Battle pass ( eng. Battle pass , lyhenne BP) on malli tietokonepelien tulouttamiseen , joka tarjoaa lisää pelisisältöä yleensä tasojärjestelmän kautta ja palkitsee pelaajat pelin sisäisillä esineillä pelaamisesta ja tiettyjen testien suorittamisesta. Malli on saanut inspiraationsa kausikorteista , ja sitä käytettiin ensimmäisen kerran Dota 2 :ssa vuonna 2013. 2010-luvun lopulla mallia on otettu laajalti käyttöön vaihtoehtona maksullisille tilauksille ja loot boxeille .
Pelien Battle Pass voi olla joko ilmainen tai edellyttää ostoa mikrotransaktioiden kautta . Kun Battle Pass on saatu, se tarjoaa pelaajalle sarjan tasoja ja palkintoja; ansaitsemalla kokemuspisteitä pelaaja avaa tasoja ja saa niistä tarjotut palkinnot. Palkinnot ovat yleensä kosmeettisia, kuten tapoja muokata hahmoa tai aseita, tunteita ja muita elementtejä, jotka eivät vaikuta peliin. Houkuttelevimmat palkinnot annetaan viimeisistä tasoista, minkä ansiosta pelaajat voivat käyttää niitä pelissä korostaakseen asemaansa [1] . Kokemusta ansaitaan joko pelaamalla peliä normaalisti tai yleisemmin suorittamalla pelin sisäisiä haasteita. Jotkut pelit tarjoavat Battle Passin nopeuttamista mikrotransaktioiden kautta [2] . Pelit, jotka tarjoavat sekä ilmaisia että maksullisia taistelupasseja, ilmaispassilla on yleensä rajoitettu määrä tasoja tai se tarjoaa vähemmän houkuttelevia palkintoja, mutta seuraa pelaajan edistymistä maksettua taistelupassia vastaan, jotta pelaaja voi ostaa taistelupassin milloin tahansa ansaita palkintoja [2] [3] .
Battle Passit ja niiden ansaitsemat palkinnot ovat saatavilla vain rajoitetun ajan, yleensä muutaman kuukauden, minkä jälkeen Battle Passin uusi kausi julkaistaan uusilla palkinnoilla [2] . Battle Passit voidaan nimetä eri tavalla eri peleissä. Esimerkiksi Rocket Leaguessa ja PlayerUnknown's Battlegroundsissa Battle Pass on nimeltään Rocket Pass ja Survivor Pass [4] [5 ] .
Yksi ensimmäisistä Battle Passia käyttävistä peleistä oli Valven Dota 2 tapahtumissa, jotka liittyvät pelin vuosittaiseen esports - kilpailuun The International 2013 [6] . Sitä kutsuttiin "kokoelmaksi" ja se tarjosi ainutlaatuista pelisisältöä ja monia muita ominaisuuksia sen ostaneille pelaajille, ja 25% voitoista meni kilpailun palkintopottiin [2] [7] . Vuonna 2016 Valve sisällytti kokoelman osaksi suurempaa International Battle Passia, ja vuonna 2018 he ottivat käyttöön Dota Plus -kuukausitilauslomakkeen [8] [9] . Valve lisäsi myös "kampanjapassit" Team Fortress 2 :een osana vuoden 2015 erityistapahtumaa. Campaign Pass tarjosi sen ostaneelle pelaajalle sarjan tavoitteita, joiden suorittaminen palkittiin ainutlaatuisilla mukauttamisvaihtoehdoilla [10] [11] .
Battle Passien suosio kasvoi huomattavasti vuonna 2018, kun Epic Gamesin julkaisema Fortnite: Battle Royale käytti niitä . Pelin mahtava menestys kiinnitti huomion sen rahallistamismenetelmiin. Ilmaiseksi pelattava peli on ottanut käyttöön "kausiluonteisen" sisällön julkaisuaikataulun; jokainen kausi kesti 10 viikkoa, jonka aikana tarjottiin ainutlaatuisia kosmeettisia tuotteita ja hymiöitä. Battle Pass lisättiin kaudella 2, kun pelin pelaajat kasvoivat merkittävästi, ja sitä on käytetty kaikilla myöhemmillä kausilla [12] . Battle Passit ostetaan pelin sisäisellä V-bucks-valuutalla , jonka voi ostaa joko oikealla rahalla mikrotransaktioiden kautta tai ansaita Fortnite : Save the World -pelissä Analyytikko Michael Pachter arvioi, että Epic Games myi yli viisi miljoonaa Battle Passia kolmannen kauden ensimmäisenä päivänä , mikä tuotti 50 miljoonan dollarin voittoa yhdessä päivässä [13] . Kun Fortnite laajeni mobiilimarkkinoille maaliskuussa 2018, pelin kuukausitulon arvioitiin olevan satoja miljoonia dollareita, ja suurin osa siitä tuli Battle Passien myynnistä [14] .
Samaan aikaan Fortniten menestyksen kanssa PC-peliteollisuus on kamppaillut ryöstölaatikoiden ongelman kanssa , joka on toinen pelien kaupallistamisjärjestelmä, jossa pelaajat käyttävät rahaa avatakseen satunnaisia pelin sisäisiä esineitä sisältäviä säiliöitä. 2010-luvun lopulla useat hallitusryhmät pitivät ryöstölaatikoita uhkapeleinä . Sen jälkeen Battle Passit alkoivat näyttää suositummalta tapa ansaita rahaa, sillä pelaajat näkivät kaikki ansaitsemansa palkinnot huolimatta siitä, että niiden saaminen kesti kauan, mikä sai pelaajat jatkamaan pelaamista. Kun kyky ostaa taistelupassi edistyi, julkaisijat alkoivat saada entistä enemmän voittoa [2] .
Fortniten taistelupassien onnistumisen jälkeen muut julkaisijat, jotka ovat kyllästyneet loot box -kiistaan, ovat alkaneet pohtia taistelupassien käsitettä, ja pelitoimittajat uskovat, että kaikki pelit, joissa aiemmin käytettiin ryöstölaatikoita tai toimivat pelin käsitteen alaisena palvelu voi alkaa myydä taistelupasseja vaihtoehtona kaupallistamiselle [2] [15] [16] .