cosplay | |
---|---|
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Cosplay ( m., skl. , jap. コスプレ kosupure , lyhenne sanoista englannin pukuleikki - "pukupeli" [1] ) - reinkarnaatio erilaisiin rooleihin, joka koostuu pukeutumisesta ja hahmon, kehon muovien ja ilmeiden siirtämisestä tietokoneeseen pelihahmoja , elokuvaa , kirjallisuutta , sarjakuvia , animea ja mangaa . Pääsääntöisesti tähän harrastukseen kuuluu valitun hahmon puvun ja tarvikkeiden valmistus. Sillä on jokin yhteys roolipeliliikkeeseen (erona on, että cosplay ei liity hahmon juonen ja luonteen kehittämiseen, vaan keskittyy lähteessä kuvattuihin ominaispiirteisiin), sekä historialliseen rekonstruktioon (vaatii historiallisen prototyypin yksityiskohtainen rekonstruktio).
Hahmon luomisen taso ja monimutkaisuus voivat vaihdella suuresti yksinkertaisista teemavaatteista pukuihin, joissa on paljon yksityiskohtia tai elementtien monimutkainen tekninen toteutus.
Cosplay-kuvaukseen valittu kuva voidaan ottaa mistä tahansa lähteestä tai sen voi keksiä cosplay-tekijä alkuperäisenä ideana tai synteesinä useista kuuluisista hahmoista ja tyyleistä (esimerkiksi steampunk -versio kuuluisasta hahmosta ).
Uskotaan, että cosplay -termin loi japanilainen toimittaja Nobuyuki Takahashi [ja] vuonna 1984 osallistuttuaan Fiction World Science 1984 Worldconiin Los Angelesissa kahden sanan saastuttamana : puku (puku), lausutaan japaniksi [kosutyum], otetaan kaksi ensimmäistä moraa , joihin lisätään sana leikki (play), [puhdas] [2] [3] [4] [5] [6] .
Tieteiskirjallisuuden kulta-aika , joka kesti 1930-luvulta 1960-luvulle, sekä tieteen ja teknologian edistys , jotka ruokkivat toisiaan, tulivat perusta futurististen ajatusten laajalle leviämiselle länsimaisessa ja monin tavoin myös maailmanlaajuisessa yhteiskunnassa. kirjallisista teoksista . Nämä samat prosessit johtivat uusien kirjallisuuden genrejen, kuten fantasia tai steampunk , syntymiseen . Näiden lajityyppien fanit alkoivat pukeutua naamiaisasuihin suosikkiteostensa tyyliin. Kirjoittaja ja toimittaja Forrest Ackerman kirjoitti Fantastic Universe -raportissa: "Hirviöt, mutantit, tiedemiehet, astronautit, avaruusoliot ja muut olennot ohjaavat ohjelmaa tänään" [7] .
Amerikkalainen populaarikulttuuritutkija Ron Miller huomauttaa[ missä? ] että Yhdysvaltoihin 1960-luvulle mennessä muodostui erillisiä faniryhmiä, jotka tekivät ja kokeilivat pukuja ja mielikuvia tieteiskulttuurin hahmoista , joita he rakastavat. . Mutta cosplay - liikkeen tärkein katalysaattori olivat amerikkalaisen sarjakuvan kulttuurille omistetut festivaalit . Ensimmäinen festivaali, jossa pääpaino oli sarjakuvatyylillä, oli Detroit Triple Fan Fair (DTFF). Ensimmäisen tällaisen festivaalin asemasta huolimatta hän pystyi luomaan perustan vastaavien tapahtumien järjestämiselle useiden vuosien ajan. Vaikka DTFF:n pääpaino oli sarjakuvateollisuudessa, se tarjosi tasapainoisen kattavuuden historiallisista ja scifi-elokuvista, kirjallisuudesta ja järjesti pukukilpailun, josta on tullut näiden festivaalien tunnusmerkki. .
