Doom (peli, 1993)

tuho

Pelin kansi.
Kehittäjä ID-ohjelmisto
Kustantaja ID-ohjelmisto
Osa sarjaa tuho
Julkaisupäivä 10. joulukuuta 1993
Lisenssi shareware
Versio 1.9
uusin versio
  • 1.9
Genre ensimmäisen persoonan ammuntapeli
Tekijät
Valvoja Tom Hall
Pelisuunnittelijat John Romero , Sandy Petersen, amerikkalainen McGee , Sean Green
Ohjelmoijat John Carmack, John Romero, Dave Taylor
Maalarit Adrian Carmack, Kevin Cloud
Säveltäjä Bobby Prince
Tekniset yksityiskohdat
Alustat Lista
moottori ID Tech 1
Pelitilat
Käyttöliittymän kieli Englanti
kantajat levyke , digitaalinen jakelu
Järjestelmävaatimukset
_
Ohjaus näppäimistö , hiiri , joystick , kosketuslevy
 Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa

Doom (tyylitelty nimellä DooM tai DOOM ) on ensimmäisen persoonan ammuntapeli , jonka id Software on kehittänyt ja julkaissutvuonna 1993 . Doom on yksi merkittävimmistä ja vaikutusvaltaisimmista videopeleistä alan historiassa; varsinkin sen suosio määräsi pitkälti ensimmäisen persoonan ammuntalajin jatkokehityksen ja leviämisen [1] .

Pelin kulku

Pelaajaa kutsutaan vuorotellen tutkimaan eri vaikeustasoja, ratkaisemaan tila- ja (harvoin) loogisia ongelmia, etsimään piilopaikkoja, tuhoamaan mahdollisimman monta hirviötä ja selviytymään. Tasot ovat monimutkaisia ​​labyrinttejä, joissa on monia ovia, avaimia, hissejä, kuiluja, painikkeita ja salaisia ​​huoneita. Lattian sijasta voi olla laavaa, erivahvuisia happoja, vettä, myrkyllistä jätettä. Useimmilla tasoilla on teleportteja, jotka teleportoivat pelaajan välittömästi toiseen paikkaan nykyisellä tasolla. Jotkut lattian alueet voivat liikkua pystysuunnassa (joko pelaajan tahdosta tai ei), toiset voivat muuttua kivestä hapoksi (yleensä tämä näyttää lattian upottamisesta ympäröivään roskaan), toiset avaavat salaisia ​​ovia väijytys (teknisesti tämä tehdään ylitettäessä osien välistä rajaa, ei ollessaan yhdessä niistä). Joidenkin katot taipumus laskea alas kuin puristin ja puristaa soittimen (mikä ei välttämättä ole kohtalokasta edes silloin, kun ne puristetaan nollakorkeuteen). Painikkeet avaavat käytävät, joihin ei aiemmin ollut pääsyä, ovet aktivoituvat ja niin edelleen. Tavalla tai toisella pelaajan perimmäinen tavoite on löytää tie ulos tasolta. Tämä voi olla kytkin (usein huoneessa, jossa on merkintä "Exit"), luukku lattiassa, erityinen teleportteri tai pomohirviö. Pelaajan näkemää osaa tasosta, lukuun ottamatta joitakin salaisuuksia ja "teknisiä" rajoja, kuten skybox , sovelletaan automaattiseen karttaan.

Pelin kulku perustuu suurelta osin ympäristön (hissit, puristimet, muut laitteet) monimutkaisuuteen ja interaktiivisuuteen. Tasoilla on useita salaisia ​​paikkoja, joissa sinun ei tarvitse käydä, ja on myös salaisia ​​tasoja. Kuten Wolfenstein 3D -pelissä , on olemassa riittävä määrä "lisähuoneita", jotka eivät ole salaisia, valinnaisia ​​ohituksiin ja yleensä käytännössä neutraaleja pelin kulkuun, joiden tehtävänä on vain luoda tunnelmaa ja tuoda vaihtelua. Navigointi tasolla, järjestyksen ja taktiikkojen valinta sen yksittäisten osien läpikulkua varten sekä sen interaktiivisten elementtien käyttö johtavat siihen, että Doomissa lähes koko taso pelaa pelaajaa vastaan ​​kokonaisuutena, mikä on myös melko ominaista. pelin ominaisuus. Vastustajien tekoäly sen sijaan oli heikentynyt verrattuna Wolfenstein 3D:hen (jossa tasoarkkitehtuurin primitiivisyys teki helpommaksi ohjelmoida käyttäytymismalleja, kuten sotilaiden kykyä tulla takaa tai kutsua apua viereisestä huoneesta) . Itse tason dynaamisuus, joka korvasi sen, on Doomin mielenkiintoisin ja innovatiivisin piirre. Taso voi muuttua merkittävästi matkan varrella, mikä saavutetaan pääasiassa kattojen ja lattioiden liikkeellä. Aikaansa nähden hyvin epätavallisia ovat myös erilaiset ansoja, joita edustavat ovien sulkeminen tai esimerkiksi vastustajien teleportointi huoneesta, johon pelaaja ei pääse sisään. Huolimatta tietystä primitiivisyydestä ja osallistumisesta ampujagenreen, yllä kuvatut taktiset tehtävät antoivat pelille seikkailulajin piirteitä, jotka vaativat aktiivista tason tutkimista, joista monet vaativat paljon aikaa aloittelijan suorittamiseen.

