Mennä | |
---|---|
| |
Varasto | Kulhot mustilla ja valkoisilla kivillä, goban (lauta), kifu (instrumentti osien tallentamiseen), kello (aikaa soitettaessa) |
Pelaajat | 2 |
Valmistautuminen peliin | Ei |
Juhlien kesto | 10 minuuttia - useita tunteja |
Sääntöjen monimutkaisuus | yksinkertainen |
Strategian taso | korkea |
Sattuman vaikutus |
Ei ( täydellinen tietopeli ) |
Kehittää taitoja | Taktinen, strateginen ajattelu, yhdistelmänäkemys |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Go (囲碁 i -go ; myös kiinalainen 围棋 weiqi , cor. 바둑 paduk ) on looginen lautapeli, jolla on syvällinen strateginen sisältö ja joka syntyi muinaisesta Kiinasta eri arvioiden mukaan 2-5 tuhatta vuotta sitten [1] . 1800 -luvulle asti sitä viljeltiin yksinomaan Itä-Aasiassa, 1900-luvulla se levisi kaikkialle maailmaan. Pelaajien kokonaismäärällä mitattuna se on yksi suosituimmista lautapeleistä maailmassa. Se on yksi World Mind Gamesin viidestä peruslajista .
Kiinassa, sen historiallisessa kotimaassaan, sitä kutsutaan valaksi. trad. 圍棋, ex. 围棋, pinyin wéiqí , " weiqi " (kirjaimellisesti "ympäröivä tammi"). Toinen, muinaisempi kiinalainen nimi on 弈 ( pinyin yì) " ja ". Toinen yleinen Go-nimi Kiinassa on "puhuvat kädet" tai "käsillä puhuminen" ( kiinalainen trad. 手談, ex. 手谈, pinyin shǒu tán , pall. show tan ) - kuvastaa pelin erityispiirteitä dialogina jossa ihmiset eivät kommunikoi ihmisiä, vaan käsiään laskeen kiviä laudalle.
Japanissa pelin nimi on囲碁 - " i-go ", " i- go ".
Koreassa se on 바둑 , paduk . Myös nimiä 오로(烏鷺) " oro ", 혁기(奕棋) " hyukki " käytetään.
Euroopassa ja Amerikassa pelin nimi on "Go" - japanilaisesta囲碁 - "i-go". Englannissa on tapana kirjoittaa isolla kirjaimella - "Go" erottaakseen pelin nimen verbistä "go" (mennä). On olemassa toinen englanninkielinen oikeinkirjoitus, "Goe", jonka esitteli ja popularisoi Ying Changqi . Sitä ei käytetä laajalti, sitä käytetään vain Ingasäätiön julkaisemissa materiaaleissa ja säätiön alaisuudessa järjestettävissä tilaisuuksissa.
Venäjän kielessä oikea kirjoitusasu on " go ". Jotkut kirjoittajat englanninkielistä perinnettä noudattaen kirjoittavat sen isolla kirjaimella: "Go", vaikka tähän ei ole kielivaatimuksia, koska venäjäksi ei ole muuta sanaa "go" ja lautapelien nimet kirjoitetaan perinteisesti pieni kirjain ( shakki , tammi , shogi , backgammon , etusija ). Harvemmin, pääasiassa kiinalaisen ja korealaisen kirjallisuuden käännöksissä, käytetään kahden muun nimen transkriptioita: " weiqi " (sillä on myös vääristynyt " weichi ") ja " baduk " (tämä ääntäminen on tarkalleen ottaen virheellinen, mutta se on joskus käytännössä käytetty, erityisesti, se oli aiemmin sisältynyt Venäjän federaation nimeen Go. Koreaksi pelin nimi lausutaan " paduk ". Fiktio- ja ydinjulkaisuista löytyy myös nimi "taisteluluonnoksia". Venäjänkieliset Go-pelaajat eivät yleensä käytä tätä nimeä, koska sen ei katsota kuvastavan pelin ydintä.
Jotkut klubit ja organisaatiot kirjoittavat nimen "Go", mikä korostaa heidän osallistumistaan Go:n kautta lähetettyyn strategiseen tieteeseen ja taiteeseen.
Muinaisissa kiinalaisissa kronikoissa näkyvät legendat viittaavat goon ilmestymisen kolmanteen tai toisen vuosituhannen alkuun eKr., ja sen luomisen katsotaan johtuvan yhdestä legendaarisesta Kiinan keisarista tai heidän lähimmistä hoviherroistaan [2] . Objektiiviset historialliset todisteet viittaavat siihen, että peli oli ehdottomasti olemassa ja oli melko yleinen 2500 vuotta sitten - juuri näihin aikoihin on ensimmäinen maininta go dokumenteissa [2] . Ensimmäiset aineelliset todisteet ( arkeologien löytämät laudat ja kivet ) ja luotettavat tiedot pelatuista peleistä ovat peräisin aikakautemme ensimmäisiltä vuosisatoilta. 700-luvulla go tuli Japaniin , jossa se koki voimakkaan nousun 1400-luvulta lähtien [3] . 1900-luvulla Go, jota aiemmin viljeltiin vain Aasiassa , tuli tunnetuksi ja levisi vähitellen Eurooppaan ja Amerikkaan [4] [5] . Tähän mennessä useimmilla Euroopan mailla, mukaan lukien Venäjä , on omat liittonsa, vaikka lännen pelaajien määrä ja pelitaso eivät ole vielä saavuttaneet Korean , Japanin ja Kiinan vastaavia .
Go on yksi maailman suosituimmista lautapeleistä. Vuonna 2000 Goa pelasi maailmassa noin 27 miljoonaa ihmistä, eli keskimäärin yksi Go-pelaaja planeetan 222 asukasta kohden.
Pelin jakautuminen on melko epätasaista. Yli 22 miljoonaa pelaajaa (yli 80 %) on itäaasialaisia [6] [7] :
Keskimääräisellä pelaajien määrällä miljoonaa asukasta kohden Etelä-Korea on kiistaton johtaja (9 miljoonaa pelaajaa 49 miljoonalla ihmisellä, lähes joka viides pelaa Goa).
Aasian ulkopuolella Go on paljon harvinaisempi, vaikka pelaajien määrä Euroopassa ja Amerikassa on edelleen melko huomattava [8] [9] :
Hyvin heikosti jakautunut Lähi-idässä ja Afrikassa: näillä alueilla on vain muutama sata pelaajaa.
Kaksi pelaajaa pelaa, joista toinen saa mustia kiviä, toinen - valkoisia. Pelin tavoitteena on aidata pelilaudalla suurempi alue samanvärisillä kivillä kuin vastustaja.
LähtöasentoEnnen pelin alkua lauta on tyhjä. Musta liikkuu ensin. Sitten valkoinen. Muut liikkeet tehdään vuorotellen.
Tasoituksella pelattaessa heikoin pelaa aina mustaa, ja laudalle asetetaan useita mustia kiviä ennen pelin alkua. Tässä tapauksessa useimmissa sääntömuodoissa valkoinen liikkuu ensin, koska tasoituskivien asettamista laudalle pidetään muodollisesti mustan ensimmäisenä (tarkemmin sanottuna nollana) liikkeenä. Poikkeuksena ovat Ingan säännöt , joiden mukaan tasoituksen saava pelaaja asettaa ensin tasoituskivet laudalle ja tekee sitten myös ensimmäisen siirron, eli itse asiassa tasoitus tässä tapauksessa osoittautuu yhdeksi kiveksi lisää.
ToistojärjestysTehdessään siirtoa pelaaja asettaa yhden kivistään laudalle mihin tahansa vapaaseen viivojen leikkauspisteeseen (risteyksiä kutsutaan pisteiksi ). Laudalle asetetut kivet eivät liiku, mutta vastustaja voi vangita ne ja poistaa siitä. Jokaisessa kivessä on oltava vähintään yksi dame ( vapauspiste , hengityspiste ) - vapaa piste, joka sijaitsee pysty- tai vaakasuorassa (mutta ei vinottain) vieressä. Samanväriset kivet, jotka ovat vierekkäin tai joita yhdistää jatkuva naapuriketju, muodostavat ryhmän ja jakavat emän keskenään (eli mikä tahansa ryhmän kiven emä viittaa samanaikaisesti kaikkiin tämän ryhmän kiviin). Kun kiveä tai kiviryhmää ympäröivät vastustajan kivet niin, ettei sillä ole enää vapauspisteitä, se katsotaan vangituksi ja poistetuksi laudalta.
Pelaaja voi kieltäytyä seuraavasta siirrosta sanomalla "pass".
Kielletyt toimetUseimmissa sääntöversioissa liike on kiellettyä, jonka seurauksena ryhmä menettää viimeisen vapauspisteen (itsemurhaliike). Poikkeuksena on tapaus, jossa tämän liikkeen seurauksena vihollisryhmä menettää kaiken valtansa; tässä tapauksessa pelaaja kaappaa vastustajan ryhmän samalla kun oma jää laudalle (on helppo nähdä, että vastustajan ryhmän poistamisen jälkeen pelaajan ryhmässä on jo ainakin yksi dame).
Ko-sääntö : On kiellettyä tehdä siirto, joka johtaa jo laudalla kyseisessä pelissä olevan aseman toistamiseen. Yksinkertaisin esimerkki on esitetty kaaviossa: musta on juuri siirtynyt pisteeseen 1, ottaen pisteen 2 valkoisen kiven; Nyt Valkoinen ei voi heti vastata kohtaan 2, koska tämän liikkeen jälkeen palautetaan sama asema, joka oli ennen Blackin liikettä. Valkoinen joutuu tekemään minkä tahansa muun liikkeen, ja vasta mustan vastauksen jälkeen hän voi liikkua kohdassa 2, ellei musta tietenkään ole jo ottanut tätä kohtaa. Ko-sääntö otetaan käyttöön loputtomien pelien välttämiseksi. Sen tarkka sanamuoto sääntöjen eri versioissa voi vaihdella, mutta tämä ero vaikuttaa vain monimutkaisten ja käytännössä harvoin esiintyvien tapausten arviointiin (katso artikkeli ). Kaaviossa esitetyn kaltainen ko-asema, jossa vastaliike palauttaisi vastustajan edellistä liikettä edeltäneen asennon, käsitellään yksiselitteisesti - tällainen liike on kielletty.
