Lootbox ( eng. loot box - “box of loot”, myös loot / prize crate - “box of loot / prizes”), käytetään myös nimeä “ case ” tai “ container ” - virtuaalinen esine tietokonepeleissä , käytettäessä jonka pelaaja saa satunnaisia virtuaalisia esineitä, joilla on eri arvoa ja tarkoitusta, joita kutsutaan saalisiksi ( eng. loot ). Näiden esineiden valikoima on melko laaja, ja ne vaihtelevat yksinkertaisista muutoksista hahmon ulkonäköön tai pelaajan avatarin ja peliä muuttaviin esineisiin, kuten aseisiin tai panssariin. Loot box on pelin rahallistamisen muoto , ja sen erityinen muoto voi vaihdella, eli pelaajalle voidaan joko tarjota ryöstölaatikoita suoraan tai hän saa pelin aikana ryöstölaatikoita, jotka edellyttävät "avainten" ostamista. käyttää. Tällaisia leikkijärjestelmiä voidaan kutsua myös nimellä gacha ( lyhenne sanoista Gashapon , kapseloitujen lelujen sarjan nimi ), kun ne sisältyvät niin kutsuttuihin gacha-peleihin .
Loot boxin käsite juontaa juurensa tavasta, jolla ryöstöä jaetaan pelaajien kesken massiivisissa monen pelaajan online-roolipeleissä , sekä tavasta, jolla mobiilipelejä ansaitaan ilmaiseksi pelattavaksi . Konsepti syntyi vuosina 2004–2007 monissa ilmaispeleissä sekä joissakin perinteisissä maksupeleissä. PC-pelien julkaisijoille ja kehittäjille tämä konsepti ei ainoastaan luo tasaista tulovirtaa vähentämällä maksullisen ladattavan sisällön tai maksullisten tilausten haittoja, vaan auttaa myös ylläpitämään kiinnostusta peliin tarjoamalla uutta sisältöä ja kosmeettisia muutoksia loot boxin kautta. järjestelmä.
Loot boxien suosiota vauhditti niiden sisällyttäminen erilaisiin 2010-luvun puolivälissä julkaistuihin peleihin. Tämän vuosikymmenen toisella puoliskolla jotkin pelit, kuten Star Wars: Battlefront II , kehittivät ryöstölaatikoiden käsitteen, mikä aiheutti runsaasti kritiikkiä ryöstölaatikoita kohtaan. Tämä kritiikki viittasi järjestelmän uupumiseen "pay to win" -muotoon ( englanniksi pay-to-win ), eli pakottaakseen pelaajia käyttämään rahaa ryöstölaatikoihin, pelin pelattavuus muuttui negatiiviseen suuntaan. , ja kun tällaiset järjestelmät otettiin käyttöön peleissä, joissa on perinteinen maksu, niistä tuli "kuluttajanvastaisia". Koska pelättiin, että tällaiset loot box -järjestelmät johtaisivat virtuaalisten harmaiden uhkapelimarkkinoiden syntymiseen, ryöstölaatikot joutuivat kansallisten rahapelilakien alaisiksi useissa osavaltioissa samana ajanjaksona.
Loot box voidaan nimetä eri tavalla riippuen pelityypistä, jossa se on esillä. Nimiä "box", "container" tai "case" käytetään usein ammuntapeleissä , joissa pelaajat voivat saada uusia ilmeitä tai varusteita hahmoilleen. Digitaalisissa korttipeleissä (kuten Hearthstonessa ) voidaan käyttää nimiä, kuten "booster" tai "card pack", samalla tavalla kuin keräilykorttipeleissä [1] .
Peli jakaa usein ryöstölaatikoita, esimerkiksi palkintona hahmon tasoittamisesta tai onnistuneesta moninpelin suorittamisesta [2] [3] . Myös ryöstölaatikoita voidaan lahjoittaa osana tarjouksia pelin ulkopuolella, esimerkiksi tiettyjen suoratoistolähetysten katsomiseen [4] [5] . Pelaajilla on myös mahdollisuus ostaa ryöstölaatikoita suoraan, yleensä oikealla rahalla, mutta on myös pelejä, joissa loot boxeja myydään pelin sisäisellä valuutalla [6] . Tietyn tyyppisiä ryöstölaatikoita voidaan käyttää välittömästi, toiset saattavat vaatia lisätuotteen, joka esitetään "avaimena" [7] .
Yleensä ryöstölaatikoiden käyttö tapahtuu pelin käyttöliittymän kautta, ja avausprosessiin liittyy houkuttelevia visuaalisia ja äänitehosteita [2] [8] . Tällaisten rajapintojen ulkonäkö on selkeästi mallinnettu peliautomaattien tai rulettipyörän mukaan [8] . Kun pelaajalta loppuvat ryöstölaatikot tai avaimet, pelaajalle voidaan näyttää painike, jonka kautta hän voi ostaa lisää ryöstölaatikoita [9] .
Loot-laatikoiden kautta saatavat tavarat jaetaan usein "harvinaisuustasoihin", jolloin mahdollisuus saada esine pienenee merkittävästi esineen harvinaisuuden kasvaessa. Vaikka pelaajan vastaanottamat esineet valitaan sattumanvaraisesti, on olemassa tiettyjä takeita, kuten se, että ryöstölaatikko sisältää vähintään yhden tietyn (tai korkeamman) harvinaisuuden esineen [10] . Joissakin palkkioiden määrittämisjärjestelmissä tavarat, joita ei ole vielä vastaanotettu, esitetään tietyllä värillä, joka vastaa niiden harvinaisuusastetta, mikä lisää entisestään innostusta ja halua vastaanottaa näitä esineitä [8] .
Pelihahmon varastoa ylläpitävät tietokannat palvelimella, jota hallinnoi pelin kehittäjä tai julkaisija. Tämän vuoksi pelaajat saattavat pystyä tutkimaan muiden pelaajien varastoa ja käynnistämään neuvotteluja tavaroiden kauppaamiseksi [7] . Raalilaatikoiden kautta hankitut, hahmon pitämät tai hänen käyttämät esineet näkyvät melkein aina muille pelaajille muuttamalla hahmon ulkonäköä tai toistamalla tiettyä äänileikkeen [11] .
Useimmissa loot box -järjestelmissä hahmo saa esineitä riippumatta siitä, mitä heillä on. Tarjolla on keinoja päästä eroon vastaanotetuista kaksoiskappaleista, mukaan lukien kaupankäynti muiden pelaajien kanssa ja niiden muuntaminen pelin sisäiseksi valuutaksi. Tämän jälkeen pelaaja voi joissakin loot box -järjestelmissä käyttää tätä valuuttaa ostaakseen suoraan tiettyjä esineitä, joita hänen hahmollaan ei ole [3] [12] .
Joissakin ryöstölaatikkojärjestelmissä, jotka ovat pääasiassa aasialaista alkuperää, käytetään gasjapon (kapseloitujen lelujen) myyntiautomaateista mukautettua lähestymistapaa [13] . Nämä gacha-pelit käyttävät "pyöritystä" (samanlainen kuin kapselikoneen vivun kääntäminen) saadakseen satunnaisia esineitä, hahmoja ja muita virtuaalisia siunauksia. Yksi gacha-muoto on niin kutsuttu "täysi gacha". Siinä saadaksesi harvinaisen esineen sinun on tehtävä tietty joukko tavallisia esineitä [14] . Ensimmäiset erät tällaisesta setistä saadaan nopeasti, mutta puuttuvien esineiden määrän pienentyessä myös todennäköisyys, että sarjan täydentämiseen tarvittava esine saadaan ryöstölaatikon kautta, pienenee yhä enemmän. Tämä on totta, jos pelissä on valtava määrä tavallisia esineitä, mutta se vaatii yhden tietyn [14] . Paikallinen kuluttajavirasto kielsi tämän mekaanikon Japanissa vuonna 2012, mutta muun tyyppiset gachat ovat edelleen laajalti esillä peleissä [14] .
Joissakin peleissä voi olla kausiluonteisia ryöstölaatikoita tai erikoistapahtumiin omistettuja ryöstölaatikoita, joiden kautta voit saada erikoisesineitä, jotka ovat saatavilla vain tiettyyn aikaan [15] . Digitaalisissa keräilykorttipeleissä, joissa yksittäisiä laajennuksia asennetaan ja poistetaan osana metapelin hengissä pitämistä , tiettyjen laajennusten tehosteita tarjotaan ostettavaksi vain, jos laajennus katsotaan osaksi standardipeliä. Heti kun laajennusta ei enää pidetä osana peruspeliä, sitä vastaavat kortit eivät enää sisälly boosteriin. Kortit ovat kuitenkin edelleen ostettavissa pelin sisäisellä valuutalla ja käytettäväksi tavallisen pelin ulkopuolella [16] .
Loot boxit ovat evoluutio varhaisista tietokonepeleistä peräisin olevasta random loot drop -järjestelmäkonseptista, usein käytetystä satunnaisesta ryöstöjärjestelmästä massiivisissa moninpeleissä (MMO:t tai MMORPG:t) ja vastaavissa peleissä [17] [18] . Tämän lähestymistavan lisäksi loot boxit muotoilevat myös mobiililaitteiden free-to-play -peleissä käytetyn lähestymistavan [17] . Käytetään myös satunnaisuuden elementtiä, joka on samanlainen kuin kapseloitujen lelujen laskeminen gasaponiin [13] .
