Pelisilmukka

Pelisilmukka ( eng.  gameplay loop , myös eng.  core gameplay loop [k. 1] ) on periaate, jonka mukaan pelisuunnittelijat asettavat pelimekaniikan pääelementin , joka määrää pelaajan perustavanlaatuisen kokemuksen. Yksi pelisilmukka edustaa pelaajan toimintaa, sen toiminnan tulosta pelimaailmassa, pelaajan reaktiota tulokseen ja pelin pyyntöä toistaa uusi toiminta [1] [2] .

Kuvaus

Toisto on yksi pelin perusominaisuuksista. Kun ihmiset nauttivat jostakin, he haluavat toistaa sen. Lapset esimerkiksi katsovat äärimmäisen mielellään sarjakuvia kerta toisensa jälkeen tai he pyytävät jatkuvasti, että heille luetaan sama iltasatu. Samanlainen prosessi tapahtuu vanhemmalla iällä ja tämä aspekti siirtyy pelisuunnittelijan pelimekaniikan rakentamiseen. Pelikehityksen aikana pelin ydinsilmukka on keskeinen  rakennuspalikka, jolle peli on rakennettu. Se esitetään yleensä verbien muodossa: ampua, hypätä, katsoa tilaa jne. Ihannetapauksessa pelisilmukka voidaan kuvata useilla sanoilla, jotka kuvastavat pelaajan saamaa kokemusta [1] .

Ottaen huomioon Super Mario Bros. , silloin pääpelisykli siinä on "hyppy". Täällä koko peli perustuu hyppyihin, joiden kautta sankari tappaa vihollisia, murtaa seiniä, määrittää kuinka liikkua ja paljon muuta. Samanaikaisesti pelissä jokaisen hypyn kokemus ei riipu edellisestä, ja kaikki pelimekaniikka kulkevat sykleissä hyppyissä. Tärkeä seikka on myös se, että hyppytuloksia voi olla paljon, mikä lisää pelin vaihtelua [1] .

Tarkempi likimäärä pelisyklin käsitteelle on käsite "30 sekuntia hauskaa" ( venäjäksi 30 sekuntia hauskaa ), kun pelisykli laajenee ajassa 5-10 sekunnista 30 sekuntiin ja ylittää muutaman pelin. mekaniikka. Tässä tapauksessa kehitys ottaa huomioon useita hyvin suunniteltuja järjestelmiä, joista jokainen perustuu toistoon. "30 Seconds of Fun" -pelin ideana on, että pelaaja tulee tänä aikana pelitilaan, suunnittelee syöttötavan (esimerkiksi hyökkäyksen) ja suorittaa sen. Tässä tapauksessa maisema voi muuttua, uudentyyppisiä aseita voidaan esitellä pelaajalle, mahdollisuus käsien taisteluun jne. voi ilmaantua, mutta pelisykli pysyy samana [1] [3] .

Tieteellisestä näkökulmasta pelisykliä voidaan pitää " hypoteesin , kokeilun ja tulosten havainnoinnin" sarjana . Toisin sanoen pelaajalla on jokin mentaalinen malli pelimaailmasta ja tapa tutkia tätä maailmaa. Vastaavasti tutkiakseen ja ymmärtääkseen on tarpeen verrata hänen hallussaan olevaa maailmanmallia todelliseen pelimaailmaan pelitoimintojen avulla (kokeiluna), ja yksityiskohtaisempaa tutkimusta varten on suoritettava monia iteraatioita, siten suorittaa pelisyklin. Lisäksi, jos pelaaja tietää kaiken pelimaailmasta, hänestä tulee epäkiinnostava (eli on tärkeää säilyttää jonkin verran epävarmuutta). Näin ollen pelisilmukkaa huomioon ottaen voit hallita pelaajan saamaa kokemusta [4] .

