Taso ( näytelmä , aalto , lauta , vyöhyke , kartta , kartta , maailma , tehtävä , kierros , lava , vaihe , jakso , lava jne.) - tietokonepeleissä - erillinen alue pelin virtuaalimaailmasta , edustaa yleensä tiettyä sijaintia, esimerkiksi rakennusta tai kaupunkia .
Termi tulee varhaisista roolipeleistä , joissa se viittasi vankityrmätasoihin , ympäristöön , jossa suurin osa peleistä pelattiin. Pelaajat aloittivat alhaalta (taso 1) ja heidän piti käydä läpi kaikki tasot (joista tuli vaikeampia), kunnes he saavuttivat huipulle ja saivat vapauden .
Jokaiseen tasoon liittyy yksi tai useampi tehtävä, joka voi olla joko yksinkertaista (kävele pisteestä A pisteeseen B) tai vaikeaa (löytää useita piilotettuja esineitä rajoitetussa ajassa). Kun tehtävä on suoritettu, pelaaja etenee yleensä seuraavalle tasolle; epäonnistuessa pelaajan on yleensä yritettävä uudelleen. Kaikissa peleissä ei ole tasoja lineaarisessa järjestyksessä; joissakin peleissä pelaaja voi palata tasoille tai valita pelijärjestyksen. Esimerkki on Metroidvania-genre, joka sisältää Super Metroidin ja Super Mario Worldin . Tämäntyyppinen pelattavuus sisältää pelimaailman tutkimisen ja usein sellaisten polkujen avaamisen, joihin pelaajan nykyisillä kyvyillä ei päästä. Myöhemmin löydetty esine (avain tai tehonlisäys) antaa pelaajalle mahdollisuuden palata takaisin ja käyttää polkua. On tärkeää erottaa tämäntyyppiset pelit konsolin roolipeleistä .
Videopelien suunnittelun "tason" käsitteeseen on useita syitä. Monissa varhaisissa peleissä käytettiin tasoja yksinkertaisen (ja lyhyen) pelin pituuden pidentämiseen, jolloin voittaja pelaaja pystyi pelaamaan uudelleen korkeammalla vaikeusasteella (kuten vahvemmilla vastustajilla), erilaisilla peliasetuksilla (kuten eri sokkeloasetuksella ) tai molemmilla. . Tällä lähestymistavalla peli voisi kestää paljon pidempään ja olla mielenkiintoisempi muuttamatta peruspelityyliä .
Vaikka peleistä tuli kehittyneempiä, laitteistorajoitukset, kuten riittämätön RAM-muisti kaiken grafiikan ja äänien säilyttämiseen , pakottivat pelit edelleen porrastetuiksi. toisesta näkökulmasta tasojen käyttö laitteistorajoituksista huolimatta toi peliin paljon vaihtelua. Esimerkiksi ensimmäisellä tasohyppelytasolla on Underworld , jossa päähenkilö taistelee luurankoja vastaan. Tason suorittamisen jälkeen peli voi pysähtyä tyhjentämään nämä tiedot muistista ja lataamaan kreikkalaiset sotilaat seuraavalle tasolle. Ilman tasojärjestelmää tämä ei olisi mahdollista, koska laitteisto ei voi tallentaa molempia tietojoukkoja samanaikaisesti, eikä se pysty näyttämään tarpeeksi värejä yhtä aikaa "piirtämään" spritejä ja taustaa.
Jotkut nykyaikaiset pelit yrittävät hyödyntää tasojärjestelmää antamalla vaikutelman jatkuvuudesta (ns. maailman "saumattomuudesta") eli yhdestä pitkästä pelistä tasojen sijaan. Näissä peleissä seuraavalle tasolle tarvittavat tiedot ladataan muistiin taustalla, kun taas käyttämättömät tiedot poistetaan, kun pelaaja lähestyy uutta sijaintia [1] [2] .
Pelin jakamisella tasoihin on muita etuja. Ensinnäkin non-stop toiminta voi väsyttää pelaajaa, jos peli ei tarjoa hänelle lepopaikkoja. Tasot jakavat pelin hallittaviin osiin, joiden välissä pelaaja voi levätä. Toinen etu on, että pelaaja voi suorittaa pelin vain kerran , mutta hän saavuttaa jonkin verran tyydytystä jokaisen onnistuneen tason suorituksen jälkeen . Peleissä, joissa ei ole tasoja, on yleensä toinen pelaajaa tyydyttävä tavoite, joka voidaan saavuttaa useita kertoja, kuten provinssien valloitus Roomassa: Total War .
Tasojen välisiä taukoja voidaan käyttää tulosteena erilaisista hyödyllisistä tiedoista - tason valmistumistilastoista (esim. Wolfenstein 3D ), tiedotustilaisuuksista ennen seuraavaa tasoa, jossa selitetään tehtäviä, tai yksinkertaisesti taidesuunnittelukuvia.