Ensimmäisen tunnetun esimerkin ryöstölaatikkojärjestelmästä uskotaan olevan Gachapon-lipputuote , joka esiteltiin kesäkuussa 2004 MapleStoryn , MMORPG :n, japanilaisessa sivurullaversiossa . Näiden "lippujen" hinta oli 100 Japanin jeniä . Aivan kuten oikeissa Gachapon- koneissa , eri puolilla pelimaailmaa sijoitettiin erikoiskoppeja, ja "Gachapon-lippuja" käytettäessä pelaajat saivat satunnaisia pelin sisäisiä esineitä [19] .
ZT Online (tai Zhengtu ), kiinalainen ilmainen peli, jonka Zhengtu Network julkaisi vuonna 2007, pidetään myös varhaisena esimerkkinä PC-peleistä, joissa ryöstölaatikot olivat osa pelijärjestelmää [8] . Aasian maiden pelaajilla ei yleensä ole varoja ostaa pelejä kertaostoksen täydellä hinnalla, ja he käyttävät usein Internet-kahviloita tai tietokonekerhoja saadakseen ilmaisen pääsyn peleihin tai turvautuvat tekijänoikeusrikkomuksiin saadakseen ilmaisia kopioita pelistä. Yrittämättä korjata tätä lähestymistapaa aasialaiset pelit, kuten ZT Online , ottavat käyttöön loot boxeja keinona ansaita rahaa pelejä, jotka eivät muuten tuottaisi myyntituloja [20] . Arvio tämän järjestelmän takaisinmaksusta voidaan saada Zhengtu Networkin raportista, jonka mukaan tulot ZT Onlinesta ensimmäisen vuoden aikana ylittivät 15 miljoonaa dollaria [21] [22] . Tämän seurauksena lähestymistapaa alettiin soveltaa julkaistaessa pelejä, joita alettiin julkaista ilmaispeleinä mikrotransaktioiden "päällä" [20] . Tätä lähestymistapaa on alettu toteuttaa Aasian alueen ilmaispeleissä, joista mainittakoon vuonna 2011 julkaistu Puzzle & Dragons . Tämä peli oli gacha-lähestymistavan ansiosta ensimmäinen, joka tuotti yli miljardi dollaria tuloja käyttämällä tätä kaupallistamisjärjestelmää [13] .
Läntisillä alueilla (Pohjois-Amerikka ja Eurooppa) noin vuonna 2009 Zynga ja muut suuret sosiaalisen median pelien julkaisijat menestyivät tarjoten ilmaisia pelejä Internet-sivustoilla, kuten Facebook , joissa oli mikrotransaktioita käyttäjän menestyksen tehostamiseksi. Näin ollen kustantajien tulot tehtiin riippuvaisemmiksi myynnin jälkeisistä mikrotransaktioista kuin alkuperäisestä myynnistä [20] . Ensimmäinen ryöstölaatikoiden esiintyminen tällä alueella oli Team Fortress 2 (syyskuu 2010), jolloin Valve lisäsi peliin mahdollisuuden hankkia "laatikoita", mikä vaati avainten ostamista avatakseen [11] . Robin Walker Valven Robin Walker totesi, että tavoitteena oli luoda "verkkotehosteita" tuomaan enemmän käyttäjiä peliin saadakseen tuloja suuresta määrästä pelaajia, jotka ostavat avaimia "laatikoiden" avaamiseksi [20] . Myöhemmin Valve siirtyi free-to-play -malliin, joka raportoi pelaajamäärän 12-kertaisen kasvun siirtymän jälkeen [22] , ja palkkasi Janis Varoufakisin tutkimaan virtuaalitaloutta . Muutaman seuraavan vuoden aikana monet MMO- ja MOBA -pelit siirtyivät free-to-play-malliin lisätäkseen pelaajien määrää, ja monet lisäsivät rahallistamista loot-laatikoiden kautta siirtymän aikana [22] [23] . Ensimmäiset näistä olivat Star Trek Online [24] ja Taru sormusten herrasta online joulukuussa 2011.
Näistä prosesseista huolimatta Electronic Artsin (EA) FIFA -pelisarjassa otettiin käyttöön FIFA Ultimate Team Mode ( englanniksi " paras joukkuetila"), jossa ns. virtuaalisia kaupankäyntikortteja ( englanniksi virtual ) kauppakortti ), pelaaja voi luoda joukkueen. Alunperin ladattavana sisältönä julkaistu tila muuttui pääpelin ilmaiseksi lisäosaksi vuonna 2010, ja mahdollisuutta ostaa karttapaketteja käytettiin tulojen tuottamiseen pelistä [20] . EA on laajentanut tämän menestyksekkään käytännön Mass Effect 3 :een , joka on ensimmäinen boksipeli, jossa on alkuperäisiä loot boxeja sen julkaisun jälkeen maaliskuussa 2012. Mass Effect 3 : ssa pelaajille tarjottiin "pakkauksia", jotka saattoivat sisältää epätyypillisiä laitteita, jotka muuten olisivat saatavilla vain online-pelissä jauhamalla , keinona kompensoida moninpelipalvelujen ylläpitokustannuksia. Mass Effect 3 -pelitiimi teki tiivistä yhteistyötä FIFA -tiimin kanssa toteuttaakseen nämä "pakkaukset" oikealla tavalla, jota kehittäjä Jesse Houston vertasi Magic: The Gathering -korttipaketin avaamiseen, koska sen pitäisi aina antaa pelaajalle arvojen vastaanottamisen tunne "paketeista" [20] [25] .
Muita varhaisia esimerkkejä ryöstölaatikoilla varustetuista laatikollisista peleistä ovat Counter-Strike: Global Offensive , jossa "asekotelot" esiteltiin elokuun 2013 päivityksessä [ 26] , ja Battlefield 4 , jossa "taistelupakkaukset" ( eng. battlepacks ) olivat lokakuussa 2013 esitellyt tuotteet olivat kuitenkin ostettavissa vasta toukokuussa 2014, eivätkä ne koskaan sisältäneet päällekkäisiä tuotteita [27] [3] . Marraskuussa 2014 julkaistu Call of Duty: Advanced Warfare sisälsi " suppilot ", jotka sisälsivät satunnaisia esineitä, mukaan lukien erilaisia pelin sisäisiä asevaihtoehtoja, hahmovarusteita ja kokemuspisteitä , joita voitiin käyttää pelaajan hahmon muokkaamiseen. [28] .
Overwatchin ja sen loot box -järjestelmän taloudellisen menestyksen taustalla julkaistiin useita pelejä 2016 ja 2017, joissa tästä mekaniikasta tuli osa metapeliä [29] , mukaan lukien Call of Duty , Halo 5: Guardians , Battlefield 1 , League of Legends [30] , Paragon , Gears of War 4 ja FIFA 17 . Vuoden 2017 loppuun mennessä julkaistiin suuri määrä merkittäviä AAA - pelejä eri franchising-pelien kesken, kun pelimekaniikkaan sisällytettiin loot box -järjestelmät, mukaan lukien Middle-earth: Shadow of War , Forza Motorsport 7 ja NBA 2K18 . Tämä johti käytännön kriittiseen tarkasteluun lokakuussa 2017. [31] [32] [33] Esimerkiksi maamerkkipeli Star Wars: Battlefront II julkaistiin marraskuussa 2017 sen rakennettua loot box -järjestelmissä johti keskusteluihin uudelleen eri hallitusten tasolla näiden järjestelmien lainsäädännöllisen sääntelyn tarpeesta [34] [35] . Arvostelujen kerääjä OpenCritic on ilmoittanut aikovansa ottaa käyttöön "liiketoimintamallin tunkeutumiskyvyn" -luokituksen peleille , jotka antavat mittarin siitä, missä määrin ryöstöjen jakelujärjestelmät ja ladattava sisältö vaikuttavat peliin [36] . Reaktion ryöstölaatikoihin vuoden 2017 jälkipuoliskolla on todettu olevan yksi pelialan huipputrendeistä vuonna 2017. [37] [38] [39]
Saalistamislaatikoiden vastareaktion vuoksi jotkut kehittäjät ja julkaisijat ovat alkaneet poistaa ryöstölaatikoita peleistään vuoden 2017 lopusta lähtien. Näitä ovat esimerkiksi Star Wars Battlefront II (lisätietoja alla), Middle-Earth: Shadows of War [40] ja Forza Motorsport 7 [41] . Monet pelit käyttävät edelleen näitä mekaniikkoja, mutta muitakin rahallistamisen lähestymistapoja on kehitetty, kuten Fortnite : Battle Royalesta [42] peräisin olevien kilpailupohjaisten " taistelupassien " käyttö . Maaliskuussa 2019 mahdollisuus ostaa ryöstölaatikoita oikealla rahalla poistettiin Heroes of the Storm -sovelluksesta . Satunnaisen sisällön omaavat ryöstölaatikot ovat edelleen saatavilla pelissä ilmaisina pelin sisäisinä palkintoina, mutta merkityn päivityksen jälkeen kosmeettisia modifikaatioita on myös saatavilla suoraan ostettavaksi [43] .