Eri pelimekaniikka

Roolipeleissä pelaajat kukistavat hirviöitä ja vastineeksi heidän hahmonsa saa sekä kokemusta että hirviöiltä pudonneita esineitä. Tämän ansiosta hahmosta tulee voimakkaampi, mikä mahdollistaa vielä vahvempien hirviöiden voittamisen ja niin edelleen. Näin muodostuu pelisykli [5] .

Peleihin , joissa on askarteluelementtejä (esim . Crashlands ), pelaajalla on käytössään useita esineitä. Täällä hän voi rakentaa jotain (syklin yksi haara), mennä etsimään uuden esineen (syklin toinen haara) tai käyttää jotain jo olemassa olevaa ja hankkia uuden joukon esineitä (syklin kolmas haara). Samaan aikaan minkä tahansa toiminnan seurauksena pelaajalla on tietty joukko esineitä ja siten sykli on suljettu. Kun silmukka on valmis, pelaajalla on valittavanaan uusia vaihtoehtoja. Pelaaja voi esimerkiksi löytää reseptin ja käyttää sitä rakentamiseen tai tuhoamiseen [5] . Kuvattu sykli on tyypillinen monille peleille, kuten Terraria , Don't Starve , Minecraft , Starbound , mutta nämä pelit ovat kuitenkin erilaisia. Tämä johtuu siitä, että "rakennus", "etsi" ja "käyttö" -toiminnot ovat erilaisia. Voit siis rakentaa työkaluja, taloja, aseita jne. Voit etsiä jalan, uida, tutkia karttaa jne. Voit käyttää (mukaan lukien tuhota) pyydystämällä kaloja, taistelemalla hirviöitä vastaan, muuntamalla esineitä (kaattamalla puuta), jne. Näin ollen tällaisten toimien monimuotoisuus synnyttää erilaisia ​​pelimekaniikkoja, mutta pelisykli pysyy samana [5] .

Pelisilmukka ei aina ole ilmeinen. Esimerkiksi strategiapelissä Europa Universalis IV se edustaa pelaajan vuorovaikutusta kartan kanssa saadakseen tietoa eri alueiden poliittisista, sotilaallisista ja taloudellisista olosuhteista [6] . Grand Theft Autossa pääpelisilmukka voidaan esittää "varastaa ajoneuvo, ajaa sillä ja hylätä se" [7] .

Rakennuspeleissä pelisykli koostuu rakentajan kokoamisesta ja tuloksen tarkistamisesta pelimaailmassa. Esimerkiksi Kerbal Space Program -ohjelmassa pelisilmukka voidaan kuvata seuraavasti:

Pelimaailmassa testattavan suunnittelun työkyvyn ennakointi, jonka aikana kaikki suunnitteluratkaisun puutteet tulevat näkyviin.

Alkuperäinen teksti  (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Kunkin suunnittelun suorituskyvyn ennakointi fyysisiä sääntöjä vastaan ​​ja jokaista suunnitteluvirhettä vastaan. — Richard Moss, artikkeli "7 esimerkkiä mahtavasta pelimaailman fysiikasta jokaisen kehittäjän tulisi tietää" [8]

Tällaisella pelisyklillä on suuri todennäköisyys arvaamattomuudelle ja monimuotoisuudelle, kun fysiikan lakien toiminnasta johtuen pienimmätkin muutokset suunnittelussa tai virheet tehdyissä päätöksissä johtavat odottamattomiin seurauksiin [8] .

Strategiapeleissä (kuten Civilization ) voi olla useita rinnakkaisia ​​pelisilmukoita. Joten pelaaja alkaa tutkia tekniikkaa ja saa tuloksen useiden kierrosten jälkeen. Samanaikaisesti pelaaja voi käydä sotaa toisen sivilisaation kanssa, rakentaa Maailman ihmeen , tutkia tuntematonta maanosaa jne. Jokaisella näistä toiminnoista on oma pelimekaniikka ja se muodostaa oman pelisyklinsä. Mutta samaan aikaan on epätodennäköistä, että nämä syklit usein lähentyvät ja ovat siksi rinnakkaisia ​​[7] .