Golla on samanlainen sääntö kuin shakissa " kosketti - siirrä, otti käden - siirto on tehty": siirto katsotaan tehdyksi, jos pelaaja laittaa kiven laudalle ja vapauttaa sitä pitelevän käden. On mahdotonta siirtää jo asetettua kiveä, josta käsi otetaan pois; pelaajalle, joka teki tämän, hyvitetään automaattisesti tappio.
Myös tappio lasketaan automaattisesti pelaajalle, jos hän teki kaksi siirtoa peräkkäin odottamatta vastustajan paluusiirtoa (tässä tapauksessa syy ei ole tärkeä). Kuitenkin joissakin turnauksissa, esimerkiksi European Go Federationin suojeluksessa, tällaiset rikkomukset annetaan anteeksi.
Pelin loppuKun molemmat pelaajat syöttävät peräkkäin, peli päättyy. Yleensä tämä tehdään, kun laudalla ei ole enää pisteitä, joiden siirrot voivat tuoda pelaajalle pisteitä. Ryhmä vastustajan kiviä, jota ei ole poistettu laudalta pelin loppuun mennessä, mutta joka on selvästi tuomittu kuolemaan, jos se pelataan oikein, katsotaan "vangituksi" (vaihtoehto: "kuollut" ). Hän poistetaan laudalta pelin lopussa ja liittyy pelaajan vangitsemiin kiviin. Jos pelaajat eivät pelin lopussa pääse yksimielisyyteen minkään ryhmän tilasta, ylipeli voidaan määrätä, kunnes ryhmä poistetaan laudalta tai kunnes se saatetaan selvästi "live"-tilaan.
Jos pelaaja uskoo, että hänen asemansa on toivoton, hän voi luovuttaa milloin tahansa. Tätä varten riittää, että sanot "annan periksi" tai laitat taululle useamman kuin yhden kiven samanaikaisesti.
Pelin lopputulosPelin lopussa lasketaan pelaajien tekemät pisteet. Pelaaja saa yhden pisteen jokaisesta pelilaudan pisteestä, jota ympäröivät vain hänen värinsä olevat kivet, ja yhden pisteen jokaisesta valloitetusta vihollisen kivestä tai jokaisesta omasta kivestä, joka jää laudalle pelin lopussa (katso Go-sääntöjen vaihtoehdot ). Lisäksi valkoista pelaavalle pelaajalle voidaan lisätä muutama piste kompensaatioksi mustan ( komi ) ensimmäisen siirron oikeudesta. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa.
Eli oikeanpuoleisessa kuvassa laudalla 5 mustaa ja 1 valkoinen kivi ovat kuolleet, ne poistetaan laudalta ja niiden miehittämät aluepisteet menevät vastustajille. Näin ollen tulosta laskettaessa valkoisella on pelin lopussa pöydällä 19 elävää kiveä ja 20 aluepistettä, kun taas mustalla on 19 elävää kiveä ja 23 aluepistettä. Pelissä Valkoinen hävisi vielä 4 kiveä (tämä seuraa tietysti kunkin värin kivien kokonaismäärästä laudalla, jos peli pelattiin ilman tasoitusta ja molemmat osapuolet tekivät saman määrän siirtoja), joten laskelmissa voidaan ottaa kaapattujen kivien lukumäärä 5 valkoisesta ja 5 (1 vanki lopullisessa asemassa plus 4 aiemmin otettua) mustasta [11] . Otetaan nyt komin yleisimmin käytetty arvo - 6,5 pistettä. Sitten, jos lasketaan elävien kivien ja alueen mukaan, valkoisella on 19+20+6,5=45,5 pistettä ja mustalla 19+23=42 pistettä. Jos laskemme alueen ja kaapattujen kivien mukaan, valkoisella on 20+5+6,5=31,5 pistettä ja mustalla 23+5=28 pistettä. Bottom line: Valkoinen voittaa 3,5 pisteellä laskutustavasta riippumatta.
Jos peli päättyi yhden pelaajista antautumiseen, pisteiden eroa ei lasketa ja vaihdon voitot kirjataan taulukkoon (jos peliä pelataan turnauksen sisällä). Go-turnauksissa periaate on: "Voiton arvo ei riipu pisteerosta." Riippumatta siitä, voitetaanko peli 0,5 pisteen erolla vai useilla kymmenillä pisteillä tai joku pelaajista erosi, turnauksessa se tuo voittajalle 1 pisteen ja häviäjälle 0 pistettä. Pisteiden eroa ei missään olosuhteissa voida ottaa huomioon lopulliseen paikkojen jakautumiseen vaikuttavana tekijänä (esim. jos kahden pelaajan voittomäärä on yhtä suuri, ei paikkojen jakautumisessa voi ottaa huomioon eroa pisteet, joilla näiden pelaajien kaikki pelit tai osa niistä päättyi).
Tasapeliä osapuolten yhteisellä sopimuksella ei periaatteessa harjoiteta Gossa. Tasapelin mahdollisuus pisteillä riippuu hyväksytyistä turnaussäännöistä. Muodollisesti tasapeli voidaan tehdä, jos molemmilla pelaajilla on yhtä paljon pisteitä. Nykyaikaisissa turnauksissa komi -arvoksi valitaan yleensä ei-kokonaisluku, minkä seurauksena valkoisilla ja mustilla on mahdotonta saada yhtä paljon pisteitä. periaate). Joissakin go-sääntöjen versioissa voitto myönnetään silti jollekin osapuolelle, vaikka pisteet olisivat samat. Joten EGF :n käyttämissä Inga-säännöissä komi-arvo on aina kokonaisluku (tasavertaisille pelaajille - 8 pistettä), mutta lopullisella pistemäärällä musta tunnustetaan voittajaksi. Tavalla tai toisella, tasapeli eliminoidaan keinotekoisesti.
Tasapeli Go-pelissä voidaan myös tehdä, kun pelissä tapahtuu ”useita ko” tai ”ikuisen elämän tilanne”, eli paikkoja, joissa ko-sääntöä ei rikota muodollisesti, vaan vastustajien optimaalisilla liikkeillä. kivien järjestely laudalla toistetaan muutaman liikkeen välein. Turnauksen säännöissä tällaisia tapauksia varten voidaan määrätä tasapeli. Vaihtoehtona on peruuttaa peli (vaatimus pelata uudelleen alusta), mikä ei aina ole teknisesti kätevää, tai siirtyä johonkin ko-säännön muunnelmaan, joka kieltää pitkälle kierrokselle johtavat liikkeet ("superko" ” tai ko-sääntö Ingin tulkinnassa, katso artikkeli ) .
On olemassa useita valinnaisia sääntöjä, jotka voivat vaihdella pelistä toiseen ja jotka vahvistetaan pelaajien välisellä sopimuksella tai tietyn kilpailun sääntöjen mukaisesti.
KomiKorvaus valkoiselle pelaajalle toisen siirtymisestä on " komi " . Ensimmäisen liikkeen oikeus antaa mustalle edun, jonka kompensoimiseksi valkoiseen lisätään pelin lopussa tietty määrä pisteitä. Nykyään käytetään pääsääntöisesti ei-kokonaislukua ( yleensä 6,5 pistettä) tasapelin mahdollisuuden eliminoimiseksi. Nyt virallisissa turnauksissa ei harjoiteta pelejä ilman komia.
TasoitusPelaajien vahvuuksien merkittävällä erolla (katso alla ), peli tasoituksella (tasoitus) on mahdollinen. Tässä tapauksessa heikoin pelaaja pelaa mustaa ilman komia tai "käänteisellä komilla" (muutama lisäpiste ei anneta valkoiselle, vaan mustalle). Jos vahvuusero on suuri, tasoitus annetaan tasoituskivien muodossa - laudalle asetetaan useita mustia kiviä ennen Valkoisen ensimmäistä siirtoa. Komi on tässä tapauksessa 0,5 pistettä (eli se annetaan yksinkertaisesti tasapelin sulkemiseksi pois). Tasoituskivet antavat Blackille vakavan edun: yhden tasoituskiven arvo on noin 13 lisäpistettä.
Tasoituskivien sijoitus laudalle voi olla kiinteä tai mielivaltainen. Japanilaiset säännöt edellyttävät hautakivien kiinteää sijoitusta. Ne sijoitetaan tähtipisteisiin (merkitty pienillä pisteillä gobaniin). Säännöt määrittelevät 2-9 tasoituskiven sijainnin - suuremmalle määrälle kiviä ei ole erityisiä sääntöjä, koska pelaajien voimakkuuserojen liian suuren eron vuoksi turnauspelejä, joissa on niin suuri tasoitus, ei pelata. Kivet asetetaan seuraavien sääntöjen mukaan.
Kivien lukumäärä | Majoitus |
---|---|
yksi | Musta siirtyy ensin mihin tahansa pisteeseen, peli sujuu ilman comia |
2 | Mustat kivet sijoitetaan oikean yläkulman ja vasemman alakulman hosheihin. |
3 | Oikean alakulman hoshissa olevaan kiveen on lisätty kaksi kiveä |
neljä | Mustat kivet valtaavat kaikki laudan kulmahoshit |
5 | Laudan keskellä oleva kivi lisätään neljään kiveen |
6 | Neljä kiveä kulmahoshissa ja yksi kivi hoshissa vasemmalla ja oikealla puolella |
7 | Laudan keskellä olevaan kiveen on lisätty kuusi kiveä |
kahdeksan | Musta peittää kaikki hoshin kohdat paitsi keskustan |
9 | Kaikki hoshi-pisteet taululla |
Useiden pelien sarjassa voidaan soveltaa ns. "turnaustasoitusta": pelataan ilman komia ja heikompi pelaaja pelaa enemmän pelejä mustalla kuin valkoisella. Musta-valko-musta tasoituksella heikoin pelaa mustaa kaksi kolmesta pelistä, musta-musta-musta tasoituksella hän pelaa vain mustaa.