Loot boxeja pidetään osana pelin suunnittelun niin kutsuttua pakkosilmukkaa , mikä on välttämätöntä käyttäjien peliin sijoittamisen varmistamiseksi [8] . Pakkosilmukat ovat yksi videopeliriippuvuuteen liittyvistä tekijöistä, ja niitä verrataan usein peliriippuvuuteen [17] [8] [44] . Tämä johtuu " muuttuvakorkoisen vahvistusaikataulun " käytöstä suunnilleen samalla tavalla kuin maksut suoritetaan peliautomaateissa [45] . Vaikka monet pelaajat eivät koskaan sijoita oikeaa rahaa pelin loot box -järjestelmään, tällaiset riippuvuutta aiheuttavat järjestelmät tuovat suuria rahallisia investointeja niin sanotuilta "valailta" eli pelaajilta, jotka ovat valmiita käyttämään huomattavia summia rahaa virtuaalisiin esineisiin [32] . Uhkapeleihin liittyvät kysymykset ovat erityisen tärkeitä peleissä, joissa myydään ryöstölaatikoita, joiden tiedetään pelaavan lasten [46] . Tietokonepelejä pidettiin alun perin ns. "taitopeleinä", eli niiden tulos määräytyy enemmän pelaajan henkisten ja fyysisten kykyjen kuin sattuman perusteella, ja siksi niitä ei säännellyt useimmat uhkapelilait. Uuden-Seelannin ja Australian tutkijat päättelivät kuitenkin Nature Human Behavior -lehden artikkelissa, että "psykologisesti ryöstölaatikot muistuttavat uhkapelaamista" [47] .
Raalilaatikoiden käytön puolustajat ovat vastustaneet yhtäläisyyksiä uhkapelikäytäntöjen kanssa ja yhdistäneet ryöstölaatikot keräilylelujen, kuten Hatchimalien [48] tai korttipakkausten löytämiseen todellisiin keräilykorttipeleihin (CCG), kuten Magic: The Gathering. . Aiemmin Yhdysvalloissa CCI:t olivat oikeudenkäynnin kohteena sen selvittämiseksi, voidaanko niitä pitää uhkapelinä, mutta tuomioistuin ei vahvistanut tätä [49] . Joidenkin maiden, esimerkiksi Belgian, rahapelejä koskevassa lainsäädännössä on poikkeus CCG:lle, koska nämä pelit eivät sisällä jännitystä [50] . Saalistavien pomojen vastustajat vastasivat sanomalla, että digitaalisen kontin avaus on suunniteltu aistikokemuksen ja välittömän palautteen perusteella, mikä voi vaikuttaa uhkapelaamiseen taipuvaisiin ihmisiin. Tämä tekijä puuttuu todellista korttipakkausta avattaessa [49] .
On esitetty väitteitä, että pelien ryöstölaatikoiden aukkojen lisääntyminen Overwatchin jälkeen on johtunut siitä, että ryöstölaatikon avaaminen on ollut jännittävää sekä pelaajalle että katsojille, jotka katsovat pelaajaa YouTube-videon tai suoran lähetyksen kautta. yhdellä suoratoistoalustoista , mikä luo monen miljoonan dollarin yleisön yksinomaan ryöstölaatikoiden avaamisen ympärille [51] . NPD Group , tietokonepelien myyntiä seuraava yritys, raportoi, että syyskuussa 2017 julkaistut ryöstölaatikot sisältävät pelit eivät osoittaneet positiivista tai negatiivista muutosta pelaajien ostoissa [52] . NPD raportoi myös, että NBA 2K18 , jota pelaajat ovat kritisoineet loot box -järjestelmästään sen julkaisun jälkeen syyskuussa 2017, päättyi kuukauden myydyimpään peliin Pohjois-Amerikassa [53] . Juniper Research on julkaissut ennusteen, jonka mukaan 117 miljardin dollarin videopelimarkkinat vuonna 2017 voivat kasvaa 160 miljardiin dollariin vuoteen 2022 mennessä johtuen ryöstölaatikoiden käytön lisääntymisestä erityisesti Kiinassa [54] . Tästä syystä jotkut pelinkehittäjät ovat alkaneet nähdä ryöstölaatikot luonnollisena tapana ansaita pelejä, koska he ovat tietäneet, että jotkut pelaajat ostavat niitä, vaikka useimmat eivät [55] .
Pelistä, joissa on satunnaisia pelin sisäisiä palkintoja, mukaan lukien ryöstölaatikot, jotka tarjoavat mahdollisuuden vaihtaa esineitä muiden pelaajien kanssa, on tulossa uhkapelaamisen alusta kosmeettisten muutosten suhteen (esim . skin gambling ). Samaan aikaan kosmeettisista modifikaatioista, "nahoista" tulee mustan markkinan virtuaalivaluutta pelaajien ja Internet-sivustojen ylläpitäjien keskuudessa, jotka on suunniteltu vaihtamaan näitä esineitä oikeaan rahaan tai käyttämään niitä vedonlyöntinä e -urheilussa tai " taitopelejä”. Myöhemmin viranomaiset määrittelivät tämän toiminnan rahapelaamiseksi, ja vuoden 2016 jälkipuoliskolla tiettyjä juridisia kysymyksiä ratkaistiin tämän toiminnan tukahduttamiseksi. Valven Counter-Strike: Global Offensive , joka päivitettiin vuonna 2013 sisältämään satunnaisesti pudotettuja pelin sisäisiä esineitä, tuli näkyvimmäksi esimerkki skin - pelaamisesta vuoden 2016 puoliväliin mennessä. [56] Rocket League ja PlayerUnknown's Battlegrounds , onnistuvat joko heillä ei ole mahdollisuutta vaihtaa esineitä tai tarjota sille rajoituksia, minkä vuoksi tämä käytäntö ei ole näissä peleissä [57] [58] .
Joitakin ilmaisten pelien ryöstölaatikkojärjestelmiä on kritisoitu pay-to-win -lähestymistavan heikentämisestä . Tällaisissa tapauksissa ryöstölaatikot sisältävät kohteita, jotka ylittävät pienet hahmomuokkaukset, jotka vaikuttavat suoraan pelaamiseen , kuten digitaalisten CCG-korttien korttisarjat. Samaan aikaan pelin vaikutuksen aste on verrannollinen tällaisten esineiden harvinaisuuteen. Tätä silmällä pitäen pelaajan muiden kanssa kilpailemisen taitojen laatu voidaan määrittää satunnaisesti ryöstölaatikoiden kautta annetuilla esineillä. Tämä saattaa kannustaa pelaajia ostamaan lisää ryöstölaatikoita saadakseen erittäin harvinaisia esineitä kilpaillakseen tasavertaisesti muiden kanssa [17] . Blizzardin vuonna 2014 julkaiseman korttipelin Hearthstonen katsotaan usein vaativan taloudellisia investointeja korttipakkauksiin ollakseen kilpailukykyinen pelaaja [59] .
Jotta julkaisijat voisivat pitää kaikkia tämän tyyppisiä ryöstölaatikkojärjestelmiä menestyvinä, jotkut kommentaattorit ovat väittäneet, että pelit on suunniteltu edistämään ja rohkaisemaan ryöstölaatikoiden ostamista, mikä vaikuttaa laadullisesti pelien suunnittelun perusperiaatteisiin ja voi laimentaa pelin kaiken taustalla olevan mekaniikka. 60] [61] . Tällaisia elementtejä ovat ryöstölaatikoiden uudelleenkäyttö keinona välttää jauhamiseen liittyviä seikkailuja saadakseen peliä muuttavia esineitä, jotka auttavat suuresti yksinpelin etenemistä. Tämä rohkaisee pelaajaa ostamaan ryöstölaatikoita oikealla rahalla vähentääkseen ajanhukkaa. Esimerkiksi pelissä Middle-earth: Shadow of War on toinen, "tosi" loppu, jonka saavuttamiseksi pelaajan on hankittava useita vahvoja liittolaisia, jotka vastaavat tämän lopun lisääntyneeseen vaikeuteen. Kehittäjät testasivat mahdollisuutta saavuttaa tämä loppu ilman ryöstölaatikkojärjestelmän aktivointia ja ylimääräistä tuloutusjärjestelmää, mutta arvioijat huomauttivat, että peli vaatii paljon aikaa lisätehtävien suorittamiseen, jotta se voisi houkutella lisää liittolaisia puolellesi. Kun pelin ryöstölaatikoiden markkinat jatkuvat, pelaajan on vaikea kieltäytyä houkuttelevasta tarjouksesta maksaa oikeaa rahaa mahdollisuudesta päästä eroon tästä jauhamisesta, mikä yleensä luo negatiivisen kokemuksen [62] [63] . Näytösikkunan läsnäolo pelissä, jonka avulla voit ostaa ryöstölaatikoita tai erilaisia laitteita oikealla rahalla, vaikuttaa myös pelaajan peliin osallistumisen tunteeseen [64] . Heinäkuussa 2018 Shadow of Warin kehittäjät julkaisivat korjaustiedostoja, jotka poistivat myymälän ja ryöstölaatikkojärjestelmän kokonaan pelistä [65] [40] .
Jotkut pelaajat ja kommentoijat pitävät joidenkin loot box -järjestelmien käyttöönottoa kuluttajan vastaisena. Kertakäyttöiset pelit tukevat yleensä jo ladattavaa sisältöä , joten pelaajat ovat kritisoineet laajasti ryöstölaatikkojärjestelmien myöhempää käyttöönottoa [31] . Jotkut pelitoimittajat pitävät ryöstölaatikoiden lisäämistä moninpeleihin oikeutettuna osana julkaisijan pyrkimyksiä alentaa pelipalvelimien ylläpitokustannuksia, mutta niiden lisääminen yksinpeleihin on pelkästään julkaisijoiden lisäarvoa [61] .
