Pelin kulku
Pelin kulku tai pelattavuus ( eng. gameplay ) - pelin osa, joka vastaa pelin ja pelaajan vuorovaikutuksesta [1] [2] [3] . Pelin kulku kuvaa kuinka pelaaja on vuorovaikutuksessa pelimaailman kanssa, kuinka pelimaailma reagoi pelaajan toimiin ja kuinka pelin pelaajalle tarjoamat toiminnot määritetään [4] . Termiä käytetään useammin tietokonepelien yhteydessä [5] [6] .
Pelin kulku ei todellakaan ole yksi pelin grafiikka- ja äänikomponenteista [7] [8] . Se on malli pelaajien vuorovaikutuksesta pelin kanssa, joka perustuu sen sääntöihin [9] [10] , määrittää yhteyden pelaajan ja pelin välillä [11] , ehdotettu pelihaaste [12][ sivua ei ole määritelty 388 päivää ] ja kuinka siitä selvitään [13][ sivua ei ole määritelty 388 päivää ] , juoni pelaajan osallistumisena siihen [14] [11] .
Termejä pelattavuus ja pelattavuus voidaan käyttää vaihtokelpoisesti ja vaihtokelpoisesti [15] [16] [17] . Pelin laadun mittarina on pelattavuus .
Yleiskatsaus
Termi sai alkunsa tietokonepelien kehittämisen aikana 1980-luvulla , jolloin sitä käytettiin määrittämään pelikontekstia. Myöhemmin termin suosion vuoksi sitä alettiin harkita perinteisemmillä peleillä ja pelimuodoilla. Yleensä pelin kulku määrittää kokonaispelikokemuksen, mutta tekijät, kuten grafiikka ja ääni, ovat poissuljettuja. Pelimekaniikka sen sijaan on joukko pelisääntöjä, jotka on suunniteltu luomaan nautinnollinen pelikokemus. Akateemisissa piireissä on taipumus käyttää käsitettä "pelimekaniikka", koska päinvastoin kuin termi gameplay on liian epämääräinen [18] .
Termin epämääräisyys
Monet kirjoittajat huomauttavat, että termi "pelaaminen" on epämääräinen ja mahdollistaa laajan tulkinnan. Mutta samalla he ovat yhtä mieltä siitä, että pelattavuus on "pelin ydin" keskeisenä konseptina, joka määrittää pelin ja pelaajan välisen interaktiivisen vuorovaikutuksen. Yksimielisyys vallitsee myös siitä, että pelaamisella ei ole mitään tekemistä asetusten , käsikirjoituksen , mediaelementtien , renderöintimenetelmien jne. kanssa. Pelin kulku on komponentti, joka tekee tästä luovuuden muodosta ainutlaatuisen - ilman sitä peli lakkaa olemasta peli [19] [20] [21] [22] [23] .
Esimerkkimääritelmiä eri kirjoittajilta:
- Paljon mielenkiintoisia [pelaajan] päätöksiä ( Sid Meyer ) [24] .
- Rakenteet, jotka määrittelevät pelaajan vuorovaikutuksen pelin ja muiden pelaajien kanssa [25] .
- Yksi tai useampi asiaan liittyvä pelipuhelu simuloidussa ympäristössä [26][ sivua ei määritetty 388 päivää ] .
- Pelikokemus on interaktiivinen pelisuunnittelu, joka sisältää kognitiivisia tehtäviä, joissa on monia tunteita, jotka johtuvat erilaisista motivaatiomuodoista, tehtävän monimutkaisuudesta ja kilpailusta [27] .
- Pelin kulku on interaktiivista pelaamista, jossa pelaaja on vuorovaikutuksessa pelin kanssa [28] .
Alkuperäinen teksti (englanniksi)
[ näytäpiilottaa]
- "Sarja mielenkiintoisia valintoja." (Sid Meier)
- "Pelaajan vuorovaikutuksen rakenteet pelijärjestelmän ja muiden pelaajien kanssa."
- "Yksi tai useampi syy-yhteydessä oleva haastesarja simuloidussa ympäristössä."