AikaohjausAikaraja otettiin käyttöön Japanissa 1900-luvun alussa [12] . Tähän mennessä kaikki viralliset Go-kilpailut käydään aikavalvonnalla. Normaali aikaraja on 45 minuuttia. jopa 1,5 tuntia matalan tason amatööriturnauksissa, enintään 3-5 tuntia ammattiturnauksissa ja korkean tason amatööriturnauksissa. Joissakin tapauksissa (yleensä korkeimpien nimikkeiden otteluissa) käytetään edelleen 6-7 tunnin aikaohjausta jokaiselle pelaajalle - näissä tapauksissa peliä pelataan kaksi päivää tauolla . 1900-luvun puolivälissä korkeimpien ammattitittelien otteluissa ajanhallintaa käytettiin 8-9 tuntia tai jopa enemmän jokaiselle pelaajalle ja itse peliä pelattiin 3-4 päivää. Näin laajaa ajanhallintaa ei kuitenkaan tällä hetkellä käytetä.
Ajanhallinnan ominaisuus gossa (nykyisin se on lainattu shakista ) on lisäajan (byoyomi) läsnäolo [13] . Kun pelaajan pääaika on umpeutunut, hän voi jatkaa pelaamista viettäen tietyn pienen määrän aikaa jokaiseen siirtoon (30-60 sekuntia per liike). Byoyomia on useita lajikkeita.
Koska Go on pistepeli, se voi käyttää rangaistusta ajan loppumisesta: varsinaisen peliajan viivästyessä pelaajalta vähennetään muutama piste ja sitten muutama piste jokaisesta käytetystä minuutista. (käytetään vain Ingin säännöissä).
Kuten shakissa, gossa on eräänlainen turnaus, jonka kesto on hyvin rajoitettu: "blitz go" tai "quick go". Peliaikaa on 15-30 minuuttia ilman lisäaikaa. Japanissa tunnettu blitz-go-turnaus on NHK Cup .
Yleensä Go-etiketin tarkoituksena on varmistaa pelin oikea ilmapiiri, kumppanien kunnioitus toisiaan ja Go-taidetta kohtaan. Kaikki toimet, jotka estävät kumppania pelaamasta, aiheuttavat pelaajien tyytymättömyyttä ja luovat hermostuneen ilmapiirin, eivät ole hyväksyttäviä.
Aasialainen perinne sanelee varovaisen asenteen peliin. Lauta, kulhot ja kivet on pidettävä puhtaina ja siisteinä, suojattuina lialta ja lisäksi vaurioilta. Japanilainen go-etiketti sanoo, että gobanille ei saa laittaa tai laittaa mitään muuta kuin go-kiviä, kulhoja, kirjoja ja tuuletinta, vaikka se ei pelaisikaan. Korean etiketin mukaan ei ole hyväksyttävää asettaa tai laittaa gobanille mitään muuta kuin mennä kiviä. Lomaketta ei saa täyttää pelin tuloksella pelilaudalla. Ingan sääntöjen aasialaisessa versiossa sanotaan nimenomaisesti, että ennen peliä nuorimpien pelaajien on pyyhittävä goban pehmeällä liinalla.
Pelin jälkeen ei saa syödä ruokaa, mutta erityisesti pitkissä peleissä on hyväksyttävää juoda teetä, vettä tai muuta virvoitusjuomaa pelin aikana.
VärivalintaKivien värin valinta tasaerässä tehdään perinteisellä nigiri - menetelmällä . Yksi pelaajista (perinteisesti iältään tai asemaltaan vanhin, turnauksen voi valita arvalla) pitää useita valkoisia kiviä nyrkkissään, toisella yksi musta kivi, jos hän uskoo vastustajan ottaneen parittoman määrän kiviä. tai kaksi mustaa kiveä muuten. Otetut kivet asetetaan samanaikaisesti gobanille. Jos toinen pelaaja on arvannut valkoisten kivien määrän tasaisuuden , hän pelaa mustaa, jos ei - valkoista.
Virallisissa turnauksissa kivien väri voidaan määrätä pelaajille etukäteen turnauksen aikataulun yhteydessä, jotta kaikki pelaavat mahdollisimman saman määrän pelejä mustavalkoisella.
Kun selvästi vahvempi vastustaja pelaa selvästi heikompaa vastustajaa vastaan, perinne määrää, että vahvin pelaaja pelaa valkoisen kanssa. Jos tehoero on suuri, peliä voidaan pelata ilman komia, käänteisellä komilla tai tasoituksella, kuten edellä on kuvattu.
Joukkueelta joukkueelle -pelissä (kun joukkueen pelaajat pelaavat pareittain eri laudoilla) nigiri tehdään vain ensimmäisellä laudalla; toisen ja kaikkien parillisten taulujen värit ovat käänteisiä ensimmäisen laudan väreille, kolmannen ja kaikki parittomat laudat vastaavat niitä.
Juhla alkaaJapanilaisen perinteen mukaan juuri ennen pelin alkua pelaajien tulee kumartaa toisilleen ja toivottaa onnistunutta peliä. Venäjällä jousi korvataan usein kädenpuristuksella.
KivenkäsittelyKiveä suositellaan pitämällä kiinni etu- ja keskisormen välissä (keskisormi päällä) - näin voit sijoittaa kivet kätevästi siirtämättä jo naapuripisteissä olevia kiviä. Sinun tulisi myös ottaa kivi laudalta ja poistaa vangitut vihollisen kivet. Kiven pitämistä peukalolla ja etusormella pidetään rumana. Kivi tulee ottaa kulhosta vasta, kun seuraava liike on valittu. Sinun ei pitäisi ottaa useita kiviä, lajitella niitä kulhoon, helistää kiviä - tämä häiritsee kumppania ja edistää huonosti suunniteltuja liikkeitä.
Käyttäytyminen pelin aikanaPelin aikana pelaajien tulee käyttäytyä rauhallisesti, pidättyvästi, välttäen kaikkia toimia, jotka häiritsevät vastustajaa ja estävät häntä pelaamasta.
On äärimmäisen epäeettistä pyytää palauttamaan tehty siirto, ja vielä enemmän vaatia tällaista pyyntöä. Poikkeuksena voivat olla harjoituspelit tai läheisten tuttavien ”helppo” pelit, jos molemmat osapuolet suostuvat sallimaan tällaisen etiketin rikkomisen, sekä Internetissä pelatut pelit, joissa virhe voi johtua napsautuksesta. Urheilusäännöt kieltävät nimenomaisesti tehdyn liikkeen muuttamisen - yhdestä tällaisesta yrityksestä pelaaja saa tappion.
Party SurrenderLuopumisen tarkoituksenmukaisuus tietyssä tilanteessa riippuu pelaajien taidoista ja pelin luonteesta. Ammattimaisessa tai taitavassa amatööripelissä häviävän pelin jatkamista voidaan pitää merkkinä epäkunnioituksesta vastustajaa kohtaan, koska se pakottaa hänet tekemään liikkeitä, kun kiinnostus peliä kohtaan on jo menetetty, ja se nähdään myös laskelmana vastustajan virheestä. tai "ajalla pelaamista". Siksi vahvojen pelaajien peleissä vastustajan käyttämä ensimmäinen vakava virhe tai hänen suorittamansa onnistunut yhdistelmä suuren määrän kiviä kaappaamiseksi johtaa yleensä antautumiseen. Mahdollisuuksiaan arvioiessaan pelaaja lähtee tällaisissa tapauksissa siitä tosiasiasta, että erittäin taitava vastustaja ei todennäköisesti menetä jo voitettua voittoa vahingossa tapahtuneen "virheen" vuoksi. Ennen laskemista pelataan vain pelejä, joissa koko pelin ajan pisteiden ero (jonka ammattilainen osaa laskea melko tarkasti) vaihtelee pienissä rajoissa.
Toisaalta amatööripeleissä, varsinkin kun vastustajat eivät ole korkeasti päteviä, on aivan normaalia pelata mikä tahansa peli ennen maalintekoa, koska tällaisissa peleissä tilanne muuttuu usein dramaattisesti ja pelaaja voi tehdä kohtalokkaan virheen milloin tahansa. hetkessä, jopa viimeisessä vaiheessa.
Joka tapauksessa, jos on kirjaimellisesti muutama liike jäljellä ennen pelin loppua, on parempi pelata se loppuun, vaikka tappio olisi väistämätöntä, jotta kumppani ei menetä iloa nähdä finaali. ponnistelujensa tuloksena.
Pelin lopussaPelin lopussa (kun yksi pelaajista on luovuttanut tai maalinteon ja voittajan tunnistamisen jälkeen) pelaajien tulee vielä kerran kumartaa ja kiittää toisiaan pelistä. Kun tulos on vahvistettu, pelaajat poistavat yhdessä kivet laudalta kulhoihin - jokainen poistaa oman värinsä kivet.
Katsotaan tarkoituksenmukaiseksi pyytää voittavaa vastustajaa näyttämään pelaajan hänen näkökulmastaan virheelliset liikkeet, arvioimaan peliä kokonaisuutena tai jopa analysoimaan juuri pelattu peli kokonaan.
