kolmannen osapuolen osastojaan perustajan Charles Bluedornin [16] kuoleman jälkeen, joten vuonna 1984 Nakayama ja Segan entinen toimitusjohtaja David Rosen ostivat Sega Enterprises, Inc:n. sponsoroi CSK Corporation , merkittävä japanilainen ohjelmistokehitysyritys. Sen jälkeen Nakayama nimitettiin uuden Sega Enterprises, Ltd :n toimitusjohtajaksi. [17] .

Vuonna 1986 Sega julkaisi Mark III :n Pohjois-Amerikassa nimellä Sega Master System . Eurooppalainen julkaisu ilmestyi seuraavana vuonna. Vaikka Sega Master System menestyi Euroopassa ja myöhemmin Brasiliassa, se ei herättänyt merkittävää kiinnostusta Japanin ja Yhdysvaltojen markkinoilla, joita Nintendo hallitsi 1980-luvun puoliväliin mennessä [18] [19] [20] . Segalla oli edelleen vaikeuksia tunkeutua kotikonsolimarkkinoille, ja Masami Ishikawan johtama tutkimusryhmä alkoi kehittää Master Systemin seuraajakonsolia melkein heti sen tullessa myyntiin [21] . Vuonna 1987 Sega kohtasi liiketoimintaansa uhkaavan uuden uhan, kun suuri japanilainen yritys NEC julkaisi uuden PC Engine -järjestelmänsä merkittävällä mainoskampanjalla [22] . Pysyäkseen kilpailukykyisenä Ishikawa ja hänen tiiminsä päättivät sisällyttää uuteen järjestelmään 16-bittisen mikroprosessorin, ja Sega System 16 [21] [23] arcade-konetta käytettiin järjestelmäarkkitehtuurin perustana . Kehitettävissä olevasta konsolista kerrottiin japanilaisessa pelilehdessä Beep! , jossa se oli nimetty otsikolla Mark V , mutta Sega katsoi, että tässä tapauksessa tarvitaan vahvempi nimi. Harkittuaan yli 300 vaihtoehtoa, yritys päätyi nimeen Mega Drive . Yhdysvalloissa konsolin nimi muutettiin Genesikseksi . Syytä muutokseen ei ole lopullisesti selvitetty, mutta sen uskotaan johtuvan tavaramerkin rekisteröintiongelmista [23] .

Käynnistä

Japanissa etuliite julkaistiin 29. lokakuuta 1988; Super Mario Bros. julkaistiin viikkoa aiemmin . 3 kilpailevalta Nintendolta . Ongelman kattavuus Famitsussa ja Beepissä! osallistui konsolin mainostamiseen, mutta ensimmäisenä vuonna Sega julkaisi vain 400 000 kopiota. Myynnin lisäämiseksi Sega on kehittänyt erilaisia ​​oheislaitteita ja pelejä, jotka tukevat verkkopankkitoimintaa sekä Sega Mega Anser -kyselyvastausjärjestelmää [23] . Tästä huolimatta Mega Drive ei kyennyt päihittämään kilpailijaansa Famicomia [24] ja jäi 16-bittisten järjestelmien sukupolven ajan jälkeen Japanin Super Famicomista ja PC Enginestä [25] .

Sega ilmoitti konsolin julkaisemisesta Pohjois-Amerikassa 9. tammikuuta 1989 [26] . Siihen mennessä hänellä ei ollut myyntikokemusta Yhdysvalloissa - Tonka - yritys harjoitti Master System -konsolin jakelua . Segan johto ei ollut tyytyväinen Tonkan työhön ja etsi uutta kumppania Genesis -konsolin jakeluun Yhdysvaltoihin. Se kääntyi Atari Corporationin puoleen , jolla ei tuolloin ollut omaa 16-bittistä järjestelmää. David Rosen neuvotteli Atarin johtajien Jack Tremielin ja Michael Katzin kanssa. Tremiel hylkäsi tarjouksen suuriin taloudellisiin kustannuksiin vedoten ja päätti keskittyä Atari ST :n julkaisuun . Sega on päättänyt julkaista konsolin oman USA-divisioonansa kautta. Ensimmäiset digisovittimien erät toimitettiin New Yorkiin ja Los Angelesiin 14. elokuuta 1989, toimitukset muihin kaupunkeihin saapuivat hieman myöhemmin [27] .

Euroopassa myynti alkoi 30.11.1990. Siihen mennessä Sega Master System -konsoli oli ottanut vankan markkinaosuuden, minkä ansiosta Sega Mega Drive nousi nopeasti suosioon. Uudelle alustalle julkaistiin suuri määrä pelejä, joista monet siirrettiin pelihallikoneista - Altered Beast , Golden Axe , Ghouls 'n Ghosts [8] . Mega Driven julkaisua Euroopassa johti Virgin Mastertronic , jonka Sega osti myöhemmin ja josta tuli sen Euroopan divisioona [28] .

Etuliitettä jaettiin myös muissa maailman maissa. Australiassa julkaisu- ja markkinointikampanjasta vastasi Ozisoft , joka oli aiemmin jakanut Master Systemin [29] . Brasiliassa Tec Toy julkaisi konsolin vuonna 1990 [30] , vuosi Master Systemin julkaisun jälkeen kyseisessä maassa. Tec Toy kehitti myös pelejä yksinomaan Brasilian markkinoille ja julkaisi vuonna 1995 konsolille verkkopalvelun nimeltä Sega Meganet [31] . Intiassa konsolin myynnistä vastasi Shaw Wallace , jonka kanssa Sega teki vuonna 1995 sopimuksen ohittaakseen 80 % tullin; jokainen kopio myytiin hintaan 18 000 rupiaa [32] [33] . Samsung jakeli konsolia, joka nimettiin uudelleen Super Gam*Boyksi , Etelä-Koreassa; Mega Drive -logon merkintä kopioissa säilytettiin, se sijaitsi Samsungin nimen vieressä [34] . Konsolin nimi muutettiin myöhemmin Super Aladdin Boyksi [35] .

Yhdysvaltain myynti- ja markkinointikampanja

Atari Corporationin entinen johtaja Michael Katz, josta tuli Segan Amerikan-divisioonan uusi toimitusjohtaja , kehitti kaksisuuntaisen myyntiohjelman konsolille alueella. Ensimmäinen osa sisälsi markkinointikampanjan, jonka tarkoituksena oli ohittaa Nintendo [36] ; Yksi mainoslauseista oli , että Genesis tekee sen, mitä Nintendon ei Koska Nintendolla oli oikeudet useimpiin sen ajan arcade-peleihin, ohjelman toinen osa oli välittömästi tunnistettavien pelien kehittäminen, joiden nimissä käytettiin julkkisten ja urheilijoiden nimiä: Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Tournament Golf , James "Buster" Douglas Knockout Boxing , Joe Montana Football , Tommy Lasorda Baseball , Mario Lemieux Hockey ja Michael Jacksonin Moonwalker [22] [37] . Tästä huolimatta tehtävä kiertää Nintendoa , jonka laitteita oli lähes kaikkialla kuluttajien kodeissa, oli vaikeasti saavutettavissa [38] . Nakayama oli aiemmin asettanut tavoitteekseen myydä miljoona konsolia ensimmäisenä vuonna, mutta Katsu ja Segan yhdysvaltalainen divisioona onnistuivat myymään vain 500 000 [23] .

1990-luvun puolivälissä Nakayama palkkasi Tom Kalinsken tilalle Katzin toimitusjohtajana. Kalinske ei itse tiennyt paljon videopelimarkkinoista, joten hän muodosti ryhmän ihmisiä, jotka tunsivat pelin ympärillään. "Ilmaisen markkinoinnin" kannattajana hän kehitti 4 pisteen suunnitelman: alenna konsolin hintaa, muodostaa tiimi USA:n markkinoille suunnattujen pelien kehittämiseksi, jatka ja kehittää aggressiivisia tarjouksia ja korvaa mukana tuleva Altered Beast -peli. konsoli, Sonic the Hedgehog [38] . Segan japanilaiset johtajat hylkäsivät alun perin jyrkästi suunnitelman [39] , mutta myöhemmin Nakayama hyväksyi kaikki neljä kohtaa, joka kertoi Kalinskelle: "Palkasin sinut tekemään päätöksiä Euroopan ja Amerikan puolesta, joten jatkakaa." » [23] . Lehdistö suhtautui Soniciin myönteisesti ja kutsui sitä yhdeksi tähän mennessä suurimmista peleistä, ja monet kuluttajat olivat valmiita ostamaan Genesiksen SNESin sijaan [ 38] . Sonicin suosion ansiosta Sega Genesis pystyi vuoteen 1991 mennessä ohittamaan Super Nintendon myynnin suhteen Yhdysvalloissa lähes kaksi kertaa. Menestys johti siihen, että tammikuuhun 1992 mennessä Sega hallitsi 65 % 16-bittisten konsolien markkinoista, ja Nintendo menetti johtoasemansa ensimmäistä kertaa vuoden 1985 jälkeen [40] .

Sega myi Nintendoa enemmän neljänä peräkkäisenä joulukautena [41], koska se oli halvempi ja sillä oli suurempi pelikirjasto verrattuna SNES :iin (kun se julkaistiin Amerikassa) [42] . Vaikka Final Fightista oli saatavilla eksklusiivinen versio SNES :lle, Streets of Rage kehitettiin Genesis -peliä varten, ja se tarjosi laajemmat tasot, vaikeammat vastustajat ja hyvän ääniraidan [42] . Genesistä mainostettiin "viileänä" konsolina [42] , ja yritys loi myöhemmin termin blast processing kuvaamaan Genesiksen ylivoimaista suorituskykyä SNESiin verrattuna [43] [44] . Sonyn fokusryhmä osoitti, että teini-ikäiset ostavat mieluummin Genesiksen SNES :n sijaan [45] . Vaikka Genesis myi usein yli SNES :n lähes kaksinkertaisella myynnillä [46] , molemmat valmistajat turvautuivat aktiivisesti "vaikutelmien hallintaan" ja turvautuivat joskus harhaan - Nintendo väitti myyneensä enemmän konsoleita kuin todellisuudessa myi, ja kertoi suunnitelmistaan. myydä 6 miljoonaa konsolia vuoden 1992 loppuun mennessä, vaikka sillä oli tuolloin vain 4 miljoonaa [47] . Nämä toimet vaikeuttivat markkinajohtajan selkeää määrittelyä useiden vuosien ajan; vuoden 1992 loppuun mennessä Nintendon markkinaosuus oli pudonnut 60 prosenttiin ja seuraavan vuoden loppuun mennessä 37 prosenttiin [48] . Sega omisti 55 % elektroniikkamarkkinoista vuonna 1994 [49] , mutta vuonna 1994 perustettu Donkey Kong Country antoi SNES :lle mahdollisuuden ohittaa Genesis vuosina 1995-97 [41] [50] [51] [52] [53] . NPD Groupin vuonna 2004 tekemän tutkimuksen mukaan Sega Genesis pystyi säilyttämään johtoasemansa SNES :ään nähden Yhdysvaltain 16-bittisten konsolien markkinoilla [54] .