- "Pelaamisen kokemus on vuorovaikutusta pelin suunnittelun kanssa kognitiivisten tehtävien suorittamisessa, ja erilaisia tunteita syntyy tai liittyy erilaisiin motivaatioelementteihin, tehtävien suorittamiseen ja suorittamiseen."
- "Pelaamista tässä nähdään pelaajan interaktiivisena peliprosessina pelin kanssa."
Richard Rouseesimerkeissä näyttää termin määritelmän seuraavasti [29] :
Toimintapelissä Centipede pelattavuus on pelaajan ampuma-
aluksen liikettä näytön alareunassa ja säälimätöntä ammunta hyökkääviä vihollisia vastaan; SimCityssä pelin kulku on pelaajan tekemää kaupungin luomista ja kaupungin asukkaiden tarkkailua, jotka asettuvat ja asuvat siihen; Doomissa peli on nopea juoksu kolmiulotteisessa maailmassa ja sen äärimmäisen vihamielisten asukkaiden ampuminen sekä erilaisten esineiden kerääminen matkalla; San Francisco Rushissapelattavuus - tämä ajaa autoa, joka liikkuu radalla radan kaistoja pitkin, ja samalla pelaajan on valittava asemansa taistellakseen voitosta muiden kilpailijoiden kanssa; StarCraftissa pelattavuus on ohjailuyksiköiden hallintaa kartalla, resurssien etsiminen ja niiden louhinta, uusien joukkojen rakentaminen ja niiden työntäminen taisteluun samanlaisen vihollisen kanssa; ja Civilizationissa pelattavuus on maailman tutkimista, yhteiskuntasi kehittämistä, uusien teknologioiden tutkimista sekä vuorovaikutusta muiden maailman asukkaiden kanssa.
Muistiinpanot
- ↑ Rose, 2004 , s. xx
- ↑ Craig, 2004 , s. 183–194: ".. pelin gestalti, joka ymmärretään vuorovaikutuksen mallina pelijärjestelmän kanssa." ("Gestaltti voidaan ymmärtää elementtien kokoonpanona tai kuviona, jotka ovat niin yhtenäisiä kokonaisuuksina, ettei sitä voida kuvata pelkkänä summana sen osista."); ".. Yleisesti ottaen se [pelin gestalt] on erityinen tapa ajatella pelin tilaa pelaajan näkökulmasta yhdessä toistuvien havainto-, kognitiivisten ja motoristen toimintojen mallin kanssa. Tietty pelin gestalt voi olla yksilöllinen henkilölle, pelille tai jopa pelitilanteelle. Ainutlaatuiset pelin gestaltit voidaan tunnistaa myös peleistä, pelilajeista ja pelaajista."
- ↑ Salen, 2004 , s. 3: "Pelipeli on muodollista vuorovaikutusta, joka tapahtuu, kun pelaajat noudattavat pelin sääntöjä ja kokevat sen järjestelmän leikin aikana."
- ↑ Rose, 2004 , s. xx: "Pelin pelattavuus on peliin sisältyvän interaktiivisuuden aste ja luonne, eli kuinka pelaajat pystyvät olemaan vuorovaikutuksessa pelimaailman kanssa ja kuinka pelimaailma reagoi pelaajien tekemiin valintoihin."
- ↑ Craig A. Lindley, Lennart Nacke, Charlotte C. Sennersten. Dissecting Play – Tietokonepelin kognitiivisten ja emotionaalisten motivaatioiden ja vaikutusten tutkiminen // Proceedings of CGAMES 2008: paperi. — Blekinge Institute of Technology, 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 14. elokuuta 2017. . - "Pelaamisen kokemus on vuorovaikutusta pelin suunnittelun kanssa kognitiivisten tehtävien suorittamisessa, ja erilaisia tunteita syntyy tai liittyy erilaisiin motivaatioelementteihin, tehtävien suorittamiseen ja suorittamiseen."
- ↑ Tavinor, 2009 , s. 86: "Videopeleihin tyypillisesti liittyvä vuorovaikutteinen osallistuminen eli toiminta, joka tapahtuu videopeliä pelatessa."
- ↑ Oxford English Dictionary, 2008 : "... pelin kulku (tietokonepelissä) juoni ja pelitapa, erottuen grafiikasta ja äänitehosteista".