Eri maissa ja eri turnauksissa sovellettavat Go-säännöt eroavat joissakin yksityiskohdissa [14] . Yleisesti ottaen useimmat säännöt ovat samanarvoisia - jotkut niistä eroavat vain yksityiskohtaisuuden ja sanamuodon suhteen, toiset eroavat äärimmäisen harvinaisten pelitilanteiden tulkinnasta käytännössä. Useimmissa oikeissa peleissä valitulla säännöillä ei ole väliä, ja vain joissakin tapauksissa (yleensä harvoissa paikoissa ja minimaalisella erolla pelaajien miehittämässä alueella) tietyn säännön yksityiskohdat voivat olla suoraan (johtuen laskentatapa) tai epäsuorasti (joista - tiettyjen liikkeiden hylkäämisestä tai velvoittamisesta) vaikuttavat lopulliseen pisteiden eroon.
Perinteisessä Go-laudassa ei ole vaaka- ja pystysuoria merkintöjä, kuten shakkilaudoissa . Jos on tarpeen osoittaa suullisesti jokin tietty piste taululla, sen koordinaatit voidaan ilmaista numeroparina 1-19. Esimerkiksi piste 2-4 sijaitsee toisen pystysuoran ja neljännen vaakatason leikkauskohdassa. vasemmasta yläkulmasta laskettuna. Paremman suunnan saamiseksi taululle on merkitty yhdeksän "hosi" ("tähti") pistettä pienillä pisteillä, jotka muodostuvat kunkin reunan neljännen ja kymmenennen (keskisen) vaaka- ja pystypisteiden leikkauspisteistä. Hoshin keskipistettä kutsutaan "tengeniksi", nurkan takana olevilla kentillä hoshilla on omat nimensä . Vastaavasti pelien kuvauksista voi usein löytää ilmaisuja, kuten: "siirry san-saniin vasemmassa yläkulmassa".
Viime aikoina varsinkin tietokoneella pelattaessa on käytetty shakin kaltaista pisteen merkintäjärjestelmää: laudan pystyviivat on merkitty latinalaisilla kirjaimilla (A:sta T:hen kirjain I jätetään pois samankaltaisuuden vuoksi J:n kanssa) , vaaka - numeroilla 1-19 , numerointi alkaa vasemmasta alakulmasta.
Koska go-kivet eivät liiku laudalla, niin kätevin ja visuaalisin tapa pelin kulun fiksaamiseen on graafinen menetelmä - arkille piirretään pelilauta ja liikkeiden määrät laitetaan pisteisiin. missä liikkeet tehtiin. Siirrot paikkoihin, joissa siirto on jo tehty (siirrot alueelle, josta jonkun pelaajan kivet poistettiin) kirjataan erikseen sivulle. Esimerkiksi merkintä lomakkeen 45 - 32 vieressä tarkoittaa, että 45. siirto tehtiin kohtaan, joka on jo merkitty kaavioon 32. siirrolla. Manuaalisella tallennusmenetelmällä pelaajien liikkeet voidaan kirjoittaa erivärisillä musteilla. Pelien typografisissa julkaisuissa liikkeiden tekopaikoissa on kuvattu vastaavan värisiä kiviä ja liikkeiden numerot on asetettu kiviin. Kirjoissa pelit on usein kuvattu useilla peräkkäisillä kaavioilla: ensimmäinen näyttää alkuliikkeet, seuraava näyttää jatkon, kun taas vain ne liikkeet, jotka liittyvät tähän kaavioon, on merkitty numeroilla (ks. esim. kaavioita osiosta Elämä ja kuolema ). Tämä esitystapa helpottaa pelin kulun ymmärtämistä toistamatta sitä oikealla laudalla. Korkeimpien nimikkeiden peleissä tallennuksen tekevät erityisesti läsnä olevat avustajat, eikä vain itse liikkeitä tallenneta, vaan myös aikamerkit, joiden avulla voit määrittää, kuinka kauan kukin liike kesti.
Myös erilaisia peliprosessin muunnelmia voidaan käyttää.
Hänestä tuli suosittu Yasutoshi Yasudan, kuuluisan lasten opettajan [15] [16] ansiosta . He pelaavat pienellä laudalla (9×9 riviä), voittaja on se, joka ensin poistaa vähintään yhden vastustajan kiven laudalta.
Sitä voidaan ironisesti kutsua myös aloittelijoiden peliksi, jotka alueesta taistelemisen sijaan harjoittavat kivien "tappamista" (asettavat jatkuvasti vastustajan kivet atari-asentoon).
Rengo on joukkuepeli, jota pelataan samalla laudalla. Useat pelaajat pelaavat samalla laudalla kummallakin puolella ja tekevät liikkeitä vuorotellen. Saman joukkueen pelaajat eivät saa puhua pelin aikana. Yleisin rengotyyppi on pair go, kun joukkue koostuu kahdesta ihmisestä (mies ja nainen). Pair Go -mestaruuskilpailut järjestetään säännöllisesti Venäjällä, Euroopassa ja maailmassa.
Molemmat pelaajat pelaavat samanvärisiä kiviä pitäen mielessä, mitkä kivet kenelle kuuluvat.
Toinen tai molemmat pelaajat pelaavat katsomatta lautaa (muistista). Sokeaksi meneminen on paljon vaikeampaa pelata kuin shakki. 7 amatöörin kiinalainen mestari Bao Yun pääsi Guinnessin ennätysten kirjaan pelaamalla 5 peliä kerralla, mukaan lukien Timur Sankin , yksi Venäjän vahvimmista mestareista.
Pelinä, jolla on hyvin kehittynyt teoria , Golla on melko laaja oma terminologiansa. Useimmat Go-termit ovat japanilaista alkuperää, eikä niitä ole käännetty muille kielille, vaan ne on translitteroitu . Tässä suhteessa monilla heistä voi olla useita ääntämisvaihtoehtoja. Joskus japaninkielisiä jälkipapereita käytetään translitteroinnin ohella.
Vaikka Go-pelin säännöt ovat harvat ja yksinkertaiset, pelin strategia on uskomattoman monimutkainen. Go on deterministinen peli täydellisellä tiedolla , kuten shakki , tammi , shogi tai reversi , mutta mahdollisten asemien ja eri pelien lukumäärän suhteen se ylittää huomattavasti kaikki nämä pelit (jos vain siksi, että siirtoja voidaan tehdä missä tahansa laudalla, ja itse laudalla pisteiden määrällä, joka on yli viisi kertaa suurempi kuin tavallinen shakki). Samaan aikaan pelin monimutkaisuus ei ole yksinomaan mekaaninen, vaan se koostuu lukuisista vaihtoehdoista: se sisältää valtavan määrän tärkeitä strategisia näkökohtia, joista osaa on vaikea edes ymmärtää, saati analysoida.
Pelin taktiikan perustana on "muodon" käsite - tiiviisti seisovien kivien sijaintijärjestys. "Hyvät" muodot ovat niitä, jotka takaavat kivien luotettavan yhteyden alueen maksimaalisella peitolla, "huono" - liian harvat muodot, jättäen viholliselle mahdollisuuden tunkeutua, tai päinvastoin liian tiheitä, joiden rakentamisen aikana liikkeet ovat irrationaalisia käytetty. Muodon "laatu" ei ole vakio; Tilanteesta riippuen sama muoto voi olla joissain tapauksissa hyvä, toisissa huono.
Alla olevat kuvat esittävät joitakin Go:n perusmuotoja.
Noby
Kosumi (diagonaalinen liike)
Keima
Ogame
Ikken tobi
Aseman peruselementti on ryhmä. Kiviryhmien elämä ja kuolema ratkaisevat lopulta, voittaako vai häviääkö pelaaja. Kiviryhmää, joka ei minkään vihollisen hyökkäyksen yhteydessä menetä kaikkia hengityspisteitään (kunnollisella suojauksella), kutsutaan eläväksi , ja ryhmää, joka oikealla hyökkäyksellä väistämättä menettää kaiken ja poistetaan lautaa kutsutaan kuolleeksi . Kysymys kivien elämästä ja kuolemasta on Go - taktiikan pääkysymys . Kaikki muut Gon taktiset elementit keskittyvät elävien ryhmien rakentamiseen ja vihollisryhmien muuttamiseen kuolleiksi.
Yksinkertaisin kriteeri ryhmän elinkelpoisuudelle on sen silmien läsnäolo - useita vierekkäisiä tyhjiä pisteitä, joita ympäröivät joka puolelta ryhmän kivet. Kahden tai useamman silmän läsnäolo ryhmässä tekee siitä ehdottomasti elävän, mutta pelaajille ei ole kannattavaa rakentaa ryhmiä kahdella silmällä - ylimääräisiä liikkeitä käytetään silmien koristeluun. Siksi he yleensä rajoittuvat rakentamaan muotoja, jotka hyökkäyksen sattuessa voidaan aina muuttaa ryhmiksi kahdella silmällä.
yksi
2
3
neljä
Suoraa vastakkainasettelua kahden vastustajaryhmän välillä, joista kummallakaan ei ole kahta silmää ja jossa toinen ryhmistä selviää vain, jos toinen tuhoutuu, kutsutaan semeaiiksi. Kaavio näyttää samat valkoisten ja mustien ryhmien välillä. Kaavion 13. siirron jälkeen ympäröityillä mustavalkoryhmillä on enää yksi hengityspiste jäljellä, ja se, joka astuu siihen ensimmäisenä, voittaa semain. Koska on Whiten vuoro liikkua, he voivat voittaa semain, jonka jälkeen aiemmin ympäröidyt kivet elävät - millä tahansa mustilla toimilla ne voivat muodostaa yhteyden sivussa olevaan valkoiseen ryhmään ja rakentaa kaksi silmää.