Sega Mega Drive Venäjällä

Vuonna 1994 Sega päätti tulla Venäjän markkinoille, mutta jakelumuodosta päätettiin siirtyä pois omien edustustojen kautta, ja siksi konsolin jakelua varten tehtiin yhteistyö Nissho Iwai -kauppakeskuksen kanssa, joka klo. tuo aika oli työskennellyt Venäjällä jo yli 30 vuotta. Nissho Iwai teki kuitenkin myöhemmin sopimuksen Forruksen kanssa, joka suostui ottamaan Sega-konsolien jakelun ja luomaan oman jälleenmyyjäverkostonsa. Tämän seurauksena Nissho Iwai osti tuotteita Segalta ja myi ne edelleen Forrukselle [55] [56] [57] . Kilpaileva yritys Stipler ei onnistunut neuvottelemaan Forruksen kanssa digisovittimien ostamisesta, ja sen seurauksena sen oli ostettava digisovittimesta kallis versio singaporelaisten kumppaneiden kautta [55] [57] . Kuitenkin jonkin aikaa myöhemmin Stipler teki Nintendon kanssa sopimuksen Super Nintendo -konsolien toimittamisesta, jonka ehtoihin sisältyi kieltäytyminen myymästä Sega-tuotteita Dendy-liikkeiden kautta [55] [57] .

Myöhemmin digisovittimesta julkaistiin parannettu versio - Mega Drive II, jonka kiinalaiset yritykset tuottivat laittomasti. Mega Driven virallinen hinta oli 330-350 tuhatta ruplaa vuoden 1995 hinnoilla, kun taas kiinalaiset "kloonit" myytiin hintaan 120 tuhatta ruplaa [57] . Mega Driven päämenestys Venäjän markkinoilla johtuu suuresta satojen pelien kirjastosta, joista lähes kaikki esiteltiin Venäjän markkinoilla, kun taas kilpailevalla Super Nintendolla oli myynnin alkaessa kahdenkymmenen pelin kirjasto [ 57] .

Patruunoiden kanssa tilanne neuvostoliiton jälkeisessä tilassa oli parempi kuin Dendyllä , koska niiden sisältöön ei useimmiten koskettu, vaan ne valmistettiin ja myytiin laittomasti. Lisäksi Sega Mega Drivelle oli erityinen moduuli - "Mega Key" ( Mega Key ), joka muunsi kaikki alueelliset formaatit ( PAL , NTSC , jne.) PAL : ksi , mikä mahdollisti kaikkien pelien pelaamisen Mega Drivesta riippumatta. siitä, missä ne on tehty. Useimmissa myöhemmissä väärennöksissä tämä moduuli oli jo sisäänrakennettu ja pääsy kytkimiin tapahtui digisovittimen takana tai järjestelmäliittimen avoimen lokeron kautta.

Sonic the Hedgehog

Sega aikoi luoda pelituotteen, joka voisi kilpailla Nintendon Mario - pelisarjan kanssa ja jonka hahmosta tulisi yrityksen maskotti . Sega AM8:n tutkimusjaosto tunnisti useita mahdollisia muunnelmia hahmosta. Monet näistä olivat seurausta hahmosuunnittelun kokeiluista, ja vaihtoehtoja harkittiin armadilloa (myöhemmin Mighty-hahmoksi), koiraa, pyjamassa pukeutunutta Theodore Rooseveltin kaksikkoa (joka toimi Dr. Robotnik/Eggmanin perustana ) . , ja kani (joka pystyy keräämään esineitä korvillaan; idea heijastui peliin Ristar ) [5] [58] . Naoto Oshiman suunnittelema siili, jonka alkuperäinen nimi oli "Mr. Needlemouse", päätettiin olla yrityksen maskotti [44] .

Sonicin sininen väri valittiin vastaamaan sankarin koboltinsinistä logoa, ja hahmon saappaat piirrettiin Michael Jacksonin kenkien inspiroimana, ja niihin on lisätty joulupukilta lainattua punaista ja Jackson's Bad -albumin värien vastakohta . Hahmon persoonallisuus perustui Bill Clintonin "voi tehdä" -asenteeseen [5] [59] [60] [61] [62] . Työskentely pelin parissa Sonic the Hedgehog aloitti 15 hengen ryhmän, nimeltä Sonic Team [63] .

Vaikka Katz ei hyväksynyt Sonicin ideaa, koska hän oli varma, että tämä hahmo ei miellytä useimpia amerikkalaisia ​​lapsia [22] , Tom Kalinsken ajatus Sonic the Hedgehog -pelin sisällyttämisestä konsolisarjaan kannatti . [8] [64] . Nopeatempoinen peli, Sonic the Hedgehog teki Sega Genesiksen suuren suosion Pohjois-Amerikassa [44] ja auttoi sitä valloittamaan 65 % pelikonsolimarkkinoista [5] .

Tavaramerkkisuoja ja oikeudenkäynti Segan ja Accoladen välillä

Sega Genesiksen julkaisun jälkeen vuonna 1989 videopelien julkaisija Accolade oli huolissaan mahdollisuudesta julkaista joitain tietokonepelejään tällä konsolilla. Kuitenkin tuolloin Sega pakotti kolmannen osapuolen kehittäjät solmimaan lisenssisopimuksia sen kanssa, mikä johti niiden kustannusten nousuun. Accoladen perustajan Alan Millerin mukaan "yksi kehittäjä maksaa heille [Segalle] 10–15 dollaria kasettia kohden muiden laitteiston tuotantokustannusten lisäksi, mikä riippumattoman julkaisijan osalta lähes kaksinkertaistaa tuotteen tuotantokustannukset." [ 65 ] Lisenssiongelman kiertämiseksi Accolade päätti löytää vaihtoehtoisen tavan julkaista pelinsä, ja tätä varten ostettiin Genesis-konsoli, jonka avulla purettiin kolmen pelin suoritettava koodi . Saatuja tietoja käytettiin ohjelmoimaan uusia pelejä Genesikseen siten, että konsolin sisäänrakennetut suojausmekanismit ohitettiin lisensoimattomien pelien käynnistämisen estämiseksi [66] [67] . Tämä johti Ishido: The Way of Stones [68] menestyksekkääseen julkaisuun Genesisissä vuonna 1990 . Näin tehdessään Accolade kopioi Sega-pelien tekijänoikeudella suojatun koodin useita kertoja purkaakseen joidenkin Genesiksen lisensoitujen pelien ohjelmistot [69] [70] .

Piratismin ja luvattomaan pelikehitykseen liittyvien ongelmien seurauksena Sega otti käyttöön teknisen suojausmekanismin uudessa Genesis -mallissaan , joka julkaistiin vuonna 1990 ja jonka nimi oli Sega Genesis III . Tämä digisovittimen muunnelma sisälsi ohjelmakoodin, joka tunnetaan nimellä Trademark Security System (TMSS) ( venäjäksi: Trademark Protection ). Kun kasetti oli asetettu konsoliin, ohjelma tarkisti SEGA -merkkijonon läsnäolon kasettiin upotetun muistin erityisessä osassa. Peli alkoi vain, jos annettu merkkijono löytyi; lanseeraukseen liittyi lyhyt viesti Sega Enterprises, Ltd:n lisenssin tuottama tai sen lisenssillä. ( Venäjän Tuottaja Sega Enterprises Ltd. tai sen lisenssillä ) [66] . Tällä järjestelmällä oli kaksinkertainen vaikutus: se lisäsi suojaa laittomia kehittäjiä ja ohjelmistopiratismia vastaan, ja myös yrityksen tavaramerkki näkyi joka kerta, kun peli lanseerattiin, mikä teki mahdolliseksi nostaa kanteen, jos väärennettyjä ohjelmistoja kehitettiin [67] [70] . Accolade sai tietää tästä kehityksestä Consumer Electronics Show'ssa tammikuussa 1991, jossa Sega esitteli Sega Genesis III -malliaan ja kyvyttömyyttään käyttää Ishido -pelikasetin lisensoimatonta versiota [67] . Suunnitellessaan uusia julkaisuja ympäri vuoden, Accolade tunnisti onnistuneesti TMSS-tiedoston ja sisällytti sen myöhemmin HardBalliin! , Star Control , Mike Ditka Power Football ja Turrican [67] .

Vastauksena lisensoimattomien versioiden luomiseen näistä peleistä Sega nosti kanteen Accoladea vastaan ​​Kalifornian piirioikeudessa syyttämällä sitä tekijänoikeusloukkauksista, epäreilusta kilpailusta ja tavaramerkkiloukkauksista. Accolade vastusti sen omia pelejä koskevien tietojen väärentämistä näyttämällä Sega - tavaramerkin pelejä lanseerattaessa [69] [71] . Vaikka tuomioistuin kielsi Accoladea tekemästä teknisiä muutoksia Genesis - laitteisiin , Accolade valitti päätöksestä Yhdysvaltain yhdeksännen piirin muutoksenhakutuomioistuimeen [72] .

Ninth Circuit kumosi aiemman päätöksen ja totesi Accoladen koodin purkamisen hyvässä uskossa [73] . Oikeuden päätöksessä, joka annettiin 20. lokakuuta 1992, korostettiin, että ohjelmiston käyttö ei ollut luonteeltaan hyväksikäyttöä (vaikka se oli kaupallista) [66] [74] ja että tavaramerkkiloukkaus tapahtui pelien ajamiseksi konsolissa. johtui Accoladen oikeudenmukaisesta käytöstä ja Segan väärästä merkinnästä [66] . 30. huhtikuuta 1993 Sega ja Accolade ratkaisivat erimielisyytensä. Sopimuksen mukaan Accoladesta tuli Sega -tuotteiden virallinen lisenssinhaltija ja se kehitti ja julkaisi myöhemmin pelin Barkley Shut Up and Jam! jo lisenssillä [75] . Lisenssin ehtoja, mukaan lukien erityisehdot, ei kerrottu suurelle yleisölle [76] . Rahoitusjärjestelyjä ei myöskään julkistettu, mutta yritykset suostuivat maksamaan omat oikeudenkäyntikulut [77] .

Videogame Rating Council -järjestelmä ja väkivalta peleissä

Vuonna 1993 amerikkalainen lehdistö alkoi kiinnittää huomiota useissa peleissä esiintyvään aikuisten sisältöön, erityisesti Sega CD -peliin Night Trap , jota käsiteltiin yksityiskohtaisesti julkaisuissa. Pelin kanssa oli myös ongelmia Isossa-Britanniassa, kun Segan entinen kehitysjohtaja huomautti, että " Night Trap kiinnittää liikaa huomiota yhtiöön." Peliä harkittiin myös Britannian parlamentissa , koska siinä oli mukana livenäyttelijöitä [78] . Nämä tapahtumat tapahtuivat aikana, jolloin Sega asettui aktiivisesti "terävänä" yrityksenä, "ja tämä vain vahvisti tätä kuvaa" [24] . Yksi vuoden kiistanalaisimmista peleistä oli kuitenkin Midway - taistelupeli Mortal Kombat , jonka Acclaim on siirtänyt Genesis- ja SNES -peleihin . Vastauksena julkisuuteen väkivallan kuvaamista peleissä vastaan ​​Nintendo päätti korvata pelin veren eri värillä ja kuvata kuolemantapaukset vähemmän väkivaltaisella tavalla [79] . Sega otti erilaisen lähestymistavan luomalla Amerikan ensimmäisen videopelien luokitusjärjestelmän, Videogame Rating Councilin (VRC), jokaiseen tuolloin olemassa olevaan pelijärjestelmään. Arviot vaihtelivat lievästä (esim. GA) vakavampaan: MA-13 ​​ja MA-17 (vain aikuiset) [79] . Sega julkaisi oman versionsa Mortal Kombatista , jossa veri poistettiin oletuksena ja loppuliikkeet olivat voimakkaammin varjostettuja kuin SNES-versiossa. Veri ja alkuperäiset Fatality-kuvat voitiin kuitenkin avata antamalla "Verikoodi". Tämän teknisen yksityiskohdan ansiosta Sega saavutti suhteellisen alhaisen luokituksen (MA-13) Mortal Kombatille [80] . Ja SNES-versio ohitti luokituksen [80] .