Vuonna 1970 järjestettiin ensimmäinen San Diego Comic-Con , josta tuli myöhemmin cosplay-liikkeen johtava tapahtuma maailmassa, ja se laajensi franchising -alueensa myös monille vastaaville festivaaleille ympäri maailmaa. Ensimmäisessä Comic-Conissa vuonna 1970 osallistujia oli 145, mutta 10 vuoden kuluttua siihen osallistui 6 000 kävijää, ja myöhemmin kävijämäärää alettiin mitata satoissa tuhansissa ihmisissä. Comic-Con International -formaatin menestys synnytti muita tämän tyyppisiä suuria monimuotoisia tapahtumia: Electronic Entertainment Expo (E3) Los Angelesissa, Gamescom Kölnissä ja muut; myöhemmin tuli mahdolliseksi järjestää erillisiä erittäin erikoistuneita tapahtumia, jotka oli omistettu tietylle tuotteelle tai yhdelle kustantajalle - BlizzCon , WG Fest jne.
Cosplay, joka ei ole tällaisten festivaalien avainelementti, on tärkeä osa vierailijoiden ja tapahtuman vieraiden houkuttelemista ja viihdyttämistä. . Cosplayajille itselleen nämä festivaalit ovat avainasemassa ja monessa mielessä viimeisiä tapahtumia, joihin valmistaudutaan määrätietoisesti ja pitkäjänteisesti.
Popkulttuuri on muuttunut aikojen saatossa, ja sen myötä cosplayn tärkeimmät trendit ovat muuttuneet. Jos 1970-1980-luvuilla cosplayn päämoottorit olivat sarjakuvat, niin 1980-1990-luvuilla niihin lisättiin elokuvia. 2000 -luvulla , kun henkilökohtaisten tietokoneiden ja videopelikonsolien grafiikkaominaisuudet lisääntyivät, cosplayers alkoivat aktiivisesti vetää ideoita videopeleistä.
Cosplay tuli Venäjälle vuonna 1999, samaan aikaan ensimmäinen artikkeli uudesta harrastuksesta julkaistiin Great Dragon -lehdessä [8] . Kaksi vuotta myöhemmin, syyskuussa 2001, avattiin ensimmäinen venäjänkielinen sivusto; alun perin siinä oli valokuvia ulkomaisesta cosplaysta, ja vähän myöhemmin ensimmäiset venäläisen otakun luomukset alkoivat ilmestyä. Keväällä 2002 Voronezhissa järjestetystä animefestivaalista tuli uusi laadullinen askel cosplayn kehityksessä Venäjällä , jossa puvut esiteltiin ensimmäistä kertaa pelin kanssa lavalla ja pidettiin ensimmäinen iso valokuvasessio. 2000-luvun alussa Moskovassa , Pietarissa, Donin Rostovissa, Voronezhissa, Krasnodarissa [9] ja Kazanissa [10] järjestetyt animenäyttelyt ja -festivaalit olivat pääasiallinen liikkeellepaneva voima cosplay-liikkeen kehityksessä . Tässä suhteessa venäläisessä yhteiskunnassa on kehittynyt selkeä cosplayn ja animen yhdistäminen.
Useat tekijät vaikuttivat cosplayn kehitykseen 2000-luvun toisen vuosikymmenen alussa:
Osana japanilaisen kulttuurin Hinode-festivaalia järjestetään maailman cosplay-kilpailun World Cosplay Summit [11] venäläinen valinta , jonka tuloksena voittajat pääsevät kansainvälisiin kilpailuihin Japaniin.
Cosplayn pääominaisuus on puku, joka ilmentää hahmon kuvaa. Yleensä , puvun tekee cosplayer itsenäisesti improvisoiduista keinoista tai rekvisiitta erikoistuista materiaaleista , mutta asuja on myös ostettu. Puvun monimutkaisuudesta riippuen sen valmistus vaatii ompelutaidot, paperin ja kartongin kanssa työskentely, värjäys, muovin, pleksilasin, kankaan työskentely, kyky työskennellä lukkosepän ja sorvaustyökalujen kanssa jne.
On myös ryhmiä ja henkilöitä, jotka ovat erikoistuneet tietyntyyppisen materiaalin käsittelyyn, tietyn pukuelementin valmistukseen, joiden palveluita voidaan käyttää ilmaiseksi tai rahalla. Tällaiset käsityöläiset saivat nimen "käsityöläiset" ( englanniksi. craft - craft) .