Joskus semayn tulos on asema, jossa millään taisteluryhmillä ei ole kahta silmää, mutta samalla niitä on mahdotonta vangita - vihollisryhmää vastaan hyökkäyksen aloittanut pelaaja menettää omansa seurauksena ( tällainen sijainti saadaan esimerkiksi, jos otat lopullisen sijainnin annetuissa kaavioissa ja poistat siitä kiven 3). Tätä asemaa kutsutaan sekiksi . Tyhjät pisteet tässä asennossa, laskettaessa, eivät tuo pisteitä kenellekään pelaajista.
Yksi go-teorian tärkeimmistä ja laajimmista osista on tsume-go , eli tehtävät ryhmien elämään ja kuolemaan. Jokainen tsume-go-tehtävä on eristetty asema rajoitetulla laudan fragmentilla, jossa jollekin osapuolelle vaaditaan tietty tulos - vihollisryhmän vangitseminen, ryhmäsi elämän varmistaminen tai sekin luominen . Eri tasoisille pelaajille suunniteltuja tsume-go-ongelmien kokoelmia on lukuisia. Tsume-go-teoria määrittelee ryhmien elämän ja kuoleman yleiset periaatteet erilaisissa olosuhteissa (erityisesti se kuvaa muotoja, jotka takaavat ryhmän elämän tai päinvastoin tekevät siitä ilmeisen kuolleen). Tsume-gon opiskelu kehittää kykyä analysoida nopeasti asemaa ja antaa mahdollisuuden oppia ryhmien yhteentörmäyksen tulosten arvioinnin periaatteet, jonka avulla voit itsevarmasti vangita vihollisryhmiä pelissä, puolustaa itseäsi tarkasti suotuisissa olosuhteissa eikä tuhlaamalla liikkuu niiden ryhmien puolustamiseen, jotka ovat selvästi tuomittuja.
Erillinen taktinen elementti on yhteistaistelutekniikka . Ko-paini on paikallisen edun saavuttamista käyttämällä ko- sääntöä omaksi edukseen - aseman toistamisen kieltoa. Tietyissä asemissa sen avulla voit vangita vihollisen kivet ja aluepisteet antamatta viholliselle mahdollisuutta antaa riittävä vastaus. Ko-paini on erittäin vaikea taktiikka-alue, väärällä laskelmalla pelaaja voi menettää paljon pisteitä.
Käsitteet sente ja gote ovat erittäin tärkeitä go-taktiikassa . Yleisimmässä mielessä sente on asema, jossa taktinen aloite on pelaajan puolella, gote on, kun se on vastustajan puolella. Sente olettaa, että pelaaja voi taktisten ja strategisten näkemyksiensä perusteella valita minkä liikkeen tekee tällä hetkellä, eli asema laudalla ei pakota häntä tekemään mitään tiettyä siirtoa kivien menettämisen tai vakavan huonontumisen uhalla. asema. Gote on asema, jossa pelaaja pakotetaan vastaamaan vastustajan edelliseen siirtoon hyvin tietyllä tavalla (joko hyvin tietyllä siirrolla tai yleisemmin liikkeellä tietyssä paikassa laudalla). Säilyttämällä sente, pelaaja pitää pelin hallinnan käsissään.
Jos pelaaja tekee liikkeen, joka johtaa häneen (välittömästi vastustajan vastauksen jälkeen tai molemmin puolin tehtyjen pakkosiirtojen ketjun jälkeen) sente-asentoon, tällaista liikettä kutsutaan myös senteeksi. Jos pelaajan liikkeen seurauksena syntyy siirtoketju, jonka jälkeen sente menee vastustajalle, tällaista liikettä kutsutaan gote. Kun pelaaja, joka oli sentessä, teki gote-liikkeen, vaikka hän olisi voinut välttää sen, hänen sanotaan "menettäneen senten".
Sente ja gote saavat erityisen merkityksen pelin viimeisessä vaiheessa (Yose), kun alueiden lopullinen suunnittelu suoritetaan ja viimeiset kivet asetetaan. Tässä vaiheessa jokaisella tehdyllä siirrolla on hyvin määritelty arvo pisteinä, joka voidaan laskea. Yose-teoriassa uskotaan, että sente-siirto tässä vaiheessa on kaksi kertaa arvokkaampi kuin sama määrä aluepisteitä tuotu gote-siirto.
Kuten monien muiden lautapelien teoria, Go-teoria erottaa pelissä kolme vaihetta: pelin alku, puoliväli ja loppu. Goissa niitä kutsutaan vastaavasti fusekiksi , chūbaniksi ja yoseksi .
Toiminnon, joka on lähellä kehitettyjen shakkiaukkojen toimintaa in go, suorittaa joseki - rallin tyypilliset asennot nurkassa. Niitä on erittäin paljon, joseki -kokoelmat ovat tärkeä osa go-kirjallisuutta [19] [20] [21] [22] . Joseki kuvaa kulmapelin muunnelmia, jotka antavat suunnilleen yhtäläiset tulokset molemmille pelaajille.
Koska toisin kuin shakin aukot , joseki kuvaavat vain paikallista sijaintia yhdessä kulmista, käytännössä ne voivat johtaa merkittävästi erilaisiin tuloksiin riippuen yleisestä sijainnista laudalla , erityisesti yhden tai toisen väristen kivien läsnäolosta. lähellä pelattavaa kulmaa. Siksi niitä on mahdotonta soveltaa mekaanisesti toivoen jonkinlaista taattua ”ruuhkaa” tulevaa peliä varten. Tämä määrittelee erilaisen asenteen shakin avauksiin ja josekiin: vaikka aloittelevien shakinpelaajien on mahdotonta tulla toimeen ilman avausten kulkua, go-oppikirjoissa suositellaan, ettei josekia opiskella alkutasolla, vaan pelataan enemmän. Vasta saavutettuaan tietyn perustaitotason pelaajan tulee kääntyä josekin puoleen keinona parantaa taitojaan ja oppia edeltäjiensä kokemuksista. Mutta myös riittävän päteville amatööreille ammattilaiset suosittelevat keskittymistä ei vaihtoehtojen tukkimiseen, vaan niiden taustalla olevien ajatusten ymmärtämiseen [20] . Yleensä se sanoo jotakuinkin näin: "Hyviä liikkeitä voi olla monia, eikä niitä kaikkia analysoida kirjoissa. Jos pelaat mekaanisesti, sen mukaan, mitä olet oppinut, vastustajan odottamaton, epätyypillinen liike, jota ei mainita joseki-käsikirjassa, hämmentää sinut ja antaa vastustajan saada etua. Muunnelman idean ymmärtäminen mahdollistaa aina riittävän vastauksen sinulle asetettuun haasteeseen.
Enemmän tai vähemmän vakavalla pelitasolla (alkaen jostain 10 kyusta ja enemmän, ja vielä enemmän dan -tason pelaajille ) kyky valita oikea joseki tulee tärkeäksi, joten yhdessä muiden laudalla olevien kivien kanssa josekia pelatessa muoto on edullisempi pelaajalle kuin vastustajalle.
AlphaGon ja vastaavien ohjelmien tulon jälkeen monet standardi joseki -arviot ovat muuttuneet dramaattisesti ja tuhannet muunnelmat ovat jääneet pois käytöstä.
Yleisesti strategisesti katsottuna menemisen uskotaan symboloivan tasapainon merkitystä, " kultaista keskitietä ". Alueiden turvallisesti miehittämiseksi sinun on asetettava kivet lähelle toisiaan; mutta saadaksesi enemmän lautaa, sinun on pelattava "leveämmin". Vastustajan tahdissa pysymiseksi tulee pelata aggressiivisesti, mutta liian aggressiivinen peli jättää omaan asemaan heikkouksia, joita vastustaja voi hyödyntää. Liian "matala" (lähelle laudan reunaa) asetetut kivet antavat liian vähän aluetta ja liian "korkeat" - jätä viholliselle mahdollisuus hyökätä.
Yleinen pelisuunnitelmaGo-pelityyliä on monia, yleisimmillä termeillä voidaan erottaa kaksi strategista peruslähestymistapaa, joita voidaan ehdollisesti kutsua "kvantitatiiviseksi" ja "laadulliseksi" (kumpaakaan ei kuitenkaan löydy läheskään puhtaassa muodossaan, useammin pelaajilla on jonkinlainen kuin heidän yhdistelmänsä). Ensimmäinen on luotettava peli, jossa painotetaan pisteitä, jolloin pelaaja pyrkii systemaattisesti kaappaamaan ja pitämään aluetta, yrittäen ohittaa vastustajan laudan jakamisen aikana. Toinen on asettaa viholliselle monimutkainen, taktisesti intensiivinen "lähitaistelu", joka on yhtä vaarallinen molemmille osapuolille, ja saada etua voittamalla tämä taistelu.
VaikuttaaGo:n tärkeä strateginen elementti on vaikuttamisen käsite . Vaikutus ymmärretään edellytysten olemassaoloa jatkotaistelulle tietyssä paikassa laudalla. Asettamalla kiviä pelaaja varmistaa vaikutuksensa tähän paikkaan. Vastustaja, soittamalla täällä, voi rajoittaa tai kiistää vaikutusvaltaa, mutta hän voi myös vastata muualle ja saada vaikutusvaltaa aiemmin miehittämättömässä laudan osassa. Varmistettuaan vaikutuksen pelaajan on myöhemmin ymmärrettävä se muuttamalla se pisteiksi, eli miehitetyksi alueeksi. Tehokas vaikuttaminen on yksi vaikeimmista strategisista elementeistä Gossa, mutta yhtä tärkeää on ymmärtää, missä vaiheessa vaikutustaistelusta tulee siirtyä alueen lopulliseen suunnitteluun. Pelaaja, joka kiirehtii käyttämään vaikutusvaltaa, voi menettää pisteitä menettäen mahdollisuuden miehittää lisää aluetta, mutta myöhästyminen tässä asiassa on myös tuhoisaa - vihollinen, vahvistanut asemaansa, pystyy hyökkäämään alimuodostetulle alueelle ottamalla pois osa siitä; niin "kultaisen keskikohdan" periaate ilmenee myös tässä.