Tämän luokitusjärjestelmän ansiosta Genesis-peli Mortal Kombat sai positiivisia arvosteluja kriitikoilta ja faneilta; sen myynti ylitti SNES-version useita kertoja [79] [81] [82] . Super Nintendo -versiota kritisoitiin sensuurista [80] . Howard Lincoln, Yhdysvaltain Nintendon varapresidentti, huomautti kuitenkin nopeasti, että Night Trap ei ollut niin arvostettu, ja kertoi senaattori Joseph Liebermanille julkisessa kuulemisessa:

Lisäksi en voi antaa sinun istua täällä ostamassa tätä Night Trap -nimistä Segan hölynpölyä , jota jostain syystä pidetään vain aikuisten pelinä. Peli ei ole saanut luokitusta sen jälkeen, kun se esiteltiin yleisölle. Pienet lapset ostavat sen Toys "R" Usilta , ja he tietävät sen yhtä hyvin kuin minä. Heti kun tämä peli aiheutti voimakkaan reaktion, he ottivat käyttöön luokitusjärjestelmänsä ja mukauttivat pelin siihen [79] .

Vastauksena Sega US varapresidentti Bill White näytti videomateriaalia, joka kuvaa väkivaltaa SNES -peleissä ja korosti tarvetta asettaa videopelit paremmuusjärjestykseen. Lieberman ajoi seuraavan kuulemisen helmikuulle 1994 nähdäkseen, toimiko luokitusjärjestelmä [79] .

Kongressin kuulemisten jälkeen Night Trap alkoi saada vauhtia markkinoilla ja se siirrettiin PC:lle, Sega 32X :lle ja 3DO :lle . Digital Picturesin perustaja Tom Zito sanoi: "Näetkö, myin 50 000 kopiota Night Trapista viikossa tuon kuulemisen jälkeen . " Tästä huolimatta Sega päätti vetää Night Trapin pois myynnistä ja julkaisi pelin uudelleen muutoksilla vuonna 1994 [83] . Kuulemisten päätyttyä videopelien valmistajat yhdistivät voimansa luodakseen luokitusjärjestelmän, josta Lieberman puhui. Alun perin Sega ehdotti omaansa yleiseksi luokitusjärjestelmäksi, mutta Nintendon ja muiden vastalauseiden jälkeen se otti tehtäväkseen luoda uuden järjestelmän. Tämä oli Entertainment Software Rating Board , Liebermanin [79]  tukema riippumaton organisaatio . Sen perustamisen jälkeen Nintendo päätti, ettei se enää tarvinnut sensuuripolitiikkaa, ja Mortal Kombat II :n SNES-versio julkaistiin sensuroimattomana [80] .

32-bittisten konsolien aikakausi

Genesiksen käyttöiän pidentämiseksi Sega loi ja julkaisi kaksi lisälaitetta parantaakseen järjestelmän ominaisuuksia: CD-laitteen, joka tunnetaan nimellä Sega CD ( Mega-CD Yhdysvaltojen ulkopuolella) ja 32-bittisen Sega 32X -oheislaitteen [64] . Vuoden 1994 loppuun mennessä Mega Drivea oli myyty maailmanlaajuisesti 29 miljoonaa kappaletta, joista 14 miljoonaa Yhdysvalloissa, 3,5 miljoonaa Japanissa, 2,1 Iso-Britanniassa ja 800 000 Saksassa. Laajennukset eivät menestyneet yhtä hyvin : Sega CD myi 2,7 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti ja Sega 32X  665 000 kopiota [84] .

Vuoden 1995 loppuun mennessä Sega tuki viittä erilaista konsolia – Saturn , Genesis/Mega Drive , Game Gear , Pico ja Master System – sekä Sega CD- ja Sega 32X -lisäosia . Japanissa Mega Drive ei menestynyt, ja Sega Saturn suoritti Sony PlayStation -konsolin , joten Hayao Nakayama kehotti Segan amerikkalaista tytäryhtiötä keskittymään Saturnin jakeluun yllättävällä varhaisjulkaisulla kesällä 1995. Vaikka tämä liike oli hyvä Japanin markkinoille, se osoittautui kohtalokkaaksi syrjäisille alueille: Genesis -pelimarkkinat ylittivät huomattavasti Saturn - vastineensa , eikä Sega pystynyt pysymään kysynnän tahdissa [85] .

Sitä vastoin Nintendo keskittyi 16-bittisten kotikonsolien julkaisuun sekä kannettavaan Game Boy -konsoliin , josta tuli menestys ja jonka ansiosta Nintendo sai 42 % videopelimarkkinoista; yritys ei julkaissut 32-bittistä digiboksia, joka olisi samanlainen kuin Sony ja Sega [85] . Kun Sega päätti lopettaa 16-bittisten järjestelmien tukemisen ja keskittyä Saturniin , Nintendo otti vallan vuoteen 1995 mennessä SNES :n ja Game Boyn kanssa . Sega Nomad -kämmenlaitteen julkaisu vuonna 1995 oli huonosti ajoitettu floppi (juuri Saturnin julkaisun jälkeen ), jota seurasi pian sen jälkeen Pokémon for the Game Boy , joka sai suuren suosion. Uusien SNES -pelien julkaisut , kuten Donkey Kong Country 3 ja Super Mario RPG , vahvistivat Nintendo -konsolin menestystä [86] . Vaikka Sega hallitsi edelleen 43 % videopelimarkkinoista siihen mennessä, [87] Nakayama päätti leikata USA:n divisioonan. Tom Kalinske, joka valvoi Genesiksen kasvua vuonna 1991, menetti kiinnostuksensa tapaukseen ja jäi eläkkeelle vuoden 1996 puolivälissä [88] .

Koko vuoden 1997 Sega jatkoi Genesis -etuliitteen jakelua maailmanmarkkinoilla [51] [53] , ja Yhdysvalloissa myytiin tänä aikana 20 miljoonaa kappaletta [89] . Vuonna 1998 Sega lisensoi Genesiksen Pohjois-Amerikan jakelun Majescolle , joka alkoi myydä miljoonia aiemmin myymättömiä patruunoita edulliseen hintaan sekä 150 000 yksikköä toista Genesis -mallia [53] . Myöhemmin yritys julkaisi Sega Genesis 3 -konsolin [90] toivoen myyvänsä 1,5 miljoonaa kopiota tästä konsolista vuoden 1998 loppuun mennessä [53] . Genesiksen lopullinen myyntiluku maailmanlaajuisilla markkinoilla oli 40 miljoonaa kappaletta [91] [92] , joista noin 3,58 miljoonaa myytiin Japanissa [93] , 8 miljoonaa Euroopassa [94] ja 3 miljoonaa Brasiliassa [95] . . Vaikka myyntiluku oli 9 miljoonaa yksikköä pienempi kuin SNES :n, 8-bittisten järjestelmien historiassa ero Master Systemin ja NES :n välillä oli 47 miljoonaa kopiota [91] .

Tekniset tiedot

Genesis - digisovittimen päämikroprosessori käyttää 16/32-bittistä Motorola 68000 -suoritinta . Konsoli sisältää myös lisäprosessorin, 8-bittisen Zilog Z80 :n, joka ohjaa äänilaitteistoa ja tarjoaa taaksepäin yhteensopivuuden Master Systemin kanssa . Järjestelmä sisältää 72 KB RAM-muistia ja 64 KB videomuistia ; se pystyy näyttämään jopa 64 väriä 512 sävyn paletista näytöllä. Konsolissa toimivat pelit ovat kasettimuodossa , joka asetetaan konsoliin ylhäältä [96] .

Pelikonsolin äänentoistosta vastasi kaksi laitetta: ohjelmoitava Texas Instruments SN76489 -äänigeneraattori , joka tarjoaa yhteensopivuuden Master Systemin kanssa , ja Yamaha YM2612 FM -synteesisiru . Ohjelmoitava äänigeneraattori integroitiin fyysisesti YM7101 VDP - videoprosessoripiiriin . Z80-prosessoria käytettiin ensisijaisesti molempien äänilaitteiden ohjaamiseen, mikä tuotti stereomusiikkia ja äänitehosteita. Alkuperäisen digisovittimen päivitetyissä versioissa YM7101- ja YM2612- sirujen toiminnot toteutettiin yhdessä FC1001 -sirussa [96] .

Ensimmäisen mallin takapuolella on RF-ulostulo antennille ja kaapeleille sekä erillinen 8-nastainen DIN-portti . Molemmat liittimet tarjoavat äänen ja videon ulostulon. Konsolin etuosassa oleva kuulokeliitäntä tukee stereoääntä [97] . Toisessa digisovittimen mallissa DIN-portti, RF-reikä ja kuulokeliitäntä korvattiin yhdellä 9-nastaisella takapuolella sijaitsevalla reiällä, joka on suunniteltu toistamaan komposiittivideota , väripalettia ja stereoääntä [98] . Ensimmäisen mallin varhaisissa kopioissa oli myös 9-nastainen liitin, joka myöhemmin poistettiin. Oheislaitteiden liittämiseen käytetään konsolin oikeassa alakulmassa olevaa reunaliitintä [99] .

Joissakin patruunoissa on akun varmuuskopiointi , mikä on melko harvinaista Sega Mega Driven peleissä, mahdollisuus tallentaa peli, valmistaja rakensi akun pelikasettiin .

Oheislaitteet

Genesis -digisovittimen vakioohjain on pyöristetty ohjauspaneeli, jossa on kolme pääpainiketta ja "Start"-painike keskellä. Sega julkaisi kuuden painikkeen ohjaimen vuonna 1993; Tämä vaihtoehto on hieman pienempi ja siinä on kolme lisäpainiketta. Tämän lisäksi Sega on kehittänyt langattoman version 6-painikkeisesta ohjaimesta, Remote Arcade Pad [100] .

Sega Genesis - pelikonsoli on taaksepäin yhteensopiva Master Systemin kanssa . Ensimmäinen oheislaite, joka tarjosi mahdollisuuden ajaa Master System -pelejä Genesisissä , oli Power Base Converter [101] . Toinen malli, Master System Converter 2 , julkaistiin vain Euroopassa käytettäväksi Mega Drive II -konsolissa [100] .

Muiden tähän konsoliin luotujen oheislaitteiden avulla voit lisätä sen toimivuutta. Menacer Infrared Light Gun on langaton oheislaite, jota käytetään kuudessa konsolipelissä [101] . Kolmannen osapuolen kehittäjät ovat myös luoneet kevyitä aseita Genesikseen , kuten American Laser Gamesin aseen ja Konamin Justifierin . Sega Mega Mouse -laitteessa on kolme painiketta ja se on yhteensopiva vain muutamien pelien, kuten Eye of the Beholderin, kanssa . Muovisia BatterUP- ja TeeVGolf -pesäpallomailoja voitiin käyttää sekä Genesisissä että SNES :ssä [100] .