- ↑ Oxland, 2004 : "...peli on komponentteja, jotka muodostavat palkitsevan, mukaansatempaavan ja haastavan kokemuksen, joka pakottaa pelaajan palaamaan lisää .. [Pelikulku] ei johdu upeasta visuaalisesta hahmosta, ei se tule tilasta -taiteen teknologiaa ja kauniisti renderöityä taidetta".
- ↑ Salen, 2004 , s. 3.
- ↑ Egenfeldt-Nielson, 2008 : "Termin yleisen käytön mukaisesti määrittelemme pelin seuraavasti: pelin dynamiikka, joka syntyy sääntöjen ja pelin maantieteen välisestä vuorovaikutuksesta."
- ↑ 1 2 Laramée, Francois Dominic. Pelisuunnittelun näkökulmat : [ eng. ] . - Charles River Media, 2002. - 293 s. - ISBN 978-1-58450-090-2 .
- ↑ Adams, 2003 : "Yksi tai useampi satunnaisesti yhdistetty haastesarja simuloidussa ympäristössä"; "Pelikulku on tulosta suuresta määrästä vaikuttavia elementtejä. .. pelattavuus ei ole yksittäinen kokonaisuus. Se on monien elementtien yhdistelmä, synergia, joka syntyy tiettyjen tekijöiden sisällyttämisestä. .. Pelin kulku syntyy näiden elementtien välisestä vuorovaikutuksesta, ..".
- ↑ Adams, 2010 : ".. määritteli pelin koostuvan pelin tarjoamista haasteista ja toiminnoista: haasteista pelaajan voitettavana ja toimina, jotka antavat hänen voittaa ne. .. [P]pelin ydin on edelleen haasteiden ja niiden voittamiseen käytettävissä olevien toimien välinen suhde."
- ↑ Oxford English Dictionary, 2008 .
- ↑ Oleg Nikolajevitš Griban. Muistin muuttaminen: Toisen maailmansodan heijastus tietokonepeleissä // Pedagoginen koulutus Venäjällä. - 2017. - Ongelma. 2 . - S. 32-38 . — ISSN 2079-8717 .
- ↑ Salin, Aleksei. Pelillistämisprojektin kritiikkiin // Filosofinen ja kirjallinen lehti Logos. - 2015. - T. 25 , nro 1 . - S. 100-129 . Arkistoitu alkuperäisestä 4. lokakuuta 2017. (Venäjän kieli)
- ↑ Elena Olegovna Samoilova, Juri Mikhailovich Shaev. Tietokonepelit virtuaalisena narratiivina //Historia-, filosofia-, politiikka- ja oikeustieteet, kulttuuritiede ja taidehistoria. Teorian ja käytännön kysymyksiä. - 2016. - Ongelma. 2 (64) . - S. 171-173 . — ISSN 1997-292X .
- ↑ Kierkegaard, Alex. Videopelikulttuuri: 1. osa - 2012.
- ↑ Rose, 2004 , s. xx, xxi: "Pelattavuus on tietokonepelien osa, jota ei löydy mistään muusta taidemuodosta: interaktiivisuudesta. Pelin pelattavuus on peliin sisältyvän interaktiivisuuden aste ja luonne, eli kuinka pelaajat pystyvät olemaan vuorovaikutuksessa pelimaailman kanssa ja kuinka pelimaailma reagoi pelaajien tekemiin valintoihin."
- ↑ Adams, 2003 , s. 199: "Jokaisen pelisuunnittelijan pitäisi olla samaa mieltä siitä, että pelattavuus on pelin ydin. … Tässä on vain yksi ongelma: Ei ole olemassa yleisesti hyväksyttyä pelin määritelmää… Pelin käsitettä on erittäin vaikea määritellä. Jokaisella suunnittelijalla on oma henkilökohtainen pelin määritelmänsä, joka muodostuu altistumisesta monille esimerkeille uran aikana."
- ↑ Swalwell, 2008 , s. 14: "Termi "pelinkulku" on läsnä kaikkialla pelin pelaajien ja pelisuunnittelijoiden keskusteluissa, ja se tunnistetaan yleisesti pelien erityisten nautintojen ja kiehtovuuden kannalta. ... ".