Kehittäjät ja julkaisijat pitävät ryöstölaatikoita välttämättömänä osana AAA -PC-pelien ansaitsemista ensimmäisen myynnin jälkeen. Kustantajat välttävät tällaisten tietokonepelien perushinnan nostamista yli 60 dollariin peläten myynnin välitöntä laskua [66] . Sen sijaan tulonlähteitä etsitään alkuperäisen myynnin jälkeen vastauksena kustannusten nousuun, joka johtuu kehitysprosessin kustannusten ja nopeuden noususta, tietokonepelien yleisön kasvun pysähtymisestä sekä kertaluonteisen ajan lyhenemisestä. myynti voidaan tehdä täydellä hinnalla. Monetisointijärjestelmät, kuten loot box -järjestelmät, voivat olla hyödyllisiä pitkän tähtäimen voittojen kannalta pelin julkaisun jälkeen [61] [67] [68] [69] [70] [71] . Julkaisijoiden mukaan alkumyynnin jälkeinen montaasi on välttämätön menestyvälle kilpailulle mobiilipeliteollisuudessa , jossa käytetään pääasiassa ilmaispelien kaupallistamista [ 72] . Star Wars Battlefront II :ta koskevassa kiistassa KeyBanc Capital Marketsin analyytikko huomautti, että tietokonepelien hinta on tunnissa laskettuna, vaikka ryöstölaatikoiden ostot ja mikrotransaktiot huomioidaan, kuin muiden medioiden hinta . tarkoittaa, että tietokonepelit aliarvioidaan niiden arvon suhteen, jota ne edustavat [73] .
Kehittäjät tietävät, että julkaisija tai ylin johto voi tehdä päätöksen ryöstölaatikoiden lisäämisestä peliin ja niiden hinnat reaalivaluutassa, mutta näiden järjestelmien suora käyttöönotto, mukaan lukien niiden sisältö, jakelutapa ja vastaavat asiat, kehittäjä päättää [72] . Jotkut kehittäjät huomauttavat, että lähestymistavan ryöstölaatikoihin tulisi liittyä tietyn pelin tyyppiin, ja koska ryöstölaatikoita ei pidä esitellä käyttäjille saalistustavalla, kehittäjä voi tehdä päätöksen ryöstölaatikoiden lisäämisestä peliin. ennen kuin on saanut asiaankuuluvat ohjeet kustantajalta [74] . Kun loot box -järjestelmiä käytetään johdonmukaisesti tulojen tuottamiseen alkuperäisen myynnin jälkeen sen sijaan, että kannustettaisiin jatkamaan peliä, kehittäjät kokevat, että pelin suunnittelussa on tehtävä merkittävä muutos pois kilpailevasta pelaamisesta kohti houkuttelevaa pelaajaa käyttämään rahaa [72] . He havaitsivat, että peleissä, joissa ydinpeli ei rohkaise tai vaadi rahaa ryöstölaatikoiden ostamiseen, uuden sisällön lisääminen ryöstölaatikoiden kautta on yleensä tervetullutta yhteisössä ja voi tuottaa tuloja [72] . On myös havaittu, että ryöstölaatikkojärjestelmän tuki paranee, kun sen käyttö määritetään varhaisessa kehitysvaiheessa, jotta kehittäjät voivat selvittää sen, eikä silloin, kun loot boxeja lisätään viime hetkellä [72] . Kehittäjät huomauttivat, että ryöstölaatikon mekaniikka hyväksytään paremmin ei-länsimaisten yleisöjen sekä nuorempien länsimaisten yleisöjen keskuudessa. Nämä ryhmät muodostavat erilaisia kulutustottumuksia kuin vanhemmat länsimaiset pelaajat, mikä johtuu pääasiassa kasvamisesta ilmaisten mobiilipelien parissa [22] [74] .
Kaikki ryöstölaatikkojärjestelmät eivät saa kritiikkiä. Blizzard Entertainmentin Overwatch - järjestelmää pidetään esimerkkinä ryöstölaatikoiden vaarattomasta käytöstä huolimatta sen toteutuksessa olevista puutteista [75] [76] [77] . Kaikki sen kautta hankitut esineet ovat kosmeettisia modifikaatioita eivätkä vaikuta pelaamiseen. Samalla näistä korkealaatuisista ja visuaalisesti houkuttelevista esineistä tulee pelaajille haluttuja. Pelaajat voivat ansaita pelin sisäistä valuuttaa satunnaisista kaksoiskappaleista, joita pelaaja voi käyttää muiden esineiden ostamiseen ilman, että hänen tarvitsee ostaa suurta määrää ryöstölaatikoita [78] [77] . Overwatchin loot box -lähestymistapaa pidetään myös hyvänä tapana esitellä uutta ilmaiseksi kaikille saatavaa sisältöä osana erityisiä tapahtumia sekä Blizzardin rehellisesti ilmoittamia tulotavoitteita osana Game as a Service -liiketoimintamallia [60] . Blizzard tutkii myös palautetta pelin loot box -järjestelmästä ja tekee siihen muutoksia. Esimerkiksi kesäkuussa 2017, vastauksena pelaajien pitkäaikaiseen kritiikkiin, yhtiö teki muutoksia Overwatchin ryöstölaatikkojärjestelmään vähentääkseen esineiden kaksoiskappaleiden esiintymistiheyttä yrittääkseen pitää pelin sisäisen valuutan nousun vauhtia lisäämällä. ryöstölaatikoiden kautta vastaanotetun valuutan määrä [79] . Blizzardin toimitusjohtaja Michael Morheim sanoi, että luodessaan ryöstölaatikoita Overwatchissa he välttelivät pay -to -win -järjestelmän käyttöönottoa, pelin kulkua muuttavien elementtien käyttöönottoa ja kykyä muuntaa ryöstölaatikoiden kautta vastaanotetut esineet oikeaksi rahaksi, joten hän " [ei] usko, että Overwatchin pitäisi olla mukana noissa [loot box] -kiistoissa" [80] . Pelin tuottaja Jeff Kaplan lisäsi, että lähestyessään ryöstölaatikoita he halusivat antaa pelaajille mahdollisuuden saada haluamansa kosmeettiset tuotteet riippumatta heidän taidoistaan tai tuuristaan, joten he lisäsivät mahdollisuuden ostaa näitä esineitä suoraan -pelin valuutta [81] . Pelianalyytikko Michael Pachter ennusti, että Overwatchin pelkkä kosmeettinen loot box -malli olisi ensisijainen tapa ottaa käyttöön tällainen rahallistaminen tulevaisuudessa [82] . Overwatch -järjestelmä ei kuitenkaan edelleenkään salli pelaajien ostaa tiettyjä kosmeettisia tuotteita suoraan oikealla rahalla, ja ryöstölaatikoiden kautta hankittavan pelin sisäisen valuutan määrä voi olla pieni. Molemmat näistä näkökohdista kannustavat kuluttamaan ja luovat mahdollisuuksia uhkapelaamiseen [75] [76] .
Star Wars Battlefront IIToisaalta Electronic Artsin EA DICE :n kehittämä ja marraskuussa 2017 julkaistu Star Wars: Battlefront II sai paljon huomiota lokakuun 2017 lubtox- kritiikin aallossa . Suunniteltiin uudelleen poistamaan "kausikortti" -lähestymistapa. alkuperäinen peli, koska sen havaittiin erottavan pelin käyttäjät niihin, jotka maksoivat lisäsisällöstä ja niihin, jotka päättivät olla maksamatta siitä [66] . Sen sijaan Battlefront II : ssa otettiin käyttöön muita mikrotransaktiojärjestelmiä , jotka antoivat kaikkien pelaajien pelata yhdessä, mutta tuottivat EA:n tarvitsemat toistuvat tulot. Näihin järjestelmiin kuuluu ryöstölaatikkojärjestelmä, jotkin sen kautta hankitut esineet, niin sanotut "tähtikortit" ( eng. Star Cards ), parantavat tiettyjen hahmoluokkien ominaisuuksia. Nämä kohteet on jaettu useisiin harvinaisuuteen liittyviin tasoihin, jotka määrittävät saadun parannuksen määrän. Koska korkean tason "tähtikortit" tarjoavat selkeitä etuja pelaajille, jotka haluavat ostaa suuren määrän ryöstölaatikoita oikealla rahalla verrattuna pelaajiin, jotka vain pelaavat peliä, Battlefront II loot box -järjestelmä kuvattiin jo avoimen beta -vaiheen aikana. testaus yhtenä räikeimmistä pay-to-win- täydellä hinnalla myytävissä peleissä [77] [83] [68] .
Ennen pelin julkaisua EA muokkasi tätä lähestymistapaa kritiikin vuoksi ja muutti ryöstölaatikkojärjestelmää niin, että jotkin tavarat, jotka olivat vielä saatavilla ryöstölaatikoiden kautta, kuten "tähtikortit", voitiin hankkia myös toisella tavalla: pelin sisäisten saavutusten, pelin sisäisen valuutan tai suoran oikean rahan oston kautta [84] [85] . Juuri ennen pelin julkaisua EA Access -tilaajat saivat "varhaisen pääsyn" Battlefront II:n lopulliseen versioon; he havaitsivat, että saadakseen pääsyn erikoissankarihahmoihin vaihtoehtoisen pelivaluutan ja mikrotransaktioiden kautta, pelaajan on vietyttävä useita tunteja peliotteluissa saadakseen "krediittejä" melko korkealla korolla tai käyttää oikeaa rahaa pelivaluutan ostamiseen tai ryöstölaatikot, joita käytettäessä yksi palkkioista on pelin valuutta. Loot box -järjestelmien ja mikrotransaktioiden yhdistelmä, jotka ovat pay-to-win -järjestelmien olennaisia osia, on herättänyt entistä enemmän kritiikkiä. Vain muutama tunti pelin julkaisun jälkeen EA ja DICE poistivat tilapäisesti kaikki ostokset mikrotransaktioiden kautta, kunnes käyttäjille sopiva ratkaisu löytyy. DICE sanoi: "Nyt kuuntelemme enemmän, säädämme, tasapainotamme ja viritämme" ennen kuin ne otetaan uudelleen käyttöön [86] . The Wall Street Journalin mukaan päätös mikrotransaktioiden poistamisesta käytöstä juuri ennen pelin julkaisua tehtiin Disneyn pyynnöstä , joka omistaa kaikki oikeudet Star Warsiin. Disney, joka oli tietoinen franchisingin vetoomuksesta lapsiin, pelkäsi, että ryöstölaatikkojärjestelmä voisi edistää lasten uhkapelikäyttäytymisen kehittymistä [87] [46] . EA ilmoitti myöhemmin, että sen uudistettu lähestymistapa pelin mikrotransaktioihin otettaisiin käyttöön maaliskuussa 2018, jolloin kaikki "pay to win" -elementit, kuten "Star Cards" poistetaan mahdollisista ryöstölaatikoiden kautta hankituista esineistä. Sen sijaan "tähtikortit" myönnetään vain pelin edistymisestä kokemuspisteiden perusteella, kun taas päivityksen jälkeiset ryöstölaatikot voivat sisältää vain kosmeettisia esineitä tai pelin sisäistä valuuttaa niiden ostamiseen [88] .
