Baldurin portti

Baldurin portti
Kehittäjä bioware
Kustantajat
Osa sarjaa Baldurin portti
Julkaisupäivät Windows Koko maailma 21. joulukuuta 1998 [1] [2] 17. helmikuuta 2010 [3] Mac käyttöjärjestelmä 31. heinäkuuta 2000 [1]
uusin versio
  • 1.1.4315
Genre roolipeli
Ikärajat
_
ESRB : T - Teens
USK : 12+
ELSPA : 15+
OFLC : M15+
Tekijät
Johtajat Ray Musica , Trent Auster
Tuottajat Fergus Urquhart , Chris Parker
Pelin suunnittelija James Olin
Käsikirjoittaja Lukas Kristjanson
Ohjelmoijat Scott Greig, Mark Darra
Taidemaalari John Gallagher
Säveltäjä Michael Hoenig
Tekniset yksityiskohdat
Alustat Windows , Mac OS
( BG:EE : Windows , iOS , macOS , Android , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One )
moottori Infinity moottori
Pelitilat yksinpeli , moninpeli
Kuljettaja CD-ROM (5) [4] , DVD , digitaalinen jakelu [5]
Järjestelmävaatimukset
_
166 MHz prosessori , 16 Mt RAM (32 Mt Macissa), näytönohjain 2 Mt:n videomuistilla, joka tukee DirectX 6.0:aa (4 Mt Macilla) [6]
Ohjaus näppäimistö , hiiri
Virallinen sivusto
 Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa

Baldur's Gate  on tietokoneroolipeli, jonka on kehittänyt kanadalainen studio BioWare ja julkaissut Interplay henkilökohtaisille tietokoneille vuonna 1998 . Tämä peli oli ensimmäinen Baldur's Gate -sarjassa , jota seurasi Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast -laajennus ja Baldur's Gate II: Shadows of Amn -lisäosa Baldur 's Gate II: Throne of Bhaal -laajennuksella . Lisäksi pelistä julkaistiin päivitetty versio nimeltä Baldur's Gate: Enhanced Edition vuonna 2012 , ja vuonna 2016 tätä versiota täydennettiin Siege of Dragonspear -kampanjalla . Se on mukautettu eri alustoille, mukaan lukien mobiili iOS ja Android sekä konsolit Xbox One , PlayStation 4 ja Nintendo Switch .

Baldur 's Gate sijoittuu fiktiiviseen Forgotten Realms -universumiin ja käyttää pelimekaniikkanaan pöytäroolipelin Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition muokattua järjestelmää . Baldur 's Gate -pelissä pelaaja ohjaa seikkailijaryhmää, jonka kokoonpanon päättää itse. Pelaajan hallinnassa oleva hahmoryhmä tutkii valtavaa pelimaailmaa, taistelee siinä asuvia hirviöitä ja muita vihollisia vastaan, kommunikoi ystävällisten hahmojen kanssa , suorittaa tehtäviä , kerää kokemusta ja kehittyy hankkien uusia taitoja . Epälineaarinen juoni perustuu päähenkilön ja hänen adoptioisänsä murhaajan yhteenottoon .

Erityisesti peliä varten BioWare kehitti pelimoottorin Infinity Engine , joka loi myöhemmin Baldur's Gate II:n, Icewind Dalen ja niiden lisäosat sekä Planescape: Tormentin . Tämän moottorin muokattua versiota käytettiin myös Baldur's Gate: Enhanced Editionin uudelleenjulkaisussa .

Baldur's Gate sai korkeat arviot käyttäjiltä ja kriitikoilta. Monet julkaisut ovat äänestäneet sen "Vuoden peliksi" tai "Vuoden roolipeliksi". Yleisen käsityksen mukaan Baldur's Gate auttoi tietokoneroolipelien genreä saamaan takaisin menetetyn suosion ja asettamaan uudet laatustandardit tuleville projekteille . Yhteensä pelistä on myyty yli kaksi miljoonaa kopiota .

Pelin kulku

Peli kehitettiin Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) 2nd edition pöytäroolipelin [7] lisensoitujen sääntöjen perusteella . Kuvaus tämän järjestelmän pääominaisuuksista sekä keskeiset tiedot Sword Coastista sisältyivät pelin mukana toimitettuun yksityiskohtaiseen käyttöohjeeseen [6] . Peli simuloi Dungeons & Dragonsin kaikkia ydinmekaniikkoja (mukaan lukien nopanheitot ), mutta toisin kuin aiemmat SSI : n kehittämät tämän lisenssin alaiset pelit , tämä prosessi tapahtuu taustalla, jolloin pelaajan ei tarvitse syventyä sääntöjen monimutkaisuuteen [ 4] . AD&D-sääntöjen täytäntöönpanon tarkkuus on melko korkea. Monet niiden hienovaraisista puolista, kuten joukkueen johtajan karismaparametrin vaikutus NPC :n reaktioon , hahmojen moraali, aseiden ja loitsujen nopeustekijät, varasluokan erityisominaisuudet ja hahmojen välinen jännitys. erilaisilla kohdistuksilla on merkittävä vaikutus peliin [8] . Vain muutamia sääntöjä (kuten erikoismaalien käytettävissä olevien loitsujen määrän lisääminen sekä metsänvartijoiden ja paladiinien kykyjä) on muutettu pelien tasapainon vuoksi [8] . Toisin kuin monissa muissa AD&D-järjestelmää käyttävissä peleissä, Baldur's Gatessa tiimin jäsenten maailmankatsomusten yhteensopivuus on erittäin tärkeää. Pahat hahmot ja hyvät ovat samassa ryhmässä ristiriidassa keskenään, mikä voi johtaa kumppaneiden lähtemiseen tai jopa taisteluihin heidän välillään [9] .

Peli käyttää 2D- isometristä grafiikkaa [10] . Peli tukee yhden näytön resoluutiota 640x480 ja 16- tai 24-bittisiä värejä. 3D-kiihdyttimiä ei vaadita tai tueta [2] . Sprite -hahmot liikkuvat käsin piirretyillä, yksityiskohtaisilla taustoilla, jotka välittävät kunkin paikan persoonallisuutta [8] . Hahmoja ohjataan osoita ja napsauta -käyttöliittymällä , joka on samankaltainen kuin reaaliaikaisissa strategioissa , ja siinä on mahdollisuus antaa komento useille hahmoille kerralla korostaen ne kehyksellä sekä määrittää käytettävän muodostelman [6] [8] . Peruskomennot ovat saatavilla painikkeina päänäytössä [6] .

Hahmon luominen ja kehittäminen

Peli alkaa päähenkilön luomisella. Pelaaja valitsee sukupuolensa, ulkonäkönsä (esitettyjen muotokuvien joukosta tai erityisesti itsestään laaditun kuvan perusteella), rodun (ihminen, kääpiö , tonttu , kääpiö , puoli- tai puolihaltia ) , peliluokka ( Vaihtoehtoja on yhteensä 28, laskettuna erikoisluokat, kaksois- ja moniluokat, ominaisuuksien numeeriset arvot (perustuu satunnaislukugeneraattoriin , mutta ei pienempi kuin vastaavan rodun ja luokan vähimmäisarvo, ja mahdollisuus jakaa pisteitä uudelleen ominaisuudet [11] ), asetaidot, kohdistus , ihonväri, vaatteet ja hiukset sekä ääni (valmiiden vaihtoehtojen lisäksi voit liittää myös omia tallennettuja kopioita) ja nimi [6] [ 12] . Yhdistelemällä mahdollisia vaihtoehtoja voit luoda hahmon, joka sopii tiettyyn pelityyliin tai jolla on tietyt ominaisuudet [12] . Moninpelitilassa on mahdollista luoda useita hahmoja, joita yksi pelaaja ohjaa, jolloin pelaaja, joka ei halua liittää NPC-kavereita, voi luoda täydellisen joukkueen mielensä mukaan [8] . Lisäksi on mahdollisuus tuoda hahmo aikaisemmista pelikierroksista, jolloin voit aloittaa pelin jo kokeneen ja täysin varustetun hahmon [13] (kuten New Game Plus -tilassa muissa peleissä).

Päähenkilö on oletuksena joukkueen johtaja, hänen parametrinsa (ensisijaisesti karisma) määräävät NPC:n reaktion ja hinnat kaupoissa. Voit kuitenkin myös nimittää toisen hahmon johtajaksi: silloin hän ryhtyy vuoropuheluihin ja suorittaa toimia, ja hänen parametrinsa otetaan huomioon [9] .

Päähenkilön maine määrittää joukkueen jäsenten asenteen häntä kohtaan. Pahat hahmot ilmaisevat tyytymättömyytensä sankaritekojen tekemiseen ja jättävät tiimin, jos maine nousee liian korkeaksi. Hyvät hahmot protestoivat pahoja tekoja vastaan ​​ja lähtevät, kun heidän maineensa on liian alhainen. Neutraalit hahmot pysyvät tiimissä sen maineesta riippumatta ja tulevat toimeen kaikkien seuralaisten kanssa. Rangerit ja paladiinit voivat kaatua ja menettää kykynsä, jos he tekevät teon, joka vaikuttaa kielteisesti maineeseen [9] .

Pelin avainelementti on kokemuspisteiden kerääminen eri toimien suorittamisesta (pääasiallinen on vastustajien tappaminen) ja tasosarja, joka liittyy taitojen parantamiseen [12] . Kokemus jaetaan tasan kaikkien tiimin jäsenten kesken [10] . Hahmon kehitystä (erityisesti loitsujen ja taitojen saatavuutta) rajoitti kokemuspisteiden palkki - alun perin se oli 89 tuhatta, mikä useimmissa hahmoluokissa vastasi tasoa 7 [7] . Kokemuspisteitä tiimi saa tehtävien suorittamisesta ja hirviöiden tappamisesta [8] . Kokemuksen lisäksi palkkiona suorituksesta voi olla rahaa, taikaesineitä ja lisääntynyt maine [10] , ja vihollisen päihittämisen jälkeen voit ottaa talteen hänen hallussaan olleet esineet, joiden luonne riippuu vihollisen tyypistä (eläinten nahat). , aseita ja panssareita vihamielisiltä humanoideilta) [9] . Taikaesineet ovat suhteellisen harvinaisia. Niillä on paremmat ominaisuudet verrattuna tavanomaisiin vastineisiin (joka on merkitty numeroilla "+1" - "+5"), niillä on korkeammat kustannukset ja ne eivät hajoa. Jotkut vastustajat voidaan tappaa vain maagisilla aseilla [14] . Aseiden ja panssarien lisäksi hahmot voivat käyttää taikajuomia, sauvoja ja loitsurullia [9] sekä joitain aktiivisia esineitä. Uusia vastustajia ilmestyy säännöllisesti aiemmin tutkituille alueille , mikä antaa sinulle mahdollisuuden saada lisää kokemusta, rahaa ja esineitä [10] .

Kaikille hahmoille, sekä pelaajan luomille että joukkueeseen pelin aikana liittyneille hahmoille, on käytettävissä ominaisuusnäyttö, jossa kuvataan yksityiskohtaisesti kaikki sen numeeriset parametrit, erityiset kyvyt, lyhyt elämäkerta [4] sekä tilastotiedot (numero kukistetuista vastustajista, useimmiten käytetyistä loitsuista jne.) [10] . Jokaisella hahmolla on mukanaan tiettyjä esineitä (aseita, haarniskoja, taikaesineitä ja juomia jne.), jotka ostetaan kaupoista, löydetään tutkittaessa pelipaikkoja tai poistetaan lyötyiltä vihollisilta [12] . Hahmon varusteita ohjataan erillisellä näytöllä ”nuken” avulla, ja hahmon aseet ja haarniska näkyvät myös päänäytöllä [6] . Hahmon "reppuun" mahtuvien esineiden määrää rajoittaa vapaiden paikkojen määrä sekä paino, jonka hän voi kantaa [4] . Jokaiselle hahmolle on saatavilla tietty määrä aseita ja esineitä, joilla on "nopea" käyttöoikeus, jotka voidaan aktivoida tai käyttää ilman erityistä näyttöä [4] .

Magic system

Loitsuissa käytetään tavallista AD&D " Vance " -järjestelmää: ennen kuin hän loittaa tuntemansa loitsun, hahmon täytyy "muistaa" se ja levätä [4] [15] . Saadakseen uuden loitsun, taikurin on kopioitava rulla sen kanssa loitsukirjaansa. Korkeammalla vaikeustasolla tämä ei aina pääty menestykseen. Rullaa voidaan käyttää myös kertakäyttöisenä esineenä. Papit ja druidit saavat loitsuja jumalilta, ja kun heille annetaan kyky käyttää tietyn tason loitsuja, ne kaikki tulevat saataville. Pappien on kuitenkin "opetettava ulkoa" loitsut etukäteen [16] [17] . Erikoismaagit saavat lisää saatavilla olevia loitsuja noustessaan tasolle, mutta he eivät voi loihtia vastakkaisen koulukunnan loitsuja [9] . Pappi- ja druidiloitsut on myös jaettu sfääreihin. Niiden saatavuus määräytyy hahmon luokan, kohdistuksen ja uskon mukaan [16] .