Vuonna 1993 Sega julkaisi Sega Activatorin , kahdeksankulmaisen laitteen , joka istuu lattialla käytön aikana ja muuntaa pelaajan liikkeet pelitoimiksi [100] . Useita pelejä on viritetty toimimaan tämän laitteen kanssa, mukaan lukien Mortal Kombat ja Street Fighter II: Special Champion Edition . Laite osoittautui kaupalliseksi viaksi teknisten vikojen ja korkean hinnan vuoksi [100] [102] . IGN - editori Craig Harris listasi sen yhdeksi kaikkien aikojen huonoimmista videopeliohjaimista (3.) [103] .

Electronic Artsin (EA) ja Segan ponnistelujen avulla on kehitetty sovittimia, jotka mahdollistavat useamman kuin kahden pelaajan osallistumisen yhteen peliin: 4 Way Play ( EA ) ja Team Player ( Sega ). Alun perin jokainen laite konfiguroitiin toimimaan vain valmistajan pelien kanssa, myöhemmin pelejä luotiin siten, että ne tukevat molempien sovittimien toimintaa [100] . Codemasters on myös kehittänyt J-Cart- järjestelmän , joka tarjoaa kaksi lisäporttia ilman teknisiä lisälaitteita. Vain muutama peli tuki tämän laitteen toimintaa [104] .

Verkkolaitteet

Sega kehitti verkkopalvelun nimeltä Sega Meganet , joka julkaistiin Japanissa 3. marraskuuta 1990. Tämä järjestelmä, joka toimii kasetilla ja Sega Mega Modem -oheislaitteella , mahdollistaa 17 pelin pelaamisen verkon kautta. Järjestelmän pohjoisamerikkalainen versio, Tele-Genesis , julkistettiin, mutta sitä ei koskaan julkaistu [105] . Toinen järjestelmä, Mega Anser , tarjosi verkkopankkitoimintoja japanilaiselle Mega Drive -digisovittimelle [23] .

Vuonna 1994 Sega lanseerasi Sega Channel -järjestelmän , jonka virtalähteenä ovat kaapelitelevisiopalvelut Time Warner Cable ja TCI . Oheislaitetta käytettäessä pelaajat voivat ladata yhden pelin 50:stä saatavilla olevasta kuukaudessa sekä demoja. Pelit ladattiin konsolin sisäiseen muistiin ja poistettiin sähkökatkon jälkeen. Sega Channel -palvelu saavutti 250 000 tilaajaa ja oli voimassa 31. heinäkuuta 1998 asti [105] .

Kolmannen osapuolen kehittäjä Catapult Entertainment loiXBAND -laitteen , joka mahdollistaa pelin pelaamisen verkon kautta, toivoen kilpailevansa Segan kanssa. XBAND otettiin käyttöön viidessä Yhdysvaltain kaupungissa marraskuuhun 1994 mennessä , kun se käytti puhelinpalveluja tiedonvaihtoon . Seuraavana vuonna palvelu viritettiin teknisesti SNES :lle , ja Catapult Entertainment yhdisti voimansa Blockbuster Videon kanssa laitteen jakamiseksi. Myöhemmin kiinnostus palvelua kohtaan laantui, ja huhtikuussa 1997 XBAND suljettiin [106] .

Pelikirjasto

Genesis - konsolin pelikirjasto oli aluksi pieni, mutta myöhemmin sitä täydennettiin peleillä, jotka saattoivat herättää kaikkien pelaajien huomion. Aluksi konsolin mukana toimitettu Altered Beast myi pelin , jonka myöhemmin korvasi Sonic the Hedgehog [23] . Bestsellereitä olivat Sonic the Hedgehog , sen jatko -osa Sonic the Hedgehog 2 ja Aladdin [107] . Konsolin kehittämisen aikana japanilainen Sega -divisioona keskittyi toimintapelien kehittämiseen, kun taas amerikkalainen divisioona sai tehtäväkseen kehittää urheilupelejä, kuten Joe Montana Football . Suurin osa konsolipeleistä sen elinkaaren aikana oli pelihallipelejä. Myös monimutkaisempia pelejä on luotu, kuten Ecco the Dolphin [23] .

Genesiksen teknisten rajoitusten vuoksi pääkilpailijaansa Super Nintendo Entertainment Systemiin verrattuna kehittäjien oli työskenneltävä kovemmin saavuttaakseen korkealaatuisen tuloksen. Toisin kuin kilpailijansa, Sega vetosi kypsempään yleisöön mainostamalla aikuisten pelejä, joihin sisältyi sensuroimaton versio Mortal Kombatista . Nintendon käytäntö pakotti myös kolmannen osapuolen kehittäjät pidättäytymään luomasta pelejä muille kuin Nintendon luomille järjestelmille  - tämä vaikeutti ohjelmistojen kehittämistä Genesikseen . Muissa tapauksissa tällainen käytäntö on motivoinut kehittäjät, kuten Namco ja Electronic Arts , luomaan pelejä nimenomaan Genesisille [23] .

Pelatuimmat pelit [108] :

Sega Virtua Processor

Visuaalisesti houkuttelevan grafiikan saavuttamiseksi yritykset alkoivat ottaa pelikasetteihinsa erityisiä mikropiirejä, jotka lisäävät konsolin ominaisuuksia. Joten SNES -digisovittimelle luotiin digitaaliset signaaliprosessorit ja RISC - arkkitehtuuripiirit , joiden avulla järjestelmä pystyi toistamaan nopeaa ja selkeää pseudo-3D-grafiikkaa. Erityisesti Super FX -piiri on suunniteltu vähentämään pääprosessorin kuormitusta ja sallimaan sen toistaa visuaalisia tehosteita, joita konsoli ei pysty toistamaan yksinään. Sirua käytettiin ensimmäisen kerran peleissä Star Fox , joissa pelattiin reaaliaikaisia ​​3D-polygoneja, ja Super Mario World 2: Yoshi's Island -peleissä, joissa voitiin kiertää, skaalata ja venyttää yksittäisiä spritejä sekä ohjata suuria näytön alueita. [109] osoitettiin .

Kun nämä muutokset levitettiin laajalti SNES -pelien keskuudessa , suurin osa Genesis -peleistä alkoi näyttää vanhentuneelta verrattuna. Sega alkoi nopeasti rakentaa siruaan kilpaillakseen Super FX :n kanssa . Työn tuloksena syntyi Sega Virtua - prosessori . Tämä siru antoi digisovittimelle mahdollisuuden käsitellä polygoneja reaaliajassa sekä skaalata ja kiertää. Ainoa tälle laitteelle kehitetty peli oli Virtua Racing , joka toimii huomattavasti korkeammalla ja vakaammalla kuvanopeudella kuin sen SNES -vastineet . Koska siru oli kallista valmistaa, sitä käyttävien patruunoiden hinta nousi. Virtua Racing myytiin 100 dollarilla ja se oli Genesis -konsolin kallein kasetti . Kaksi muuta peliä, Virtua Fighter ja Daytona USA , suunniteltiin julkaistavaksi SVP-sirulle, mutta sen sijaan ne julkaistiin Sega Saturn [109] -pelikonsolille . Viimeisin peli, joka toteuttaa Sega Virtua -prosessorin mahdollisuudet, on Paprium , joka julkaistiin vuoden 2020 lopussa [110] .

Tekniset lisälaitteet

Power Base Converter -laitteen lisäksi Sega Genesis -konsoli tukee kahta muuta teknistä laitetta, joista jokaisessa on oma pelisarja. Ensimmäinen oheislaite, Sega CD , ajaa CD-ROM- pelejä [111] konsolissa . Sega 32X  on 32-bittinen oheislaite, joka tukee ROM [112] -muotoisia kasetteja . Molemmat lisäosat lopetettiin virallisesti vuonna 1996 [51] [111] [112] .

Sega CD

Vuoteen 1991 mennessä CD-levyt olivat saavuttaneet suosion tallennusvälineinä. Kehitysyritykset ovat alkaneet käyttää tätä tekniikkaa aktiivisesti. NEC aloitti CD-tekniikan pelikonsolissa TurboGrafx-CD- teknologialisäosan kanssa , ja Nintendo aikoi myös kehittää omia CD-lukijoita. Aikoessaan saada kilpailuetua Sega kehitti JVC :n avustuksella nopeasti oman CD-laitteensa Genesisille  , Mega-CD :n [9] [113] [114] . Laitteen julkaisu Japanissa tapahtui 1. joulukuuta 1991, sen alkuperäinen hinta oli 49 800 jeniä [115] . Pohjois-Amerikassa tämä lisäosa, nimeltään Sega CD , julkaistiin 15. lokakuuta 1992 hintaan 299 dollaria [9] ; vuonna 1993 se julkaistiin Euroopassa, missä laitetta jaettiin alkuperäisellä nimellä Mega-CD [115] .

Sen lisäksi, että Sega CD laajentaa merkittävästi pelien kokoa, se parantaa konsolin grafiikkaa ja ääniominaisuuksia toisella, nopeammalla prosessorilla ja enemmän järjestelmämuistia; laite tukee kykyä pyörittää ja skaalata spritea, joka on teknisesti samanlainen kuin SNES [9] . Laite sisältää myös akkukäyttöisen RAM -muistin , jota käytetään kokoonpanon, pelattavuuden ja etenemispisteiden tallentamiseen [113] ; valinnainen tallennusväline myydään erikseen.

Pian sen jälkeen, kun laajennus oli julkaistu Yhdysvalloissa, Sega niputti laitteen mukana Sewer Shark -pelin , jonka oli kehittänyt Segan kumppani Digital Pictures . Sega ja kolmannet osapuolet loivat Sega CD -pelejä , jotka sisälsivät digitaalista videota ja lisäsisältöä, houkuttelemalla kuluttajia osoittamalla, kuinka paljon tietoa voidaan kirjoittaa levylle . Segan aiemmin valmistamat pelit julkaistiin myös uudelleen korkealaatuisilla ääniraidoilla [111] [113] . Vuonna 1993 Sega julkaisi kevyemmän ja kompaktimman version - Sega CD 2 , joka on suunniteltu Genesis II -konsolille ; tämä laite myytiin halvemmalla kuin alkuperäinen [111] . Useat julkaistut pelit pystyivät toimimaan sekä Sega CD :llä että Sega 32X :llä [116] .

Mega-CD-levyjen myynti Japanissa oli 100 000 kappaletta ensimmäisenä vuonna, mikä on selvästi odotuksia alempi. Monet kuluttajat olivat tyytymättömiä laitteen korkeaan hintaan, toinen ongelma oli ohjelmistojen pieni valikoima - markkinoilletulon aikaan laitteelle oli saatavilla vain kaksi peliä. Osasyynä tähän oli Segan viivästyminen ohjelmistokehitysoikeuksien siirtämisessä kolmansille osapuolille [115] . Myynti onnistui paremmin Yhdysvalloissa ja Euroopassa, vaikka FMV-formaatin ja CD-pohjaisten pelien uutuus hiipui nopeasti, kun myöhemmät järjestelmän pelit saivat lehdistön välinpitämättömiä tai negatiivisia arvosteluja. Vuonna 1995 Sega alkoi keskittyä uuteen Sega Saturn -konsoliin ja lopetti kaikkien Genesis -laitteiden , mukaan lukien Mega-CD :n, mainonnan . Vuoden 1994 loppuun mennessä 2,7 miljoonaa kappaletta oli myyty [117] ; tuki lopetettiin virallisesti vuonna 1996 [111] .