Oletussäätimet ovat täysin poikkeavat nykypäivän standardien FPS-säätimistä , joissa käytetään hiirtä panoroimiseen ja tähtäämiseen ja WASD -asettelu liikkeen ohjaamiseen, mutta pelin ensimmäisen version julkaisun jälkeen monet pelaajat ovat tottuneet tähän asetteluun, huolimatta lukuisista asetuksista, joiden avulla voit vaihtaa asettelun mihin tahansa käyttäjälle sopivaan: toisin kuin Wolfenstein 3D:ssä, Doomissa voit asettaa itsenäisen samanaikaisen tavoitteen hiirellä (vain vaakasuuntainen pystysuuntaus on mahdotonta moottorin rajoitusten vuoksi) ja harhailla näppäimien kanssa käyttämällä tavallisia työkaluja, joiden avulla pelaajat pystyivät kerralla pelaamaan Doomia rinnakkain tämän genren myöhempien pelien kanssa ilman, että refleksit romahtivat.

Kuten Wolfenstein 3D:ssä, päähenkilön kasvot näkyvät näytön alareunassa, joka reagoi meneillään oleviin tapahtumiin: katsoo siihen suuntaan, josta pelaajaa vastaan ​​hyökättiin, katselee ympärilleen, hymyilee verenhimoisesti poimiessaan hyödyllisiä esineitä ja aseita, peitettynä verta, kun terveys heikkenee. Kasvot osoittivat käyttäjille, joilla ei ollut äänikorttia, mistä vaara oli peräisin.

Moninpeli

Alkuperäisessä pelissä on saatavilla kaksi moninpelitilaa : Cooperative ja Deathmatch (kutsutaan nimellä Deathmatch 1.0 ). Yhteistyö - muunnelma tavallisesta yksinpelistä, jossa useat pelaajat käyvät läpi tasoja yhdessä taistelevat hirviöitä vastaan; joillain tasoilla moninpelissä on enemmän hirviöitä. Deathmatch-tilassa pelaajat ampuvat toisiaan ja saavat " fragmentteja " - pisteitä vastustajien tappamisesta. Versiosta 1.5 alkaen Deathmatch 2.0 -tila ilmestyi Doomiin . Deathmatch 2.0 -säännöistä on tullut klassiset deathmatch -säännöt muissa peleissä.

Se myös korjasi Deathmatch 1.0 :n puutteen  - noudettuja tavaroita ei uusita, mikä on erittäin epämiellyttävää: toisaalta ne ovat tasolla, toisaalta ne loppuvat melko nopeasti eivätkä näy uudelleen. Moninpelissä tasoilla on aseita, joita ei ole saatavilla yksinpelissä.

Aluksi moninpelissä ei ollut erillisiä tasoja, joten se tapahtui yksinpelin tasoilla. Tasolta poistuttaessa näytettiin fragejen taulukko, ja kaikki pelaajat siirtyivät seuraavalle. Heidän piti lopettaa tulitaistelu aina kun he halusivat. Todellisuudessa pelin nopeasta tahdista johtuen poistumispainikkeita painettiin vahingossa ja peli päättyi usein ennenaikaisesti. Kolmannen osapuolen tasojen luojat joko eivät poistuneet ollenkaan (mutta sitten mahdollisuus nähdä fragejen taulukko menetettiin) tai asettivat "yhteistyön poistumisen": tason suorittamiseen vaadittiin kahden pelaajan koordinoituja toimia.

Doom tukee jopa 4 pelaajaa lähiverkon ( IPX-protokollan kautta ), modeemin tai sarjaportin kautta . Toisin kuin useimmat myöhemmät pelit, joissa moninpeli päättyi, kun sen luonut osallistuja (palvelin) katkaisi yhteyden, Doomissa peli jatkui. Pelin mukana toimitettu paketti sisälsi DWANGO- ohjelman , jonka avulla voit pelata Internetin kautta ja käyttää 666. porttia . Siitä lähtien portti numero 666 on varattu Doom-pelille ja otettu käyttöön RFC -standardeissa [2] .

Juoni

Pelin Doom toiminta tapahtuu scifi- ympäristössä kauhuelokuvatekniikoilla . Juoni paljastuu käyttöoppaassa ja itse pelissä jaksojen välissä olevien tekstilisäkkeiden avulla.

Pelaaja ottaa nimettömän avaruusveneen roolin . Tekijät selittävät sankarin nimen puuttumisen sillä, että pelaajan on helpompi yhdistää itsensä hahmoon [3] . Päähenkilö karkotettiin Marsiin hyökkäyksen jälkeen upseeria vastaan, joka antoi käskyn avata tuli siviilejä kohti. Hän on vartioituna, kun hänen kumppaninsa käsittelevät käsittämätöntä tapausta Phobosissa United Aerospace Corporationissa ( eng.  Union Aerospace Corporation , UAC ). Yhtäkkiä päähenkilö menettää yhteyden kumppaniinsa ja lähtee vartioinnista ulos etsimään irrotusta. Myöhemmin hän saa selville, että yrityksen tekemät teleportaatiokokeet epäonnistuivat ja Phoboksen porttien läpi jo ennen henkilön ilmestymistä siihen kiipesi helvettiisiä olentoja, jotka tappoivat esikunnan tai muuttivat ne zombeiksi. Päähenkilön ei tarvitse tehdä muuta kuin löytää ainakin joku ryhmästään ja poistua tästä helvetistä.