Pelaajien reaktiot Battlefront II :n ryöstölaatikkojärjestelmään saivat Belgian uhkapelikomission arvioimaan ryöstölaatikoiden luonnetta erityisesti Battlefront II :ssa . Tätä taustaa vasten Yhdysvalloissa alkoivat lainsäädäntökeskustelut mahdollisuudesta kieltää pelin myynti Havaijilla ja joissakin muissa osavaltioissa [89] . EA on julkaissut lausunnon, jonka mukaan se ei pidä Battlefront II -lot boxeja uhkapelinä, koska niiden käyttö on täysin vapaaehtoista [90] . Vastaus ja muutos loot box -järjestelmään ja/tai kaupallistamisjärjestelmään sai Battlefront II :n myynnin putoamaan odotusten alapuolelle, mikä aiheutti EA:n osakekurssin putoamisen 8 % pelin julkaisua seuraavalla viikolla (vastaten noin 3 miljardia dollaria ). Analyytikot odottavat EA:n muuttavan pelien rahallistamistapaa ja että se ei salli samanlaista vastareaktiota tulevaisuudessa, mikä voisi edelleen vähentää tulevia voittoja [91] . Battlefront II : n julkaisua seuranneella tilikaudella EA ilmoitti myyvänsä 10 % vähemmän kappaleita kuin sen 10 miljoonan tavoitteen , minkä EA:n talousjohtaja Blake Jorgensen piti pelin lootbox -järjestelmään liittyvän kiistana. Tämä yhdistettynä mikrotransaktioiden sulkemiseen samalla kun yritys suunnitteli uudelleen lähestymistapaansa ryöstölaatikoihin johti siihen, että EA:n liikevaihto jäi tällä vuosineljänneksellä odotuksia pienemmäksi [92] . Huhtikuussa 2018 EA:n tiedottaja Patrick Söderlund totesi, että Battlefront II -lootbox- kiistalla oli merkittävä vaikutus yritykseen, mikä aiheutti johtajien uudelleenjärjestelyjä, ja että "seuraavaksi ilmestyville peleille, Battlefieldille tai Anthemille , [pelaajat] ovat tehneet On selvää, ettei meillä ole varaa toistaa samoja virheitä. Emmekä toista niitä." [93] .
FIFAElectronic Arts julkaisee myös vuosittaisia jalkapallopelejä osana FIFA -sarjaa hyödyntäen organisaatioon osallistuvien tosielämän urheilijoiden ja joukkueiden kaltaisuutta ja ominaisuuksia . Joissakin uusimmissa peleissä on Ultimate Team -tila , jossa pelaajat voivat luoda oman joukkueensa vastaavien pelaajien "korttien" avulla . Näitä kortteja voi ostaa oikealla rahalla osana virtuaalisia korttipaketteja. Tämä mekanismi on samanlainen kuin muiden pelien loot box -järjestelmät, mutta FIFA -pelien varianttia kritisoidaan siitä, että pelin yhdessä versiossa hankitut kortit eivät siirry seuraavan vuoden versioon. Tämän seurauksena pelaajan on jälleen rakennettava kilpailukykyinen joukkue hankkimalla uudelleen virtuaalisia "luottoja" tai käyttämällä oikeaa rahaa, suurella todennäköisyydellä tämän syklin toistaminen joka vuosi [94] . Vuonna 2016 EA raportoi, että Top Team -ostot tuottivat 650 miljoonaa dollaria vuodessa, mikä oli tasan puolet yhtiön portfolion mikrotransaktiotuloista ja 30 % kaikista digitaalisista myyntituloista [95] .
Koska tavaroiden jakelussa käytetään satunnaisuutta ja oikean rahan houkuttelevuutta, ryöstölaatikoita käyttäviä pelejä voidaan pitää eräänä uhkapelin muotona [23] . Uhkapelilainsäädäntö voi vaihdella maittain, mutta yleinen oire siitä, että ryöstölaatikkojärjestelmät voidaan luokitella uhkapeleiksi, on kyvyttömyys muuntaa laillisesti ryöstölaatikoiden sisältöä takaisin oikeaksi rahaksi.
Loot box -järjestelmillä varustetut pelit ovat joutuneet sääntelyn piiriin useissa Aasian maissa, kun taas keskustelut ryöstölaatikoiden laillisuudesta jatkuvat länsimaissa [96] . Steven Wright , PC Gamerin kirjoittaja , valvoi joitain ryöstölaatikoiden uhkapeleihin liittyviä kysymyksiä 1990 -luvun pesäpallokorttiteollisuutta vastaan ja fyysistä Pokémonia vastaan käydyissä oikeusjutuissa , mutta näitä prosesseja koskevia päätöksiä ei laajennettu riittävästi muille alueille [97 ] .
Joulukuussa 2016 Kiinan kansantasavallan kulttuuriministeriö ilmoitti lainsäädännöstä, jonka mukaan "online-pelien julkaisijan" on julkaistava toukokuusta 2017 alkaen "kaikkien virtuaalituotteiden ja -palvelujen hankintatodennäköisyys" [98] . Kun lainsäädäntö tuli voimaan, julkaisijat julkaisivat joukon erilaisia tilastoja, joiden joukossa oli kiinalaisten pelaajien mahdollisuuksia saada jokaiseen ryöstölaatikkoon erityyppisiä esineitä, joista osa oli melko pieniä, jopa 0,1 % [99] . Toinen julkaisijoille asetettu lakisääteinen vaatimus oli rajoittaa mahdollisten ryöstölaatikoiden ostojen määrää pelaajaa kohti päivässä (rajoitukset vaikuttivat myös useiden ryöstölaatikoiden sarjan enimmäiskokoon). Lainsäädäntö edellyttää myös, että julkaisijoiden on asetettava pelaajaystävällisempiä mahdollisuuksia hankkia harvinaisia esineitä avoimien saaliiden määrästä riippuen, ja määrittämään harvinaisen esineen hankkimiseen vaadittavien ryöstölaatikoiden tarkan määrän [100] .
Laki myös kielsi julkaisijoita myymästä suoraan "arpajaisia lippuja", kuten ryöstölaatikoita. Kesäkuussa 2017 Blizzard Entertainment ilmoitti, että "uuden lainsäädännön mukaisesti" Overwatchin ryöstölaatikot eivät ole enää ostettavissa Kiinassa. Sen sijaan pelaajat voivat ostaa pelin sisäistä valuuttaa ja samalla saada ryöstölaatikoita "lahjaksi" ostoksesta [101] .
Kiinan kansantasavallan lehdistö- ja julkaisuhallinto kielsi marraskuusta 2019 alkaen ryöstölaatikoiden myynnin alle 8-vuotiaille ja rajoitti ryöstölaatikoiden myynnin vanhemmalle, alle 18-vuotiaalle yleisölle. 200-400 yuania kuukaudessa [102] .
JapaniPuzzle & Dragonsissa vuonna 2011 menestyneen gacha-mallin ansiosta Japanissa havaittiin, että tällainen järjestelmä on pohjimmiltaan onnenpeli, erityisesti nuorille pelaajille [13] . Toukokuuhun 2012 mennessä Japanin kuluttajavirasto oli asettanut kiellon niin sanotulle "täydelle gachalle", jossa ryöstölaatikoiden kautta hankittu ennalta määrätty tavarasarja voidaan muuntaa harvinaisemmiksi ja siten kalliimmiksi esineiksi. Tätä ei tehty antamalla uutta lainsäädäntöä, vaan antamalla oikeudellinen lausunto, jonka mukaan virtuaalisia esineitä voidaan pitää "palkintoina" voimassa olevan, vuodesta 1977 lähtien voimassa olevan lainsäädännön mukaisesti, mikä esti "full gacha":n käyttöönottoa baseball- kauppakorttien yhteydessä. . Kuukauden kuluessa tämän oikeudellisen lausunnon julkaisemisesta kaikki japanilaiset pelien julkaisijat poistivat "täydet gacha"-säännöt peleistään, mutta monet julkaisijat löysivät tavan välttää ne [14] [13] . Japanilaiset mobiilipelien kehittäjät, mukaan lukien GREE ja DeNA, ovat työskennelleet luodakseen alaan itsesäätelyryhmän, Japan Social Game Associationin , yrittääkseen estää kehittäjiä käyttämästä tätä mallia, mutta tämä organisaatio ei ole onnistunut. lakkautettiin vuonna 2015 [13]
Etelä-KoreaMaaliskuussa 2015 Korean tasavallan kansalliskokouksen jäsenet ehdottivat Vapaan Korean puolueen aloitteesta muutoksia olemassa olevaan kansalliseen pelilainsäädäntöön, joka vaatisi rahapeleihin liittyviä yrityksiä julkaisemaan "tietoja tyypeistä, suhteista sarjoissa, sekä todennäköisyys saada » saalislaatikoiden kautta hankittuja esineitä [103] . Näitä tarkistuksia ei hyväksytty, mutta tämä ennakkotapaus johti yritykseen säännellä Korean peliteollisuutta [104] . Tämä ei vakuuttanut edustajakokouksen kansanedustajia, vaan he vaativat edelleen lainsäädännöllisen sääntelyn tarvetta [103] . On kuitenkin kehitetty useita itsesäätelyvaihtoehtoja (viimeinen heinäkuussa 2018), jotka tällä hetkellä edellyttävät, että kaikki tietokonepelit näyttävät todennäköisyydet saada esineitä ryöstölaatikoista [105] . Suunnitelmissa on myös laajentaa sääntelyn soveltamisalaa tällä lähestymistavalla kattamaan muut pelin sisäiset ostot, kuten onnistumismahdollisuudet käytettäessä ostettua tuotetta, jonka tarkoituksena on parantaa toista tuotetta [106] .