Uhrauksen käyttöToisin kuin shakin kaltaisissa peleissä , joissa voitto on saavutettava hinnalla millä hyvänsä, joten vastustajan kuninkaalle mattia varten pelaaja voi periaatteessa uhrata ainakin kaikki käytettävissä olevat nappulat, go on pistepeli, joka vaatii äärimmäisen paljon. tarkka laskelma ja intuitiivinen ymmärrys uhrauksen ja saadun suhteen suhteesta sen etujen vuoksi. Taktisessa uhrauksessa, kun yksi tai useampi kivi annetaan pois suuremman vihollisryhmän vangitsemiseksi, laskelma tulee ensin - ennen uhraamista on varmistettava, ettei vihollisella ole mahdollisuutta pelastaa hyökättyä ryhmää ja tehdä uhri hyödytön.
Mielenkiintoisempi on "strategisen uhrauksen" tapaus, jossa kivet uhrataan ilman selkeästi näkyvää välitöntä tulosta, jotta saavutettaisiin strategisesti edullinen vihollismuodostelma pelaajalle ja saadaan myöhemmin lisää aluetta tällä kustannuksella. Tällaiset toimet vaativat kehittynyttä intuitiivista aseman arviointia ja tiettyä rohkeutta, sillä uhrauksen vaikutus on vielä saavuttamatta.
Go-ammattipelaajien organisaatiot sijaitsevat Japanissa, Etelä-Koreassa, Kiinassa ja Taiwanissa - näissä maissa Go-peli on perinteisesti suosittu:
Ammattimaisen aseman omaavien pelaajien kokonaismäärä on sielläkin melko pieni - kaikissa neljässä maassa niitä on enintään puolitoista tuhatta. Ammattipelaajien turnauksia sponsoroivat pääsääntöisesti media ja teollisuusyritykset. Yllä luetellut yhdistykset tukevat myös amatöörimenoa, jossa pelaajia on useita suuruusluokkaa enemmän.
Venäjällä ei ole ammattimaista järjestöä. Euroopassa ja Amerikassa ammatillinen järjestelmä on luotu aivan hiljattain. Vuodelle 2019 Euroopassa on valittu 7 ammattilaista , jotka ovat läpäisseet erityisten karsintaturnausten seulan. Vanhin ei-aasialainen liitto on elokuussa 1934 perustettu American Go Association (AGA). Ensimmäiset Euroopan maiden kansalliset go-liitot syntyivät 1950-luvulla. Vuodesta 1956 lähtien on ollut EGF - European Go Federation .
Vuonna 1982 perustettiin International Go Federation [23] .
Go-pelaajien jaon mukaisesti ammattilaisiksi ja amatööreiksi Japanissa , Kiinassa ja Koreassa järjestetään kahdenlaisia kilpailuja - ammattilaisia ja amatöörejä. Ammattimieheksi tulemisesta eli ensimmäisen karsintaluokan ammattitodistuksen saamisesta pelaaja saa oikeuden osallistua ammattiturnauksiin, mutta samalla hän on kielletty osallistumasta amatöörikilpailuihin. Eurooppalaisilla ja amerikkalaisilla Go-turnauksilla on amatööristatus, mutta ammattilaisten osallistuminen niihin ei yleensä ole kiellettyä. Oli jopa tapauksia, joissa japanilaiset 9-dan mestarit osallistuivat tällaisiin turnauksiin.
AmmattilainenVuonna 1988 perustetulla Inga Cupilla [24] on korkein asema ammattilaisten turnauksista : pudotuspelien ykköspaikasta kilpailee 24 osallistujaa, joista kahdeksan parasta toiselta kierroksella alkavien esipelien tulosten mukaan. Välierissä pelataan kolmen pelin ottelut, finaalissa viiden pelin ottelu. Inga Cup järjestetään neljässä vuodessa, minkä vuoksi sitä joskus verrataan olympialaisiin.
Aiemmin pelattiin myös Fujitsun maailmanmestaruuskilpailut [25] , joita sponsoroivat samanniminen yhtiö ja Yomiuri Shimbun -sanomalehti. Samassa vuonna 1988 perustettu turnaus pidettiin vuosittain Japanissa, mutta vuonna 2011, 24. arvonnan jälkeen, turnaus peruttiin.
Etelä-Korean, Kiinan ja Japanin ammattilaisten turnauksilla on merkittävä asema. Muodollisesti näiden titteleiden välillä on jonkin verran eroa (joka määräytyy pääasiassa turnauksen palkintopotin koon mukaan), mutta kaikkia korkeimpien titteleiden haltijoita pidetään huipputason pelaajina [26] .
1990-luvun alkuun saakka maailmanammattilaista hallitsivat japanilaiset, sitten johtoasemassa Etelä-Korean ja Kiinan pelaajat. Siten Fujitsun mestaruuden vuosina 1993-2011 voitti vain kerran japanilainen ( Kobayashi Koichi ), kaikissa muissa arvonnassa korealaiset ja kiinalaiset pelaajat voittivat. Tähän mennessä kahdeksasta Inga Cupista kolme on voittanut kiinalaiset ammattilaiset ja viisi korealaiset. Vuoden 2000 Inga Cupissa kaikki japanilaiset tittelin haltijat hävisivät korealaisille ensimmäisellä kierroksella.
AmatööriJapanissa Amateur Go -mestaruuskilpailut järjestetään vuosittain (passilla vuonna 2003). Mestaruutta sponsoroi Japan Airlines . Ensimmäiset mestaruuskilpailut pidettiin vuonna 1979, ja siihen osallistui 15 osavaltion edustajat [27] . Vuoteen 1985 asti turnaus pidettiin olympiajärjestelmän mukaisesti , minkä jälkeen alettiin käyttää Sveitsin järjestelmää (ensimmäiset kolme vuotta - 7 kierroksella, sitten - 8 kierrosta). Vuonna 1999 mestaruuskilpailuihin osallistui pelaajia 55 maasta [28] , nyt osallistujamäärä on yleensä yli 60. Pääsääntöisesti maata mestaruuskilpailuissa edustaa kansallisen amatöörimestaruuden voittaja. Jokaista maata edustaa yksi osallistuja (lukuun ottamatta viittä ensimmäistä maailmanmestaruutta 1979-1983). Mestaruuden voittajat ovat poikkeuksetta aasialaisia pelaajia (1980-luvulla se oli japanilainen, myöhemmin kiinalaiset ja korealaiset korvasivat heidät). Eurooppalaisten pelaajien korkeimmat saavutukset: 3. sija Ronald Schlemper (Alankomaat) 1991 ja Artem Kachanovski (Ukraina) 2013; Venäjä: 4. sija Ilja Shikshin vuonna 2013 ja 5. sija Aleksei Lazarev vuonna 2001 [29] . Japanissa ja Koreassa järjestetään lukuisia amatööriturnauksia. Euroopassa edustavin kilpailu on European Go Championship , joka järjestetään vuosittain European Congressin puitteissa ja jolla on myös amatööristatus.
... Tammipelissä heidän pelinsä on hienostunutta, johon emme voineet antaa mitään järkeä: he käyttävät erittäin suurta piirtäjää ja noin neljäsataa tammi, jotka liikkuvat ja tarttuvat eri suuntiin ja eri tavoilla.
- Kapteeni Golovninin laivaston muistiinpanoja hänen seikkailuistaan vankeudessa japanilaisten kanssa , (1816) [30]Go ilmestyi Venäjälle samanaikaisesti muiden Euroopan valtioiden kanssa, tuotu Japanista 1800-luvun lopulla ja 1900-luvun alussa, mutta ei ollut laajalle levinnyt [31] . Vasta vuonna 1965 ensimmäinen tunnettu Go-osio ilmestyi Leningradissa ja ensimmäinen turnaus järjestettiin. Vuonna 1977 järjestettiin turnaus Neuvostoliiton vahvimman pelaajan tittelistä ("SIGO"), jota pidetään Neuvostoliiton ensimmäisenä epävirallisena mestaruudena [32] . Sen voittaja Valeri Astashkin sijoittui EM-kisoissa samana vuonna kuudenneksi. Vuonna 1984 RSFSR:n fyysisen kulttuurin ja urheilun komitean alaisuuteen perustettiin All-Russian Go -osasto, vuonna 1985 järjestettiin Venäjän Cup ja Venäjän mestaruus, vuonna 1989 ilmestyi Neuvostoliiton Go-liitto, vuonna 1990 virallinen Neuvostoliiton mestaruus pidettiin [33] . Vuonna 2020 Vladivostokissa piti isännöidä amatöörien maailmanmestaruuskilpailut - ensimmäistä kertaa Aasian ja Tyynenmeren alueen ulkopuolella. Siirretty vuoteen 2021 COVID-19-pandemian vuoksi [34] .
Venäjän Go-federaatio , josta tuli Neuvostoliiton Go-federaation oikeudellinen seuraaja, on tärkein virallinen Go-organisaatio Venäjällä, joka vastaa Go-pelin kehittämisestä urheilulajina [35] . Alueellisia Go-liittoja on 22, ja turnauksia järjestetään säännöllisesti. Venäläiset pelaajat esiintyvät menestyksekkäästi kansainvälisissä amatööriturnauksissa, on useita pelaajia, jotka pelaavat samalla tasolla aasialaisten ammattilaisten kanssa.
Venäläisten pelaajien tärkeimmät saavutukset kansainvälisissä turnauksissa:
Venäjän Go-federaation virallisen verkkosivuston [43] mukaan 19. elokuuta 2021 kymmenen parasta pelaajaa, joilla on RFG(b)-luokitukset, ovat:
* Sijoitukset on laskettu muodollisesti uudelleen luokituksen perusteella, eivätkä ne välttämättä vastaa pelaajille annettuja todellisia arvoja.