Jaksossa " Knee-Deep in the Dead " laskuvarjomies taistelee demoneja ja riivattuja ihmisiä vastaan ​​Phoboksen armeijassa ja kierrätyslaitoksissa. Jakso päättyy siihen, että merijalkaväki kukistaa kaksi voimakasta Helvetin Baronia, jotka vartioivat teleporttia Deimosin tukikohtaan. Poistuttuaan teleporterista hän on järkyttynyt ja tulee jälleen järkiinsä vain aseella. Jaksossa "The Shores of Hell" hän murtautuu saatanallisen arkkitehtuurin korruptoimien Deimosin tutkimuslaitosten läpi ja tappaa jättiläisen kyberdemonin. Näkymän perusteella hän huomaa, että kuu leijuu helvetin päällä ja laskeutuu pintaan. Jaksossa "Inferno" laskuvarjomies soluttautuu helvettiin ja tuhoaa kyberneettisen hämähäkkidemonin, joka johti kuuiden hyökkäystä. Portaali Maahan avautuu, ja hän käy sen läpi, mutta huomaa, että myös demonit ovat vallanneet maan ja laskuvarjovarjomiehen suosikkilemmikki Daisy the Bunny on tapettu. Jakso "Thy Flesh Consumed" kertoo laskuvarjovarjomiehen ensimmäisestä hyökkäyksestä Maan hyökkäysjoukkoja vastaan, mikä luo alustan Doom II: Hell on Earth -tapahtumalle.

Kehitys

Pelin nimen idea sai pääkehittäjä John Carmackin mukaan inspiraationsa elokuvasta The Color of Money , jossa päähenkilö Vincent ( Tom Cruise ) esiintyy biljardihallissa matkalaukku kädessään ja vastauksena. kysymykseen "Mitä sinulla on siellä?" » ("Mitä sinulla on siellä?"), vastaa synkän virnistyksen kanssa: "Tuomio" [4] . Pelin tyyli sai John Carmackin mukaan inspiraationsa elokuvista " Aliens " ja " Evil Dead 2 " [4] .

Pelisuunnittelija Tom Hall kirjoitti kehityksen alkuvaiheessa asiakirjan, joka tunnetaan nimellä The Doom Bible [5] . Dokumentti sisälsi valinnan viidestä hahmosta (kun helvetti irtosi, nämä viisi olivat pelikortteja), hyvin kehittynyt juoni, joka sisälsi matkustamisen sotilastukikohdasta helvettiin ja takaisin, sotilastukikohta sijaitsi tietyn planeetan satelliitilla. nimeltään Tei Tenga. Carmack vastasi tähän kaikkeen: ”Pelin juoni on kuin pornoelokuvan juoni. Sen pitäisi olla, mutta se ei ole niin tärkeää” [6] . Tämän seurauksena Hallin asiakirja hylättiin, mutta osa hänen ideoistaan ​​tuli peliin eri muodossa. Esimerkiksi planeetta Tei Tenga muuttui Phobokseksi, Deimokseksi ja Marsiksi (helvetin istuin). Tietyn osan syntyneestä tyhjyydestä täytti John Romero jo työn aikana. Hall tutki erilaisten sotilastilojen (varastot, kasarmit ja muut) rakennetta. Hänen rakentamiaan testitasoja arvioitiin kuitenkin "banaaleiksi ja epämiellyttäviksi", jotka keskittyivät enemmän realismiin kuin leikkiin. Carmackin mukaan abstraktimpia, mutta myös pelattavampia olivat John Romeron tasot. Puoli vuotta ennen pelin julkaisua, tämän luovan konfliktin seurauksena, Tom Hall jätti yhtiön.

Peliin kirjoitettiin pseudo -3D-moottori , joka sai myöhemmin nimen id Tech 1 , minkä vuoksi Doomia kutsutaan joskus 2,5-ulotteiseksi peliksi. Moottori on kirjoitettu C -kielellä NeXT - työasemilla NEXTSTEP- käyttöjärjestelmässä . Aluksi käytettiin Intel C -kääntäjää , mutta myöhemmin kehittäjät vaihtoivat Watcom C :hen. Apuohjelmat kirjoitettiin NeXT:n alle Objective-C :ssä . Doom - moottori oli aikansa edistyksellinen. Jotkut Doomin portit , kuten ZDoom , käyttävät kuitenkin modifioitua moottoria, joka vain matkii Doom -objektien käyttäytymistä , eikä tämä jäljitelmä aina vastaa alkuperäistä.

Jotkut pelin spriteistä piirrettiin käsin. Muut (pelaajaspriitit, arkkitehti, hämähäkkijohtaja, helvetin paroni) luotiin metallista, lateksista ja muovailuvahasta , valokuvattiin eri näkökulmista ja viimeisteltiin grafiikkaohjelmalla . Tapettujen hirviöiden ruumiita, kuten muitakin pelin esineitä, ei voi ohittaa ja nähdä eri puolilta, ne näytetään aina samassa kulmassa pelaajaan nähden. Pistooli- ja haulikkokuvat ovat valokuvia leluaseista. Plasmakivääri on lelukonekiväärin fragmentti, joka on käännetty taaksepäin [7] [8] . Moottorisaha on aito, hänen tyttöystävänsä lainasi Tom Hallille. Aseita pitelevät kädet kuuluvat taiteilija Kevin Cloudille. Tekstuurit ovat sekä piirrettyjä että valokuvallisia. Heidän epätavallisia lähteitään ovat Adrian Carmackin käärmeennahkasaappaat ja haava Kevin Cloudin jalassa.