Sega 32X

Huolimatta Sega Genesiksen menestyksestä vuonna 1994 sen tekniset rajoitukset tuntuivat verrattuna SNESiin , jota varten luotiin uusia pelejä Super Metroid ja Donkey Kong Country . Kun Sega Saturn julkaistiin vuonna 1995, Sega halusi täyttää Genesiksen ja Saturnuksen välisen aukon alhaisin kustannuksin [118] .

Aluksi uutta projektia kutsuttiin Project Jupiteriksi . Hänen tavoitteenaan oli luoda täysin uusi, itsenäinen järjestelmä. Project Jupiter oli alun perin tarkoitettu Genesiksen uudeksi versioksi parannetulla väripaletilla, joka oli tarkoitus myydä halvemmalla kuin Saturnus . Segan amerikkalaisen haaran johtajat eivät ottaneet tätä ideaa myönteisesti vastaan . Tutkittuaan projektin tutkimusryhmän johtaja Joe Miller sanoi: "Voi, tämä on vain kauhea idea. Jos tavoitteenasi on vain parantaa järjestelmää, sinun tulee tehdä siitä lisälaite. Jos se on uusi järjestelmä, joka tukee uusia ohjelmistoja, hienoa. Mutta jos se voi vain kaksinkertaistaa kukkien määrän…” [119] . Ehdotuksen jälkeen Sega muotoili konseptin uudelleen - 32X :stä tuli oheislaite jo olemassa olevalle Genesis -digisovittimelle , joka toimii 32-bittisellä prosessorilla. Vaikka uusi laite oli tehokkaampi kuin alun perin oli tarkoitettu, se ei ollut yhteensopiva Saturn -pelien kanssa [119] . Sega on ilmoittanut, että molemmat alustat julkaistaan ​​samanaikaisesti ja että 32X on tarkoitettu pelaajille, joilla ei ole varaa kalliimpaan Saturniin [112] . Joe Miller kuitenkin vaati, että hän ja hänen henkilökuntansa kutsuivat kohteliaasti Sega Japanin keskustelemaan mahdollisista ratkaisuista, mukaan lukien 32X :n tekeminen oheislaitteeksi [92] .

Sega 32X -laite julkaistiin marraskuussa 1994. Vähittäiskauppiaiden kysyntä oli vahvaa, eikä Sega pystynyt pysymään järjestelmän tilausmäärissä [119] . Joten 32X -laitetta tilattiin yli miljoona , mutta tammikuuhun 1995 mennessä Sega pystyi julkaisemaan vain 600 000 yksikköä myyntiin [112] . Alkuperäinen hinta oli suunnilleen sama kuin Genesis - konsolin ja puolet Saturnuksen hinnasta [118] . Vaikka konsolia markkinoitiin edullisena, Segalla oli vaikeuksia vakuuttaa kolmannen osapuolen kehittäjät luomaan pelejä uuteen järjestelmään. Laitteen julkaisun jälkeen yleisölle levisi uutinen Sega Saturnin välittömästä julkaisusta , joka ei ole yhteensopiva 32X -pelien kanssa . Saturn julkaistiin 11. toukokuuta 1995 [120] , vaikka sen oli alun perin tarkoitus julkaista 2. syyskuuta samana vuonna [121] . Kehittäjät välttelivät uutta konsolia, ja työ 32X :n pelien parissa oli epävarmaa, vaikka Sega vakuutti , että laitteeseen kehitettäisiin suuri valikoima pelejä. Vuoden 1996 alussa Sega myönsi, että se oli luvannut liikaa 32X :lle ja päätti lopettaa järjestelmän tuotannon keskittyäkseen Saturnukseen [112] . 32X :n hinta putosi 99 dollariin, ja laitteet poistettiin lopulta markkinoilta, kun hinnat putosivat 19,95 dollariin yksikköä kohden [119] .

Vaihtoehdot

Kaikkiaan Sega Genesis- ja Mega Drive -malleja luotiin ja julkaistiin yli tusina [122] . Segan lisäksi muunnelmien luomiseen osallistuivat myös kolmannen osapuolen kehittäjät: Majesco , AtGames , JVC , Pioneer Corporation , Amstrad ja Aiwa . Digisovittimen elinkaaren aikana syntyi myös alkuperäiskappaleen väärennöksiä [23] .

Segan luomat mallit

Sega Genesis II Sega Multi-Mega
Sega Nomad Sega Tera Drive

Vuonna 1993 Sega julkaisi konsolistaan ​​kompaktin version [96] yleisölle , nimeltään Genesis II Yhdysvalloissa ja Mega Drive II muissa maissa. Tässä muunnelmassa ei ole kuulokeliitäntää - sen tilalle on asennettu stereoäänen tuella varustettu ääni- / videolähtö; Lisäksi laitteeseen on asennettu yksinkertaisempi emolevyn versio, joka vaatii vähemmän virrankulutusta [99] .

Sega on myös luonut puolikannettavan, jossa yhdistyvät Genesiksen ja Sega CD :n voimat , nimeltään Sega Genesis CDX ( Sega Multi-Mega Japanissa ja Euroopassa ). Tämä yksikkö myytiin halvemmalla kuin erilliset Genesis- ja Sega-CD-levyt , mutta se ei tukenut useita pelejä, eikä se toiminut Sega 32X :n kanssa ylikuumenemis- ja oikosulkuongelmien vuoksi. CDX sisältää LCD-näytön ja tukee audio-CD-levyjä [123] .

16-bittisten konsolien aikakauden lopussa Sega kehitti Sega Nomad -kämmenpelijärjestelmän . Suunnittelu perustui aikaisempaan kämmenlaitteeseen, Mega Jetiin . Game Gearin ainoana seuraajana Nomad toimii AA -paristoilla ja näyttää kuvat 3,25 tuuman LCD-näytöllä. Laite tukee koko Genesis -pelipakettia , mutta ei ole yhteensopiva Sega 32X :n , Sega CD :n ja Power Base Converterin [124] kanssa .

Sega TeraDrive , Mega Driven ja henkilökohtaisen tietokoneen  fuusio , luotiin yksinomaan Japanin markkinoille . Sega kehitti myös System C-2- , MegaTech- ja MegaPlay -pelihallikoneet , jotka tukivat noin 80 peliä [23] .

Kolmansien osapuolten luomat mallit

JVC Wondermega JVC Wondermega 2 Amstrad Mega PC
Sega Genesis 3 Firecore Pioneer LaserActive

Sega Japanin kumppanina JVC lanseerasi Wondermegan Japanissa 1. huhtikuuta 1992 . Syyskuussa 1994 X'Eye- laite  , tarkistettu versio Wondermegasta , julkaistiin Yhdysvalloissa . Etuliite tuki Genesis- ja Sega CD -pelejä korkealla äänenlaadulla. Korkean hinnan vuoksi se oli monien keskivertokuluttajien ulottumattomissa [125] . Sama koski Pioneer LaserActivea . Tämä laite vaatii Mega-LD -nimisen lisäosan toimiakseen Genesis- ja Sega CD -pelien kanssa . Vaikka LaserActive- järjestelmä oli 3DO Interactive Multiplayerin kilpailija , itse konsolin ja Mega-LD -lisäosan yhteishinta teki siitä liian kalliin pelaajille [126] . Aiwa kehitti Genesis- ja Sega CD -järjestelmien yhdistelmänsä boombox -muodossa , nimeltään CSD-GM1 . Useat yritykset ovat ottaneet käyttöön Mega Drive -järjestelmän henkilökohtaisiin tietokoneisiin: MSX-tietokoneen AX-330- ja AX-990- mallit sekä Amstrad Mega PC [23] .

Genesis -konsolin tuen virallisen päättymisen jälkeen Majesco Entertainment kehitti Genesis 3 :n vuonna 1998, budjettiversion alkuperäisestä [127] . Vuonna 2009 AtGames loi vielä kaksi muunnelmaa: Firecore- laitteen, joka pystyy käyttämään alkuperäisiä Genesis - kasetteja ja 15 esiasennettua peliä, sekä samanlaisen kannettavan järjestelmän, jossa on 20 esiasennettua peliä [128] [129] . Euroopassa Blaze Europe [130] jakeli näitä kahta laitetta . Muut yritykset, mukaan lukien Radica Games , ovat luoneet plug and play -versioita Genesis- ja Mega Drive -järjestelmistä [131] .

Vaikuttaa

Sega Genesis (tai Mega Drive ) on usein mainittu lehdistössä yhdeksi kaikkien aikojen parhaista konsoleista. Vuonna 2009 konsoli sijoittui viidenneksi parhaiden pelikonsolien luettelossa; se tunnettiin edustaan ​​urheilupeleissä, Mortal Kombatin parannetusta kotiversiosta ja vain kuudesta painikkeesta koostuvasta ohjaimesta . Vuonna 2007 GameTrailers listasi Sega Genesiksen yhdeksi kymmenestä konsolista, jotka "jättivät jälkensä peliteollisuuden historiaan", sijoittivat sen sijalle 6 ja mainitsivat Sonic the Hedgehogin "kunniaiset päivät" [133] . Tammikuussa 2008 toimittaja Don Reisinger ilmoitti, että Sega Genesis oli "sytyttänyt tähän mennessä suurimman konsolisodan", korostaen korkealaatuisia urheilupelejä, Sonic the Hedgehogia ja taaksepäin yhteensopivuutta Sega Master Systemin kanssa [134] . GamingExcellencen mukaan vastaavassa listassa konsoli sijoittui kuudenneksi [135] . Samaan aikaan GameDailyn toimittajat antoivat sille arvosanan 9/10 ikimuistoisimmista peleistä [136] . Retro Gamerin henkilökunta korosti, että "se oli järjestelmä, joka houkutteli paitsi laitteistonsa ja peliensä lisäksi myös aikakauslehtiä, pelikilpailuja, ilmastoa ja politiikkaa" [23] .

Uudelleenjulkaisut ja emuloinnit

Lukuisia Genesis- konsoliemulaattoriohjelmia on kehitetty . Niiden joukossa olivat GenEM , KGen , Genecyst , VGen , St0rm [137] ja Gens [138] . GameTapin tilauspelipalvelu sisälsi Mega Drive -emulaattorin ja tarjosi kymmeniä lisensoituja pelejä [139] . Console Classix -palvelu sisälsi myös emulaattorin ja useita satoja Mega Drive -pelejä [140] . Useita pelejä on julkaistu kokoelmalevyillä, mukaan lukien Sonic Mega Collection ja Sonic Gems Collection PS2 : lle , Xboxille ja Gamecubelle sekä Sega Genesis Collection PS2 : lle ja PSP :lle sekä Sonicin Ultimate Genesis Collection PlayStation 3 :lle ja Xbox 360:lle [141] [142] .

Pelinkehittäjien konferenssissa vuonna 2006 pidetyssä avauspuheenvuorossa Nintendon presidentti Satoru Iwata paljasti, että Sega aikoi laittaa joitain Genesis/Mega Drive -pelejä Wiin Virtual Console -palveluun , mikä myöhemmin tehtiin [143] . Sega Genesis -pelisarja , mukaan lukien Sonic the Hedgehog ja Sonic 2 , on saatavilla myös Xbox Live Arcadessa [144] , PlayStation Networkissa [145] ja Steamissa [146] .