Cosplayarit käyttävät usein lisätarvikkeita: peruukit, meikki, piilolinssit , väliaikaiset tatuoinnit. Monille hahmoille tärkeä kuvan ominaisuus on heidän aseensa tai muut tarvikkeet. Monilla festivaaleilla on tiukat säännöt aseiden jäljitelmien osalta, jotka kieltävät taistelu-, traumaattisten, airsoft- ja muiden aktiivisten aseiden käytön cosplayssa. .
Tyttö Sakura Harunon kuvassa - yksi mangan " Naruto " päähenkilöistä
Cosplay-alkuperäinen pin- up -tyylinen Fallout 4 -tietokonepelin hahmo [12] [13] [14]
Cosplay hahmossa Ciri , yksi pelin "The Witcher 3: Wild Hunt " päähenkilöistä
Cosplay-osallistujat, jotka perustuvat fantastiseen Star Wars -saaaan [15]
Cosplay Yu-Gi-Oh! , "Dark Sorceress" -hahmo MCM Comic Con 2016 -tapahtumassa Lontoossa
Hinode cosplay -festivaalin isäntä demoniasussa
Joukkoa cosplayajia, jotka esiintyvät jatkuvasti yhdessä, kutsutaan cosbandiksi [16] . Sana esiintyi englanninkielisen cosplayn ja bändin yhdistelmänä - ryhmä. Cosbands ja klubit olivat tämän alakulttuurin selkäranka 1900-luvulla. Internetin leviämisen myötä yhdistymisen tarve on heikentynyt. .
Cosbandit eivät ole vain ryhmiä, jotka kohtaavat harjoituksissa ja esityksissä. Usein nämä ovat ystävällisiä ryhmiä, jotka viettävät paljon aikaa yhdessä. Cosbandilla voi olla suorien puhujien lisäksi oma ompelija-pukuasiantuntija, rekvisiittaasiantuntija, stylisti-meikkitaiteilija, valokuvaaja ja äänisuunnittelija. Jotkut yhdistyksen jäsenet voivat toimia opettajina muille jäsenille.
Joissakin, varsinkin teini-ikäisistä syntyneissä yhtyeissä kommunikointi tapahtuu suoraan hahmojen kuvissa. Tämä auttaa osallistujia tottumaan rooliin ja paljastamaan itsensä paremmin lavalla, mutta myös hälyttää ulkopuolisia tarkkailijoita ja synnyttää erilaisia huhuja. .
Samaistuminen sankariin (jäljitelmä) on käyttäytymisvastaavuus kuvaksi valitulle hahmolle, joka on tärkeä osa cosplaya. Kasvojen ilmeet, kehon plastisuus, äänen sointi sekä tietyt puhekäännökset yhdessä asun kanssa tuovat cosplayerin mahdollisimman lähelle valittua hahmoa. Nykytodellisuudessa cosplayerit käyttävät jäljitelmää vain osan kuvassa vietetystä ajasta, kun he esiintyvät lavalla (seisomalla) tai poseeraavat valokuva-/videokuvauksessa. Tämä johtuu suurelta osin siitä, että suurin osa cosplayeristä ei ole ammattinäyttelijöitä , ja jatkuva peli vaatii paljon vaivaa.
Tällaisen cosplayn käytäntö syntyi, koska mangassa oli runsaasti androgyynisiä piirteitä sisältäviä mieshahmoja , erityisesti bishōnen .
Yllä kuvattu cosplayn luominen aiheuttaa perinteisesti paljon kielteisiä reaktioita yleisössä, jotka ovat tuntemattomia tai tuntemattomia cosplaylle. . Naisten kohdalla, jotka luovat hahmoista fem-versioita, yleisö tulkitsee tämän usein rakastamansa hahmon tai kuvan väärinkäytöksi, koska siihen on tuotu liiallista seksuaalisuutta jne. .
On myös syytä korostaa cosplayereiden seksuaalista objektiivisuutta , joka tulee tietystä osasta yleisöä huomioimalla vain valitun hahmon kuvan seksuaalinen puoli.