Pelin sävelsi Bobby Prince , joka työskenteli aiemmin id Softwaren kanssa Commander Keenin ja Wolfensteinin 3D -sarjan peleissä . Romero antoi Princelle alun perin joitakin heavy metal -levyjä ja pyysi häntä tekemään jotain vastaavaa. He myös päättivät, että tyyli ei sovi kaikille tasoille, ja Prince teki useita " ambient " -tyylisiä kappaleita. Monet melodiat muistuttavat kuuluisien bändien sävellyksiä, erityisesti: Metallica , Slayer , Pantera , AC/DC , Black Sabbath ym. Prince, entinen lakimies , tunsi kuitenkin rajan lainaamisen ja plagioinnin välillä [9] [10] . Ääninäyttelijä on sekoitettu osittain eläinäänistä, osittain Romeron ja Princen äänittämistä äänistä [10] .

The Ultimate Doomia varten pelin moottoria muokattiin sisältämään Doom 2 :n elementtejä , kuten mahdollisuuden käyttää tasossa vilkkuvia valoja ja pikaovia. Korjattiin myös virhe "kadonneen sielun" hirviössä, joka käyttäytyi väärin törmätessään lattiaan ja kattoon. Samanaikaisesti versionumeroksi jätettiin 1.9, mikä johti myöhemmin sekaannukseen, varsinkin kun pelataan Doom -moottorin versiolla 1.9 tehtyjä demoja . Klassisen Doomin aiemmissa jaksoissa Knee-Deep in the Deadin ensimmäisen jakson ensimmäistä tasoa oli muokattu . Tämä taso oli yksi suosituimmista online- deathmatch -tasoista , ja John Romero katsoi, että sitä oli tarpeen muuttaa hieman parantaakseen nettipelien pelattavuutta sillä [11] . Koska The Ultimate Doom id Softwaren luomisajankohtana oli jo kiireinen Quaken varhaisessa vaiheessa ja muiden projektien kehittäminen [12] , kehittäjät eivät kiinnittäneet paljon huomiota uuden jakson juoneeseen ja sen yhteyteen aikaisempiin jaksoihin, pääpaino oli ampujan suorassa pelaamisessa [4] .

Doomin Androidille , iOS : lle , PlayStation 4 :lle , Xbox Onelle ja Nintendo Switchille on kehittänyt Nerve Software, ja näiden alustojen versiot käyttävät Unity -moottoria "kuorena" [13] .

Ongelma

id Software jatkoi Wolfenstein 3D : ssä testattua shareware -käytäntöä , joten pelistä julkaistiin ilmainen versio. Sillä on vain yksi Knee Deep in the Dead -jakso kahdeksasta aseesta, vain kuusi.

Doomin virallisia versioita on julkaistu useille käyttöjärjestelmille eri laitteistoalustoilla. Lähdekoodien julkaisun jälkeen alettiin luoda epävirallisia portteja muille alustoille. Jotkut versiot toistavat DOS -version , kun taas toiset eroavat merkittävästi sekä hirviöiden ja tasojen ulkonäöstä että tasojen lukumäärästä (mukaan lukien tasot, jotka eivät olleet alkuperäisessä).

Doom on DOS:n lisäksi virallisesti julkaistu Windowsille , NEXTSTEP :lle , OS/2 :lle [14] , Solarikselle , IRIX :lle , Linuxille [15] ja Mac OS -käyttöjärjestelmille . Doomin asennetut kopiot ylittivät huomattavasti Windows 95 :n kopiot , mikä sai Microsoftin julkaisemaan erillisen peliportin kyseiselle käyttöjärjestelmälle mainostaakseen järjestelmää uutena pelialustana. Bill Gates , Microsoftin silloinen johtaja, näytteli jopa mainoksessa, jossa hän puhui päähenkilö Doomin puolesta ja mainosti Windows 95:n ja DirectX : n etuja pelaajille ja pelien kehittäjille [16] . Odottamaton muistutus tästä portista on pääsiäismuna Excel 95 :ssä  – siinä on 3D-taso, joka on tyylitelty nimellä Doom - Hall of Tortured Souls, joka sisältää laskentataulukon kehittäjien nimet ja valokuvat [17] . Doom julkaistiin Atari Jaguar , Sega 32X , Playstation , Sega Saturn , Super Nintendo Entertainment System , 3DO Interactive Multiplayer , Nintendo 64 , Game Boy Advance , Tapwave Zodiac , Xbox , Xbox 360 [18] , PlayStation 9 [ 18] ja iOS 9 -laitteille . .

Atari julkaisi version Atari Jaguarista vuonna 1994, ja se on ensimmäinen pelikonsolin portti. Siinä on enemmän tasoja kuin SNES- ja 32X -versioissa ja sama määrä tasoja kuin 3DO- ja GBA -versioissa : 22 PC:n 27 tasosta (monet niistä yksinkertaistettuina) sekä 2 uutta tasoa [20] . Toisin kuin SNES- , 32X- ja 3DO -versiot , sitä voidaan toistaa koko näytöllä. Tasoissa ei käytetä monimutkaisia ​​valaistusefektejä, kattojen ja lattioiden korkeuseroja on vähemmän. Pelissä ei ole kyberdemonia, hämähäkkijohtajaa ja haamua. Peli on yhteensopiva JagLink -verkkolaitteen kanssa , mikä mahdollistaa deathmatch-tilan .

Tässä versiossa ei ole musiikkia pelin aikana, mutta musiikkia on otsikkonäytössä ja tasojen välillä. Peli tallentaa automaattisesti, kun siirryt uudelle tasolle. Voit valita aseen painamalla vastaavaa painiketta ohjaimen numeronäppäimistöstä

Päivitetty painos, nimeltään The Ultimate Doom , julkaistiin vuonna 1995 , lisäsi alkuperäisen Doom the four -Ty Flesh Consumed ("Lihasi on loppunut" tai "imeytynyt") kolmeen jaksoon.