Reilun kaupan komissio jatkaa ryöstölaatikoihin ja tietokonepeleihin liittyvien kuluttajaongelmien valvontaa. Esimerkiksi huhtikuussa 2018 hän määräsi Nexonille 850 000 dollarin sakon harhaanjohtavasta käytännöstä käyttää ryöstölaatikoita Sudden Attackissa [107] .
SingaporeLokakuussa 2014 Singaporen parlamentti hyväksyi Remote Gambling Act -lain , joka kieltää kaikki luvattomat online-uhkapelisivustot ja määrää sakkoja kaikille, jotka rikkovat sitä. Laki määrittelee riskipelaamisen "virtuaalisiksi luottoiksi, virtuaalirahaksi, virtuaalirahakkeeksi, virtuaaliobjektiksi tai muuksi tavaraksi, joka ostetaan […] onnenpelin yhteydessä" [108] , mikä johtaa siihen, että jokaisessa pelissä tarvitaan valmistajia. jos pelaaja maksaa rahaa ja saa satunnaisen tuloksen, hae valtion lupaa tämän toiminnan suorittamiseen [109] .
Vastauksena pelialan aulaan sisäministeri S. Iswaran selvensi lakia parlamentissa sanomalla, että "laki ei koske sosiaalisia pelejä, joita pelaajat eivät pelaa voittaakseen rahaa ja joissa pelin suunnittelu ei salli pelaajien muuntautua pelin sisäiset "hyvitykset" oikeaan rahaan tai oikeisiin vastaaviin tuotteisiin pelin ulkopuolella." Ministeri teki myös poikkeuksen lakiin "virtuaalisten valuuttojen osalta, joita voidaan käyttää muiden viihdetuotteiden lunastamiseen tai pääsyyn saamiseen", kuten Steam [110] .
Ministeri kuitenkin totesi myös:
Tosiasia on, että sosiaalisen ja uhkapelin välinen raja näyttää yhä hämärtyneemmältä. Se, mikä saattaa näyttää tänään ja näyttää turvalliselta, voi nopeasti kasvaa joksikin synkemmäksi huomenna markkinoiden mahdollisuuksien ja kuluttajien tunteen seurauksena. Siksi lain määritelmät on annettu mahdollisimman laajasti.
AustraliaAustraliassa loot box -pelejä koskevat uhkapelirajoitukset, jos niitä voidaan pelata "rahasta tai mistä tahansa arvokkaasta". Kysymyksiä jää, vaikka vain pelissä olevan esineen "arvo" voidaan määrittää vain suhteessa kyseisen esineen arvoon [111] . Victorian Commission for Gambling and Liquor Regulation on ilmoittanut, että se pitää ryöstölaatikoita uhkapeleinä, mutta sillä ei ole valtuuksia asettaa syytteeseen ulkomailla rekisteröityjä yrityksiä . Komissio ehdottaa "instant R " -luokitusta kaikille peleille, jotka käyttävät ryöstölaatikoita näiden rajoitusten kiertämiseen [112] . Toukokuussa 2018 Australian Office of eSafety julkaisi luettelon turvallisuussuosituksista, jotka koskevat verkkopelien ryöstölaatikoiden aiheuttamaa vaaraa [113] .
Kesäkuussa 2018 Australian senaatti käsitteli Jordon Steele-Johnin vetoomuksen ja lähetti ympäristö- ja viestintäkomitealle pyynnön tutkia ryöstölaatikoita, raportin, joka oli määrä käsitellä senaatissa syyskuussa 2018. Tutkinta aloitettiin elokuussa 2018. arvioi ryöstölaatikoiden käyttöä tietokonepeleissä ja päätteli, että ne ovat kiistanalaisia suhteessa uhkapeleihin ja vaikutuksiin lapsiin [114] [111] . Syyskuun puolivälissä 2018 julkaistussa raportissa todettiin, että ryöstölaatikot ovat "psykologisesti samankaltaisia pelaamisen kanssa" ja että ryöstölaatikot voivat "hyötyä käyttäjiensä pelihäiriöistä". Komitea suositteli, että ryöstölaatikoita sisältävät pelit merkitään vanhempien huomion herättämiseksi ja että ne sisältävät "sisäistä uhkapelisisältöä", ja ehdotti myös, että tällaisten pelien arvioidaan noudattavan laissa asetettua vähimmäisikää, jolloin uhkapelaaminen on sallittua [115] . Loppuraportissa komitea kehottaa Australian hallitusta "ymmärtämään tietokonepelien ryöstölaatikoiden kattavan tarkastelun" virastojen välisen työn avulla määrittääkseen, mihin lainsäädäntöön ja muihin toimiin olisi ryhdyttävä [116] .
Helmikuussa 2020 julkaistiin Australian edustajainhuoneen pysyvän sosiaalipolitiikan ja lakiasioiden komitean raportti , jonka kohteena oli Internetin sisältö, joka tulisi estää iän varmennuksella. Se suositteli, että Office of Electronic Securityn komissaari tai vastaavassa asemassa olevat henkilöt "ilmoittavat Australian hallitukselle vaihtoehdoista rajoittaa pääsyä ryöstölaatikoihin ja muihin simuloituihin uhkapelielementteihin tietokonepeleissä vähintään 18-vuotiaille aikuisille, mukaan lukien pakollisen iän saavuttaminen. todentaminen" [117] [118] .
Uusi-SeelantiUuden-Seelannin sisäasiainministeriön rahapelikomissio sanoi vastauksena paikallisen asukkaan sähköpostiin, että he uskovat, että "ryöstölaatikot eivät täytä laissa annettua rahapelien määritelmää", mutta tämän tilanteen tarkistaminen on käynnissä [119] . .
Maaliskuussa 2017 Yhdistyneen kuningaskunnan rahapelikomissio julkaisi kannanoton "Virtuaaliset valuutat, e-urheilu ja sosiaaliset kasinopelit" [7] . Tässä asiakirjassa esitetään kanta, jonka mukaan virtuaaliset esineet ovat "palkintoja", ja myös yleisesti, että "jos palkintoja voidaan käyttää yksinomaan pelissä, tällaisia peliominaisuuksia ei pitäisi lisensoida onnenpeleinä" [7] [34] . Asiakirjassa kuitenkin sanotaan seuraavaa [34] :
Mielestämme kyky muuntaa peliesineet oikeaksi rahaksi tai vaihtaa ne (muihin arvollisiin esineisiin) tarkoittaa, että ne saavuttavat todellisen arvon ja muuttuvat rahallisiksi esineiksi tai raha-arvoiksi. Kun rahapelimahdollisuuksia tarjotaan tällaisilla esineillä, lupa on hankittava samalla tavalla kuin tilanteessa, jossa käytetään tai vastaanotetaan kasinomerkkejä, jotka voidaan myöhemmin vaihtaa rahaksi maksutapana uhkapelaamisesta [7] .
Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Mielestämme kyky muuntaa pelin sisäisiä esineitä käteiseksi tai vaihtaa ne (muihin arvoesineisiin) tarkoittaa, että ne saavuttavat todellisen arvon ja niistä tulee raha- tai rahan arvoisia esineitä. Kun rahapelipalveluja tarjotaan tällaisilla esineillä, vaaditaan lupa täsmälleen samalla tavalla kuin olisi odotettavissa olosuhteissa, joissa joku käyttää tai vastaanottaa rahapelien maksuvälineenä kasinomerkkejä, jotka voidaan myöhemmin vaihtaa rahaksi [7] .Elokuussa 2017 komissio käynnisti tutkinnan kosmeettisiin muutoksiin liittyvistä rahapeleistä [120] . Myöhemmin marraskuussa komission pääjohtaja Tim Miller vahvisti BBC Radio 4:n haastattelussa, että komissio oli myös tutkinut ryöstölaatikoita ja ehdotuksia videopeliteollisuuden itsesääntelyyn [121] . Samassa kuussa komissio antoi lausunnon, jossa se myönsi, että se ei pystynyt määrittämään, milloin ryöstölaatikot sekoitettiin rahapeleihin, joten ne voisivat vain tehostaa parlamentin uhkapelilakiksi hyväksymän täytäntöönpanon valvontaa ja vahvistaa tässä yhteydessä rahapelien lainsäädännöllistä määritelmää. annettu aiemmin julkaistussa kannanotossa [122] . Miller sanoi, että vaikka he eivät voi ryhtyä toimiin ryöstölaatikoiden suhteen ennen kuin parlamentti muuttaa lakia, he voivat lisätä tietoisuutta ryöstölaatikoiden aiheuttamista ongelmista ja vaikutuksista lapsiin ja heidän vanhempiinsa sekä tehdä riskiarviointeja ja niihin liittyviä asioita osana ryöstöä. elokuussa 2017 käynnistetty tutkinta kosmeettisiin muokkauksiin liittyvästä rahapelaamisesta. Miller totesi myös, että huolimatta siitä, että muissa maissa on annettu lakeja tai ryöstölaatikoita säännellään, komission on noudatettava Ison-Britannian lakeja [123] .
