Taikapisteet

Taikapisteet (tai lyhennettynä mana ) on rooli- tai tietokonepelien hahmoille määritetty attribuutti , joka osoittaa, kuinka paljon energiaa käytetään erikoiskykyjen tai "loitsujen" käyttöön. Tämä ominaisuus mitataan yleensä taika- tai manapisteinä ( englanniksi  mana points , MP ), lyhenne sanoista mana [1] . Eri kyvyt voivat vaatia eri määriä manaa käyttääkseen. Jos hahmon mana vähenee nollaan, hahmo ei voi käyttää erikoiskykyjä ennen kuin osa hänen manasta on täydennetty [2] .

Kuten terveys , mana voidaan näyttää numeerisena arvona, kuten "39/100" ( katso kuva ). Tässä ensimmäinen numero ilmaisee hahmon nykyisen manavaraston ja toinen numero ilmaisee suurimman mahdollisen manan, joka hahmolla voi olla. Tietokonepeleissä manapooli voidaan näyttää ei numerona, vaan visuaalisesti, esimerkiksi käyttämällä ilmaisinta, joka muuttaa sen kuvaa riippuen pelihahmon taikapisteiden määrästä [3] .

Historia

Sana " mana " tulee polynesialaisista kielistä ja tarkoittaa jotain lähellä "yliluonnollista voimaa". Manan käsitteen esitteli Eurooppaan lähetyssaarnaaja Robert Henry Codrington vuonna 1891, ja Mircea Eliade teki sen suosituksi 1950-luvulla. Larry Niven kutsui "manaa" loitsujen maagiseksi "polttoaineeksi" vuoden 1969 novellissa Shortly Before the End.( englanniksi  Not Long Before End ). Nivenin työssä velhot käyttivät manaa loitsuja käyttäessään ja täydensivät sitä ulkomaailmasta [1] .

Pöytäroolipelissä Dungeons & Dragons (1974) taikajärjestelmä on käsittämätön, ja se perustuu Jack Vancen romaaneihin . Pelin "päivän" alussa oleva velho muistaa useita loitsuja kirjastaan, ja kun hän käyttää yhtä niistä, hän menettää sen, kunnes muistaa uudelleen [1] [4] [5] [6] . Perinteisiä Magic Points -pisteitä (MP) esiintyi kuitenkin myös lukuisissa Dungeons & Dragons -imitaattoreissa [1] . Kirjoittajat yrittivät sovittaa nämä kohdat pelimaailmaan, ja tässä Eliaden ja Nivenin työ osoittautui erittäin hyödylliseksi. Lisäksi Yhdysvalloissa oli nörttien alakulttuuri , ja samat ihmiset lukivat Niveniä , pelaavat roolipelejä ja ohjelmoivat tietokoneita [1] .

Lautapeleissä pelimekaniikka on rajallinen, kun taas syntyneet tietokonepelit ovat toteuttaneet monimutkaisempia taikajärjestelmiä, joissa käytetään taikapisteitä. Vuonna 1983 julkaistu peli Ultima III: Exodus käytti lyhennettä "MP", mutta sitä ei selkeästi tulkittu. Samanlainen ilmiö oli vuoden 1987 japanilaisessa Final Fantasy -pelissä . Manapisteiden dekoodaamista suosiottiin samana vuonna Yhdysvalloissa julkaistulla Dungeon Master -pelillä [1] .

Mekaniikka

Koska yleensä hahmojen taidot ja kyvyt eivät katoa, pelin kehittäjä voi rajoittaa kykyä käyttää tiettyä kykyä määrittelemällä sen taikapistemekanismin kautta. Tässä tapauksessa pelaajan tulee levätä tai käyttää esinettä sen käytön jälkeen täydentääkseen hahmonsa manaa. Tämä tehdään tasapainon vuoksi, jotta jokaista taitoa ei voida soveltaa loputtomiin [7] .

"Magiaa" voivat edustaa psyykkiset voimat, henkinen energia, edistynyt tekniikka tai muut käsitteet, jotka antavat hahmolle mahdollisuuden vaikuttaa ympäröivään maailmaan, mikä ei ole käytettävissä tosielämässä. Taika rajoittuu usein tiettyyn hahmoluokkaan , kuten "mage" tai "caster", kun taas muut pelin luokat käyttävät käsistä-käteen taistelua , heitettäviä aseita ja muita vaikutusmenetelmiä [8] . Näillä muilla luokilla voi myös olla maaginen pistetilasto, joka rajoittaa heidän erityisiä kykyjään, mutta niitä kutsutaan yleensä eri tavalla, kuten Diablo III :n barbaarin "raivo" .