Arvostelut ja kritiikki

Arvostelut
Konsolidoitu luokitus
AggregaattoriArvosana
Pelien sijoitukset(PC) 86,67 % [28]
(PS1) 84,00 % [29]
(iOS) 82,86 % [30]
(X360) 80,16 % [31]
(32X) 80,00 % [32]
(GBA) 79,87 % [33]
(JAG ) ) 78,75 % [34]
(SNES) 54,05 % [35]
(SAT) 47,00 % [36]
Metakriittinen(iOS) 84/100 [25]
(X360) 82/100 [26]
(GBA) 81/100 [27]
Vieraskieliset julkaisut
PainosArvosana
Lohikäärme5/5 tähteä5/5 tähteä5/5 tähteä5/5 tähteä5/5 tähteä[21]
Venäjänkieliset julkaisut
PainosArvosana
" Fantasian maailma "(PC) 10/10 [24]
" Leikkimaa "(3DO) 3/5 [22]
(GBA) 8,3/10 [23]

Doom sai positiivisia arvosteluja. Se julkaistiin kaikille tuolloin olemassa oleville alustoille, kuten Panasonic 3DO , Atari Jaguar , Super Nintendo , Sega Saturn , PlayStation ja Sega 32X . Sega Saturn -versio GameRankings- alustalla sai alhaisimman pistemäärän kaikista Doomin versioista, pistemäärällä 47/100 .

Vaikuttaa

Peli osoittautui erittäin suosituksi: myytyjen kappaleiden määrä on arvioitu[ kenen toimesta? ] 2 miljoonassa . Tässä suhteessa venäläisten julkaisujen ilmoituksissa ja arvosteluissa käytetään usein epiteettiä "kultti" [37] [38] [39] .

Joulukuussa 1999 peli sijoittui parhaiden kehittäjien toimesta Toy Store -lehden Top 10:een, vuosikymmenen parhaisiin tietokonepeleihin [40] .

Ohjelmoija John Carmack pystyi ostamaan itselleen Ferrarin osilla pelin myymisestä saamastaan ​​rahasta . Pelin julkaisun jälkeisten vuosien aikana kiinnostus lukuisiin amatöörimuokkauksiin ei ole laantunut.

IPXSETUP-ohjaimen ensimmäiset versiot käyttivät yleislähetyspaketteja . Siksi Doom, jo ​​ennestään kiistanalainen peli, kiellettiin usein muodollisesta syystä: pelaajat estivät täysin monimutkaisten yritysverkkojen työn. Toisaalta sen ajan tekninen tuki kysyi usein valittajalta toimintahäiriöstä: " Tuomio työ?" Jos vastaus on "kyllä", virheellinen ohjelmisto on syyllinen; jos "ei" - epäillään laitevikaa. Tämä johtuu siitä, että prosessorin suojattua tilaa käyttävä monimutkainen peli riippui melkein suoraan laitteiston vakaudesta. Koska DOS-aikakaudella koko olemassa olevan laitteistovalikoiman hallinta jätettiin sovellusohjelmistolle itselleen (laitteisto oli paljon yhtenäisempi ja standardit paljon jäykemmät, joten se oli helpompaa kuin miltä näyttää), Doomin epäonnistuminen johtui järjestelmä ja/tai ajurit olivat erittäin epätodennäköisiä.

Väkivalta, satanismi, natsismi

Peli sisältää paljon satanisteille kuuluvaa väkivaltaa ja symboliikkaa , joten peli aiheutti vilkasta keskustelua. Ensimmäisissä versioissa yhdellä tasoista oli hakaristin kuva ; jotta peli voitiin julkaista Saksassa, hakaristi vääristettiin.

Tietokonepelien väkivallan vaikutuksista ja niiden kieltämisestä Yhdysvalloissa alettiin keskustella vakavasti vuoden 1999 Columbinen verilöylyn jälkeen, kun kahta koululaista, Eric Harris ja Dylan Klebold , innokkaita Doom-pelaajia, ammuttiin konepistoolilla. karabiini ja sahatut haulikot, kaksitoista ikätovereidensa aseet ja yksi opettaja. Huhuttiin myös, että Harris teki Doomille tasoja, jotka jäljittelivät koulun sisätiloja. Vaikka Harris teki doom-tasoja, ne eivät sisältäneet Columbinen lukion tasoja [41] .

Doomissa on monia kanonisia helvetin symboleja ja termejä, jotka vaihtelevat klassisista demonikuvista joidenkin tasojen nimiin, joiden joukossa mainitaan esimerkiksi Styx -joki ja helvetin kaupunki Deet .

Modding

Doom on yksi ensimmäisistä peleistä, jotka sallivat modifioinnin . Erityisesti oli mahdollista lisätä uusia -tiedostoja, joissa oli tasoja, grafiikkaa, ääniä ja niin edelleen komentorivin kautta . .WADVaikka peliin ei tarjottu editoijia, pelitietoja ei salattu, ja harrastajat tunnistivat datan muodon ja kirjoittivat sen. Doom yhdisti onnistuneesti editoinnin helppouden pelimoottorin tehoon , ja melkein kuka tahansa voi luoda sille tasoja.

Myöhemmin id Software julkaisi useita Master Levels for Doom II -levyjä, jotka oli täynnä parhaita kotitekoisia .WADtiedostoja.