Loitsujen tekeminen kestää tietyn ajan (yleensä pidempään tehokkaammille loitsuille) ja se voidaan keskeyttää vahingoittamalla maagia [9] . Saatavilla on yli sata loitsua (ensimmäisestä viidenteen tasoon), jotka on kuvattu AD&D-sääntökirjoissa, joista monet toteutettiin ensin tietokonepelissä [16] . Loitsutehosteita voivat olla suorat vauriot, vihollisten purkaminen tai poistaminen taistelusta, ystävällisten hahmojen parantaminen, heidän suojaaminen negatiivisilta vaikutuksilta tai tilastojen lisääminen ( buff ) ja liittolaisten kutsuminen. Negatiivinen maaginen vaikutus vähenee tai neutraloituu kokonaan, jos sen vastaanottaja onnistuneesti tekee " säästöheiton " - 20-sivuisen nopan heiton tulosta vastaavan satunnaisluvun arvo ylittää kynnyksen nopan ominaisuuksista. tämän tyyppisen tehosteen merkki [18] [16] .

Pelin alussa soturit ovat hyödyllisempiä joukkueessa kuin maagit, voittaen helposti raa'alla voimalla. Kuitenkin, kun joukkue nostaa tasoa ja kohtaa vahvempia vastustajia, soturit tulevat alttiiksi vihollisen loitsuille ja erikoiskyvyille, ja maagit saavat voimakkaita loitsuja, joiden avulla he voivat saavuttaa paremman vihollisen. Jotkut loitsut, vaikka ne eivät ole kovin hyödyllisiä yksinään, tulevat tuhoisiksi yhdistettyinä muihin loitsuihin [9] .

Pelimaailman tutkiminen

Tärkeä pelin osa on pelimaailman tutkiminen [10] . Peli käyttää sumua sodassa : alueet, joissa hahmot eivät ole vielä käyneet, maalataan mustalla ja ne, jotka eivät ole heidän näkökentässään, tummennetaan [6] . Tutkitut alueet näkyvät nykyisen alueen kartalla sekä maailmankartalla. Tärkeät tapahtumat, dialogit ja vastaanotetut tehtävät kirjataan lokiin [4] [6] . Mistä tahansa paikasta voi poistua lähestymällä sen reunaa. Valitsemalla kohteen avautuvalta globaalilta kartalta voit palata mihin tahansa aiemmin vieraillut paikkoihin tai mennä viereiselle tutkimattomalle alueelle [10] . Matkalla sankareita vastaan ​​voi hyökätä rosvot tai hirviöt, mikä edellyttää siirtymistä taistelutilaan [14] . Lisäksi suljetut ovet ja ansat voivat tukkia polun, joka voidaan avata tai purkaa esimerkiksi varkaan taitojen avulla [9] . Jos lähistöllä ei ole vihollisia, voit tallentaa pelin milloin tahansa, mutta pelin lataamisen yhteydessä nykyiseen sijaintiin saattaa ilmestyä uusia hirviöitä [17] . Kun siirrytään paikasta toiseen, tapahtuu automaattinen tallennus [11] .

Pelin kaupungeissa ja muissa paikoissa on monia NPC :itä . Useimpien kanssa voidaan puhua, mikä voi johtaa etsintään tai tietoihin, joita tarvitaan pääjutun etenemiseen. Papit temppeleissä voivat parantaa hahmoja ja poistaa kielteisiä olosuhteita, kuten kirouksia tai sairauksia, sekä herättää kuolleita kumppaneita (toisin kuin AD&D-säännöt, rodusta ja aikaisempien ylösnousemusten lukumäärästä riippumatta) [16] . Siellä voit myös tehdä mainetta kasvattavia lahjoituksia [9] . Kaupoissa, tavernoissa, temppeleissä ja työpajoissa voit tunnistaa maagisia esineitä, myydä ja ostaa laitteita [18] . Voit myös ryöstää arkkuja ja varastaa tavaroita NPC:iltä ja kaupoista käyttämällä varastaitoja [9] .

Hahmon liikkeet, taistelut ja toimet Baldur's Gatessa tapahtuvat reaaliajassa . Pelikierros (aika, jonka aikana jokainen voi tehdä vähintään yhden toiminnon) on kestoltaan 6 sekuntia [17] (eli 10-kertainen verrattuna toisen painoksen standardeihin AD&D-sääntöihin). Kymmenen kierrosta (1 minuutti reaaliajassa) muodostaa kierroksen ( englanniksi  turn ). Tunti peliaikaa vastaa noin 5 minuuttia reaaliaikaa. Päivä pelimaailmassa, kuten meidänkin, kestää 24 tuntia [18] . Päivän ja yön vaihdolla on rajoitettu vaikutus pelaamiseen: kaupat ovat kiinni öisin, ja mahdollisuus tavata roaming-hirviöitä myös kasvaa. Hahmojen täytyy ajoittain levätä (yleensä vähintään 8 tuntia) toipuakseen, mutta ruokaa ja juomaa ei vaadita [14] . Kun lepäät vaarallisessa paikassa, hirviöiden yllätyshyökkäys on mahdollinen [19] . Voit levätä turvallisesti hotelleissa ja muilla alueilla [9] .

Taistelujärjestelmä

Pelissä käytetään ohjattua taukomekanismia, jonka aikana voit antaa hahmoille käskyjä (esimerkiksi vaihtaa lähitaisteluase jouseksi tai käyttää parantavaa juomaa) ilman kiirettä ja sitten pelin keskeyttämisen jälkeen seurata heidän suoritustaan. Asetuksista riippuen taukotila voidaan myös kytkeä päälle automaattisesti tietyissä olosuhteissa (esimerkiksi hyökätyn kohteen kuolema, hahmon kuolema, kierroksen päättyminen jne.) [10] [11] . Pelaaja ei kuitenkaan saa käyttää taukoa ja jopa uskoa hahmojen hallintaa taistelun aikana tietokoneelle [20] .

Asehyökkäyksen onnistumisen määrittämiseksi käytetään järjestelmää, joka perustuu Armor Class (AC) -parametriin. Se riippuu hahmon tai olennon yksilöllisistä ominaisuuksista, panssarista ja muista käytetyistä esineistä sekä maagisen suojan olemassaolosta. Jokaisella hahmolla tai olennolla on myös THAC0-parametri, joka määräytyy käytetyn aseen, taistelutaitojen ja hahmon luokan mukaan. Se vastaa 20-sivuisen nopan minimiheittoa, joka vaaditaan lyödäkseen vastustajaa panssariluokassa 0. Jos panssariluokka ei ole 0, minimiheittotulos lasketaan vähentämällä panssariluokan arvo THAC0:sta. Mitä pienempi hyökkääjän THAC0 tai korkeampi vastustajan AC, sitä suurempi on onnistuneen hyökkäyksen mahdollisuus [9] .

Tehdyt vahingot määräytyvät aseen tilastojen perusteella (sen perusvaurion arvo, kirjoitettu perinteisessä AD&D-järjestelmässä x d y  - satunnaislukuna, joka määräytyy heittämällä x noppaa y - reunalla, ja maagisia parannuksia) sekä muutoksista riippuen hahmon tilastot ja taidot [18] [16] .

Pelin taktiikka perustuu joukkueen vuorovaikutukseen ja tehtävien jakoon eri luokkien hahmojen kesken. Voimakkaasti aseistettuja ja suojattuja sotureita käytetään " pankkeina ", jotka sitovat vihollisen lähitaistelussa ja suojelevat heikompia hahmoja, jotka käyttävät taikuutta, taitojaan tai kauko-aseita. Papit ja druidit täyttävät tukiroolin heittämällä parantavia loitsuja. Varas näyttelee tukiroolia. Taistelussa hän voi liikkua varkain paljastaen vastustajien sijainnin ja tehden heistä haavoittuvia maagisille hyökkäyksille aiheuttaen "selkäpistoksen" moninkertaisesti lisääntyneillä vaurioilla. Dual- ja multiclass-hahmot ovat monipuolisempia, mutta kehittävät taitojaan paljon hitaammin [9] .

Tekoälyn käyttäytymistä voitiin hienosäätää: pelin mukana toimitettiin skriptien kääntäjä , joka mahdollisti monimutkaisten algoritmien ohjelmoinnin hahmojen käyttäytymiseen [6] . Mahdollisuus tarkkailla toimien hallintaa antoi laajat mahdollisuudet taktiikan valinnalle. Erityisesti sekä pelaaja että tietokonevastustajat voivat reagoida reaaliajassa vastustajan toimiin ja hyökätä hahmon kimppuun, joka on kiireinen suorittamassa tiettyä toimintaa ja siksi haavoittuvainen (esimerkiksi loitsun tekevä taikuri) [20] . Skenaarioita käytetään myös vastustajien tekoälyyn: laumassa hyökkäävillä hirviöillä on johtajat, joiden tappaminen heikentää lauman tavallisten jäsenten moraalia, ja viholliset taikurit käyttävät loitsuja, jotka tähtäävät pelaajan tiettyihin toimiin [10] . Yleisesti ottaen useimmat vastustajat käyttävät kuitenkin melko suoraviivaisia ​​taktiikoita heidän käytettävissään olevan taikuuden ja varusteiden mukaan [14] .

Moninpelitila

Baldur's Gate mahdollisti samanaikaiset moninpelit IPX- , TCP/IP- ja sarjaliitäntäprotokollia käyttäen . Saatavilla oli myös asiakas SegaSoft Heat.net -pelipalvelulle sekä pelaaminen Internetin kautta GameSpyllä [ 6] .

Moninpelitila keskittyy yksinomaan pelin yhteiseen kulkuun [10] . Joukkueen menestys riippuu pelaajien yhteisten toimien koordinoinnista [20] . Joukkueessa voi olla enintään 6 hahmoa (päähenkilö mukaan lukien), joita pelaajat hallitsevat. Vaikka pelin juoni ei muutu ja kaikki keskittyy edelleen päähenkilöön, muilla pelaajilla on tietty toimintavapaus. Tässä tapauksessa kaikkien hahmojen on oltava samalla pelialueella, ja he voivat poistua siitä vain yhdessä. Lisäksi, kun vaihdetaan dialogitilaan tai ostetaan tavaroita kaupasta, kaikkien pelaajien, paitsi sitä, joka aloitti tämän siirtymän, on pakko odottaa vuorovaikutuksen valmistumista [8] . Peliistunnon "omistaja" määrittää, mitkä toiminnot (tietyn hahmon ohjaaminen, tauon käyttö, rahankäyttö, keskusteluun osallistuminen NPC :n kanssa ) ovat kunkin pelaajan käytettävissä [6] [8] .

Pelimaailma

 Pelin toiminta tapahtuu Forgotten Realmsissa (  Forgotten Realms ) , joka on AD&D -peliuniversumin  toisessa painoksessa eniten kehitetty Sword Coast -alueella , Baldur's Gaten kaupungista pohjoisessa Nashkeliin etelässä [ 10] . Yksityiskohtainen kuvaus tästä alueesta on TSR :n vuoden 1994 kirjassa Volo's Guide to The Sword Coast [21] , josta mukautettuja otteita sisällytettiin pelin käsikirjaan (osio Volo's Guide to Baldur's Gate ) [18] .  

Pelin aikana päähenkilö ja hänen tiiminsä vierailevat seuraavilla pääasutuksilla [18] [16] :

Monet pelipaikat, hahmot sekä lähes kaikki hirviöt, loitsut ja taikaesineet on lainattu suoraan tärkeimmistä AD&D-kirjoista ja niihin liittyvistä lähteistä [8] .

Juoni

Pelin juoni liittyy läheisesti Scott Chinchinin ja Troy Denningin kirjoittamaan vuoden 1989 kirjasarjaan Avatars , jossa Feirunin kolme pimeää jumalaa  - Bane, Baal ja Myrkul - varastivat kohtalon tabletit korkeimmilta jumalalta Aolta. Tämän rikoksen vuoksi heidät lähetettiin muiden jumalien kanssa maan päälle kuolevaisena ruumiissa. Tämä tapahtuma muuttui maailmanlaajuiseksi katastrofiksi Forgotten Realms -universumille , ja Bane, Baal ja Myrkul tuhoutuivat [23] [24] .

Murhaajien jumala Baal näki kuolemansa ja loi jälkeläisiä kuolevaisista naisista. Hänen jälkeläisensä eivät tienneet, että kuolleen pimeän jumalan veri virtaa heidän suonissaan ja että tämä veri voi antaa yhden heistä nousta isänsä valtaistuimelle ja tulla uudeksi jumalaksi. Yksi Bhaalin lapsista nimeltä Sarevok saa tietää hänen alkuperästään ja alkaa eliminoida muita Bhaalin perillisiä pysyäkseen ainoana ja tullakseen jumalaksi. Yksi niistä, jotka hän yrittää tappaa, on päähenkilö [24] .