Lokakuussa 2017, kuukausi ennen Battlefront II -keskustelujen alkamista , Cambridgen kansanedustaja Daniel Zeichner esitti äänestäjien puolesta parlamentaarisen kyselyn "digitaali-, kulttuuri-, media- ja urheiluministerille" siitä, mihin toimiin se aikoo ryhtyä auttaakseen. suojella haavoittuvia aikuisia ja lapsia laittomalta rahapelaamiselta, pelin sisäisiltä rahapeleiltä ja ryöstölaatikoilta tietokonepeleissä” [124] . Vastauksessaan kansanedustaja Tracey Crouch , digitaalisen, kulttuurin, median ja urheilun osaston apulaissihteeri viittasi rahapelikomission kannanottoon ja totesi myös:
Hallitus ymmärtää rahapelien ja tietokonepelien lähentymisen aiheuttamat riskit. Gambling Commission jatkaa asian tutkimista ja seuraa edelleen markkinoiden kehitystä [125] .
Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Hallitus tunnistaa riskit, jotka johtuvat rahapelien ja videopelien lähentymisestä. Uhkapelikomissio tarkkailee asiaa ja seuraa edelleen markkinoiden kehitystä. [125]Siitä huolimatta yli 10 000 Yhdistyneen kuningaskunnan kansalaista on allekirjoittanut vetoomuksen, jossa vaaditaan hallitusta "mukauttamaan rahapelilakeja sisällyttämään rahapelit lapsille suunnattuihin tietokonepeleihin", mikä herättää ryöstölaatikoihin liittyviä kysymyksiä [124] . Hallituksen vastauksessa todetaan, että Video Game Standards Board neuvottelee PEGI :n kanssa selvittääkseen, tarvitaanko PEGI:n tietokonepelien pelaamista koskeviin standardeihin muutoksia, ja että rahapelikomissio harkitsee tällaisten pelien ja nuoren yleisön välistä vuorovaikutusta. Vastauksessa viitataan myös Consumer Anti-Fair Trading Regulations Act 2008 -lakiin, joka vastauksen mukaan "vaatii yrityksiä olemaan altistamasta ketään harhaanjohtavalle tai aggressiiviselle markkinointimuodolle tai esimerkiksi suorille kehotuksille ostaa tuotteita, kuten pelisisältöä. , mukaan lukien pelin sisäiset ostot, kuten ryöstölaatikot” [126] .
Maaliskuussa 2018 Redcarin kansanedustaja Anna Turley kehotti hallitusta "nopeuttamaan laskujen käsittelyä pelimekaniikan säätelemiseksi ryöstölaatikoissa". Vastauksena ministeri ja kansanedustaja Margot James totesi , että "PEGI varoittaa tuotteen ostajia suurissa sovelluskaupoissa, kun peleihin sisältyy uusia ostoksia, ja harkitsee näiden ilmoitusten lisäämistä fyysisiin pakkauksiin" ja että "Pegi ja uhkapelien kaltaiset sääntelyviranomaiset Komissio kehottaa alaa varmistamaan, että tietokonepelien ostajat ja pelaajat saavat riittävästi tietoa ja suojataan" [127] .
Uhkapelikomissio julkaisi marraskuussa 2018 raportin rahapelaamisen tilasta ja sen vaikutuksista nuoriin. Huolimatta uutistoimistojen raporteista, joiden mukaan komissio on päättänyt, että ryöstölaatikoita voidaan pitää nuorten "sisäänpääsypisteenä" uhkapelaamisen sisällyttämiseksi muihin skenaarioihin kuin tietokonepeleihin [128] [129] , komissio selvensi, että ne eivät tee suoria johtopäätöksiä. , he päättivät vain, että noin kolme kymmenestä lapsesta Yhdistyneessä kuningaskunnassa avasi ryöstölaatikoita peleissä [130] . Tammikuussa 2019 alahuoneen digitaali-, kulttuuri-, media- ja urheiluministeriö käynnisti julkisen keskustelun siitä, kuinka mukaansatempaavat teknologiat, kuten virtuaalitodellisuus, voivat vaikuttaa kulttuuriin kiinnittäen erityistä huomiota "joidenkin tekniikoiden riippuvuutta aiheuttavaan luonteeseen" [131] . Osasto järjesti myös julkisia kuulemistilaisuuksia tietokonepeliteollisuuden edustajien kanssa kuullakseen heidän mielipiteensä [48] . Parlamentin jäsen Margo James ja nykyinen kulttuuri-, viestintä- ja luovan teollisuuden ministeri totesivat näiden keskustelujen aikana, että Yhdistyneen kuningaskunnan lähestymistapa ryöstölaatikoiden arviointiin poikkeaa muiden Euroopan maiden, kuten Belgian, omaksumasta uhkapelilakien eroista eri maiden välillä. James sanoi: "Syöstölaatikot ovat ihmisten tapa ostaa esineitä, kosmeettisia muutoksia parantaakseen pelikokemustaan, mutta toivoen saavansa lisää taloudellista hyötyä. Ja mikä tärkeintä, niitä ei voi vaihtaa offline-tilassa [oikeaan] rahaan. Näen tässä suuren eron, ja siksi en pidä oikein väittää, että ryöstölaatikot ovat onnenpelejä” [132] .
Heinäkuussa 2019 uhkapelikomissio antoi lausunnon, jossa todettiin, että he eivät voi valvoa ryöstölaatikoiden myyntiä useimmissa tietokonepeleissä, koska ryöstölaatikoissa olevia esineitä ei voi ansaita rahaksi, mikä on nykyisen lain mukaan rahapelien pääominaisuus. Komissio varoitti myös kolmansien osapuolten verkkosivustojen olemassaolosta, jotka sisältävät keinon rahallistaa ryöstölaatikoihin sisältyviä esineitä, mikä muistuttaa rahapelejä kosmeettisten muutosten osalta. Komissio ei kuitenkaan voi valvoa tällaisia verkkosivustoja ja kehottaa Valven kaltaiset yritykset ryhtyvät lisätoimiin estääkseen rahapelien rahallistamisen kosmeettisten muutosten yhteydessä [133] .
Syyskuun 9. päivänä 2019 julkaistussa loppuraportissaan ministeriö suositteli, että Yhdistyneen kuningaskunnan hallitus ryhtyisi ehkäiseviin toimiin ryöstölaatikoita sisältävien pelien myynnin lopettamiseksi alaikäisille ja jatkaisi yhteistyötä PEGI:n kanssa varmistaakseen, että pelit, joissa on uhkapelimekaniikka, merkitään asianmukaisesti. Raportti sisältää myös lausunnon: "Uskomme, että ryöstölaatikot, jotka myydään oikealla rahalla ja jotka eivät paljasta sisältöä etukäteen, ovat onnenpelejä, joita pelataan rahallisella arvolla." Raportissa vaaditaan myös Yhdistyneen kuningaskunnan hallitusta sisällyttämään ryöstölaatikoita sisältävät pelit vuoden 2005 uhkapelilakiin, mikä sitten kieltäisi niiden myynnin. Raportti yhtyy myös Gambling Commissionin päätelmään, jossa vaaditaan pelien kehittäjiä ja julkaisijoita tekemään enemmän harmaiden markkinoiden uhkapelien ja kosmeettisten modifikaatioiden hillitsemiseksi [94] . Seuraavassa kuussa Englannin Children's Commissioner julkaisi raportin, jossa toistettiin samat huolenaiheet siitä, että alaikäisille tarkoitetut ryöstölaatikot olivat kuin uhkapeliä, ja ehdotti, että uhkapelilain muutosten pitäisi heijastaa sitä, kuinka pelit voisivat käyttää niitä kannustamaan alaikäisiä jatkamaan rahankäyttöä. [134] .
NHS : n mielenterveysjohtaja Claire Murdoch sanoi tammikuussa 2020, että NHS oli sisällyttänyt huolen ryöstölaatikoista ja nuorten mielenterveydestä "pitkän aikavälin suunnitelmaansa", mutta varoitti, että "kumpikaan yritys ei saa saada lapsia riippuvuuteen opettamalla heille pelaa uhkapeliä käyttämällä esimerkkinä näitä ryöstölaatikoita. Mikään yritys ei saisi myydä loot box -pelejä, joissa on sellainen sattumanvaraisuus, joten kyllä, ne pitäisi lopettaa.” [ 135]
Helmikuussa 2017 Isle of Man Gaming Regulatory Commission muutti lakia määritelläkseen yksiselitteisesti virtuaaliesineet "raha-arvoksi", vaikka niiden muuntaminen oikeaksi rahaksi ei olisi mahdollista, ja asetti ryöstölaatikot nimenomaisesti lainsäädäntönsä alaiseksi [136] [137] .