Laaja mod-tuki on johtanut suureen suosioon pelaajien keskuudessa, ja id Software -pelien ympärille on muodostunut vahva peliyhteisö, joka julkaisee edelleen sisältöä Doomin eri versioille ja sen avoimille toteutuksille. Yhdessä Doom-modeille omistetussa resurssissa on yli 18 000 erilaista käyttäjämodia [42] .

31. toukokuuta 2019, 26 vuotta pelin julkaisun jälkeen, John Romero julkaisi viidennen jakson nimeltä SIGIL , joka sisältää 9 uutta karttaa Doomille ja Ultimate Doomille . Jakso, jossa on muokkausmuoto, on saatavilla kahdessa versiossa - ilmaisena latauksena, joka sisältää WAD-tiedostoja, jotka ovat yhteensopivia useimpien id Tech 1 -moottorin nykyaikaisten toteutusten kanssa , ja rajoitettuna laatikollisena painoksena, joka sisältää pelin lisämateriaaleja [43] .

Legacy

Doom - moottorin suhteellisen yksinkertaisuuden vuoksi peliin on kirjoitettu useita helposti opittavia tasoeditoreja. Monet pelinkehittäjät saivat alkunsa suunnittelemalla tasoja Doomille.

Doomin asesarjasta, joka sisältää pistoolin , haulikkopistoolin , konekiväärin ja raketinheittimen , on tullut referenssi ensimmäisen persoonan ampujille, ja pelissä löytyvästä moottorisahasta on tullut olennainen symboli koko Doom -sarjassa. pelejä .

Doomista tuli deathmatchin perustaja .

Koska Doomin lähteet julkaistiin GNU General Public License -lisenssillä , pelistä luotiin lukuisia amatöörimuunnoksia sekä "Doom"-versioita uusille alustoille. OpenGL -tuki lisättiin , konsoli esiteltiin , verkkokoodia parannettiin jne. Lisäksi Doomin julkaisun myötä perinne alkoi antaa FLOSS-yhteisölle pelin tai sen tärkeimpien osien lähdekoodia.

On olemassa aktiivinen yhteisö Doom -faneja (jotka kutsuvat itseään "tuomioiksi"), jotka luovat ja jalostavat modeja, rakentavat tasoja, kilpailevat pelin speedruneissa (sekä alkuperäisissä että muokatuissa) ja pelaavat keskenään Internetissä. suosituin satama Internetissä pelaamiseen - ZDaemon  - mahdollistaa klassisten yhteistyö- ja deathmatch - pelitilojen lisäksi pelaamisen myös uusissa tiloissa. Erityisesti " Capture the flag " - tila ( eng.  capture the flag , lyhenne CTF ) on tulossa yhä suositummaksi .

Lukuisat portit ovat merkittävästi laajentaneet pelin geometrisia mahdollisuuksia. Esimerkiksi kaltevia tasoja ja monikerroksisia rakennuksia ilmestyi (sektoreista voit tehdä monikerroksisten paikkojen lisäksi jopa sisustusesineitä, autoja, kiviä jne. käyttämällä sektoreita polygoneina). Jotkut portit tukevat korkean resoluution grafiikkaa, joissakin on 3D-malleja, dynaaminen valaistus, edistynyt komentosarjakieli ja muita ominaisuuksia. Kaikki tämä antaa modifikaatioiden tekijöille luovuuden vapautta. Grafiikkatyön mukaan Doomsday-portit erottuvat (usein sekaannusta jDoomin kanssa, mutta jDoom on yksi Doomsday-laajennuksista) ja sen haarukka Risen3D , kartoitus- ja muokkausominaisuuksien suhteen - GZDoom ja EDGE . Myös suosittuja ovat ZDoom , ZDoom GL , Vavoom , Legacy Doom , Boom , SkullTag , Odamex . Yhden .WADportin ominaisuuksia käyttämällä kirjoitettu ei kuitenkaan välttämättä toimi toisessa. Esimerkiksi: .WADZDoomista sopivat GZDoomille ( mutta ei päinvastoin) ja ZDoom GL.WAD : lle , Boomista sopivat ZDoomille jne.

Tällä hetkellä porttien on oltava yhteensopivia klassisen Doomin ja Boom - portin tasolla , joka on de facto standardi karttojen luomisessa. On mahdollista, että ajan myötä yhteensopivuus tulee pakolliseksi myös ZDoom- portin tasolla . Jossain määrin tämä näkyy jo Vavoom -portissa , jolla on rajoitettu tuki joillekin ZDoom- ominaisuuksille . Niiden luojat työskentelevät nyt aktiivisesti porttien yhteensopivuusongelman ratkaisemiseksi. Tasoille on olemassa jopa erillinen muoto nimeltä UDMF ( eng.  Universal Doom Map Format ), joka on tulos porttikehittäjien yhteisestä työstä standardoidun tasomuodon luomiseksi.

Jotkut portit ovat parannettuja ja modernisoituja versioita alkuperäisestä pelimoottorista ( Boom ja sen johdannaiset), toiset vain jäljittelevät alkuperäisen moottorin työtä ( ZDoom -perhe), mikä ei salli esimerkiksi alkuperäiseen Doomiin tallennettujen demojen toistamista niissä. .