Myöhemmät pelijulkaisut

22. toukokuuta 2006 pohjoisamerikkalainen yritys Super Fighter Team julkaisi Beggar Prince -pelin, joka on käännetty vuonna 1996 kehitetystä kiinalaisesta alkuperäisestä [147] . Siitä tuli maailmanlaajuinen ja siitä tuli ensimmäinen kaupallinen Genesis -peli Yhdysvalloissa sitten vuoden 1998 [148] . Super Fighter Team julkaisi myöhemmin kaksi Genesis -peliä lisää : Legend of Wukong ja Star Odyssey [148] . Joulukuussa 2010 amerikkalainen WaterMelon julkaisi kaupallisen roolipelin Pier Solar and the Great Architects [149] , joka on suurin olemassa oleva Genesis -peli (64 Mt:n patruuna) [150] . Pier Solar oli myös ensimmäinen kasettipeli , joka pelattiin Sega CD :llä ja jolla oli lisääänitehosteita [151] . Vuonna 2013 Fix-It Felix Jr. julkaistiin. [152] . Myöhemmin vuonna 2015 Watermelon julkaisi kauhuseikkailun Sasha Darkon Sacred Line Genesis. [153]

Brasiliassa Mega Driven tuotanto jatkui tuen virallisen päättymisen jälkeen, ja Tec Toy -mallit pystyvät jäljittelemään alun perin kehitettyä laitteistoa. Tec Toy julkaisi 5. joulukuuta 2007 kannettavan Mega Drive -mallin , jossa on 20 esiasennettua peliä [154] . Toinen konsolimalli nimeltä "Mega Drive Guitar Idol" toimii yhdessä 6-painikkeen kaukosäätimen ja kitaraohjaimen kanssa. Konsolin mukana tulee 87 peliä, mukaan lukien FIFA 2008 , Need for Speed ​​​​Pro Street , The Sims 2 ja Sim City [155] .