Päähenkilö on orpo, joka asuu Candlekeepin linnoitettussa luostariyhteisössä sijaisisänsä Gorionin kanssa. Prologissa hän suorittaa pieniä tehtäviä matkalla, jonka tarkoitusta hänelle ei kerrota (tämä pelin osa toimii harjoitteluna pelaajalle [25] ). Pian matkan alkamisen jälkeen tapahtuu kuitenkin hyökkäys, ja Gorion pelastaa sankarin oman henkensä kustannuksella Sarevokilta ja hänen rikoskumppaneilta. Yksin vihamielisen maailman kanssa jätetyn päähenkilön on löydettävä liittolaisia, voitettava häntä metsästäneet palkatut tappajat ja paljastettava oman alkuperänsä salaisuus [8] [26] .

Löydettyään kumppaneita hän tutkii alueen levottomuuksien syitä, mukaan lukien paikallisissa kaivoksissa louhitun raudan ominaisuuksien salaperäinen heikkeneminen, mikä aiheuttaa rautaesineiden hinnan nousun, lukuisten rosvoryhmien ilmestymistä kultaa kuljettavia asuntovaunuja ryöstämään ja rauta, joka teki matkustamisesta teillä epäturvallisen [14] ja mahdollisen suuren sotilaallisen konfliktin Baldur's Gaten kaupunkivaltion ja etelässä olevan Amnin välillä [10] . Vähitellen hän paljastaa suuren salaliiton, jota johtavat Iron Throne -niminen organisaatio ja pelin päävastustaja Sarevok, joka etsii valtaa [26] [20] . Tavoitteidensa saavuttamiseksi jälkimmäinen käyttää doppelgangereja  - olentoja, jotka voivat olla minkä tahansa henkilön muotoisia. Sarevok haluaa eliminoida sankarin ja viedä hänet pois pelistä, ja hän järjestää Iron Thronen johtajien salamurhan, josta pelaajahahmoa syytetään. Vanhojen ystävien avulla hän kuitenkin onnistuu vapauttamaan itsensä ja palaamaan Baldurin portille juuri ajoissa häiritsemään Sarevokin suunnitelmat. Hän haluaa tulla yhdeksi kaupungin hallitsijoista ja aloittaa sodan Amnin kanssa [27] . Lisäksi pelin edetessä näkyjen sarjan läpi sankari paljastaa alkuperänsä salaisuuden kuolleelta jumalalta ja saa vähitellen joukon yliluonnollisia kykyjä, joiden koostumus riippuu hänen maailmankuvastaan ​​[10] . Peli päättyy taisteluun Sarevokin ja hänen lähimpien kätyriensä kanssa, jonka voitto tuhoaa ilkeät suunnitelmat jumalallisen olemuksen hankkimiseksi ja veristen sotien käynnistämiseksi [24] [26] .

Vaikka peli on jaettu seitsemään lukuun, joista jokainen edustaa tiettyä loogista osaa juonesta, joka huipentuu tietyn avaintehtävän suorittamiseen [8] , on lähes aina valittavissa polku, erityisesti sivutehtäviä [20] . . Maailmankartalla on mahdollista tutkia vapaasti, mutta on joitain paikkoja (erityisesti Baldurin portin kaupunki [24] ), joihin ei pääse, ennen kuin tietty luku on saavutettu [28] .

Pelin tarjoamat sivutehtävät ovat hyvin erilaisia ​​- yksinkertaisista toimitustehtävistä monimutkaisiin tehtäviin, joissa on moraalinen valinta ja useita ratkaisuvaihtoehtoja, jotka voivat vaikuttaa hahmon maineeseen (joka määrittää NPC :n reaktiot ja hinnat kaupoissa) ja muihin tapahtumiin [6] . Valitessaan tapoja ratkaista kohtaamiaan ongelmia, pelaaja voi poiketa melko merkittävästi "sankarin" arkkityypistä , mutta "pahis" -hahmon täysimittaista roolipeliä rajoittaa merkittävästi pääjuonen puitteet, mikä ei salli merkittäviä vaihteluita [12] . Pelin suorittaminen suurimmalla osalla sivutehtävästä kestää noin 120-150 tuntia [4] [10] [17] .

Hahmot

Keskeinen suunnittelupäätös, joka erotti pelin klassisista Gold Box D&D -tietokonetoteutuksista , oli kyky luoda vain yksi pelaajahahmo, jolla on tärkeä rooli tarinassa - hänen kuolemansa tarkoittaa pelin loppua [10] . Pelin edetessä voit kuitenkin tavata ja liittää mukaan jopa 5 muuta hahmoa, joilla on erilaisia ​​taitoja ja ainutlaatuisia persoonallisuuden piirteitä, jotka vaikuttavat juonen kehittymiseen. Kumppanien valinnalla on merkittävä vaikutus pelin kulkuun [20] . Ryhmässä olevat NPC:t reagoivat huomautuksilla ja toimilla tiettyihin tapahtumiin, joihin he osallistuvat, ja keskustelevat myös keskenään [8] .

Pelissä on kaikkiaan yli kaksi tusinaa hahmoa, joista pelaaja voi muodostaa oman seikkailijatiimin, perustuen päähenkilön maailmankuvaan , ryhmän maineeseen, tiettyjen hahmojen läsnäoloon ja omia mieltymyksiään. Samalla mahdollisilla seuralaisilla on oma maailmankatsomuksensa ja tavoitteensa, joiden ja pelaajan toimien välinen ristiriita voi aiheuttaa eri tavoilla ratkaistavan konfliktin aina kuolemaan johtaviin taisteluihin [8] . Joukkueen kokoonpano voi muuttua pelin aikana, kun taas liittynyt hahmo saa joukkueen keskimääräistä tasoa vastaavan tason [16] .

Pelissä on seuraavat päähenkilöt, joita pelaaja hallitsee:

Useimmat näistä hahmoista ovat saaneet inspiraationsa Dungeons & Dragons -pöytäkampanjoista , ja James Olin oli "vankityrmämestari". Siten Minsk ja hänen hamsteri Boo perustuvat Cameron Topherin ( MDK2 :n apulaistuottaja ja pääohjelmoija ), henkisesti epävakaan metsänvartijan hahmoon Dark Sunista [35] ja joka on nimetty yhdestä venäläisten perustamasta kaupungista. pelissä Civilization [36] . Pahiksen Sarevokin prototyyppi oli myös yksi kampanjahahmoista Dark Sunin maailmassa - gladiaattori, Minskin vanhempi veli, joka joutui usein vihamielisten loitsujen kohteeksi, joka pakotti hänet hyökkäämään omien liittolaistensa kimppuun. Kaikki hahmot ovat kuitenkin käyneet läpi muunnoksia ennen peliin sisällyttämistä suunnittelijoiden tarpeiden mukaan. Joskus nämä muutokset olivat hyvin merkittäviä: esimerkiksi Xan, jonka prototyyppi oli githzerai-sotilas, joka vastusti taikuutta ja murskasi vihollisia kahdella katanalla (tuottaja Ben Smedsteadin hahmo), muuttui fyysisesti heikoksi taikuriksi, vaikka hänen olisi pitänyt olla haltiasoturi : kävi ilmi, että hahmojen joukossa ei ole tarpeeksi taikureita, ja vain Xanin hänelle kirjoitetut dialogirivit olivat riittävän neutraaleja luokkaan nähden , jotta merkittäviä muutoksia ei tarvittu [35] [36] . Monet pelissä käytetyistä hahmokuvista perustuivat BioWaren kehittäjien ulkonäköön: esimerkiksi paladiini Ayantisin kuva perustuu Ray Muzykan ulkonäköön ja jousimies Koraanin muotokuva Greg Zeschukiin [ 37] .

Tales of the Sword Coast -laajennuksen mukana tulevassa seikkailijaseurueessa ovat ihmissoturi nimeltä Abdel (päähenkilö), Imoen, Minsk, Jaheira, Viconia ja Edwin. Kuitenkin Baldur's Gate II: Shadows of Amn -pelissä päähenkilön ensimmäiset kumppanit ovat Imoen, Minsk, Jaheira, Khalid ja Dinaheir, joista kaksi jälkimmäistä kuolevat aivan pelin alussa.

Ääni

Pelin ääniraidan on säveltänyt saksalainen säveltäjä Michael Hoenig , joka myös sävelsi musiikin pelin toiseen osaan. Vuonna 1999 Baldur's Gate and the Tales of the Sword Coast -laajennuksen musiikkia sisältävä CD sisällytettiin Baldur's Gate: The Original Saga -uudelleenjulkaisukokoelmaan , joka sisälsi alkuperäisen pelin ja lisäosan [38] . Pohjimmiltaan ääniraita koostuu eeppisistä orkesterisävellyksistä [8] .

Pelin arvostelut osoittivat musiikin korkean laadun [8] .

Kehitys ja julkaisu

BioWare aloitti ensimmäisen projektinsa, Shattered Steel -taistelurobottisimulaattorin , parissa vuonna 1995. Pelin oli suunnitellut julkaiseva Interplay . Samanaikaisesti samana vuonna aloitettiin työ toisen projektin parissa, jonka työnimi oli Battleground Infinity [7] . Tekijöiden alkuperäisen idean mukaan sen piti olla ylhäältä alaspäin suunnattu MMO fantasiauniversumissa , jonka juoni oli eri panteonien (Skandinavian, Egyptin, Kreikan ja Rooman) jumalien sota Ragnarökin aikana  - maailmanloppu skandinaavisesta mytologiasta [39] . Pelaajan oli valittava panteon, maailma ja luotava hahmo, joka voittaa paikkansa jumalien joukossa taistelemalla muita pelaajia vastaan ​​[37] . Tärkeimmät tekijät, joihin kirjoittajat aikoivat keskittyä, olivat suuren maailman tutkiminen, taistelut, joissa oli tarpeen suunnitella ja valita oikeat taktiikat, kirkkaat hahmot omalla persoonallisuudellaan ja sankarien kehittäminen edetessäsi peli. Kehittäjiä inspiroivat Ultima -sarjan pelit , Jagged Alliance , Realms of Arkania sekä strategiapelit Command & Conquer ja Warcraft [40] . Erikseen kehittäjät panivat merkille suosikkiroolipelinsä vaikutuksen Apple II -tietokoneeseen Wasteland , josta idea lainattiin sisällyttääkseen useita polkuja, jotka johtavat tavoitteen saavuttamiseen pelissä [41] .

Pelin tekninen ydin oli Infinity Engine , joka luotiin tyhjästä käyttämällä uutta DirectX API :a (versio 3.0 kehityksen alussa) [40] . Tuki Lua-skriptikielelle [42] [43] sisällytettiin peliin , jotta virheenkorjaus olisi helpompaa . Kolmiulotteisten graafisten objektien luomiseen käytettiin 3D Studion työkalupakkia [40] . Tässä vaiheessa kehitystyö tehtiin lähes kokonaan Greg Zeschukin talon kellarissa. Ensimmäinen virallinen BioWaren työntekijä, ohjelmoija Scott Greig, palkattiin työskentelemään pelin parissa .

Jo tammikuussa 1996 Battleground Infinityn tekninen demo oli valmis . Juoniosaa ei kehitelty ollenkaan, mutta moottorin graafiset ominaisuudet esiteltiin täysin. Demo lähetettiin useille julkaisijoille (erityisesti Sir-Techille ja Westwoodille [44] ), ja se kiinnitti Interplayn tuottajan Fergus Urquhartin huomion , joka tuolloin työskenteli BioWaren kanssa heidän ensimmäisen pelinsä parissa ja joka oli äskettäin ylennetty roolipelikehityksen johtajaksi. . lisensoitu TSR :ltä (myöhemmin nimeltään Black Isle Studios ). Kun Shattered Steel -työ eteni viimeiseen vaiheeseensa, Urquhart tapasi Zeschukin ja Ray Muzykan keskustellakseen tiestä eteenpäin. Vaikka Interplay suhtautui alun perin skeptisesti uuteen BioWare-projektiin, Urquhart näytti Battleground Infinityn demon varapuheenjohtaja Trish Wrightille ja toimitusjohtaja Brian Fargolle , jotka päättivät, että Interplayn Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) -järjestelmän lisenssi sopi parhaiten roolipeliin , jossa on elementtejä mm . reaaliaikainen strategia [45] . Lopulta päätettiin siirtää pelin toiminta Forgotten Realms -universumiin [39] ja luoda yksinkertaisempi yhden pelaajan roolipeli verkkomoninpelin sijaan [46] . Interplay-pelin tuotti Chris Parker [44] . Konseptin muutoksen myötä projektin nimi joutui myös muuttamaan: Verilinjasta ja Iron Thronesta [7] ehdotettiin muunnelmia (mikä sai Trent Austerin yhdistämään wc -tilat) , mutta lopulta Urquhart ehdotti nimeä Baldur's Gate jossa peli lopulta julkaistiin [44] .