Tunteisiin perustuvissa peleissä (esimerkiksi pelko selviytymispainajaisen genrestä) pelisilmukkaa on vaikeampi eristää, ja siihen perustuva pelin hajottaminen ei ole yhtä tehokasta. Tässä tehtävänä voidaan asettaa kysymys ”miten tehdä pelistä pelottavampi?”, joka perustuu tunnekomponenttiin [9] . Samanaikaisesti, jos tämän genren pelillä on tietty konteksti ja kehittynyt pelimekaniikka, joka esitetään pelisyklien muodossa, niin niiden perusteella voidaan määrittää hetket, jolloin tunteiden voimistuminen tapahtuu. merkittävämpi [10] .

Kehityksessä

Pelin suunnittelu pelisykleillä on rakennettu siten, että kaikki tällaiset syklit ovat formalisoituja, kun pelaaja tulee pelitilaan, hänet haastetaan, mikä aiheuttaa joitain toimintoja ja sitten laskee palautetta (palkinto, uusi kokemus, menetys, jne.). Vastaavasti nämä syklit suunnitellaan erikseen, kullekin niistä kuvataan syklin suorituksen tulos ja sitten käsitellään vastaanotettuja ja vastaavia entiteettejä (parametrien muuttaminen, suoritussekvenssi jne.) [2] .

On suositeltavaa, että pelisilmukka [1] :

Uskotaan, että pelisilmukka, jossa ei ole syvyyttä ja joustavuutta, ei voi pitää pelaajaa pitkään [1] .

Kirjallisuus

Muistiinpanot

Kommentit
  1. Pelisilmukan kirjaimellinen käännös on gameplay loop tai gameplay loop .
Lähteet
  1. 1 2 3 4 5 6 Despain, Wendy. 100 pelisuunnittelun periaatetta  . – Uudet ratsastajat. - 2012. - 240 s. - ISBN 0-321-90249-1 .
  2. 1 2 Stephen Foster, Sarah Guthals, Wiley, Lindsey Handley. Minecraft Modding For Kids For  Dummies . - John Wiley & Sons. - 2015. - 320 s. - ISBN 0-321-90249-1 .
  3. Mathew Kumar, henkilökunta. Perusteellinen: Bungie on Eight Years Of Halo AI  (englanniksi) . Gamasutra (6. elokuuta 2008). Haettu 14. kesäkuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 13. marraskuuta 2013.
  4. Fabian Fischer. Epävarmuuden  lähteet . Gamasutra (5.1.15). Käyttöpäivä: 14. kesäkuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2016.
  5. 1 2 3 Sam Coster. Kuinka purkimme  askartelujärjestelmämme . Gamasutra (15.1.2015). Haettu 14. kesäkuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 25. maaliskuuta 2016.
  6. Moralde, Oscar. Machines of the Int(e ) ractable   // Atlanta : Artikkeli. — Georgia, USA, 2016. — Ei. 31 .
  7. 1 2 Rose, Richard. Pelin suunnittelu: teoria ja käytäntö : [ eng. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. - S. 115-118, 475-482. — 698 s. — ISBN 1-55622-912-7 .
  8. 12 Richard Moss . 7 esimerkkiä hienosta pelifysiikasta, jotka jokaisen kehittäjän tulisi opiskella . Gamasutra (21. huhtikuuta 2016). Haettu 14. kesäkuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 14. kesäkuuta 2016.  
  9. Chris Graft. Neljä tapaa suunnitella kauhua varten Amnesia dev Frictional Gamesilta  (englanniksi) . Gamasutra (8. toukokuuta 2014). Haettu 14. kesäkuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 17. toukokuuta 2016.
  10. Jared Mitchell. Kauhujen luominen tasosuunnittelun avulla : jännitys, hyppypelot ja takaa  -ajosekvenssit . Gamasutra (14.10.15). Haettu 14. kesäkuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 18. lokakuuta 2015.

Linkit