Katso myös

Muistiinpanot

  1. Mark JP Wolf. Videopelien tietosanakirja: A-L . - ABC-CLIO, 2012. - S. 250. - 789 s. — ISBN 9780313379369 .
  2. Lelukauppa #01' 1995 // Computerra.
  3. Sega Retro Genesis -pelikonsoli .
  4. Kallis. Mega Driven myyntiluvut -  päivitys . Käyttöpäivä: 2. tammikuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 26. helmikuuta 2012.
  5. 1 2 3 4 Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4  (englanniksi ) YouTubessa .
  6. Boutros, Daniel. Sonic the Hedgehog 2  (englanniksi) . Gamasutra (4. elokuuta 2006). Haettu 24. syyskuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 20. marraskuuta 2015.
  7. Horowitz, Ken. Haastattelu: Dr. Stephen Clarke-Willson  (englanti) (28. maaliskuuta 2006). Käyttöpäivä: 26. joulukuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 5. huhtikuuta 2013.
  8. 1 2 3 Fahs, Travis. IGN esittelee Segan historian (sivu 5  ) . IGN (21. huhtikuuta 2009). Käyttöpäivä: 5. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 22. maaliskuuta 2016.
  9. 1 2 3 4 5 Kent, Steven L. Sota // Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti  maailmaa . — Roseville, California: Prima Publishing , 2001. — ISBN 0-7615-3643-4 .
  10. Käännökset  _ _ Romhacking.net . Käyttöpäivä: 23. tammikuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 14. maaliskuuta 2013.
  11. Brandt, Richard; Törkeää, Neil. Sega!  (englanniksi) . Businessweek (1994). Käyttöpäivä: 10. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 3. joulukuuta 2013.
  12. Pollack, Andrew. . Mitä uutta videopeleissä; Zing Out of the Arcade Boom  (englanniksi)  (24. lokakuuta 1982). Arkistoitu alkuperäisestä 19. joulukuuta 2013. Haettu 27. marraskuuta 2013.
  13. Bottom Line  (  27. elokuuta 1983). Arkistoitu alkuperäisestä 10. marraskuuta 2013. Haettu 10. lokakuuta 2013.
  14. Battelle, John. . Seuraava taso: Sega's Plans for World Domination  (englanniksi) , Wired Magazine. Arkistoitu alkuperäisestä 18. tammikuuta 2014. Haettu 9. lokakuuta 2013.
  15. Kohler, Chris. . Pelaa SG-1000:ta, Segan ensimmäistä pelikonetta  , Wired Magazinen verkkosivustoa. Arkistoitu alkuperäisestä 1. tammikuuta 2014. Haettu 5. lokakuuta 2009.
  16. G&W Wins Cheers 1 miljardin dollarin spinoff-setti  (  16. elokuuta 1983). Arkistoitu alkuperäisestä 10. marraskuuta 2013. Haettu 10. lokakuuta 2013.
  17. Kent, Steven L. Segan synty // Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti  maailmaa . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - S.  343 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  18. Kent, Steven L. Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti  maailmaa . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - S.  303 , 360. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  19. Nintendon virallisen lehden henkilökunta. Nintendo Official Magazine - Nintendon markkinaosuus 1988. - Future Publishing, 2001. - S. 35.
  20. Business Week henkilökunta. Business Week - Nintendon markkinaosuus 1990  (englanniksi) . - 1999. - s. 60.
  21. 1 2 Sato. Segan alkuperäinen laitteistokehittäjä puhuu yhtiön aiemmista  konsoleista . Siliconera (18. syyskuuta 2013). Haettu 23. marraskuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 2. joulukuuta 2013.
  22. 1 2 3 Fahs, Travis. IGN esittelee Segan historian (sivu 4  ) . IGN (21. huhtikuuta 2009). Käyttöpäivä: 5. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 21. helmikuuta 2014.
  23. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Retro Gamer -henkilökunta. Jälkitarkastus: Mega Drive  // Retro Gamer  . — Imagine Publishing, 2006. — Ei. 27 . - s. 42-47 .
  24. 1 2 McFerran, Damien. Sega Enterprises -yritysten  nousu ja lasku . Eurogamer (22. helmikuuta 2012). Käyttöpäivä: 5. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 16. helmikuuta 2014.
  25. Kent, Steven L. Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti  maailmaa . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - S.  447 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  26. Sheff, David. Peli päättyy : Kuinka Nintendo kaatoi amerikkalaisen teollisuuden, vangitsi dollarisi ja orjuutti lapsesi  . - New York: Random House , 1993. - s  . 352 . — ISBN 0-679-40469-4 .
  27. Kent, Steven L. Videopelien lopullinen historia . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - s  . 404-405 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  28. Horowitz, Ken. Haastattelu : Nick Alexander  . Sega-16 (17. syyskuuta 2008). Haettu 27. marraskuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 4. maaliskuuta 2016.
  29. Budmar, Patrick. Segan haastattelu : Ozisoftin kansallinen myynti- ja markkinointipäällikkö Tim Allison  . PCWorld Australia (23. marraskuuta 2011). Käyttöpäivä: 27. marraskuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 2. joulukuuta 2013.
  30. Tectoy History  (port.) . Tectoy . Haettu 19. syyskuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 23. maaliskuuta 2012.
  31. Tiago-Tex Pine. Kuinka piratismi voi rikkoa teollisuuden - Brasilian  tapaus . Pelin tuottajablogi (26. helmikuuta 2008). Haettu 14. huhtikuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 16. tammikuuta 2009.
  32. Sakariah, Reeba. " Menestyspeli Arkistoitu 30. huhtikuuta 2013 Wayback Machinessa ." The Times of India . 19. elokuuta 2011. Haettu 2. marraskuuta 2011. Segaa jakeli tuolloin Shaw Wallace Electronics, jonka omisti edesmennyt viinaparoni Manu Chhabria. Tuotteita myytiin 18 000 ruplaa."
  33. " Näytön tiivistelmä arkistoitu 5. huhtikuuta 2017 Wayback Machinessa ." Screen Digest Ltd., 1995. Haettu Google-kirjoista 2. marraskuuta 2011. "Sega käsittelee Intian markkinoita paikallisen valmistajan kanssa Keväästä 1995 alkaen Sega alkaa valmistaa videopelikonsoleja Intiassa paikallisen kumppanin Shaw Wallacen kanssa. Move kiertää 80 prosentin tuontitullin peliyksiköille, jotka tällä hetkellä…”
  34. Super Gam*Boy  (kor.) . - Pelaajien lehti. — 제181 페이지 .
  35. Super Aladdin Boy  (korealainen) . - Game Champ -lehti. — 제25 페이지 .
  36. Kent, Steven L. Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti  maailmaa . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - S.  405 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  37. Kent, Steven L. Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti  maailmaa . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - S.  406-408 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  38. 1 2 3 Kent, Steven L. Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti  maailmaa . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - P.  424-431 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  39. Kent, Steven L. Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti  maailmaa . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - S.  428 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  40. ↑ Tämä kuukausi pelihistoriassa  // Game Informer  . - 2002. - tammikuu ( osa 12 , nro 105 ). - s. 117 .
  41. 1 2 Kent, Steven L. Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti  maailmaa . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - S.  496-497 . - ISBN 0-7615-3643-4 . . "Donkey Kong Countryn marraskuun lopulla julkaistu julkaisu oli jyrkässä vastakohtana muun videopelialan synkkyyden ja tuhon kanssa. Kolmen lomakauden jälkeen tultuaan Segan toiseksi Nintendolla oli vuoden suurin peli. Sega menestyi edelleen Nintendon yleisessä lomamyynnissä, mutta 500 000 kappaletta Donkey Kong Countrya, jotka Nintendo lähetti alkuperäisessä toimituksessaan, myytiin enimmäkseen ennakkotilauksena, ja loput myytiin loppuun alle viikossa. Se ( Donkey Kong Country ) loi Super NES:n paremmaksi 16-bittiseksi konsoliksi ja tasoitti tietä Nintendolle voittaa 16-bittisen sukupolven hiipuvat vuodet."
  42. 1 2 3 Kent, Steven L. Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti  maailmaa . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - S.  434 , 448-449. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  43. Damien McFerran. Jälkitarkastus: Mega-CD  (englanniksi)  // Retro Gamer . — Lontoo, Iso-Britannia: Imagine Publishing. — Voi. 61 . - s. 84 .
  44. 1 2 3 The Essential 50, osa 28 - Sonic the Hedgehog osoitteesta 1UP.com  (  linkki, jota ei voi käyttää) . 1UP.com . Haettu 10. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 23. toukokuuta 2011.
  45. Kent, Steven L. Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti  maailmaa . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - S.  449 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  46. CVG:n henkilökunta. Historian oppitunti: Sega Mega  Drive . CVG (14. huhtikuuta 2013). "Myös Mega Drivea ei otettu vastaan ​​aivan samalla tavalla innostuneesti Japanissa, mutta Yhdysvalloissa ja Euroopassa Mega Drive myytiin usein SNES:iä paremmin suhteessa 2:1." Haettu 10. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 14. lokakuuta 2013.
  47. Schilling, Melissa A. Teknologisen innovaation strateginen hallinta  . - Indianan yliopisto: McGraw-Hill/Irwin, 2006. - S. 292. - ISBN 978-0-07-321058-2 .
  48. Gross, Neil. Nintendon Yamauchi: No More Playing Around  (englanniksi) . Business Week (21. helmikuuta 1994). "Hänen ensisijaisena tavoitteenaan on korjata katastrofi Yhdysvaltain markkinoilla, joilla Nintendon osuus 16-bittisten koneiden liiketoiminnasta putosi vuoden 1992 lopun 60 prosentista 37 prosenttiin vuotta myöhemmin Goldman, Sachs & Co:n mukaan." Haettu 4. joulukuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 19. marraskuuta 2012.
  49. Greenstein, Jane. Pelintekijät kiistelevät siitä, kuka on markkinajohtaja. - Videoliiketoiminta , 1995. - 13. tammikuuta.
  50. Pelijärjestelmämyynti  . _ Newsweek (14. tammikuuta 1996). ”Vaikka uuden sukupolven kotipelijärjestelmät saivat kaiken hypetyksen vuonna 1995, vanhemmat 16-bittiset koneet hyppäsivät edelleen hyllyiltä. - Nintendo SNES 2,7 miljoonaa - Sega Genesis 2,1 miljoonaa - Sega Saturn[*] 300 000 - Sony PlayStation[**] 550 000 - 3DO 250 000 - 64-bittinen Atari Jaguar 150 000." Haettu 4. joulukuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 13. joulukuuta 2013.
  51. 1 2 3 Sega ylittää loman, vuotuiset myyntiennusteet; Sega Saturnin asennettu kanta saavuttaa 1,6 miljoonaa Yhdysvalloissa ja 7 miljoonaa  maailmanlaajuisesti . Business Wire (13. tammikuuta 1997). Sega osui ennusteisiinsa ja myi 1,1 miljoonaa laitteistoa ja 3 miljoonaa Sega Genesis -peliä. Vaikka yritys ilmoitti äskettäin myyvänsä kaikki jäljellä olevat 16-bittiset oheislaitteet, erityisesti Genesis 32X ja Sega CD -tuotteet, se jatkaa Genesis-laitteistojen ja -ohjelmistojen myyntiä tulevina vuosina." Haettu 13. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 27. helmikuuta 2019.
  52. Greenstein, Jane. Älä odota 16-bittisten pelien tulvaa. - Videoliiketoiminta , 1997.
  53. 1 2 3 4 Sega viljelee  Genesiksen . Consumer Electronics (2. maaliskuuta 1998). Arkistoitu alkuperäisestä 9. heinäkuuta 2012.
  54. Matthew T. Clements & Hiroshi Ohashi. Epäsuorat verkkoefektit ja tuotesykli: Videopelit Yhdysvalloissa, 1994-2002  (englanniksi) . NET Institute (lokakuu 2004). Haettu 21. syyskuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 14. syyskuuta 2014.
  55. ↑ 1 2 3 Igor B-Pichugin. Steepler ja Nintendo sopimus . " Kommersant " (1. marraskuuta 1994). Haettu 27. huhtikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 27. huhtikuuta 2019.
  56. Dmitri Kommersant-Ludmirsky, Aleksei Kommersant-Teterukovsky. Tietokonelelut . " Kommersant " (2. elokuuta 1994). Haettu 27. huhtikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 27. huhtikuuta 2019.
  57. ↑ 1 2 3 4 5 Dmitri Sudaruškin. Kuinka norsu myytiin  // "Hakkeri": aikakauslehti. - 2013. - Helmikuu ( nro 02 (169) ). - S. 38-43 . — ISSN 1609-1019 .
  58. Sega Visions -haastattelu Yuji Nakan kanssa  ( lokakuu 1992). Haettu 28. kesäkuuta 2007. Arkistoitu alkuperäisestä 28. syyskuuta 2007.
  59. Retro Gamer -henkilökunta. Sonic Boom: The Success Story of Sonic the Hedgehog  (englanniksi)  // Retro Gamer  : päiväkirja. — Lontoo, Iso-Britannia: Imagine Publishing, 2013. - s. 31 .
  60. Sheffield, Brandon. Out of the Blue: Naoto Ohshima puhuu  (englanniksi) . Gamasutra . UBM plc (4. joulukuuta 2009). - "Alkuperäinen Nights tehtiin pääasiassa japanilaista ja eurooppalaista yleisöä ajatellen - Sonic puolestaan ​​oli suunnattu suoraan Yhdysvaltain markkinoille ... [Sonic on] hahmo, joka mielestäni sopii Amerikkaan - tai ainakin se kuva, joka minulla oli Amerikasta silloin. ... No, hän on sininen, koska se on Segan enemmän tai vähemmän virallinen yrityksen väri. Hänen kengänsä sai inspiraationsa Michael Jacksonin Badin kannesta , joka erottui voimakkaasti valkoisen ja punaisen välillä – tuo joulupukkityyppinen väri. Ajattelin myös, että punainen sopi hyvin hahmolle, joka osaa juosta todella nopeasti, kun hänen jalat pyörivät." Käyttöpäivä: 15. helmikuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 16. heinäkuuta 2015.
  61. Yahoo Playback. Yahoo Playback #94  (englanniksi)  (linkkiä ei ole saatavilla) . Yahoo, Inc. Haettu 13. joulukuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 22. joulukuuta 2009.
  62. Ashcraft, Brian. Michael Jacksonin  inspiroima Sonic's Shoes . Kotaku. Haettu 13. joulukuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 30. lokakuuta 2015.
  63. Masato Nakamuran haastattelu  (englanniksi) (flash). Sonic Central. Haettu 7. helmikuuta 2006. Arkistoitu alkuperäisestä 23. joulukuuta 2008.
  64. 1 2 McFerran, Damien. Hardware Focus - Sega Megadrive/  Genesis . Nintendo Life (8. maaliskuuta 2007). Haettu 19. lokakuuta 2007. Arkistoitu alkuperäisestä 7. lokakuuta 2011.
  65. Kent, Steven L. Laillinen peli // Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti maailmaa  . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - S.  381 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  66. 1 2 3 4 Sega Enterprises Ltd. v. tunnustus, inc. , 977 °F.2d 1510 (9th Cir. 1992)
  67. 1 2 3 4 Kent, Steven L. Laillinen peli // Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti maailmaa  . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - S.  383 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  68. Kent, Steven L. Laillinen peli // Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti maailmaa  . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - S.  382 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  69. 1 2 Cohen, Julie E. Reverse Engineering ja elektronisen vigilantismin nousu: "Lukitusohjelmien" immateriaalioikeudet  //  Southern California Law Review : Journal. - 1995. - Voi. 68 . - s. 1091-1202 .
  70. Kent, Steven L. Laillinen peli // Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti maailmaa  . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - S.  384 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  71. Kent, Steven L. Laillinen peli // Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti maailmaa  . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - S.  386 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  72. Tuomioistuin: Segan koodin kopioiminen Ok, muutoksenhakutuomioistuimen päätös suojelee "käänteisen suunnittelun" käytäntöä.  (englanniksi)  (1. syyskuuta 1992).