Maissa, joissa Go-peli on suosittu, on olemassa Go-luokitus-, arvo- ja tittelijärjestelmiä. Luokitukset arvioivat pelaajan tämänhetkistä vahvuutta, tietyille pelisaavutuksille jaetaan sijoituksia (tai urheilunimikkeitä), arvostettujen turnausten voittajille annetaan tittelit.
Noin 1500-luvulla japanilaiset virallistivat harjoitusmetodologian ja pelaajien rivejä, mikä osoitti heidän vahvuutensa menossa. Japanilainen go rank -järjestelmä on yleisin [44] . Se on samanlainen kuin taistelulajeissa käytetty :
Pelaajien rivit määrittävät vastaavat organisaatiot. Joten Japanissa ne voivat määrätä kaksi ammattimaista Go-yhdistystä: Nihon Kiin ja Kansai Kiin . Amatööriluokat jaetaan pelaajien amatööriturnauksiin osallistumisen tulosten perusteella [46] . Ammattisijoituksen saamiseksi alle 30-vuotiaan pelaajan tulee hakea, käydä läpi vuotuinen karsintaturnaus ja ottaa siinä yksi ensimmäisistä paikoista. Ammattiliigaan liittyessään pelaaja saa 1. dan -todistuksen, jonka jälkeen hän voi pätevöityä seuraaviin daneihin, mikäli tietyt vaatimukset täyttyvät. Nihon Kiinissä ammattipelaajan piti sijoituksen nostamiseksi pitkään kerätä tietty määrä pisteitä erityisessä karsintaturnauksessa ( Ooteai-turnaus ), joka järjestettiin ympäri vuoden [47] . Pienen palkintosumman vuoksi ajan myötä yhä useammat pelaajat (etenkin korkean tason pelaajat) alkoivat kuitenkin jättää turnauksen huomioimatta, minkä seurauksena turnaus peruttiin vuonna 2003 ja uusi ammattitanssien palkitsemisjärjestelmä. otettiin käyttöön, mikä ottaa huomioon voitot suurissa turnauksissa, voitettujen palkintorahojen määrän, uran kokonaisvoitot jne. [48] Samanlaiset järjestelmät toimivat Koreassa ja Kiinassa.
Pitkään uskottiin, että 1. danin ammattilaiset ovat suunnilleen yhtä suuria kuin vahvimmat amatöörit, eli karkeasti sanottuna 1. danin ammattilaisen pelitaso vastaa suunnilleen amatöörin 7. danin tasoa. Viime vuosisadan loppuun mennessä tilanne on kuitenkin muuttunut melko paljon - nyt vahvimmat amatöörit eivät ole huonompia kuin ammattilaiset. Niinpä Hideyuki Sakai , vuoden 2000 amatöörien maailmanmestari, joka sai oikeuden ammatti- Kansai Kiin -sertifikaattiin , kieltäytyi 1. dan -diplomin myöntämisestä ja ilmoitti, ettei hän pelaa heikommin kuin 5. dan. Väitteensä tueksi hän pelasi ottelun neljää 5. danin pelaajaa vastaan ja voitti kaikki pelit [49] . Toinen esimerkki on Liu Chong , 7. amatööridan Kiinasta, joka voitti suuren ammattilaisturnauksen vuonna 1997 ollessaan ainoa amatöörikilpailija.
Ingin säännöt määrittelevät sen oman "Ping-Tuan-Chi" -luokitusjärjestelmän. Sitä käytetään Taiwanissa ja se perustuu suhteeseen: 1 tasoituskivi = 8 pistettä .
American Go Association (AGA) käyttää Elo-luokituksen kaltaista voitto- ja tappiotilastoihin perustuvaa sijoitusjärjestelmää . Tässä järjestelmässä [50] luokitusarvo voi olla positiivinen luku, joka on suurempi kuin +100 tai negatiivinen luku pienempi kuin -100.
Luokitusjärjestelmänä käytetään perinteistä japanilaista kyu-dan-asteikkoa. Negatiiviset arvosanat vastaavat kyu-arvoa, positiiviset arvosanat dan. Uskotaan, että pelaajan sijoitus (dan tai kyu) vastaa suunnilleen luokitusarvoa jaettuna vastaavasti 100:lla positiivisten arvioiden kohdalla ja -100:lla negatiivisten arvioiden kohdalla, mutta tällainen vastaavuus ei voi olla absoluuttinen, se on vain likimääräinen.
Venäjän federaation tärkeimmät tavoitteet ovat EVSK- ja Elo-luokitukset [51] . Nykyinen luokituslista on liiton verkkosivuilla [52] . Arvosanat tarkistetaan ottaen huomioon turnausten tulokset.
Luokkien ja nimikkeiden antamisen kelpoisuusvaatimukset määrittelee EVSK, joka on ollut mukana vuodesta 1996. Se tarjoaa Venäjälle perinteiset urheiluluokat - 3., 2., 1. urheiluluokat , "urheilumestarin ehdokas" (CMS), " Venäjän urheilun mestari " (MS) ja " suurmestarin " arvonimen. Venäjän" [53] . Kuten muissakin älyllisissä peleissä, nuorisoarvoja ei jaeta. Kategoriat 3-1 voidaan jakaa 7-vuotiaasta alkaen, CCM-luokka ja urheilumestarin arvo - 12-vuotiaasta alkaen, Venäjän suurmestarin arvo - 16-vuotiaasta alkaen [53] . Kunnianimikkeitä voidaan myös myöntää: kunnianarvoisa urheilun mestari ja kunniavalmentaja .
Lisäksi Venäjän Go Federation käyttää Dan ja Kyu -asteikkoa, joka on sidottu pelaajan Elo-luokitukseen. Nollaarvosana vastaa 30 kyua ja 60-75 pisteen ero vastaa kyu-asteikon yhtä askelta, sitten 2100 jälkeen 100 pisteen ero vastaa dan-asteikon askelta. Vastaavasti 1. kyu vastaa arvosanaa 2025, 1. dan - arvosanaa 2100 ja niin edelleen [51] [54] . Tällaiset arvot eivät ole virallisia Venäjän urheilujärjestelmälle, vaikka niitä käytetään laajasti.
On venäläisiä, joilla on Korean Paduk Associationin ja European Go Federationin ammattiarvot (dans).
Sijoitukset osoittavat niiden pelaajien suhteellisen vahvuuden yhdessä maassa, samassa yhtenäisessä tehtäväjärjestelmässä. Eri järjestelmien arvoluokkien välillä ei ole selkeää vastaavuutta, eikä ole olemassa "standardia", johon arvoasteikot voitaisiin sitoa. Jopa yleisin japanilainen järjestelmä, joka on otettu käyttöön Japanin , Korean , Kiinan , Euroopan ja Amerikan järjestöissä , ei itse asiassa ole yhtenäinen; jokaisella maalla ja alueella on oma sijoitusmenettelynsä ja omat vaatimukset pelaajille. Koska sijoitukset jaetaan pelien tulosten (useimmiten turnauksissa suorituksen) mukaan, sijoituksen vahvuus heijastaa myös pelaajien keskimääräistä tasoa tietyllä alueella. Likimääräinen vastaavuustaulukko löytyy "Sensein kirjastosta" [55] . Esimerkiksi korealainen 3-2 kyu -pelaaja pelaa eurooppalaisella 2-3 dan -tasolla .
Toisin kuin länsimaisessa perinteessä, jossa painotetaan yhden ehdottoman mestarin saamista (ja vastaavasti järjestetään alueiden, maiden, Euroopan ja maailman mestaruuskilpailut, joissa muut kilpailut ovat tukena), Japanissa ja Etelä-Koreassa, missä go on suosituin, siellä on useita suuri määrä arvostettuja Go-pelejä [26] . Vain Japanissa on yli kaksi tusinaa tällaisia nimikkeitä, joista seitsemän on arvostetuimpia: kisei , meijin , honimbo , judan , tengen , oza , gosei . Saadaksesi tittelin, sinun on voitettava vahvimpien ammattilaisten turnaus ja joidenkin titteleiden kohdalla ottelu edellistä haltijaa vastaan. Pitkään aikaan ei ollut tilannetta, jossa kaikki tai useimmat tittelit kuuluisivat yhdelle pelaajalle samanaikaisesti. Vasta vuonna 2016, useiden kuukausien ajan, japanilainen Yuta Iyama yhdisti ensimmäistä kertaa historiassa kaikki 7 arvostetuinta titteliä käsissään, mutta samana vuonna hän menetti yhden näistä nimikkeistä [56] .
Siitä lähtien, kun Japanissa otettiin käyttöön uusi ylennysjärjestelmä vuonna 2003, korkeimmat arvosanat on yhdistetty korkeimpiin arvoihin. Kisei-, Meijin- tai Hongimbo-tittelin voittamisesta pelaaja saa 9 dania. Voitosta turnauksessa minkä tahansa judan-, tengen-, oza-, gosei-titteleistä pelaaja saa 8 dan, ja jos hän onnistuu pitämään tittelinsä seuraavassa arvonnassa - 9 dan).
"Tavallisten" korkeampien arvonimikkeiden lisäksi Japanissa voidaan myöntää niitä vastaavia kunnianimityksiä ("honorary honimbo", "honorary oza" jne.). Tämä titteli annetaan pelaajalle, joka on voittanut tittelin ja pitänyt sitä yhtäjaksoisesti viiden arvontajakson ajan. "Kunnianimikkeen" haltijalla on oikeus kutsua tätä arvonimitystä riippumatta siitä, onko hänellä se tällä hetkellä. Joten "kunnia-honimbon" titteli myönnettiin neljä kertaa, viimeinen sen haltija on Cho Tikun, joka piti Hongimbon titteliä jatkuvasti kymmenen arvonnan ajan.