Tämä sarja julkaisi myös jatko-pelin Doom II: Hell on Earth (vuonna 1994 ), sekä lisäosat The Ultimate Doom ( 1995 ), Master Levels for Doom II (1995, kokoelma Doom II:n parhaista tasoista, jonka tekijä on luonut). harrastajat ja yhdistävät id Software ) ja Final Doom ( 1996 ). Peli kehitettiin PC : lle DOS -käyttöjärjestelmässä ja siirrettiin sitten useille alustoille, mukaan lukien kymmeneen pelikonsoliin [44] . Vuonna 2004 julkaistiin Doom 3 , joka kertoi uudelleen vanhan tarinan, joka sovitettiin vuoden 2005 elokuvaan Doom [45] . Vuonna 2016 sarjaan julkaistiin uusi peli, joka, kuten ensimmäinen osa, oli nimeltään Doom .

Kulttuurimaininta

Doomilla on ollut valtava vaikutus pelialaan, ja pelin elementtejä voidaan lainata erilaisissa teoksissa. Pelin merijalkaväen sotilaita esiintyy esimerkiksi peleissä Rage , Quake III Arena , Tony Hawk's Pro Skater 3 (salaisena luistelijana) ja Duke Nukem 3D (tapattuaan kuolleen merijalkaväen, Duke Nukem sanoo lauseen "That One DOOMed Space Meren"). Pelissä Soldier of Fortune II: Double Helix löydät Doomin aloitusnäytön yhdeltä tietokoneista.

Doom mainitaan PTV Family Guy -animaatiosarjan jaksossa 414 , jossa Stewie Griffin -vauva joutuu pelistä kuoliaaseen kolmipyörään. Toisen suositun Simpsonit - televisiosarjan jaksossa 1606 Midnight Rx yksi hahmoista nähdään näyttelemässä Doomia työpaikallaan.

Lisäksi viittauksia Doomiin löytyy venäläisten tieteiskirjailijoiden 1990-luvun teoksista. Joten joissakin Leonid Kaganovin tarinoissa esiintyy robotti nimeltä IDDQD . Häntä pidetään yhteisön vanhimpana ja viisaimpana robottina, joka asuu hylätyssä voimalaitoksessa. Henry Oldien romaanissa Messias tyhjentää levyn päähenkilö, joka on vahingossa kutsunut demonin, yrittää kirjoittaa IDDQD olemattomalla näppäimistöllä sanoen: "Älykkäät ihmiset käskivät minua olemaan pelaamatta Doomia ". Venäläisen tieteiskirjailijan Sergei Lukjanenkon romaani " Syvyydestä ", jonka otsikko on " Labyrinth of Reflections ", viittaa useita kertoja peliin "Doom". Esimerkiksi itse "Depth Effect" löydettiin ensimmäisen kerran Doomia pelatessa. Kirjojen mukaan tästä pelistä tuli prototyyppi suositulle Deep-verkkoampujalle "Death Labyrinth". "Vanhan koulun tuhoajat", "hiirisoittajien" ja "koskettimien" väliset kiistat mainitaan toistuvasti. Playing Doom esiintyy myös hänen novellissaan "Vanity of Time" Time of Disciples -kokoelmasta .

The MythBusters -sarjan jaksossa Adam Savage ja Jamie Hyneman päättivät testata, oliko mahdollista taistella hirviöitä vastaan ​​kantaen useita aseita, kranaatteja ja ensiapulaukkuja. Kokeilua varten luotiin todellisuudessa uudelleen yksi Doom 3 BFG Editionin paikoista , jonka luomiseen Tim Willits, id Softwaren luova johtaja, osallistui [46] .