Pelin kehittänyt tiimi koostui pääasiassa ihmisistä, joilla ei ollut yhtäkään julkaistua peliprojektia takanaan [40] [46] . Huolimatta siitä, että joillakin kehittäjillä oli kotona harrastusprojekteja ja he pitivät demoskenestä [47] , monet ohjelmoijat, erityisesti pelin kulkua, taistelumoottoria ja dialogijärjestelmää vastaava Mark Darra, ehtivät hädin tuskin lopettaa koulun, ja Baldur's Gatesta tuli heidän ensimmäinen vakava projektinsa [37] . BioWaren perustaja Ray Muzyka toimi tuottajana, James Olin nimettiin pääkehittäjäksi ja John Gallagher päätaiteilijaksi. Tämä monialainen tiimi muodosti projektin ytimen ja teki keskeiset suunnittelupäätökset [40] . Lukas Kristjanson palkattiin käsikirjoittajaksi - vaikka hän ei ollut aiemmin ansainnut toimeentuloaan ammattikirjailijana, hänellä oli englanninkielinen yliopistokoulutus ja hän teki vaikutuksen BioWaren tuottajaan Ben Smedstadiin "nörttikokoelmallaan " [ 37] . Kuten Olin huomautti, "BioWaren menestyksen taika" tänä aikana oli se, että johto löysi oikeat ihmiset ratkaisemaan ongelmia ja antoi heille suurimman mahdollisen vallan ratkaista ongelma [37] . Yksi projektin taiteilijoista oli ehdokas, joka palkattiin lautasliinalle piirtämänsä piirustuksen perusteella. Myöhemmin hänestä tuli Bioware Montrealin taiteellinen johtaja [47] .

Baldur's Gaten luojat pyrkivät toteuttamaan lautapelin säännöt mahdollisimman tarkasti projektissaan [41] [48] , mikä teki tästä heidän päätavoitteensa [4] . James Olinilla oli huomattava kokemus pöytätietokoneiden AD&D :n pelaamisesta [40] ja hän opiskeli kaikkia Forgotten Realms -ympäristöön liittyviä lähteitä novelliin [41] kehitysvaiheessa . Hänen lautapeliensä tapahtumapaikkana oli Sword Coast -alue , minkä vuoksi se valittiin pelin ympäristöksi. Baldur's Gaten kaupunkia, joka antoi pelille nimen, kuvattiin vain vähän Forgotten Realms -universumin pelikäsikirjoissa ja taidekirjoissa, joten kehittäjät saivat vapaasti rakentaa sen ympärille eeppisen tarinan ilman, että he asettuivat jäykkien rajojen päälle. kaanoni [39] . Samaan aikaan tunnetuimmat hahmot, kuten Drizzt Do'Urden ja Elminster , esiintyivät toisinaan pelissä miellyttääkseen ympäristöön perehtyneitä pelaajia - jokaisen tällaisen esiintymisen oli kuitenkin oltava yhdenmukainen Wizards of the Coastin kanssa [ 44] .

Forgotten Realms -pääkirjailija Ed Greenwood [23] konsultoi kehittäjiä varmistaakseen tarkan vastaavuuden lähdemateriaalin kanssa . Lisäksi kehittäjät pitivät yhteyttä RPG-faneihin Internet-foorumien kautta, mikä antoi pelaajayhteisölle mahdollisuuden vaikuttaa kehitykseen [7] . Samaan aikaan kehittäjät eivät pyrkineet luomaan "vakavaa fantasiaa vakaville ihmisille": heidän näkemyksensä oli lähempänä keittiön pöydän roolipelikokemuksen simulointia kuin realistista keskiaikaisen maailman kuvaamista [37] .

Taukoohjattu taistelujärjestelmä oli seurausta kompromissista Ray Musican välillä, joka halusi antaa pelaajille mahdollisuuden miettiä toimintaansa tarkasti, kuten pöytäpeleissä ja klassisissa Gold Box PC -roolipeleissä , ja James Olinin välillä, joka halusi käyttää oikeaa peliä. -ajanhallinta, joka toimi hyvin peleissä, kuten Warcraft ja Diablo . Tuloksena oleva ohjaus oli iteratiivisen kehitys- ja testausprosessin tulos, ja se osoittautui toisin kuin vuoropohjaiset pelit, kuten Fallout tai Blizzardin reaaliaikaiset pelit . Kyky ajatella monimutkaista toimintasuunnitelmaa, tarkkailla sen toteutusta ja tehdä muutoksia, jos jokin menee pieleen, lisäsi pelin syvyyttä mutkistamatta koodia merkittävästi ja tarjosi tasapainoisemman pelin [44] .

Kielteinen puoli AD&D-lisenssin alaisen pelin kehittämisessä oli tarve noudattaa tekijänoikeuden haltijan ohjeita, mukaan lukien eettiset. Tämä rajoitti kehittäjien kykyä kehittää pahoille hahmoille sopiva tarina. Päätarina päätyi keskittymään hyviin ja neutraaleihin hahmoihin, ja "pahan" polun valinta osoittautui monissa tapauksissa pelkistetyksi ahneudeksi [39] .

Baldur's Gatelle asetettiin korkeat odotukset , ja kehittäjät lupasivat yhdistää vanhan koulukunnan RPG-pelin nykyaikaiseen grafiikkatekniikkaan [49] . Vaikka Battlegrounds: Infinityn demo teki julkaisijaan vaikutuksen teknisellä perustallaan, Scott Greigillä oli vielä paljon työtä tehtävänä, mukaan lukien työkalut, jotka helpottavat taiteilijoiden ja suunnittelijoiden työtä. Yksi tulevaisuuden pelin ulkoasun suurelta osin määrittäneistä avainkomponenteista oli dialogieditori, jonka avulla voit luoda haaroittuneita skenaarioita vuorovaikutukseen NPC:iden kanssa. Pelimoottorin kehitys perustui Urquhartin ja Parkerin kokemuksiin, jotka kohtasivat Falloutin kehittämisen aikana ongelmia, jotka aiheuttivat standardoitujen työkalujen puutteen. BioWare-ohjelmoijat työskentelivät heidän neuvojensa mukaan erikoistuneiden pelien kohteiden, hahmojen ja alueiden editorien parissa, jotka mahdollistivat datatiedostojen luomisen yhtenäistetyissä muodoissa [44] . Universaalin pelimoottorin luominen oli yksi BioWaren johtajien prioriteeteista, koska he halusivat lisensoida sen kolmannen osapuolen kehittäjille [44] . Lisäksi varhaisessa kehitysvaiheessa päätettiin, että peli kattaisi vain pelaajahahmon "uran" alkuvaiheen, joka, jos peli onnistui, suunniteltiin kehitettävän säännöllisesti julkaistavissa laajennuspaketeissa [41] .

Merkittävät resurssit vaativat työtä pelin grafiikan parissa. Konseptitaidetta valmisteli taiteilija John Gallagher, joka loi yksityiskohtaisia ​​piirustuksia pelin käyttämässä isometrisessä perspektiivissä [37] . Pelissä esitetty Miekkarannikon yleinen kartta jaettiin osiin, minkä jälkeen kullekin niistä piirrettiin ainutlaatuinen tausta [51] . Pelissä käytettiin valmiiksi renderöityjä pelialueita: monimutkaisia ​​taustayhdistelmiä ja dynaamisella valaistuksella varustettuja 3D-elementtejä ei aikansa tietokoneilla pystytty renderöimään, ja taustasta oli ensin valmisteltava staattinen 2D-kuva, jonka päällä liikkui hahmoja. arvottiin [44] . Tämä lähestymistapa aiheutti vaikeuksia, jotka tiimin oli voitettava: esimerkiksi koska esineiden ja hahmojen parissa työskentelevät taiteilijat eivät olleet yksimielisiä graafisten resurssien koosta, pensaat osoittautuivat yhdessä vaiheessa saman mittakaavan kanssa. merkkiä, mikä vaati satojen jo hahmonnettujen elementtien uudelleenkäsittelyä [47] .

Erityisen vaikeaa oli Baldurin portin pääkaupungin luominen. Sen oli oltava riittävän realistinen, samanlainen kuin keskiaikaisen Englannin kaupungit ja tarjottava tarpeeksi tilaa, jotta pelaaja voi päättää tutkia sen jokaista kolkkaa. Kaupunki koostui yhdeksästä pelialueesta, joista jokaisella oli oma taustaversio päivä- ja yöaikaan, avoimilla ja suljetuilla ovilla. Taustojen kokonaismäärä on siis 36. Jos kaikki nämä alueet yhdistetään yhdeksi kuvaksi, sen mitat olisivat 23040×17280 pikseliä (noin 0,4 gigapikseliä). Kaupunkia ympäröivä muuri koostui 215 esineestä, joissa oli 30 eri pintakuviota , ja sen sisällä oli monia ainutlaatuisia rakennuksia, joista suurin osa sisälsi 3-4 kerrosta mittatilaustyönä valmistettuja sisätiloja. Vauraan ja aktiivisen kaupungin kuvan luomiseksi lisättiin muita esineitä, kuten tynnyreitä, laatikoita, kärryjä ja lyhtyjä. Kohteiden kokonaismäärä yhdellä alueella oli 800-1000. Oviaukoissa, ikkunoissa, rakennusten seinillä ja lyhtyissä sijaitsevien alueiden yöversioissa valonlähteiden määrä oli 300 [51] .

Tällaisten suurten pelialueiden visualisointi vaati (silloin) erittäin merkittäviä laskentaresursseja: tietokoneissa, joissa oli kaksi Pentium Pro -prosessoria taajuudella 180 MHz ja 256 megatavua muistia, yksi alue laskettiin 22 - 40 tuntia, mikä vaati jopa gigatavuun virtuaalimuistia . Peliresurssien tehokkaaseen työskentelyyn oli tarpeen luoda uusia visualisointimenetelmiä, jotka mahdollistavat useiden tietokoneiden klusterin käytön. Pelialueen taustakuvan lopullinen koko oli jopa 4000×3000 pikseliä [51] .

Graafiset tiedostot vievät suurimman osan pelin levytilasta [10] . Peli julkaistiin viidellä CD -levyllä [4]  – erittäin merkittävä ja käytännöllisesti katsoen ennennäkemätön määrä sisältöä tuon ajanjakson roolipeliin [10] . Tietyn osan tästä tilavuudesta vievät hahmojen äänelliset jäljennökset, joiden nauhoittaminen vaati 6,5 päivää studioaikaa [52] .

Esijulkaisu

Kokeilu uusilla teknologiaominaisuuksilla ja pelin tapahtumien eeppisellä laajuudella monimutkaisi ja pitkitti kehitystä suuresti [39] . Aluksi BioWare odotti julkaisevansa pelin vuonna 1996, sitten kun Interplay otti projektin haltuunsa, virallinen lehdistötiedote kutsui pelin julkaisupäiväksi helmikuuta 1997. Myöhemmin peli siirrettiin vielä useita kertoja - syyskuuhun 1997, kesään 1998 ja lopulta vuoden 1998 joululomalle [7] . Jopa lukuisten viivästysten jälkeen kehittäjät eivät ehtineet toteuttaa monia ideoitaan, koska heidän oli työskenneltävä samanaikaisesti moottorin ja pelisisällön luomisen parissa, heidän oli yksinkertaistettava joitain alueita ja pelin suunnitteluelementtejä [53] .

Melko myöhäisessä kehitysvaiheessa, jo vuonna 1998, Parker ja Urquhart vaativat BioWarelta lisäämään moninpelitilan peliin. Tämä tehtävä ratkaistiin onnistuneesti huolimatta siitä, että kehittäjät eivät ole koskaan olleet mukana online-pelien luomisessa, vaikka se vaati lisärahoitusta [44] . Kehittäjien kokemuksen puutteen vuoksi monet ongelmat jouduttiin ratkaisemaan "raaka voima" -menetelmällä [37] . Ray Musican mukaan kehitystyö oli 90 henkilötyövuotta [ 53] . Kehityksen loppuun mennessä tiimi kasvoi 60 ihmiseen (mikä oli melko paljon tuolle ajanjaksolle) [40] [37] .

Pelin julkaisua edeltäneiden kuukausien aikana Interplayn testaajat kertoivat, että monet pelin alueet tuntuivat tyhjiltä. Kehittäjien piti kiirehtiä lisäämään uusia tehtäviä, kohteita ja hahmoja [44] . Kehitys ja testaus tehtiin " crunch "-tilassa: työpäivä ylitti 12-14 tuntia, ja osa BioWaren työntekijöistä ei mennyt kotiin edes nukkumaan [54] . Maksaakseen kehittäjien palkkoja Muzyka ja Zeschuk pakotettiin myös jatkamaan lääketieteen harjoittamista [37] .

Interplay ei odottanut Baldur's Gaten myyvän hyvin, eikä siksi katsonut tarpeelliseksi investoida merkittäviä resursseja projektin markkinointiin. Aluksi uudelle projektille ei ollut edes suunniteltu verkkosivustoa - se luotiin vain Chris Parkerin henkilökohtaisesta aloitteesta, joka itse valmisteli Dreamweaverissä täysimittaisen suunnittelun BioWarelta lähetetyn grafiikan perusteella [44] .