Voitettujen tittelien kokonaismäärän ennätystenhaltijat ovat: Koreassa - Cho Honghyun (150 - sekä manner-, kansainväliset ja pienet tittelit; suurten korealaisten mestareiden määrässä (58) Lee Chang Ho johtaa ) [57] [58] , Japanissa - Cho Tikun (42) [59] .
Monien lautapelien joukossa Go erottuu myös siinä, että se osoittautui vaikeimmaksi tietokoneelle. Vaikka shakissa vahvimmat ohjelmat ovat voittaneet maailman vahvimmat pelaajat 1990-luvun lopusta lähtien, tietokone voitti ammattilaisen Gossa vasta vuonna 2015.
Uskotaan, että Go for tietokoneelle -sovelluksen monimutkaisuus (verrattuna esimerkiksi shakkiin) johtuu kahdesta päätekijästä:
Seuraava esimerkki on saavuttanut mainetta, ja se mainitaan usein artikkeleissa. Vuonna 1997 American Association for Artificial Intelligence -järjestön vuosikonferenssissa järjestettiin turnaus lautapeliohjelmien ja ihmisten välillä. Tässä turnauksessa Janice Kim New Mexicosta (go professional, yksi lännen vahvimmista pelaajista) pelasi pelin parhaalla tuolloin tunnetulla go-ohjelmalla Handtalk (kehittäjät antoivat hänelle 3. kyu-tason). Kim voitti pelin, vaikka tietokoneelle annettiin 25 kiven tasoitus . Perustuen japanilaiseen luokitusjärjestelmään (yksi tasoituskivi on yhden askeleen ero luokituksessa) voimme päätellä, että tämän pelin tietokone pelasi korkeintaan 17. kyu:n tasolla (amatöörin taso, joka on pelannut harjoitellaan Goa enintään kuusi kuukautta) [61] , mutta ottaen huomioon äärimmäisen epätyypillinen tasoitusarvo (pelille, jolla ohjelma ei ilmeisesti ollut valmis), tämä arvio tuskin voi vaatia tarkkuutta.
Vuosina 1987–2000 Inga-säätiö järjesti vuosittain tietokoneohjelmien välisen kilpailun, jonka voittajat palkitaan rahapalkinnoilla. Säätiön tunnetuin tarjous: "The Ing Challenge" - 40 miljoonaa NT$ ( noin miljoona euroa) ohjelmasta, joka pystyy kukistamaan taiwanilaisen amatöörimestarin. Toistaiseksi palkinto on jäänyt maksamatta [62] .
Todellinen läpimurto tietokone Gossa tuli DeepMindin kehittämän AlphaGo -ohjelman myötä . Lokakuussa 2015 AlphaGo voitti kolminkertaisen Euroopan mestarin Fan Huin (2. ammattidan) viiden pelin ottelussa 5–0. Tämä on ensimmäinen kerta historiassa, kun tietokone on voittanut ammattilaisen tasapelissä [63] [64] [65] .
Vuonna 2016 sama AlphaGo voitti ihmisen uudelleen. Viiden pelin ottelussa korealaista maailmanmestaria Lee Sedolia vastaan ohjelma voitti maanvyörymällä (katso AlphaGo vs. Lee Sedol -ottelu ). DeepMindin johtajan Demis Hassabiksen mukaan kaikki olivat yllättyneitä voitosta, koska kehittäjät aikoivat vain jatkaa ohjelman harjoittelua ja näyttää, mihin se pystyy [66] [67] .
Toukokuussa 2017 Future of Go Summitissa pelattiin 3 pelin miniottelu AlphaGon ja yhden maailman vahvimmista pelaajista, maailman Elo-luokituksen johtajan Ke Jien välillä, jossa kaikki pelit voitti ohjelma [68] [69] [70 ] . Samalla foorumilla AlphaGo voitti 5 yhdeksännen danin ammattilaisen joukkueen ( Mi Yuting (nro 3 vahvimpien pelaajien rankingissa, arvosana ennen ottelua 3571 pistettä), Chen Yaoye (nro 8, 3513)) , Zhou Ruiyang (nro 10, 3509), Xi Yue (nro 11, 3508), Tang Weixing (nro 18, 3474)) [71] .
Monet koulut pitävät Goa paitsi pelinä myös taidemuotona, ja käsitys Go-taiteesta voi vaihdella seuran mukaan. Siten School of Go and Strategy nostaa Gon esiin Yin muinaisen strategisen taiteen toteuttamismuotona, ja Bulgarian Go Association ja erityisesti Konstantin Bayraktarov (Veikiland-koulusta) opiskelevat "akateemista goa" eräänlainen tieteellisesti tunnistettavissa oleva Go taidemuoto.
Jotkut tutkijat menevät Go-pelimuotoa pidemmälle ja yrittävät kuvata monimutkaisempia maailmanjärjestelmän elementtejä tämän pelin luokissa ja rakentaa ennustavia poliittis-informaatio-, konflikti- ja taloudellisia malleja näiden kuvausten pohjalta. Esimerkiksi kuvaamaan geopolitiikkaa menon termeillä [72] .
Shakin tavoin golla on merkittävä rooli monissa kirjallisuuden, elokuvan ja kuvataiteen teoksissa (pääasiassa tietysti Itä-Aasian alueella). Aasian taiteessa golla on shogin ohella samanlainen rooli kuin shakilla eurooppalaisessa taiteessa. Goon pohjalta löytyy kokonaisia teoksia, suuressa joukossa kirjallisuus- ja elokuvateoksia, peli tavalla tai toisella vaikuttaa juoneeseen tai on yksinkertaisesti läsnä kodin yksityiskohtana.
Yksi kuuluisimmista Golle omistetuista kirjallisista teoksista on historiallinen romaani Meijin (名人Meijin ) ( toisessa käännöksessä - " Go - pelin mestari"), jonka on kirjoittanut kuuluisa japanilainen kirjailija, Nobel-palkittu Yasunari Kawabata [73] . On muitakin kirjallisia teoksia, joissa go on tärkeä elementti tai juonen perusta, esimerkiksi: Trevanianin salapoliisi " Shibumi " [ 74] , romaani "Playing Go" ( ranska: La Joueuse de Go ) Ranskalainen kiinalainen kirjailija Shan Sa [75] ja joukko muita [76] [77] .
Muinaisessa Kiinassa oli legenda puunhakkaajasta Wang Zhistä, joka tapasi kaksi nuorta miestä, jotka leikkivät weiqiä (go). Kun hän katseli heidän leikkiään, hänen kirvesvarsi mätäni [78] . Tämä tarina löytyy esimerkiksi tietosanakirjasta "Taiping Yulan" viitaten " Jinin kirjaan " [79] .
Go nähdään usein Kaakkois-Aasiassa tehdyissä elokuvissa. Joissakin elokuvissa go on juonen perusta, esimerkkinä voidaan mainita kiinalainen elokuvaelämäkerta " Master of Go " ( kiinalainen trad. 呉清源, ex. 吳清源, pinyin Wú Qīngyuán , pall. Wu Qingyuan ) [ 80] , omistettu Guo Seigenille , kiinalaista alkuperää olevalle erinomaiselle japanilaiselle Go-pelaajalle. Länsimaisessa elokuvassa on myös elokuvia, joissa Go on osa juoni, kuten psykologinen trilleri π ( Pi ) ja elämäkertadraama Kaunis mieli ( A Beautiful Mind ). Vuoden 2010 scifi-elokuvassa Tron: Legacy , go on päähenkilöiden suosikkiharrastus virtuaalitodellisuudessa [81] [82] .
Go on myös tärkeä osa juonta amerikkalaisen televisiosarjan Terminator : The Battle for the Future ( englanniksi: Terminator: The Sarah Connor Chronicles ) kauden 2 jaksossa 10 . Sarja on nimeltään "Strange Things Happen At The One Two Point" [83] , joka on yksi Go - sananlaskuista [84] [85] .
Sarjan " Andromeda " yhdessä jaksossa on kohtaus, jossa pelataan "kolmiulotteista" aluksen kapteenia ja navigaattoria. Pelikenttänä käytetään kolmiportaista 11 × 11 riviä olevaa lautaa, ja kivet on sekoitettu yhteen kulhoon. Pelin säännöistä ei tiedetä mitään. Pelin avulla sarjan kirjoittajat yrittivät paljastaa nietzschelaisten, geneettisesti muunnettujen ihmisten rodun filosofian [86] .
Go:lle määrättiin merkittävä rooli useissa jaksoissa yhdysvaltalaisen nuorisosarjan Teen Wolf (2014, MTV ) 3. kaudessa. Peliä käytetään vertauskuvana kuvaamaan "elämän ja kuoleman" taistelua, joka tapahtuu päähenkilöiden ja pahan hengen kettu Nogitsunen välillä , joka on hallinnut yhden heistä ja nyt vastustaa heitä. Oppimalla pelaamaan voidaan voittaa huijarihenki , jolle tämä kaikki on peliä [87] [88] .
Tärkeä rooli Go:n popularisoinnissa lasten ja nuorten keskuudessa oli animesarjalla " Hikaru and Go " ( japanilainen ヒカルの碁), joka on omistettu kokonaan Go-pelille, ja kiinalaisella animaatiosarjalla Go Player .
Kuvataiteessa go on yksi japanilaisen ukiyo-e- liikkeen teemoista [89] [90] .
Yhteensä venäjäksi julkaistiin noin 150 kirjaa ( Bibliografia . Go Library . )
Sanakirjat ja tietosanakirjat |
| |||
---|---|---|---|---|
|
Mennä | |||||
---|---|---|---|---|---|
| |||||
Varasto | |||||
säännöt |
| ||||
Pelin vaiheet | |||||
Terminologia | |||||
Purkaukset | |||||
Organisaatiot | |||||
Otsikot | |||||
Kansainväliset turnaukset |
| ||||
Mene taiteeseen |
| ||||
Muut | |||||
|