Muistiinpanot

  1. Robert Young. FPS:n ihmisten historia, osa 1:  WAD . Kivi, paperi, haulikko (19. syyskuuta 2012). Haettu 15. toukokuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 11. toukokuuta 2014.
  2. Luettelo IANA:n varaamista porteista . Haettu 10. kesäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 4. kesäkuuta 2001.
  3. Romero, John Doom Marine's Name -foorumiviesti Planet Romerossa (2002). - "DOOM-veneellä ei koskaan ollut nimeä, koska sen pitäisi olla sinä." Haettu 23. elokuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 3. helmikuuta 2014.
  4. 1 2 3 John Carmack . Doomworld . — Haastattelu. Haettu 24. helmikuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 25. elokuuta 2011.
  5. Tom Hall. Doom Raamattu . Doomworld (1992). Haettu 25. helmikuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 25. elokuuta 2011.
  6. "Tarina pelissä on kuin tarina pornoelokuvassa. Sen odotetaan olevan siellä, mutta se ei ole niin tärkeää" [1] Arkistoitu 13. tammikuuta 2010 Wayback Machinessa
  7. plas0000.jpg (800x600 pikseliä)
  8. plas0003.jpg (800x600 pikseliä)
  9. Vladimir Sirin. Kymmenen DOOM-säveltäjän "varastamaa" kappaletta . life.ru (17. toukokuuta 2016). Haettu 7. toukokuuta 2022. Arkistoitu alkuperäisestä 18. toukokuuta 2016.
  10. 1 2 Musiikkia Doomin tyyliin. Mikä on legendaarisen pelin ääniraidan salaisuus (pääsemätön linkki) . gmbox.ru (14. heinäkuuta 2014). Haettu 2. maaliskuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 2. maaliskuuta 2017. 
  11. Planet Romero (2002), Tasojen muutokset -ketju Arkistoitu 20. maaliskuuta 2010. , id Games forum , John Romero.
  12. Planet Romero (2002), Ultimate Doom -säie Arkistoitu 20. maaliskuuta 2010. , id Games forum , John Romero.
  13. John Linneman. Kaikki mikä on oikein – ja väärin – uusissa Doom-  konsoliporteissa . Eurogamer (31. heinäkuuta 2019). Haettu 20. marraskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 6. elokuuta 2019.
  14. OS/2 Game Developers' Report on DIVE . stuff.mit.edu. Haettu 29. elokuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 5. huhtikuuta 2015.
  15. Arkistoitu kopio (linkki ei saatavilla) . Haettu 23. lokakuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 6. heinäkuuta 2011. 
  16. Bill Doom -nimikkeet . Käyttöpäivä: 15. toukokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 26. helmikuuta 2013.
  17. eeggs.com. Excel Easter Egg - Excel 95 Hall of Turtured Souls  . www.eeggs.com. Haettu 8. marraskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 18. tammikuuta 2010.
  18. Doom Relisted on XBLA Arkistoitu 20. tammikuuta 2012.
  19. Jacob, Chris . iPhonessa toimii nyt virallisesti Doom  (englanniksi) , Gizmodo . Arkistoitu alkuperäisestä 20. kesäkuuta 2018. Haettu 8.11.2018.
  20. Doom Comparison Guide arkistoitu 4. kesäkuuta 2012. , ClassicDOOM.com. Katso "PC Doom/Ultimate Doom ja Atari Jaguar Doom karttatason vertailu".
  21. Petersen, Sandy. DOOM  (englanniksi)  // Dragon . - 1994. - maaliskuu ( nro 203 ). - s. 59-62 . Arkistoitu alkuperäisestä 16. tammikuuta 2020.
  22. Doom  // " Pelien maa ": lehti. - Gameland Publishing, 1996. - lokakuu ( nro 07 (07) ). - S. 108 . — ISSN 7157-1000 .
  23. Aleksanteri Štšerbakov. Doom , täysin manuaalinen  // " Country of Games ": lehti. - Gameland Publishing, 2002. - tammikuu ( nro 01 (106) ). - S. 64 . — ISSN 7157-1000 .
  24. Dmitri Tsarkov. Doom! Puomi! Pamaus!  // " Fantasian maailma ": lehti. - 2009. - lokakuu ( nro 10 (71) ). - S. 92 . — ISSN 1810-2247 .
  25. Doom Classic -arvostelut . Metakriittinen . Haettu 31. lokakuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 17. heinäkuuta 2018.
  26. Doom- arvostelut . Metakriittinen . Haettu 31. lokakuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 3. heinäkuuta 2018.
  27. Doom for Game Boy Advance -arvostelut . Metakriittinen . Haettu 8. marraskuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 21. syyskuuta 2018.
  28. Doom (1993) Arvostelut . Pelien sijoitukset . Haettu 31. lokakuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 7. marraskuuta 2017.
  29. Doom- arvostelut . Pelien sijoitukset . Haettu 31. lokakuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 18. heinäkuuta 2016.
  30. Doom Classic -arvostelut . Pelien sijoitukset . Haettu 31. lokakuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 7. marraskuuta 2017.
  31. Doom- arvostelut . Pelien sijoitukset . Haettu 31. lokakuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 7. marraskuuta 2017.
  32. Doom- arvostelut . Pelien sijoitukset . Haettu 31. lokakuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 7. marraskuuta 2017.
  33. Doom- arvostelut . Pelien sijoitukset . Haettu 31. lokakuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 18. heinäkuuta 2016.
  34. Doom- arvostelut . Pelien sijoitukset . Haettu 31. lokakuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 13. maaliskuuta 2016.
  35. Doom- arvostelut . Pelien sijoitukset . Haettu 31. lokakuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 7. marraskuuta 2017.
  36. Doom- arvostelut . Pelien sijoitukset . Haettu 31. lokakuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 7. marraskuuta 2017.
  37. Pavel Arefiev. Doom III toimii ensimmäisessä GeForcessa (linkki ei ole käytettävissä) . Compulenta (18. syyskuuta 2002). Haettu 6. maaliskuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 19. tammikuuta 2012. 
  38. Lenta.ru : Korkeasta: "Film Doom " . Käyttöpäivä: 6. maaliskuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 28. tammikuuta 2012.
  39. "Kaikkien aikojen 100 parasta peliä", nro 70-61 - Alan uutisia - Pelit Gamer.ru : pelaajien sosiaalinen verkosto . Haettu 6. maaliskuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 30. huhtikuuta 2011.
  40. 1990-luvun Top 10, Parhaiden kehittäjien vuosikymmenen parhaat tietokonepelit , Toy Store (nro 53), joulukuu 1999 , < http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe053CenterTop10 > . Haettu 16. huhtikuuta 2016. Arkistoitu 23. marraskuuta 2010 Wayback Machinessa 
  41. Barbara Mikkelson. Harrisin tasot  . snopes.com (2005). Haettu 28. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 25. elokuuta 2011.
  42. Doomworld. /idgames-tietokanta . Haettu 3. syyskuuta 2005. Arkistoitu alkuperäisestä 28. toukokuuta 2014.
  43. Romero Games - Sigil . Haettu 30. toukokuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 30. toukokuuta 2019.
  44. Pelin usein kysytyt kysymykset : "Luettelo DOOM -konsoliporteista " . Haettu 12. lokakuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 24. syyskuuta 2015.
  45. IMDB.com : " Doom (2005)"
  46. MythBusters testaamaan Monster Fighting -myyttiä Doomilla (linkki ei saatavilla) . uTech.by - teknologiauutiset . uTech.by (26. tammikuuta 2015). Käyttöpäivä: 27. tammikuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 14. huhtikuuta 2015. 

Linkit