Monilla pitkään olemassa olleilla sarjakuvahahmoilla on useita kanonisia kuvia, jotka muuttuvat teoksen kehityksen aikana. Tämä johtuu muutoksista työn parissa työskentelevissä luovissa ryhmissä sekä yhteiskunnan ja/tai tuottajien vaatimuksista. Iso[ selventää ] Jotkut teini-ikäisille pojille suunnattujen supersankarisarjakuvien naishahmoista on seksualisoitu, ja niitä on kuvattu ihanteellisina seksikumppaneina itsenäisten yksilöiden sijaan; he käyttävät paljastavia vaatteita, heillä on suuret rinnat, ja heillä on usein kaarevat selkä ja eroottiset kulmat. Ensinnäkin tällainen nainen on seksuaalinen kohde ja vasta sitten sankaritar [18] .
Samanaikaisesti voidaan julkaista useita eri sarjakuvia, joissa esiintyy sama hahmo, ja joissa taiteilijat voivat sisällyttää tai olla sisällyttämättä hahmon suunnitteluun seksuaalista objektiivisuutta korostaen sarjakuvan muita puolia [18] . Hahmoa ympäröivä kuva voi aiheuttaa vaikeuksia häntä kuvaavalle henkilölle. Samaan aikaan jotkut cosplayerit käyttävät tätä tehostetta nimenomaan mainostamiseen joukkotiedotusvälineissä ( englannin massamediasta - joukkotiedotusvälineet), saavuttaen suosiota, mainossopimuksia ja muita mieltymyksiä. .
Niukkapukujen käyttö oli yleistä jo erikoisfestivaalien alkuaikoina 1970-luvulla. Ottaen huomioon, että tällaisille festivaaleille osallistui eri-ikäistä ja -näkemystä, festivaalien järjestäjät kehittivät epävirallisen säännön "ei puku ei ole puku" [19] eli festivaalille ei saa osallistua ilman vaatteita tai äärimmäisen paljastavaa. vaatteet. monet festivaalit ovat ottaneet käyttöön säännöt, jotka rajoittavat cosplayn eksplisiittisyyttä, ja jos niitä rikotaan, ne saattavat edellyttää pukujen vaihtamista.
Tärkeä lisäys cosplayin on "photosetin" eli temaattisen valokuvasarjan luominen. Cosplay-valokuvasarja voidaan katsoa kuuluvan yhteen muotivalokuvauksen lajikkeista , koska sen tarkoituksena on paitsi vaatteiden ja asusteiden esillepano, myös luoda tietty tunnelma kuvan vivahteiden välittämiseksi.
Cosplay-valokuvasarjan luomisen ominaisuus on valokuvaajan vaatimus tietää kuvattavasta hahmosta (erityiset ilmeet, plastisuus, hahmojen varusteet, taustan ja seurueen valinta kuvauspaikkaan). Tällainen valokuvaus on ensisijaisesti lisäkeino saavuttaa cosplayerin samankaltaisuus hahmon kanssa, ei dokumentaarinen teos , joka vangitsee cosplayerin ja puvun yksityiskohdat. Tässä suhteessa cosplay-valokuvasarjaan voidaan soveltaa samoja lähestymistapoja valokuvausprosessissa ja digitaalisten valokuvien käsittelyssä kuin muotivalokuvaukseen, nimittäin cosplayerin ja hänen pukunsa etujen korostaminen, cosplayn tai mallin visuaalisten puutteiden piilottaminen: cosplay on kuva hahmosta, jolla on pääsääntöisesti fyysisiä ominaisuuksia ja ominaisuuksia , joita ihminen ei voi saavuttaa, sekä lisävarusteita , joita ei voida saavuttaa tieteen ja tekniikan nykyisellä tasolla.
Cosplay-alan korkean kehitystason vuoksi jo pitkään[ Selventää ] On valokuvaajia, jotka ovat erikoistuneet luomaan ja käsittelemään täsmälleen cosplay-kuvia.
Bibliografisissa luetteloissa |
---|
Anime ja manga | ||
---|---|---|
| ||
Anime | ||
Manga |
| |
Kohdeyleisön mukaan | ||
Tietystä aiheesta | ||
Pelit | ||
Otaku kulttuuri | ||
Portaali animesta ja mangasta |
Japanilaiset sosiaaliset näkökohdat ja arvot | |
---|---|
Sosiokulttuuriset arvot |
|
Estetiikka | |
Velvollisuuden kutsu | |
Ihmiset ja ihmissuhteet |
|