Julkaisu ja myynti

Peli "meni kultaiseksi" 17. joulukuuta 1998 ja julkaistiin virallisesti 21. joulukuuta [2] . Kovan työn tulos oli laadukas tuote, joka ansaitsi kriitikoiden hyväksynnän ja pelaajien rakkauden. Baldur's Gaten ympärillä on vahva yhteisö , joka julkaisee parannuksia ja mukautettuja lisäyksiä. Kehittäjien ja toimittajien mukaan pelin julkaisu puhalsi uutta elämää "länsimaisten" roolipelien genreen, jota julkaisijat pitivät "niche-muodossa", joka ei kyennyt tuottamaan merkittäviä tuloja ja siksi ei houkuttele uusien pelien kehittämisen rahoittamiseen. hankkeet [39] [55] . Vastoin julkaisijan skeptisyyttä, pelin kysyntä oli korkea [56] . Ensimmäisinä päivinä myynnin alkamisen jälkeen lähes kaikki kauppojen hyllyille päätyneet kopiot myytiin loppuun, ja uutuuden ostajat kokivat vaikeuksia, kunnes tavarat saatiin selville [2] . Kaupallisesti peli oli menestynyt [57] [58] .

Ensimmäisen kahden julkaisuviikon aikana peli myi 175 000 kopiota maailmanlaajuisesti ja nousi myyntilistan ykköseksi Isossa-Britanniassa, Saksassa, Kanadassa, Yhdysvalloissa ja Ranskassa uudenvuoden lomien aikana [59] . Helmikuuhun 1999 mennessä myytyjen kappaleiden määrä oli 500 000 [60] , kesäkuussa - 700 000 ja marraskuussa - miljoona, mikä oli tuolloin tämän genren pelien ennätys [55] [61] . Vuonna 2001 myynti oli 1,5 miljoonaa kappaletta [62] , ja lopullinen kokonaismäärä vuonna 2003 oli 2,2 miljoonaa [57] .

Yhdysvalloissa sitä myi 55 071 kappaletta vuonna 1998 ja 356 448 kappaletta vuonna 1999, mikä sijoittui yhdeksännelle sijalle vuoden 1999 bestseller-listalla [63] [64] . Peli sijoittui seitsemänneksi maassa bruttotuloilla mitattuna 15,7 miljoonan dollarin myynnillä [65] . Elokuuhun 2000 mennessä yli 500 000 kappaletta oli myyty [66] . Puolassa Baldur's Gate , jonka lokalisointi oli yksi nuoren CD Projekt -tiimin ensimmäisistä projekteista, myi 18 000 kappaletta, mikä oli erittäin merkittävä indikaattori Puolan markkinoille, jotka tuolloin olivat täynnä lisensoimattomia tuotteita [67] . .

Täydennys ja uudelleenjulkaisut

Melkein välittömästi BioWare alkoi kehittää lisäosaa nimeltä Tales of the Sword Coast . Siinä he halusivat korostaa pöytäroolipelien perinteistä "dungeon"-tutkimusta, joka mainitaan Dungeons & Dragons -roolipelijärjestelmän nimen ensimmäisessä sanassa [68] . Lisäosan julkaisu tapahtui 5. toukokuuta 1999, hieman yli neljä kuukautta pääpelin myynnin alkamisen jälkeen. Siinä on neljä uutta sivutehtävää, uusia tutkittavia alueita, loitsuja, varusteita sekä pieniä pelin ja käyttöliittymän parannuksia [20] . Tales of the Sword Coastin myynti oli melko hyvä, ja se debytoi ykkösenä PC Data -tietokonepelien myyntilistalla 2.-8. toukokuuta 1999 [69] ja säilytti tämän aseman seuraavalla viikolla [70] . Yhteensä vuoden 2003 loppuun mennessä lisäosapakettia oli myyty yli 600 000 kappaletta [57] .

Kriitikot ottivat lisäyksen myönteisesti vastaan, vaikka se jäi ehdottomasti pelin täysimittaiselle jatkolle [20] . Se oli ehdokkaana Computer Games Strategy Plusin vuoden 1999 laajennukselle ja GameSpotin parhaalle lisäosapaketille , mutta hävisi ensimmäisen näistä palkinnoista Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Bladelle ja toisen Half-Life: Opposing Forcelle. [71] [72] .

Vuonna 2000 Baldur's Gate julkaistiin Mac OS -käyttöjärjestelmää käyttäville Apple-tietokoneille . Suunnitelmissa oli myös julkaista Baldur's Gate videopelikonsoleille. Sony Playstation -version on kehittänyt Runecraft. Huolimatta melko merkittävästä tehdystä työmäärästä (pelin voitiin pelata alusta loppuun) pidentyneen kehitysajan ja konsolin elinkaaren päättymisen vuoksi keväälle 2000 suunniteltu julkaisu peruttiin [17] [73] . Keskeneräisen pelin sisältävät levykuvat julkaistiin myöhemmin verkossa [74] . Peli piti myös siirtää Sega Dreamcastiin SegaNet- moninpelin tuella [75] , mutta kehitys keskeytettiin vuoden 2000 lopulla ilman selitystä [76] .

Peliä on painettu toistuvasti osana kokoelmia ja kokoelmia. Baldur's Gate julkaistiin uudelleen vuonna 2000 Tales of Sword Coastin kanssa Baldur's Gate Double Packina ja myös vuonna 2002 osana kolmen levyn kokoelmaa Baldur's Gate: The Original Saga . Lisäksi vuonna 2002 Baldur's Gate , laajennuksen ohella sekä pelit Icewind Dale , Icewind Dale: Heart of Winter ja Planescape: Torment julkaistiin osana Black Isle -kokoelmaa . Tämä kokoelma julkaistiin uudelleen vuonna 2004, ja se sisälsi myös Icewind Dale II :n . Myöhempinä vuosina Atari julkaisi kaikki tietokoneille tarkoitetun Baldur's Gate -sarjan pelit nimellä Baldur's Gate 4 in 1 Boxset .

Baldur's Gaten ja lisäosan digitaalinen julkaisu tapahtui GOG - digitaalijakelupalvelussa 23. syyskuuta 2010 [5] . Peli myytiin myös GameStop App -verkkokaupassa osana D&D Anthology: The Master Collection -kokoelmaa , joka sisälsi Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast -laajennuksen ja muita pelejä ( Baldur's Gate II: Shadows of Amn , Baldur's Gate II: Throne of Bhaal , Icewind Dale , Icewind Dale: Heart of Winter , Icewind Dale: Trials of the Luremaster , Icewind Dale II , Planescape: Torment and The Temple of Elemental Evil ) [77] .

Baldur's Gate: Enhanced Edition

28. marraskuuta 2012 Beamdog , Overhaul Games ja Atari julkaisivat pelistä parannetun uudelleenjulkaisun. Baldur's Gate: Enhanced Edition sisälsi alkuperäisen pelin lisäksi myös Tales of the Sword Coast -laajennuksen . Peli perustuu modifioituun Infinity Engineen. Käyttöliittymä piirrettiin uudelleen ja mukautettiin nykyaikaisiin pelialustoihin, mutta graafiset parannukset eivät olleet mahdollisia, koska alkuperäisiä materiaaleja (3D-malleja ja animaatioita) ei säilytetty [78] . Uusia hahmoja ja tehtäviä on lisätty, ja pelin portit on julkaistu Linuxille ja macOS :lle [79] . 7. joulukuuta 2012 pelistä julkaistiin tablet- sovitettu versio iOS :lle [80] ja 17. huhtikuuta 2014 Androidille [81] . 15. lokakuuta 2019 julkaistiin myös versiot Xbox One- , PlayStation 4- ja Nintendo Switch [82] -pelikonsoleille .

31. maaliskuuta 2016 Beamdog julkaisi lisäosan tälle uudelleenjulkaisulle - Baldur's Gate: Siege of Dragonspear -kampanjan , jonka juoni täytti Baldur's Gaten ensimmäisen ja toisen osan tapahtumien välisen aukon [83] . Näin ollen tehtiin hakemus eräänlaisesta ennätyksestä - virallisen lisäosan julkaisemisesta peliin lähes 18 vuotta sen julkaisun jälkeen [84] .

Havainto

Arvostelut
Konsolidoitu luokitus
AggregaattoriArvosana
Pelien sijoitukset91,94 % [86]
Metakriittinen91/100 [85]
kritiikkiä98/100 [87]
Vieraskieliset julkaisut
PainosArvosana
CGW4/5 tähteä4/5 tähteä4/5 tähteä4/5 tähteä4/5 tähteä[yksitoista]
GameSpot9.2/10 [8]
IGN9.4/10 [4]
PC-pelaaja (USA)94 % [6]
Venäjänkieliset julkaisut
PainosArvosana
Absoluuttiset pelit99 % [13]
Game.EXE5/5 [10]
" Uhkapelit "10/10 [9]
BAT9,6/10 [14]
" Leikkimaa "9/10 [25]
Palkinnot
PainosPalkinto
Vuoden peli 1998 :
Computer Games Magazine  IGN  RPG Vault Games  Domain CNET  Gamecenter
Vuoden 1998 roolipeli:
Interactive Arts & Sciences  Academy of Adventure Games  Game Developers Conference Computer  Gaming World  Computer Games  Strategy Plus  IGN RPG  Vault PC  Gamer US GameSpot  CNET  Gamecenter  Adrenaline Vault Game.EXE

Pelaajilla ja kriitikoilla oli korkeat odotukset Baldur's Gatea kohtaan . Klassisten roolipelien ystäville se oli ensimmäinen laatuprojekti useaan vuoteen, jossa käytettiin AD&D-järjestelmää, jota pidettiin tuolloin vaikutusvaltaisimpana. Toisen osan pelaajista kiinnostuksen aiheutti kehittyneiden tekniikoiden käyttö, kuten yksityiskohtainen täysvärigrafiikka , tuki kolmiulotteiselle äänelle ja moninpeleille paikallisverkon ja Internetin kautta [8] .

Odotukset olivat perusteltuja. Peli sai yhtä hyvän vastaanoton sekä pelaajilta että kriitikoilta. Monet julkaisut nimesivät Baldur's Gaten vuoden parhaaksi roolipeliksi, jotkut myönsivät sille vuoden parhaan pelin tittelin genrestä riippumatta [53] . Amerikkalainen PC Gamer -versio kirjoitti, että Baldur's Gate  on "unelmapeli" kaikille RPG-genren faneille ja voi esitellä uusia pelaajia tähän genreen. Lehden arvostelija kirjoitti, että Baldur's Gate ylittää kaikki olemassa olevat roolipelit julkaisuhetkellä ja asettaa uuden standardin tuleville projekteille [6] . IGN huomautti, että kaikista PC-peleistä Baldur 's Gate toteutti parhaiten D&D-säännöt julkaisuhetkellä ja että itse peli oli "paras asia, mitä RPG-genressä on tapahtunut pitkään aikaan". asettaa genren uudelle laatustandardille. Arvostelija suositteli Baldur's Gatea kaikille fantasia- , rooli- ja seikkailupelien ystäville [4] . GameSpy teki samanlaiset johtopäätökset , mikä osoitti, että Baldur's Gate elvytti tietokoneroolipelien genren ja antoi D&D-faneille mahdollisuuden antaa Interplaylle anteeksi aiemmin julkaistun epäonnistuneen pelin Descent to Undermountain [49] . 12 vuotta Baldur's Gaten julkaisun jälkeen PC Games -lehti kutsui sitä "väistämättä historian tärkeimmäksi tietokone D&D -peliksi" [24] .

Pelin kriitikoiden ylistämä vahvuus oli sen tarkka AD&D-sääntöjen esitys, samalla kun se ei kuormittanut kokemattomia pelaajia monimutkaisilla säännöillä, tarpeettomilla yksityiskohdilla ja nopanheitoilla [8] [20] . Samaan aikaan, kuten Computer Gaming World kirjoitti , edullinen ero moniin analogeihin oli alkuharjoittelutehtävät , jotka auttavat pelaajaa tottumaan käyttöliittymään ja pelimekaniikkaan [11] . Kriitikot huomauttivat, että Baldur's Gate pystyi ensimmäistä kertaa siirtämään tietokonemuotoon sellaiset lautapeleille tyypilliset ominaisuudet ja yksityiskohdat, kuten toissijaisten hahmojen reaktio pelaajan toimiin, kyky valita toimintoja ja kopioita dialogeissa, jotka kuvastavat hahmon maailmankuva, jossa otetaan huomioon hahmojen suhteellinen asema avaruudessa taisteluiden aikana, hahmojen maailmankuvan ja ominaisuuksien vaikutus heidän suhteisiinsa ja muut vastaavat [49] [88] . Kuitenkin jo tuolloin joidenkin julkaisujen (esim. GameSpot ja " Lands of Games ") arvioijat totesivat, että AD&D-säännöt, joita BioWare pakotettiin noudattamaan, sisältävät monia vanhentuneita säännöksiä, kuten merkkiarvoja, jotka oli kiinnitetty julkaisun alussa. peli, vahinkojärjestelmä, joka perustuu yksinomaan pisteiden terveyteen, joustamaton " Vance "-loitsujärjestelmä, eivätkä ne ole ihanteellisia tietokoneroolipeliin [8] [25] . PC Gamesin retrospektiivinen katsaus osoitti pelin korkean vaikeuden, mikä johtui satunnaisten tekijöiden suuresta roolista alkuvaiheessa ja tarpeesta hallita Dungeons & Dragonsin mekaniikka [24] .