- ↑ Djaouti et al, 2008 : "Pelattavuus nähdään empiirisesti keskeisenä elementtinä videopelissä, ja se näyttää liittyvän läheisesti pelin laatuun monien pelaajien mielessä".
- ↑ Salen, 2004 , s. 8: "Pelipelaaminen tapahtuu vain pelien sisällä. Se on kokemus pelistä, joka saa liikkeelle pelaajien osallistumisen."
- ↑ Rollings, Andrew; Morris, Dave. Pelin arkkitehtuuri ja suunnittelu. - Coriolis Group Books, 1999. - S. 38. - ISBN 978-1-57610-425-5 .
- ↑ Bjork, Staffan; Holopainen, Jussi. Mallit pelisuunnittelussa. - Charles River Media, 2005. - ISBN 1-58450-354-8 .
- ↑ Adams, 2003 .
- ↑ Craig, 2004 .
- ↑ Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; de Kort, Yvonne. Pelattavuus ja pelaajakokemustutkimus // Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. - Lontoo, Iso-Britannia: DiGRA, 2009. - 1. syyskuuta. . — “ Pelattavuus on peleihin suunnattu arviointiprosessi, kun taas pelaajakokemus on suunnattu pelaajiin. Tarkemmin sanottuna pelattavuusmenetelmät arvioivat pelejä parantaakseen suunnittelua, kun taas pelaajakokemusmenetelmät arvioivat pelaajia parantamaan pelaamista. (s.1)”.
- ↑ Rose, 2004 , s. xx, xxi.
Kirjallisuus
- Rose, Richard. Pelin suunnittelu: teoria ja käytäntö : [ eng. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. - 698 s. — ISBN 1-55622-912-7 .
- Craig A. Lindley. Narratiivit, pelit ja vaihtoehtoiset aikarakenteet virtuaaliympäristöissä // Interaktiivisen digitaalisen tarinankerronta- ja viihdetekniikat. - Springer, Berliini, Heidelberg, 2004. - P. 183-194 . - doi : 10.1007/978-3-540-27797-2_25 .
- Salen, Katie; Zimmerman, Eric. Pelisäännöt: Game Design Fundamentals : [ eng. ] . - Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2004. - 694 s. - ISBN 978-0-262-24045-1 .
- Tavinor, Grant. Videopelien taide : [ eng. ] . - John Wiley & Sons, 2009. - 240 s. - ISBN 978-1-4051-8788-6 .
- Tiivis Oxford-englannin sanakirja : [ eng. ] . - 11. - USA: Oxford University Press, 2008. - ISBN 978-0-19-954841-5 .
- Oxland, Kevin. Pelin kulku ja suunnittelu : [ eng. ] . - USA: Addison Wesley, 2004. - ISBN 0-321-20467-0 .
- Simon, Egenfeldt-Nielson; Tosca, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares. Understanding Video Games: The Essential Johdanto : [ eng. ] . - Routledge, 2008. - 293 s. - ISBN 978-0-415-97721-0 .
- Adams, Ernest; Tosca, Rollings Andrew. Andrew Rollings ja Ernest Adams pelin suunnittelusta ] . - New Riders Publishing, 2003. - 621 s. — ISBN 1-59273-001-9 .
- Adams, Ernest. Pelisuunnittelun perusteet : [ eng. ] . - New Riders, 2010. - 696 s. — ISBN 978-0-13-168747-9 .
- Swalwell, Melanie; Wilson, Jason. Tietokonepelaamisen ilot: Esseitä kulttuurihistoriasta, teoriasta ja estetiikasta . - McFarland, 2008. - 205 s. — ISBN 9780786451203 .
- Djaouti, Damien ja Alvarez, Julian ja Jessel, Jean-Pierre ja Methel, Gilles ja Molinier, Pierre. Pelin määritelmä videopeliluokituksen kautta // Int. J Comput. Games Technol.. - Hindawi Publishing Corp., 2008. - T. 2008 . - P. 4:1-4:7 . — ISSN 1687-7047 . - doi : 10.1155/2008/470350 .