Pelistä riippuen manaa voidaan täydentää eri tavoin tai käyttää useita palautusmenetelmiä. Joten sitä voidaan täydentää juomalla taikajuoma. Tai mana voi uusiutua ajan myötä. Mana-pisteet voivat muuttua, kun pelaajahahmon tilastot muuttuvat jonkin aikaa ja vaikuttavat loitsuihin vastaavasti [8] . Manan lisäksi voi esiintyä jäähtymistä  - aikajakson loitsun jälkeen, jolloin sitä ei voida suorittaa; tämä rajoittaa lähettämistä  - kaiken saatavilla olevan taikuuden usean käytön yhdessä kohteessa.

Roolipeleissä

Roolipeleissä, sekä pöytä- että tietokonepeleissä , taikuutta käytetään usein loitsuihin taistelujen aikana. Lautapeleissä, toisin kuin tietokonepeleissä, magialla on kuitenkin usein monia käyttötarkoituksia taistelutilanteiden ulkopuolella, esimerkiksi rakkausloitsuissa ei-pelaaville hahmoille tiedon saamiseksi [8] [9] . Jotkut pelit määrittävät taikuuden voiman ja sen hahmon määrän ominaisuuksien, kuten "viisauden" tai "älykkyyden" perusteella. Tällaisia ​​ominaisuuksia on helppo seurata ja kehittää kynä-paperiroolipeleissä [2] .

Joissakin peleissä on jokaiseen taitoon sidottu erillinen pistejärjestelmä. Esimerkiksi Pokémon -sarjan peleissä jokaisen taisteluhahmon jokaisella taidolla on omat "voimapisteensä". Jos heiltä loppuu jokin Pokémonin taidoista, sitä ei voi enää käyttää, mutta on edelleen mahdollista käyttää muita taitoja [10] .

Jumalasimulaattoreissa

God simulator genren peleissä manaan viitataan yleensä pelaajan voiman ominaisuutena, joka kasvaa jumalan hallitsemien olentojen määrän lisääntyessä. Tässä populaation koko vaikuttaa siihen, kuinka paljon manaa pelaajalla voi olla, ja nopeuteen, jolla mana uusiutuu, jos se on alle suurimman mahdollisen arvon. Käyttääkseen "jumallaisia ​​voimia" pelaaja tarvitsee manaa, mutta samalla väestön ja vaurauden lisäämiseksi sen on käytettävä sitä [8] .

Muistiinpanot

  1. 1 2 3 4 5 6 "Manan historia: kuinka austronesialaisesta konseptista tuli videopelimekaanikko" Arkistoitu 20. kesäkuuta 2014 Wayback Machinessa , 17. kesäkuuta 2014, Alex Golub, antropologian apulaisprofessori, Hawain yliopisto' Manoassa.
  2. 12 Perry , Jim. RPG-ohjelmointi XNA Game Studio  3.0 :lla . - Jones & Bartlett Learning, 2009. - S. 404. - ISBN 1449631509 .
  3. Orland, Kyle; Thomas, David; Steinberg, Scott Matthew. Videopelin tyyliopas ja viiteopas  . - Lulu.com, 2007. - S. 51. - ISBN 1430313056 .
  4. Vancian . Haettu 23. helmikuuta 2007. Arkistoitu alkuperäisestä 3. tammikuuta 2007.
  5. DeVarque, Aardy Literary Sources of D&D . Haettu 23. helmikuuta 2007. Arkistoitu alkuperäisestä 9. joulukuuta 2007.
  6. Shannon Applecline. Designers & Dragons  (uus.) . - Mongoose Publishing, 2011. - S. 383. - ISBN 978-1-907702-58-7 .
  7. Pederson, Roger. Pelisuunnittelun perusteet  (uuspr.) . — Jones & Bartlett Publishers, 2009. - s. 153. - ISBN 1449663923 .
  8. 1 2 3 4 Adams, Ernest. Pelisuunnittelun perusteet  (uuspr.) . - New Riders, 2010. - S. 469, 580. - ISBN 013210475X .
  9. Moore, Michael. Pelisuunnittelun perusteet  (määrätön) . - CRC Press , 2011. - S. 214. - ISBN 1439867763 .
  10. Nintendo of America. Virallinen Nintendo Power Pokemon Ruby and Sapphire Playerin  opas . - Nintendo of America, Incorporated, 2004. - S. 18. - ISBN 1930206313 .