Kokeneiden pelaajien alun perin kyseenalaistama päätös luopua vuoropohjaisesta pelaamisesta ja siirtyä kohti reaaliaikaista toimintaa [8] [49] yhdisti lopulta reaaliaikaisten strategiapelien dynaamisuuden AD&D-pohjaisille roolipeleille tyypilliseen taktiseen syvyyteen (erityisesti Gold Box -sarja ). Kriitikot ja pelaajat ottivat tämän hybriditaistelumallin erittäin myönteisesti vastaan, ja siitä tuli keskeinen osa koko Infinity Engineen perustuvaa pelisarjaa [39] .

Matt Barton pani merkille pelin tarinan monimutkaisen ja monimutkaisen luonteen, ja se kertoo uskottavasti poliittisesta juonittelusta ja välttää tietokoneroolipeleille tyypillisiä mustavalkoisia moraalisia stereotypioita [20] . Samaan aikaan GameSpot-arvostelija kritisoi tarinan esitystapaa, joka ei sisällä monimutkaista vuorovaikutusta NPC:iden kanssa ja perustuu tekstilisäyksiin, jotka on esitetty siirtyessä luvusta toiseen: yhdessä toistuvien tappeleiden kanssa tämä hänen mielestään teki peli muistuttaa enemmän hack and slash -peliä kuin tarinavetoista roolipeliä [8] .

Pelin kiistatta etuna, josta on tullut tärkeä osa sen menestystä, kriitikot pitivät korkeatasoista tutkimusta toissijaisten hahmojen persoonasta ja tarinoista [4] [23] . Igromania -lehden arvostelu osoitti, että pelissä on oma tunnelmansa, joka on luotu ympäristön yksityiskohtien ja tutkittavien paikkojen moninaisuuden, hahmojen ja taikaesineiden taustatarinoiden, tarinan kehityksen ja mahdollisuus tavata (ja mitata voimaa) kuuluisia Forgotten Realms -hahmoja [9] . GameSpotin ja Maximum PC :n arvioijat panivat merkille korkean toistoarvon , joka liittyy sekä sivutehtävien monimuotoisuuteen että kykyyn nähdä erilaisten mahdollisten kumppaneiden vuorovaikutus [8] [89] .

Monissa kriitikkojen arvioissa kehuttiin myös pelin teknistä suorituskykyä: graafinen ratkaisu käsintehdyillä uniikkeilla pelipaikkojen taustoilla, korkeusmuutosten siirto (jyrkät ja vesiputoukset), hahmojen käyttämien esineiden näyttäminen, loitsutehosteet , päivä- ja yövaihtelut, säävaikutukset [4] [ 10] [8] . Samalla havaittiin myös puutteita: esimerkiksi Maximum PC puhui pikselöityjen hahmokuvien ja huonojen yksityiskohtien välisestä kontrastista ja piirrettyjen taustojen riittämättömyydestä [89] , " Game World Navigator " kirjoitti animaation "nykivyydestä". [14] ja GameSpot mainitsivat kiinteän 640 x 480 resoluution käytön, joka ei tallentanut hienoja yksityiskohtia selkeästi, ja dynaamisten valotehosteiden puuttumiseen, mikä esti valonlähteiden, kuten taskulamppujen tai loitsujen, simuloinnin sisällyttämisen peliin [ 8] . Lisäksi tässä julkaisussa kuvattiin myös joitain käyttöliittymään liittyviä puutteita: esimerkiksi kyvyttömyys luoda omia merkkejä kartalle sekä vaikeus löytää tarvittavia tietoja hahmon päiväkirjasta [8] . Muiden pienten, mutta ärsyttävien puutteiden ohella "Gambling" kutsui kyvyn puuttumista automaattisesti käyttää parantavia loitsuja lepääessään, tarvetta yhdistää manuaalisesti samantyyppisiä esineitä hahmojen reppuihin [9] ja Computer Gaming World - tosiasiaksi. että hahmot pitkän matkan jälkeen globaalia karttaa käyttäen saapuvat määränpäähänsä väsyneenä, vaikka olisi loogisempaa ottaa mukaan lepoviivästykset matkan aikana [11] .

Äänisuunnittelua arvioidessaan kriitikot panivat merkille tuen EAX 3D -tehosteille, kuten kaikuille äänillisistä hahmoriveistä luolissa ja ukkosen surround-äänestä [8] . Game.EXE- lehden arvioijat huomauttivat, että taitavasti käytetyt ääniefektit toimivat täysimittaisena kanavana, jonka avulla pelaaja saa tietoa taistelun etenemisestä katsomatta ruudulla tapahtuvaa. Myös dynaaminen musiikillinen säestys huomioitiin, ja se mukautui pelitilanteeseen [10] . Arvostelijoiden, erityisesti "Pelimaailman Navigator" -lehden, kehuja ansaitsi muut äänisuunnittelun komponentit, kuten maailman äänet ja hahmojen puhe [14] .

Pelin julkaisuversiota kritisoitiin bugeista [4] , polunhakualgoritmin puutteista ja alhaisesta vihollisen tekoälystä [ 89] . Aluksi oli myös yhteensopivuusongelmia monien näytönohjainten kanssa [8] ja suorituskykyongelmia [14] . Nämä puutteet korjattiin korjaustiedostoilla , ja ne puuttuvat pelin uudelleenjulkaisuista. Lisäksi todettiin, että jotkut tehtävät ovat melko tylsiä [6] . Moninpelitila sai vaihtelevia arvosanoja, ja IGN havaitsi vähemmän pelin vakautta sekä tuloksen vahvan riippuvuuden pelaajajoukkueen kokoonpanosta ja yhteenkuuluvuudesta [4] . Lisäksi GameSpot kirjoitti, että tässä tilassa ero päähenkilön, jonka ympärillä juoni pyörii, ja muiden, joille on määrätty tukirooli, välillä tulee havaittavaksi . Toisena haittapuolena Game.EXE :n arvioija mainitsi, että kaikki pelaajat pakotetaan istumaan toimettomana, kun yksi heistä puhuu NPC:lle [10] . Silti moninpelituella, vaikka se oli epätäydellinen ja buginen, oli positiivinen vaikutus Baldur's Gaten kykyyn kilpailla lähimmän kilpailijansa Diablon kanssa, joka sisälsi erittäin menestyneen Battle.net - moninpelitilan [20] .

Computer Gaming World -lehdessä huhtikuussa 1999 julkaistu kriittinen artikkeli erottui positiivisten arvostelujen taustalta . Seikkailu- ja roolipeliosion säännöllinen avustaja, joka tunnetaan vain salanimellä Scorpia ( eng.  Scorpia ), on ansainnut itselleen tinkimättömän kriitikon maineen ankarilla arvosteluillaan [90] [91] . Myös Baldurin portin arvostelu jatkuu tällä sävyllä . Hybriditaistelujärjestelmästä on sanottu, että tauon käyttö katkaisee toiminnan ja tekee pelaamisesta nykivää, ja reaaliajassa on mahdotonta hallita selkeästi kuutta hahmoa samanaikaisesti. Hän kuvasi juonen olevan mielenkiintoinen lähtökohta, mutta ottavan mekaanisen luonteen liikkeen pisteestä pisteeseen kohti loppua. Sivualueiden tutkimista ja toissijaisten seikkailujen suorittamista kuvailtiin "ikäväksi", varsinkin kun pääjutun seuraaminen ilman häiriötekijöitä johti siihen, että pelaajan ohjaamat hahmot eivät olleet tarpeeksi vahvoja voittamaan vastustajia. Itse sivutehtävät arvioitiin "karmeiksi" ja vuoropuhelu hahmojen kanssa - usein kauheaksi. Pieniä puutteita on myös mainittu, kuten hyvän tai neutraalin linjauksen omaavan mage-kumppanin puute, joka pystyy suorittamaan kaikki tärkeimmät loitsut, heikko NPC-tekoäly ja jopa pienet nopanheitot, jotka Scorpian mielestä ovat liian yleisiä, ja ne vetävät taistelua. . Samaan aikaan pelin moninpelitilan potentiaalia, jossa jokainen pelaaja hallitsee omaa hahmoaan, arvostettiin erittäin korkeasti, ja yksinpelitilaa suositeltiin harkittavaksi vain mahdollisuutena tutustua peliin. ja valmistaa hahmo leikkimään ystävien kanssa [11] . Lehden toimituskunta antoi pelille hyvin erilaisen arvosanan ja tunnusti sen samassa numerossa vuoden 1998 parhaaksi tietokoneroolipeliksi [88] . Pian tämän jälkeen lehti lopetti yhteistyönsä Scorpian kanssa [92] .

Yllä mainittujen lisäksi Baldur's Gate on saanut muita palkintoja ja tunnustuksia, yhteensä 6 vuoden peli -palkintoa ja 12 vuoden roolipeliä [93] . Erityisesti Academy of Interactive Arts and Sciences [94] , Academy of Adventure Games [95] , Game Developers Conference [96] , Computer Games Strategy Plus -julkaisut [97] , IGN [98] , RPG Vault [ 99] , CNET Gamecenter [100] , The Adrenaline Vault [100] , PC Gamer US ja GameSpot [101] [102] sekä Game.EXE :n venäläinen versio [103] . IGN , Computer Games Magazine , Games Domain , CNET Gamecenter ja RPG Vault myönsivät Baldur's Gatelle "Vuoden pelin" [97] [98] [99] [100] -palkinnon .

Legacy

Tuottaja Ben Smedstadin mukaan ensimmäisen osan erittäin hyvä myynti teki jatko-osan julkaisemisesta lähes väistämättömän, ja sen kehitys alkoi tammikuussa 1999 [104] , ja virallinen ilmoitus tapahtui marraskuussa 1999 [105] . Baldur 's Gate II: Shadows of Amn -niminen peli julkaistiin vuonna 2000. Toinen osa jatkoi Baldur's Gaten tarinaa ja käytti samaa, vaikkakin hieman muokattua, pelimoottoria ja sääntöjä AD&D:n toisesta painoksesta [20] . Baldur's Gate II on saanut lukuisia palkintoja ja ylistäviä arvosteluja pelaajilta ja kriitikoilta, ja sitä pidetään yhtenä parhaista PC-roolipeleistä [20] . Vuonna 2002 julkaistiin Baldur's Gate II: Throne of Bhaal -laajennus, joka täydensi Baldur's Gatessa aloitetun tarinan .

Suunnitelmissa oli myös sarjan kolmas osa, jota ei enää integroitu edelliseen yleiseen juoniin, mutta sen jälkeen, kun Black Isle Studiosin kehittämä Baldur's Gate III: The Black Hound peruttiin vuonna 2003 [106] , uuden " numeroitu" osa Baldurin sarjasta Gate lykättiin määräämättömäksi ajaksi. Jälleen Baldur's Gate III julkistettiin vasta vuonna 2019. Kehittäjä oli Larian Studios [107] . 6. lokakuuta 2020 tämä peli julkaistiin ennakkoon pääsyssä, eikä lopullista julkaisua ole suunniteltu ennen vuoden 2021 loppua [108] [109] .

Baldur's Gatesta tuli samannimisen mediafranchisingin ensimmäinen osa. Pelin tapahtumat on kirjoittanut Philip Athans . Ensimmäinen kirja Forgotten Realms: Baldur's Gate -sarjasta julkaistiin heinäkuussa 1999 [110] . Lokakuussa 1999 se nousi Locus -lehden bestseller-listalle peliuniversumien kategoriassa [111] . Samanaikaisesti kriitikot arvioivat tätä teosta negatiivisesti pelin tapahtumien ja hahmojen hahmojen epätarkan välityksen vuoksi, mikä yhdistettiin tekstin alhaisiin kirjallisiin ominaisuuksiin [112] . Athansin itsensä muistelmien mukaan hänellä ei ollut käytännössä mitään yhteyttä pelin kehittäjiin. Hänelle annettiin Excel-taulukko , jossa oli hahmojen kuvaukset ja juonen vuokaavio (joka oli melko varhainen pelin kehitysvaiheessa). Kaikki viestintä kirjoittajan ja kehittäjien välillä tapahtui Interplayn kontaktien kautta . Vaikka Athans odotti, että toimittajat ja kehittäjät korjaavat kustantajalle toimittaman kirjaluonnoksen, viimeksi mainitut eivät ehdottaneet muutoksia. Kirjoittaja sai pelin ensimmäisen beta-version vasta, kun kirja oli jo painettu, ja lukijoiden negatiivinen reaktio tuli jossain määrin hänelle odotettavaksi [113] [114] .