On monia muita termejä, jotka viittaavat samaan käsitteeseen kuin "taso". Yleensä pelissä käytetään sopivinta termiä "tasolle" pelisääntöjen erityispiirteistä riippuen. Käytetty termi liittyy usein läheisesti pelin genreen. Alla on yleisimmät esimerkit monien termien käytöstä.
Termi | Kuvaus |
---|---|
Toimia | Segmentti, joka sisältyy vyöhykkeeseen, joka on rakennettu ja jonka tarkoituksena on jakaa kertomus tarinoihin (yleensä enintään kolmeen). Termiä "toimi" käytetään myös ActRaiser-peleissä . |
Aalto | Termi on samanlainen kuin vaihe/vaihe, mutta sitä esiintyy yleisesti arcade-peleissä, joissa pelaaja taistelee vihollisten aallon perään. |
Luku | Termiä käytetään Half-Life- . |
hallitus | Löytyy tietokonesimulaatiolautapeleistä. Käytetään myös viittaamaan mihin tahansa näyttöön pelinluontijärjestelmissä, kuten ZZT ja MegaZeux. |
Alue | Alue on aihealue. Löytyy MMO-peleistä ja on esillä Sonic the Hedgehog -sarjan 2D-peleissä . Termiä kaavoitus tai siirtyminen vyöhykkeeltä käytetään kuvaamaan siirtymistä vyöhykkeeltä toiselle (jako alueiksi, luolastoja, karttoja). Alue on aihealue. Sonic-peleissä voi olla mikä tahansa määrä vyöhykkeitä . |
Kartta/kartta | Käytetään kuvaamaan ympäristöjä, joissa pelattavuus riippuu suuresti maaston suunnittelusta. Yleistä reaaliaikaisissa strategioissa ja moninpelissä . Tätä termiä käytetään kuvaamaan tietyn alueen suunnittelutasoja tai yleisnimenä pelin tilan. |
Maailman | Käytetään vain, jos jokainen pelin alue on eri maailma tai planeetta. |
Tehtävä | Käytetään tyypillisesti sotapeleissä, kuten Medal of Honor tai Call of Duty. |
Pyöristää | Samanlainen kuin vaihe/vaihe, mutta tyypillisempi taistelupeleissä, joissa jokaista taistelua kutsutaan "kierrokseksi". |
Jakso | Ei oikeastaan tarkoita "tasoa"; Useimmiten jakso on joukko tasoja, jotka pelataan tai myydään yhdessä yhtenä sarjana. |
Epoch | Löytyy Civilization -sarjan peleistä . Uusi aikakausi tulee kaikkien tämän . |
vaihe, vaihe | Käytetään usein pelihallipeleissä, mikä tarkoittaa, että jokainen vaihe tai vaihe on hyvin samanlainen kuin edellinen. |
Ylimaailma | Päätaso tai maailma. Esimerkiksi taso ennen luolastoon tuloa Zelda Classicissa. |
Pelin tasot on luonut tasosuunnittelija tai kartoittaja . Toista termiä käytetään useammin puhuttaessa ensimmäisen persoonan räiskintäpeleistä , joissa tasoja kutsutaan hyvin usein karttoiksi (tässä suhteessa tasosuunnittelijoita kutsutaan usein mappereiksi englanninkielisestä map - mapista). Tasojen luomiseen käytettyä tietokoneohjelmaa kutsutaan tasoeditoriksi . Joskus kääntäjän on myös muutettava alkuperäinen tiedostomuoto pelin, erityisesti ensimmäisen persoonan räiskintäpelien , käyttämään muotoon . Tasosuunnittelu on monimutkaista taidetta, joka edellyttää sekä tason ulkonäköä, pelin suorituskykyä (tasolla ei saa olla pisteitä, joilla peli pyörii liian hitaasti) että pelattavuutta . Tasojen luominen on olennainen osa pelin muokkaamista .
Tietokoneroolipeleissä (RPG) ei yleensä ole tasoja, vaikka niissä on usein kaupunkeja, aavikkoalueita ja luolastoja, joita voidaan pitää tasoina. Sen sijaan sana taso näissä peleissä viittaa numeroon, joka kuvaa hahmon yleistä kehitystä, hänen taitojaan ja kokemustaan. Nousemalla tasolle hahmo parantaa kykyjään tai tilastojaan.
Tasojen saavuttaminen roolipelissä on yleensä toissijaista pelin tavoitteisiin ja niiden saavuttamisen aikana tapahtuviin tapahtumiin nähden. Tästä huolimatta hahmon tasoittaminen on ilo joillekin pelaajille, etenkin MMORPG :issä (tätä kutsutaan power levelingiksi, munchkinismiksi ).
Salainen taso on tietokonepelin taso, joka on piilotettu pelaajalta. Salainen taso avautuu yleensä toimien jälkeen, joita pelaaja ei normaalisti suorita, uskomatonta sattumaa tai aikaisempaa kokemusta lukuun ottamatta. Joskus salaiselle tasolle pääsee suorittamalla poikkeuksellisen hyvä haaste (kuten Super Smash Bros. ) tai poikkeuksellisen suuri haaste (kuten Sonic Adventure 2 ) [3] [4] .