  73. Stuckey, Kent D. Internet and Online Law. - Law Journal Press, 1996. - S. 6.37. — ISBN 1-58852-074-9 .
  74. Kent, Steven L. Laillinen peli // Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti maailmaa  . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - S.  388 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  75. Cifaldi, Frank. Tämä päivä historiassa: Sega ja Accolade ratkaisevat  eronsa . 1UP.com (30. huhtikuuta 2010). Arkistoitu alkuperäisestä 15. kesäkuuta 2013.
  76. Langberg, Mike. . Accolade, Sega Sovi "Reverse Engineering" Case Out of Court  (englanniksi)  (1. toukokuuta 1993). Haettu 20. kesäkuuta 2013.
  77. Televisioväkivalta  . _ Hansard (16. joulukuuta 1993). Haettu 29. marraskuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 3. joulukuuta 2013.
  78. 1 2 3 4 5 6 7 Kent, Steven L. Moral Kombat // Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti  maailmaa . — Roseville, California: Prima Publishing , 2001. — ISBN 0-7615-3643-4 .
  79. 1 2 3 4 Barnholt, Ray. Purple Reign: 15 Years of the Super NES  (englanniksi) 4. 1UP.com (4. elokuuta 2006). Käyttöpäivä: 13. heinäkuuta 2007. Arkistoitu alkuperäisestä 29. huhtikuuta 2013.
  80. Kiista! [podcast]. peliarvo. ON verkot. Haettu 19. maaliskuuta 2010. Lähtöaika: 4:51. Arkistoitu 9. kesäkuuta 2012 Wayback Machinessa
  81. ↑ Pelit, jotka määrittelivät Sega Genesis / Mega Driven  . RacketBoy.com 20. marraskuuta 2007. Haettu 5. maaliskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 14. joulukuuta 2011.
  82. Burgess, John. . Sega vetäytyy, tarkista "Night Trap"  (englanniksi) , The Washington Post (11. tammikuuta 1994).
  83. Man!ac-lehden henkilökunta . Videospiel-Algebra  (englanniksi) , Man!ac Magazine (toukokuu 1995).
  84. 1 2 Kent, Steven L. Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti  maailmaa . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - S.  508 , 531. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  85. Retro Gamer -henkilökunta. Jälkitarkastus: Sega Nomad  // Retro Gamer  . — Imagine Publishing. — Ei. 69 . - s. 46-53 .
  86. Sega valloittaa jälleen dollariosuuden videopelimarkkinoista; monipuolinen tuotestrategia tuottaa markkinoiden kasvua; Sega listauspolku vuonna  1996 . Business Wire (10. tammikuuta 1996). - Arvioitu dollariosuus Sega-brändätyistä interaktiivisista viihdelaitteistoista ja -ohjelmistoista vuonna 1995 oli 43 prosenttia, kun Nintendo oli 42 prosenttia, Sony 13 prosenttia ja The 3DO Co. 2 prosentilla. Sega arvioi Pohjois-Amerikan videopelimarkkinoiden olevan yhteensä yli 3,9 miljardia dollaria vuonna 1995. Haettu: 4. joulukuuta 2013.
  87. Kent, Steven L. Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti  maailmaa . - Roseville, Kalifornia: Prima Publishing , 2001. - S.  535 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  88. Strom, Stephanie. . Sega Enterprises vetää Saturn-videokonsolinsa Yhdysvaltain markkinoilta  , The New York Times  (14. maaliskuuta 1998) . Arkistoitu alkuperäisestä 30. huhtikuuta 2013. Haettu 2. tammikuuta 2010.  "Yritys myi noin 20 miljoonaa 16-bittistä Genesis-konsolia pelkästään Yhdysvalloissa".
  89. Majesco Sales Inc. - Yleiskatsaus  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . allgame . Haettu 5. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 27. heinäkuuta 2013.
  90. 1 2 Retro Gamer -henkilökunta. Sonic Boom: The Success Story of Sonic the Hedgehog  (englanniksi)  // Retro Gamer  : päiväkirja. — Lontoo, Iso-Britannia: Imagine Publishing, 2013. - s. 31 .
  91. 1 2 Horowitz, Ken. Haastattelu : Joe Miller  . Sega-16 (7. helmikuuta 2013). Haettu 17. marraskuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 2. joulukuuta 2013.
  92. Nintendo Wii lähes 8 miljoonaa myyty  (eng.)  (linkki ei saatavilla) . GameZine (1. huhtikuuta 2009). Käyttöpäivä: 17. tammikuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 24. heinäkuuta 2011.
  93. Lomas, toim. . Yli 1 miljoona Saturnia Euroopassa Maaliskuussa  (Eng.) , CVG  (marraskuu 1996), s. 10. "8 miljoonaa mahdollista Saturnuksen parantajaa!".
  94. Azevedo, Theo. Vinte anos depois, Master System ja Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil  (port.) . UOL (30. heinäkuuta 2012). - "Perusasennus: 5 milhões de Master System; 3 milhões de Mega Drive". Käyttöpäivä: 18. lokakuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 6. syyskuuta 2014.
  95. 1 2 3 Sega Service Manual (täydennysosa) : Genesis II/Mega Drive II  . Sega Enterprises , Ltd. , 1993.
  96. Sega Genesis -käyttöopas. Sega Enterprises , Ltd. , 1989.
  97. Sega Genesis -käyttöopas (malli 2). Sega Enterprises , Ltd. , 1993.
  98. 1 2 Sega Service Manual : Genesis II/Mega Drive II  . Sega Enterprises , Ltd. , 1993.
  99. 1 2 3 4 5 6 Horowitz, Ken. Genesis-lisävaruste- ja oheislaitteiden  opas . Sega-16 (3. elokuuta 2004). Haettu 4. joulukuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 11. lokakuuta 2013.
  100. 1 2 Beuscher, David. Sega Genesis - Yleiskatsaus  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . allgame . Haettu 5. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 2. tammikuuta 2010.
  101. Kimak, Jonathan. Kaikkien aikojen 6 huonommin suunniteltua videopelitarviketta  . Cracked.com (5. kesäkuuta 2008). Haettu 6. heinäkuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 18. maaliskuuta 2010.
  102. Harris, Craig. Tiistai Top 10: Huonoimmat  peliohjaimet . IGN (21. helmikuuta 2006). Haettu 7. elokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 14. tammikuuta 2007.
  103. Quadro-Power  (saksa) , Joker Verlag (30. maaliskuuta 1994), s. 29.
  104. 1 2 Redsell, Adam. SEGA: Peliteollisuuden ennustaja  (englanniksi) . IGN (20. toukokuuta 2012). Haettu 5. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 12. lokakuuta 2013.
  105. Horowitz, Ken. Xband: Online Gamingin ensimmäinen suuri yritys  (englanniksi) (12. marraskuuta 2004). Haettu 5. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 12. lokakuuta 2013.
  106. Buchanan, Levi. Genesis vs. SNES: By the Numbers  (englanniksi) . IGN (20. maaliskuuta 2009). Käyttöpäivä: 19. tammikuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 14. helmikuuta 2012.
  107. Eniten myydyt Sega Genesis -pelit  . V.G.Chartz . Haettu 3. helmikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 30. kesäkuuta 2019.
  108. 1 2 Horowitz, Ken. Segan SVP-siru: The Road not Taken?  (englanniksi) . Sega-16 (17. maaliskuuta 2006). Haettu 9. heinäkuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 27. heinäkuuta 2015.
  109. PAPRIUM FAQ . Magic Game Factory . vesimeloni. Haettu 11. helmikuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 14. joulukuuta 2020.
  110. 1 2 3 4 5 Beuscher, David. Sega CD - Yleiskatsaus  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . allgame . Haettu 27. kesäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 14. syyskuuta 2014.
  111. 1 2 3 4 5 Beuscher, David. Sega Genesis 32X - Yleiskatsaus  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . kaikki peli. Haettu 7. kesäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 14. marraskuuta 2014.
  112. 1 2 3 seurakunta, Jeremy. 20 vuotta sitten Sega antoi meille Sega-CD  :n . 1UP.com (16. lokakuuta 2012). Haettu 1. heinäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 15. kesäkuuta 2013.
  113. Sega vastaan ​​Nintendo: Sonic Boom  (  25. tammikuuta 1992). Arkistoitu alkuperäisestä 28. syyskuuta 2018. Haettu 10. lokakuuta 2013.
  114. 1 2 3 Koivu, Aaron. Seuraavan tason peli: Sega Mega-CD. - Retro Gamer Magazine, 2005. - Nro 17 . - S. 36-42 .
  115. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis 32X CD - Yleiskatsaus  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . allgame . Haettu 2. heinäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 10. joulukuuta 2014.
  116. Videospiel-Algebra  (englanniksi) , Man!ac Magazine (toukokuu 1995).
  117. 1 2 Buchanan, Levi. 32X hulluja  . IGN (24. lokakuuta 2008). Haettu 25. toukokuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 17. huhtikuuta 2016.
  118. 1 2 3 4 Kent, Steven L. "Seuraava" sukupolvi (Osa 1) // Videopelien lopullinen historia: Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti  maailmaa . — Roseville, California: Prima Publishing , 2001. — ISBN 0-7615-3643-4 .
  119. Segan toimitusjohtaja ilmoittaa myös Sega Saturnin välittömästä saatavuudesta 1 800 vähittäismyyntipisteessä Yhdysvalloissa ja  Kanadassa . Business Wire (11. toukokuuta 1995). Haettu 2. joulukuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 9. heinäkuuta 2012.
  120. Pelit alkavat: Sega Saturn saapuu vähittäiskaupan hyllyille kaikkialla maassa syyskuussa. 2  (englanniksi) . Business Wire (9. maaliskuuta 1995). Haettu 7. toukokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 8. heinäkuuta 2012.
  121. Plunkett, Luke. Sega Genesiksen  outo ja ihmeellinen maailma . Kotaku.com (25. huhtikuuta 2011). Haettu 16. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 8. marraskuuta 2013.
  122. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis CDX -  Yleiskatsaus . allgame . Haettu 5. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 24. huhtikuuta 2011.
  123. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis Nomad -  Yleiskatsaus . allgame . Haettu 5. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 14. syyskuuta 2014.
  124. Marriott, Scott Alan. JVC X'Eye - Yleiskatsaus  (englanniksi)  (downlink) . allgame . Haettu 2. heinäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 14. syyskuuta 2014.
  125. Marriott, Scott Alan. Pioneer LaserActive -  Yleiskatsaus . allgame . Haettu 2. heinäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 19. lokakuuta 2012.
  126. Sheffield, Brandon. Casual Rebirth: The Remaking of Majescon  (englanniksi) . Gamasutra . Haettu 9. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 11. marraskuuta 2013.
  127. Innex lanseeraa lisensoituja Sega Genesis - nimikkeitä sisältäviä tuotteita ajoissa neljännen vuosineljänneksen  lomakaudelle . Innex Inc. Haettu 25. huhtikuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 22. heinäkuuta 2014.
  128. Reed, Kristen. SEGA Mega Drive  -kämmenlaite . Eurogamer (24. elokuuta 2008). Käyttöpäivä: 16. heinäkuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 6. heinäkuuta 2010.
  129. Kasettikonsoli 15 Sega Megadrive  -pelillä . Blaze Eurooppa . Käyttöpäivä: 16. heinäkuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 4. elokuuta 2014.
  130. Horowitz, Ken. Hands-On: Arcade Legends (Plug-'n-Play)  (englanniksi) . Sega-16 (16. syyskuuta 2004). Käyttöpäivä: 17. marraskuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 2. heinäkuuta 2014.
  131. Kymmenen parasta konsolia (Flash-video). pelien trailerit. Haettu 21. syyskuuta 2011. Lähtöaika: 4:44. Arkistoitu 29. syyskuuta 2011 Wayback Machinessa
  132. Reisinger, Don. SNES on kaikkien aikojen suurin konsoli  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . CNET-blogiverkosto (25. tammikuuta 2008). Haettu 21. syyskuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 14. helmikuuta 2012.
  133. Sztein, Andrew. Kaikkien aikojen  kymmenen parasta konsolia . Gaming Excellence (28. maaliskuuta 2008). Haettu 21. syyskuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 5. toukokuuta 2012.
  134. Buffa, Chris. 10 parasta  konsolia . GameDaily (5. maaliskuuta 2008). Haettu 24. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 9. maaliskuuta 2008.
  135. Genesis  -emulaattorit . Peli Spy . Haettu 18. heinäkuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 11. tammikuuta 2008.
  136. Retro Gamer -henkilökunta. Retro Coverdisc  // Retro Gamer  . - Live Publishing, 2005. - Ei. 15 . - s. 105 .
  137. GameTap Sega Catalog  . gametap . Haettu 16. heinäkuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 14. huhtikuuta 2010.
  138. Classix Sega Genesis  -konsolipelit . Konsoli Classix . Haettu 15. toukokuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 4. kesäkuuta 2008.
  139. Goldstein, Hilary. IGN:  Sonic Mega Collection Plus Review . IGN (3. marraskuuta 2004). Käyttöpäivä: 4. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 28. heinäkuuta 2012.
  140. Miller, Greg. IGN: n arvostelu Sonicin Ultimate Genesis Collectionista  . Haettu 6. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 1. elokuuta 2012.
  141. Thorsen, Tor. . GDC 06: Revolution pelata Genesis-, TurboGrafx-16-pelejä  (englanniksi) , GameSpot  (18. lokakuuta 2007). Arkistoitu alkuperäisestä 18. huhtikuuta 2006. Haettu 16. heinäkuuta 2010.
  142. McWhertor, Michael. Sega Vintage Collection 2 -pelit Hit Xbox Live  Arcade . Kotaku (10. kesäkuuta 2009). Haettu 5. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 8. marraskuuta 2013.
  143. McWhertor, Michael. Sega Genesis Games saapuu PlayStation  Plussaan . Kotaku (16. helmikuuta 2011). Haettu 5. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 20. joulukuuta 2013.
  144. Steam-listaus: SEGA Genesis Classics Collection  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . höyryä . Haettu 27. marraskuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 22. marraskuuta 2013.
  145. Kerjäläisprinssi (linkki ei saatavilla) . Super Fighter Team . Haettu 16. heinäkuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 3. elokuuta 2010. 
  146. 1 2 McFerran, Damien. Haastattelu: Star Odyssey ja The Challenge of Bringing Dead Games Back to Life  (englanniksi) . Nintendo Life (1. heinäkuuta 2011). Haettu 3. lokakuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 25. lokakuuta 2011.
  147. Horowitz, Ken. Esikatselu: Pier Solar osoitteessa Sega-16.com  (englanniksi) . Sega-16 (5. syyskuuta 2008). Haettu 16. lokakuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 2. marraskuuta 2013.
  148. Fahs, Travis. Independent's Day, Vol. 5: Pier Solar Flares (sivu 1  ) . IGN (3. lokakuuta 2008). Käyttöpäivä: 10. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 21. helmikuuta 2014.
  149. Fahs, Travis. Independent's Day, Vol. 5: Pier Solar Flares (sivu 2  ) . IGN (3. lokakuuta 2008). Käyttöpäivä: 10. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 21. helmikuuta 2014.
  150. Narcisse, Evan. Fake Retro Wreck-It Ralph -peli päättyy Real Sega Genesis  -porttiin . Kotaku (6. elokuuta 2013). Haettu 17. marraskuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 19. marraskuuta 2013.
  151. ↑ Uusi visuaalinen kauhuromaani herättää Sega Genesiksen  henkiin . Destructoid (28. maaliskuuta 2015). Haettu 7. toukokuuta 2022. Arkistoitu alkuperäisestä 7. toukokuuta 2022.
  152. Melanson, Donald. Brasilian TecToy ottaa käyttöön kannettavan Mega Drive  -kämmenlaitteen . Engadget (13. marraskuuta 2007). Käyttöpäivä: 23. tammikuuta 2007. Arkistoitu alkuperäisestä 12. lokakuuta 2013.
  153. Mega Drive Guitar Idol - 87 jogos  (port.) . TecToy . Käyttöpäivä: 16. heinäkuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 26. elokuuta 2009.

Linkit