Lisäksi julkaistiin hack and slash ja toiminta/RPG -pelit Baldur's Gate: Dark Alliance (2001) ja Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004) sekä toiminta- /RPG- peli Baldur's Gate matkapuhelimille . [ 115] .

Baldurin portin hahmotarinoita kehitettiin edelleen Wizards of the Coastin virallisessa seikkailussa Murder in Baldur's Gate vuonna 2013 [30] , sekä IDW Publishingin Legends of Baldur's Gate [116] -sarjakuvasarjassa vuosina 2014-2015 ja sen jatko -osat Shadows of the Vampire ja Frost Giant's Fury [117] .

Mukautetut muutokset

Vaikka BioWare ei julkaissut työkalupakkia mukautettujen muutosten luomiseen , käyttäjäyhteisö on kehittänyt pelitiedostojen katseluohjelmia ja muokkaajia. Yksi suosituimmista modifikaatioista on Baldur's Gate TuTu -modi , jonka avulla voit siirtää Baldur's Gate -pelin sisällön uuteen Infinity Engine -versioon, johon Baldur's Gate II: n jatko perustuu , mikä parantaa grafiikkaa ja pääsyä uusia hahmoluokkia ja kykyjä [22] . Samanlainen modifikaatio , Baldur's Gate Trilogy , yhdistää molemmat pelin osat lisäoineineen yhdeksi suureksi peliksi, joka toimii Shadows of Amn -moottorilla [118] .

Vuonna 2013 marraskuussa 2006 alkanut monivuotinen työ Baldur's Gaten siirtämiseksi Neverwinter Nights 2 -pelimoottoriin saatiin päätökseen pelisuunnittelijan Drew Rechnerin (työskennellyt TimeGate Studiosilla ) johtaman pienen kehitystiimin toimesta, joka alkoi marraskuussa 2006 . Baldur's Gate Reloadedin epävirallinen muunnos on ladattavissa ilmaiseksi Nexus Modsista [119] [120] [121] .

Muistiinpanot

  1. 1 2 3 Baldur 's Gate International -julkaisut  . Jättiläinen pommi . Haettu 27. marraskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 20. heinäkuuta 2015.
  2. 1 2 3 4 Vault Network -uutiset: Viikko 20. joulukuuta 1998  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . RPG Vault (26. joulukuuta 1998). Haettu 19. maaliskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 27. heinäkuuta 2011.
  3. Baldur's Gate -peli: kaikki tiedot pelistä, julkaisupäivä, järjestelmävaatimukset . Absoluuttiset pelit . Käyttöpäivä: 27. marraskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 25. joulukuuta 2015.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Ward TC Baldur's  Gate . IGN (18. tammikuuta 1999). Haettu 28. marraskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 11. joulukuuta 2015.
  5. 1 2 Deleon N. Vanhat hyvät pelit eivät sammu, julkaistaan ​​uudelleen huomenna Baldur's Gatella uusien pelien joukossa . TechCrunch (22. syyskuuta 2010). Käyttöpäivä: 16. maaliskuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 24. huhtikuuta 2012.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Wolf M. Baldur's Gate  // PC Gamer  . - 1999. - huhtikuu ( osa 6 , nro 4 ).
  7. 1 2 3 4 5 6 Vershinin A., Dubrovskaya N. Pelaajat valkotakkeissa // Game.EXE . - 1999. - Nro 1 . - S. 36-38 .
  8. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Desslock. Baldur 's Gate Review  . GameSpot (20. tammikuuta 1999). Haettu 25. maaliskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 17. toukokuuta 2017.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Shitarev K., Shapovalov A. Baldur's Gate  // Igromania . - 1999. - Nro 3 . - S. 34-58 .
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Vershinin A., Scar. BG-vitamiini: vain juhlallisella tuulella  // Game.EXE . - 1999. - Nro 1 . - S. 27-33 .
  11. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 Skorpia. Onko Baldur mahtava? (englanniksi)  // Tietokonepelien maailma . - 1999 - huhtikuu. - s. 190 .
  12. ↑ 1 2 3 4 5 Carr D. Leikkiä ja iloa // Tietokonepelit: Teksti, kerronta ja  leikki . - Cambridge: Polity, 2006. - ISBN 978-0-7456-8749-0 .
  13. 1 2 Golovanov V. Baldurin portti . Absolute Games (6. tammikuuta 1999). Haettu 1. toukokuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 2. toukokuuta 2018.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 BIB The Tall. Baldur's Gate // Pelimaailman navigaattori. - 1999. - Nro 1 . - S. 103-105 .
  15. Ewalt DM Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons ja ihmiset, jotka pelaavat  sitä . - New York: Scribner's , 2014. - 304 s. — ISBN 9781451640519 . Arkistoitu 25. maaliskuuta 2018 Wayback Machinessa
  16. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Chaos Mage. Baldur's Gate // Pelimaailman navigaattori . - 1999. - Nro 1 . - S. 146-153 .
  17. ↑ 1 2 3 4 5 O. Zaitsev (katarn). Baldur's Gate alkuperäinen saaga . Old-Games.RU (10. toukokuuta 2007). Haettu 1. toukokuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 2. toukokuuta 2018.
  18. 1 2 3 4 5 6 Baldur's Gate -peliopas, joka sisältää Volon oppaan Baldur's  Gateen . - Interplay, 1998. - s. 96.
  19. Rollings A., Adams E. Pelimaailman ulottuvuudet // Andrew Rollings ja Ernest Adams pelin suunnittelusta  . - Indianapolis: New Riders, 2003. - 648 s.
  20. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Barton M. Dungeons and Desktops: The History of Computer Role Playing  Games . - Boca Raton, Florida: CRC Press, 2008. - P. 344-347. — 451 s. — ISBN 9781439865248 .
  21. Greenwood E. Volon opas  miekkarannikolle . - Lake Geneva, WI: TSR, Inc, 1994. - s. 240. - ISBN 1560769041 .
  22. 1 2 Pegasov N. Baldurin portti: Boo hamsteri ja hänen toverinsa  // World of Science Fiction . - 2008. - Nro 3 . - S. 104 . Arkistoitu alkuperäisestä 29. tammikuuta 2021.
  23. 1 2 3 4 5 6 Trifonov Ya. Videopelejä ympäri Forgotten Realms . Fantasiamaailma (12. marraskuuta 2015). Käyttöpäivä: 28. marraskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 4. joulukuuta 2015.
  24. ↑ 1 2 3 4 5 6 Salnikov P. Baldur's Gate: Proto-Renessance // PC-pelit. - 2011. - Nro 5 . - S. 156-158 .
  25. 1 2 3 Alaev A. Arvostelu Baldur's Gatesta  // Pelien maa . - 1999. - Nro 3 . - S. 36-38 . — ISSN 7157-1000 .
  26. ↑ 1 2 3 Carr D. Pelit ja kerronta // ​​Tietokonepelit: Teksti, kerronta ja  leikki . - Cambridge: Polity, 2006. - ISBN 978-0-7456-8749-0 .
  27. Chaos Mages. Baldur's Gate // Pelimaailman navigaattori. - 1999. - Nro 2 . - S. 149-154 .
  28. Sheldon L. Pelihahmojen kehittäminen ja  tarinankerronta . - Boston: Thomson Course Technology, 2004. - S.  340 . — ISBN 1-59200-353-2 .
  29. Courtney L. The Rogue Scholar's Review of Baldur's Gate II: Shadows of Amn, kirjoittanut Philip Athans  (  pääsemätön linkki) . LeslieCourtney.com (7. toukokuuta 2013). Haettu 26. marraskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 8. joulukuuta 2015.
  30. ↑ 1 2 Blacman M. Murder in Baldur's Gate: Launch Weekend -  esikatselu . BoardGameGeek (14. elokuuta 2013). Haettu 11. maaliskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 12. maaliskuuta 2018.
  31. Lensky A. Walk of Fame of Heroes - Imoen . LCI (marraskuu 2009). Haettu 27. marraskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 8. joulukuuta 2015.
  32. ↑ 1 2 Kelly A. Parhaat ja huonoimmat BioWare  - kumppanit . PCGamer (22. toukokuuta 2015). Haettu 26. marraskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 21. marraskuuta 2015.
  33. ↑ 1 2 3 4 5 Lensky A. Walk of Fame of Heroes - Minsk . LCI (lokakuu 2007). Haettu 13. maaliskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 13. maaliskuuta 2018.
  34. Green W. 50 parasta videopelihahmoa  . Empire (11. kesäkuuta 2010). Haettu 26. marraskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 8. joulukuuta 2015.
  35. ↑ 1 2 I. GN:n henkilökunta. Kehittäjälehti: Baldur's Gate II, pt. 3  (englanniksi) . IGN (24. joulukuuta 1999). Haettu 26. syyskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 27. syyskuuta 2018.
  36. ↑ 1 2 Beamdog. Six Siders & Space  Hamsterit . Beamblog (28. joulukuuta 2017). Haettu 26. syyskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 27. syyskuuta 2018.
  37. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 BioWare. BioWare: Tarinoita ja salaisuuksia 25 vuoden pelikehityksestä  (englanniksi) . - Milwaukie: Dark Horse Comics, 2020. - S. 24-37. — 336 s. — ISBN 978-1-5067-1879-8 . Arkistoitu 13. tammikuuta 2021 Wayback Machinessa
  38. Michael Hoenig - Baldur's Gate: Alkuperäinen saaga (ääniraita  ) . diskot . Haettu 27. marraskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 25. maaliskuuta 2018.
  39. 1 2 3 4 5 6 7 Ritchie C. The Making of Baldur's Gate  //  Retro Gamer. - 2012. - Ei. 110 . - s. 68-71.
  40. 1 2 3 4 5 6 7 Meer A. Ei unohdettu: BioWare on Baldur's  Gate . Kivi, paperi, haulikko (16. elokuuta 2010). Haettu 26. marraskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 27. marraskuuta 2015.
  41. ↑ 1 2 3 4 NG Alfat: Unohdetut alueet  // Seuraava sukupolvi  . - 1997. - tammikuuta. - s. 113-114 .
  42. Gutschmidt T. Peliohjelmointi Pythonilla, Lualla ja  Rubylla . - Indianapolis: Premier Press, 2003. - S. 323. - (Premier Press -pelin kehitys). — ISBN 1-59200-077-0 .
  43. Tofer C. Re: lua ja Baldurin portti . lua-users postituslista-arkisto . Haettu 29. maaliskuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 30. maaliskuuta 2017.
  44. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Craddock D. Tähtittömän taivaan alla: Ikuisuuden pilarit ja  roolipelien Infinity Engine Era . Shacknews (5. lokakuuta 2018). Haettu 10. tammikuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 12. tammikuuta 2021.
  45. Ramsay M. Pelaajat työssä: Tarinoita ihmisten pelaamien pelien  takana . — New York: Apress, 2012. — s. 85. — 345 s. — ISBN 978-1-4302-3352-7 . Arkistoitu 12. tammikuuta 2021 Wayback Machinessa
  46. ↑ 1 2 GDC Europe: BioWare Doctors Look Back On Baldur 's Gate Franchise  . Arkistoitu alkuperäisestä 24. maaliskuuta 2018. Haettu 24. maaliskuuta 2018.
  47. ↑ 1 2 3 Domengue N. Mass Effect. Rising to the Stars: Tarina BioWare-avaruusoopperan luomisesta. — M. : Eksmo, 2021. — S. 29-33. — 512 s. — ISBN 978-5-04-115447-9 .
  48. Valvoja. Olutmukin vuosi // Game.EXE. - 1999. - Nro 1 . - S. 34-35 .
  49. ↑ 1 2 3 4 Rausch A. D &D-videopelien historia - Osa IV  . GameSpy (18. elokuuta 2004). Haettu 28. marraskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 17. tammikuuta 2016.
  50. Baldur's Gate Concept Art  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . The Interplay Baldur's Gate Site (1997). Arkistoitu alkuperäisestä 6. heinäkuuta 1997.
  51. ↑ 1 2 3 I. GN:n henkilökunta. Kehittäjälehti: Baldur's Gate II, pt. 4  (englanniksi) . IGN (14. tammikuuta 2000). Haettu 25. syyskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 27. syyskuuta 2018.
  52. IGN-henkilöstö. Kehittäjälehti: Baldur's Gate II, pt. 9  (englanniksi) . IGN (7. huhtikuuta 2000). Haettu 28. syyskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 28. syyskuuta 2018.
  53. 1 2 3 Muzyka R. Baldurin portti II:  Jatko -osan anatomia . Gamasutra (2. toukokuuta 2001). Haettu 26. marraskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 10. lokakuuta 2010.
  54. Green J. Dungeon Masters  // Tietokonepelimaailma  . - 2000. - marraskuuta. - s. 88-103 .
  55. 1 2 Brenesal B. Heirs to Baldur's Gate : 5 uutta peliä katsottavana . CNN (2. marraskuuta 1999). Arkistoitu alkuperäisestä 5. tammikuuta 2002.
  56. Barton M. Matt Chat 255: Feargus Urquhart Baldur's Gatessa, Shattered Steel ja Fallout . YouTube (30. elokuuta 2014). Käyttöpäivä: 9. syyskuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 29. lokakuuta 2014.
  57. 1 2 3 Tietoja BioWaresta . bioware . Arkistoitu alkuperäisestä 7. helmikuuta 2003.
  58. Plunkett JW BioWare Corp // Plunkettin Infotech Industry Almanakka 2009: InfoTech-alan markkinatutkimus, tilastot, trendit ja johtavat  yritykset . - Houston: Plunkett Research, 2009. - S. 240. - ISBN 978-1593921163 .
  59. Interplay Entertainment (14. tammikuuta 1999). Baldur's Gate Hits #1, asettaa interplay -myyntiennätyksiä . Lehdistötiedote . Arkistoitu alkuperäisestä 9. syyskuuta 1999.
  60. Jebens H. Interplay Financials  . GameSpot News (24. helmikuuta 1999). Arkistoitu alkuperäisestä 24. helmikuuta 2001.
  61. Interplay Entertainment (1999-06-10). Black Isle Studios toimittaa DVD-version Worldwide Hitille, Baldur's Gatelle . Lehdistötiedote . Arkistoitu alkuperäisestä 17. elokuuta 2000.
  62. Muzyka R. Baldur's Gate II : Jatko  - osan anatomia . Gamasutra (2. toukokuuta 2001). Arkistoitu alkuperäisestä 10. toukokuuta 2012.
  63. Henkilökunta. Numeropeli; Onko palkinnon voittaja paras myyjä? (englanniksi)  // PC Gamer US . - 1999. - huhtikuu ( osa 6 , nro 4 ). - s. 50 .
  64. Henkilökunta. Shake Your Money-Maker  // PC Gamer US  . - 2000. - Huhtikuu ( osa 7 , nro 4 ). - s. 32 .
  65. Fudge J. PC Data Myydyimmät PC-pelit vuodelta 1999  . Computer Games Strategy Plus (19. tammikuuta 2000). Arkistoitu alkuperäisestä 17. elokuuta 2000.
  66. Lukituksen poisto. RPG myynti; Wal-Martin  velhot // Tietokonepelimaailma  . - 2000. - elokuu ( nro 193 ). - s. 134 .
  67. Žigaltsev S. Toinen mahdollisuus: Videopelien jakelun todellinen tarina  // Igromania . - 2016. - Nro 2 . - S. 122 .
  68. ↑ Haastattelu: Baldur 's Gaten pääkirjoittaja - Lukas Kristjanson  . The Role-Playing Game Renaissance: Kommentti alkuperäisestä ja arvovaltaisesta (26. huhtikuuta 2016). Haettu 4. maaliskuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 31. maaliskuuta 2020.
  69. Henkilökunta. Baldurin lisäosa tulee ensin . GameSpot (19. toukokuuta 1999). Arkistoitu alkuperäisestä 4. maaliskuuta 2000.
  70. Henkilökunta. Baldurin lisäosa on listalla . GameSpot (26. toukokuuta 1999). Arkistoitu alkuperäisestä 6. tammikuuta 2001.
  71. Henkilökunta. Vuoden 1999 paras ja huonoin . GameSpot . Arkistoitu alkuperäisestä 17. elokuuta 2000.
  72. Henkilökunta. tietokonepelien palkinnot ; Vuoden 1999 parhaat pelit . Computer Games Strategy Plus (6. maaliskuuta 2000). Arkistoitu alkuperäisestä 24. maaliskuuta 2005.
  73. Baldur's Gate - Virallinen PlayStation-museo  , Virallinen PlayStation-museo . Arkistoitu alkuperäisestä 10. kesäkuuta 2018. Haettu 31. maaliskuuta 2018.
  74. Ilmainen Baldur's Gate PLAYSTATIONille  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . Nojatuoli Arcade . Haettu 31. maaliskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 28. helmikuuta 2019.
  75. Ohbuchi, Y. Sega jakaa Dreams  (englanniksi) , ZDNet . Arkistoitu alkuperäisestä 10. huhtikuuta 2021. Haettu 31. maaliskuuta 2018.
  76. Dreamcast Baldur's Gate saa vamman (linkki ei saatavilla) (2. huhtikuuta 2015). Haettu 31. maaliskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 2. huhtikuuta 2015. 
  77. D&D-antologia: Master Collection (downlink) . pelin lopetus . Haettu 26. maaliskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 22. huhtikuuta 2014. 
  78. Oster T. Postmortem: Overhaul Gamesin Baldur's Gate: Enhanced  Edition . Gamasutra (15. huhtikuuta 2013). Haettu 26. maaliskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 27. maaliskuuta 2018.
  79. ↑ Baldur 's Gate Enhanced Edition on nyt julkaistu Mac OS X:lle, Mac App Store -versio tulossa pian  . Cult of Mac (25. helmikuuta 2013). Haettu 12. maaliskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 12. maaliskuuta 2018.
  80. Baldur's Gate: Enhanced Edition . Metakriittinen . Haettu 12. maaliskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 8. huhtikuuta 2018.
  81. ↑ Baldur's Gate : Enhanced Edition - Android  . Pelien tietosanakirja . Haettu 12. maaliskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 12. maaliskuuta 2018.
  82. Asseserov E. Baldur's Gate, Planescape: Torment and Neverwinter Nights Coming to Console . IGN Russia (1. kesäkuuta 2019). Haettu 5. elokuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 5. elokuuta 2019.
  83. Fatkulin R. Pähkinänkuoressa: Square Enixin on myytävä 10 miljoonaa FF15:tä, Baldur's Gate on julkaistu: Siege of Dragonspear ja paljon muuta . Pelimaailman navigaattori (1. huhtikuuta 2016). Haettu 9. huhtikuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 5. huhtikuuta 2016.
  84. Dingman H. Baldur's Gate : Siege of Dragonspear arvostelu  . PCWorld (31. maaliskuuta 2016). Haettu 23. kesäkuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 6. elokuuta 2020.
  85. Baldur's Gate PC-  arvostelut . Metakriittinen . Käyttöpäivä: 28. marraskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 28. marraskuuta 2015.
  86. Baldur's Gate PC:lle  (englanniksi)  (downlink) . Pelien sijoitukset . Haettu 28. marraskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 11. syyskuuta 2012.
  87. Baldurin portti (1998) . Kritiikkiä . Haettu 1. toukokuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 2. toukokuuta 2018.
  88. 1 2 Henkilökuntaa. Computer Gaming World 's 1999 Premier Awards; CGW esittelee vuoden 1998 parhaat pelit  // Computer Gaming World  . - 1999. - huhtikuu ( nro 177 ). - s. 90, 93, 96-105 .
  89. ↑ 1 2 3 Durrence K. Baldur's Gate  //  Maksimi PC. - 1999. - kesäkuuta.
  90. Gifford K. 'Game Mag Weaseling': kaikkien aikojen ilkein arvostelu  . GameSetWatch . Haettu 2. huhtikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 9. lokakuuta 2018.
  91. Wilson J. Osa 1: Kuten se ennen oli  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) (27. maaliskuuta 2007). Haettu 2. huhtikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 27. maaliskuuta 2007.
  92. Scorpian haastattelu  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) (8. joulukuuta 2006). Haettu 2. huhtikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 8. joulukuuta 2006.
  93. Baldurin portti  // Retropeli  . - 2009. - tammikuuta. - s. 64-65 .
  94. Toinen Interactive Achievement Awards; Henkilökohtainen tietokone  (englanniksi) . Interaktiivisten taiteiden ja tieteiden akatemia . Arkistoitu alkuperäisestä 4. marraskuuta 1999.
  95. Origins-palkinnon voittajat (1998  ) . Academy of Adventure Gaming, Arts & Designs. Arkistoitu alkuperäisestä 31. lokakuuta 2007.
  96. Arkisto / 1999 Spotlight  Awards . Pelinkehittäjien konferenssi . Arkistoitu alkuperäisestä 3. heinäkuuta 2011.
  97. 1 2 Henkilökuntaa. Vuoden 1998 paras  (englanniksi) . Computer Games Strategy Plus (11. helmikuuta 1999). Arkistoitu alkuperäisestä 3. helmikuuta 2005.
  98. 12 IGN-henkilöstöä . IGNPC:n vuoden 1998 parhaat palkinnot . IGN (29. tammikuuta 1999). Arkistoitu alkuperäisestä 4. huhtikuuta 2002.  
  99. 1 2 Henkilökuntaa. Vuoden 1998 parhaan palkinnot  (englanniksi) . RPG Vault (16. tammikuuta 1999). Arkistoitu alkuperäisestä 23. maaliskuuta 2003.
  100. 1 2 3 Dubrovskaya N. Objektiivisuus valita // Game.Exe. - 1999. - Nro 3 . - S. 34-35 .
  101. Henkilökunta. Viides vuotuinen PC Gamer Awards  // PC Gamer US  . - 1999. - Maaliskuu ( osa 6 , nro 3 ) . - s. 64, 67, 70-73, 76-78, 83, 84, 86, 87 .
  102. Henkilökunta. GameSpotin vuoden 1998 paras ja huonoin  (englanniksi) . GameSpot . Arkistoitu alkuperäisestä 15. elokuuta 2000.
  103. Vershinin A. Roolipeli '98: Baldur's Gate // Game.EXE. - 1999. - Nro 3 . - S. 44-45 .
  104. IGN-henkilöstö. Kehittäjälehti: Baldur's Gate II, pt. 1  (englanniksi) . IGN (24. marraskuuta 1999). Haettu 25. syyskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 17. syyskuuta 2018.
  105. Interplayn Baldur's Gate II: Shadows of Amn hallitsee PC-pelien vähittäismyyntiä  ( 18. lokakuuta 2000). Arkistoitu alkuperäisestä 22. lokakuuta 2002.
  106. Birnbaum J. The Black Hound -haastattelu  (englanniksi)  (linkkiä ei ole saatavilla) . Gamebanshee (13. helmikuuta 2007). Haettu 27. helmikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 5. helmikuuta 2010.
  107. Dingman H. Baldur 's Gate III on vihdoin tapahtumassa, 19 vuotta myöhemmin  . PCWorld (6. kesäkuuta 2019). Haettu 27. helmikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 21. lokakuuta 2020.
  108. Hyvä käyttöjärjestelmä Baldur 's Gate 3 julkaistaan ​​vuonna 2020 Steam Early Accessissa, Hasbro sanoo  . Polygoni (23. helmikuuta 2020). Haettu 27. helmikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 25. helmikuuta 2020.
  109. Palumbo A. Baldur 's Gate 3 -myynti on jo hullua, Larianin toimitusjohtaja sanoo  . wccftech (7. lokakuuta 2020). Haettu 6. tammikuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 19. tammikuuta 2021.
  110. Kirjat, luetteloinut  tekijä . Locus. Haettu 11. maaliskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 12. maaliskuuta 2016.
  111. Locus Online: Locus Bestsellerit, lokakuu  1999 . Locus . Haettu 11. maaliskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 12. maaliskuuta 2018.
  112. Trifonov A. Kansallisten peliromaanisaatioiden ominaisuudet // PC Games. - 2011. - Nro 3 . - S. 170 .
  113. Craddock D. Tähtittömän taivaan alla: Ikuisuuden pilarit ja roolipelien  Infinity Engine Era . Shacknews (5. lokakuuta 2018). Haettu 9. tammikuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 11. tammikuuta 2021.
  114. Athans P. My Bad Short Bad  Book . Fantasiatekijän käsikirja (4. elokuuta 2015). Haettu 9. tammikuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 11. tammikuuta 2021.
  115. Piste A. Baldur 's Gate Review  . GameSpot (15. lokakuuta 2004). Haettu 12. maaliskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 12. maaliskuuta 2018.
  116. Shearer S. IDW sopii silmiin New Baldur's Gate  -sarjakuvalla . The Escapist (16. heinäkuuta 2014). Haettu 11. maaliskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 12. maaliskuuta 2018.
  117. Dungeons & Dragons: Frost Giant  (englanniksi) , ComicBookRoundup.com . Arkistoitu alkuperäisestä 12. maaliskuuta 2018. Haettu 11. maaliskuuta 2018.
  118. Baldur's Gate Trilogy // PC Gamer esittelee: The Ultimate Guide to Indie  Games . - 2014. - s. 140.
  119. Ladattu uudelleen: Neverwinter Nights 2 Mod Goes for the Eyes  //  PC Gamer. - 2013 - syyskuu. - s. 116 .
  120. Farokhmanesh M. Baldur's Gate : Reloaded mod luo klassisen pelin 3D-muodossa  . monikulmio (5. kesäkuuta 2013). Haettu 18. helmikuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 11. marraskuuta 2020.
  121. Grayson N. Mad Mod luo Baldurin portin uudelleen Neverwinter Nights 2 :ssa , Rock, Paper, Shotgun  (6. kesäkuuta 2013). Arkistoitu alkuperäisestä 9. helmikuuta 2021. Haettu 18. helmikuuta 2021.

Linkit