HollantiHuhtikuussa Alankomaiden peliviranomainen antoi oikeudellisen lausunnon, jonka mukaan ryöstölaatikoiden myyminen tai vastaanotettujen tavaroiden "siirtäminen" olisi laitonta. Raportissa nimeltä "Loot Box Research: Treasure or Burden?" virasto totesi, että neljä kymmenestä sen tutkimista peleistä rikkoi rahapelilakeja tällä tavalla. Paperissa todetaan, että vaikka muiden kuuden pelin ryöstölaatikkojärjestelmillä ei ollut riittävää perustetta syytteeseen asettamiseen, valmistajat "kuitenkin myötävaikuttivat riippuvuuden kehittymiseen" ja olivat "epäjohdonmukaisia" FDA:n tehtävän kanssa [138] .
FDA antoi neljän nimettömän pelin kehittäjille kahdeksan viikkoa aikaa korjata ryöstölaatikkojärjestelmänsä, muuten he joutuisivat sakkoihin mahdollisella pelikiellolla Alankomaissa [139] . Valve on poistanut mahdollisuuden vaihtaa pelin sisäisiä esineitä Counter-Strike: Global Offensivesta , Team Fortress 2 :sta ja Dota 2 :sta, koska Hollannin peliviranomainen on asettanut määräajaksi 20. kesäkuuta 2018 näiden pelien ryöstölaatikoiden korjaamiseen [140 ] . 11. heinäkuuta 2018 Valve otti uudelleen käyttöön mahdollisuuden käydä kauppaa Counter-Strike: Global Offensive -peliesineillä samalla kun se esti hollantilaisten ja belgialaisten käyttäjien mahdollisuuden avata ryöstölaatikoita [141] [142] .
Hallintoa koskeva tutkimus käynnistettiin parlamentin jäsenen Michiel van Nispenin marraskuussa 2017 esittämän parlamentaarisen tutkimuksen jälkeen. Tutkinnasta ilmoittaessaan sääntelijä varoitti "riippuvuuden ja suurten taloudellisten menojen "mahdollisesta vaarasta" [143] [144 ] .
Peliviranomainen on huhtikuussa tehtyjen ilmoitusten johdosta aloittanut neuvottelut Euroopan unionin maiden kanssa löytääkseen mahdollisuuden ryöstölaatikoita koskevan lainsäädännön yhdenmukaistamiseen unionin maissa [145] .
Hallituksen määräysten vuoksi Psyonix esti huhtikuussa 2019 Alankomaiden ja Belgian käyttäjien mahdollisuuden avata "ryöstölaatikoita" avaimilla Rocket Leaguessa [146] .
BelgiaHuhtikuussa 2018, pian Alankomaiden ryöstölaatikoita koskevan päätöksen jälkeen, Belgian pelikomissio sai päätökseen tutkimuksensa ryöstölaatikoiden järjestelmistä neljässä pelissä - FIFA 18 , Overwatch , Counter-Strike: Global Offensive ja Star Wars Battlefront II - ja päätti, että FIFA 18 :n , Overwatchin ja Counter-Strike: Global Offensiven järjestelmien ryöstölaatikoita tulisi pitää onnenpelinä, ja siihen tulisi soveltaa Belgian uhkapelilakia. Komissio totesi Overwatchin osalta, että ryöstölaatikoiden avaaminen on sattumanpeliä saada koettu arvo esineitä, kun taas pelissä ei ole järjestelmää, jolla ostettaisiin suoraan pelivaluutta tiettyjen esineiden hankkimiseksi, kun taas FIFA 18 on fuusio. todellisuutta ja fiktiota käyttämällä tosielämän urheilijoita kiinnittämään huomiota loot box -järjestelmään [50] . Belgian oikeusministeri Koen Geens kommentoi näitä havaintoja, ja totesi, että "vuoropuhelu tämän alan kanssa on välttämätöntä" ja että "lapset joutuvat usein kosketuksiin näiden järjestelmien kanssa, emmekä voi sallia tätä" [71 ] . Tutkinta tapahtui marraskuusta 2017 [89] , jolloin ryöstölaatikot poistettiin väliaikaisesti Battlefront II :sta, joten tässä pelissä ei havaittu rikkomuksia. Komissio antoi määräyksen poistaa loot box -järjestelmät edellä mainituista kolmesta pelistä, muuten niiden julkaisijat voitaisiin syyttää rikoksesta ja sakkoja jopa 800 000 euroon [147] . Jeans vaati myös Euroopan unionin laajuista ryöstölaatikoiden kieltoa ja huomautti, että "satunnaisen ja uhkapelaamisen yhdistäminen erityisesti nuoremmille aiheuttaa huolta lasten mielenterveydestä" [148] .
Vastauksena näihin väitteisiin jotkin yritykset ovat tehneet ryöstölaatikoita estämään belgialaisten käyttäjien saatavilla ilman taloudellista korvausta niille, jotka ostivat tai maksoivat tavaroita vastaavissa peleissä:
FIFA 18- ja FIFA 19 -pelit olivat myös komission nimeämässä luettelossa, mutta Electronic Arts ei julkaissut muutoksia näihin peleihin. Aiemmin, toukokuussa 2018, Electronic Arts ilmoitti, että he eivät pitäneet ryöstölaatikoiden käyttöönottoa peleissään uhkapelaamisen kanssa [156] . Tämän vuoksi komissio haki 10.9.2018 Belgian tuomioistuimeen kanteen EA:ta vastaan, mutta siitä, mihin toimenpiteisiin yhtiötä vastaan voitaisiin ryhtyä, oli päätettävä syyttäjänvirastossa [157] . Lopulta 29. tammikuuta 2019 EA ilmoitti lopettavansa FIFA Ultimate Team -pakettien myynnin belgialaisille pelaajille mikrotransaktioiden kautta helmikuussa, mikä täytti komission vaatimukset [158] .
RanskaPerustuen keskusteluihin ryöstölaatikoista ja mikrotransaktioista, joita on käyty Star Wars Battlefront II :n julkaisun jälkeen , ranskalainen senaattori Jérôme Durain lähetti pyynnön ARJELille ( Autorité de régulation des jeux en ligne , ranska - "Verkkopelien sääntelyviranomainen"). hallituksen asettama online-uhkapelien valvontaviranomainen, joka tutkii tilannetta pay-to-win- ryöstölaatikoilla . Pyynnössä Düren ilmaisi näkemyksensä, että "jotkut tarkkailijat viittaavat tietokonepelien maailman ja uhkapelikohtaisten käytäntöjen samankaltaisuuteen" [159] . Kesäkuussa 2018 julkaistussa raportissa ARJEL kirjoittaa, että se ei voi pitää luboxeja uhkapelaamisena raportin julkaisuhetkellä, mutta viittaa kuitenkin lisätutkimuksen tarpeeseen Gaming Regulators European Forumin suunnitteleman raportin julkaisemisen jälkeen ( englanniksi - "European Forum peliohjaimet" . ARJEL-raportissa todetaan, että ryöstölaatikoista olevilla esineillä ei yleensä ole rahallista arvoa, ja vaikka ne voidaan vaihtaa rahapelien muodossa kosmeettisiin muokkauksiin, tällaisten pelien julkaisija ei ole mukana tällä alalla, joten ryöstölaatikoiden ja muiden muotojen välillä. uhkapelien välillä on tietty ero [160] .
SaksaHelmikuussa 2018 Saksan nuorisomedian suojelukomissio ilmoitti Hampurin yliopistossa tehdystä ryöstölaatikoista tehdystä tutkimuksesta , jossa todettiin, että niissä on "uhkapelaamiseen tyypillisiä ominaisuuksia". Komission johtaja Wolfgang Kreisig ( saksa: Wolfgang Kreißig ) sanoi, että "on mahdollista, että ryöstölaatikot voivat rikkoa lapsille ja nuorille suunnatun mainonnan kieltoa" [161] [162] . Maaliskuussa 2018 paneeli totesi, että ryöstölaatikot todennäköisesti rikkoivat suoramainonnan kieltoa, joka kannustaa ostamaan nuorille suunnattuja tuotteita, mutta heidän tutkittujen pelien ikäluokitus oli "16 ja sitä vanhemmat", joten ne eivät ole. tavoitteena on, että nuoret leikkivät niissä. Komissio jatkoi valitusten keräämistä tiettyjen pelien ryöstölaatikoista ilman laillista tapaa määrätä sakkoja tai seuraamuksia, vaikka ne olisivatkin olleet lain vastaisia [163] .
RuotsiMyös helmikuussa 2018 Ruotsin valtiovarainministeri Ardalan Shekarabi totesi olevansa "valmis lähettämään [Ruotsin] hallitukselle pyynnön tarkastella lähemmin ryöstölaatikkoilmiötä ja selvittää, onko lakia muutettava, jotta se suojaa paremmin. käyttäjiä." Hän esitti mahdollisuuden tehdä ryöstölaatikoista arpajaisia vastaavia vuoden 2019 aikana. [164] Toukokuussa 2019 Shekarabi määräsi Ruotsin kuluttajaviraston tutkimaan ryöstölaatikoiden käyttäjien suojauksia ja erityisesti sitä, miten ne suojaavat nuoria ja lapsia [165] .
PuolaHelmikuussa 2019 Puolan valtiovarainministeriö antoi lausunnon, jossa todettiin, että ryöstölaatikot eivät ole uhkapelejä Puolan lain mukaan, vaikka niitä voidaankin pitää uhkapeleinä joidenkin muiden lakien mukaan. Puolan lait kuvaavat uhkapelaamista tietyllä tavalla, ja ilmoitushetkellä voimassa oleva kuvaus ei salli ryöstölaatikoiden luokittelua sellaisiksi [166] [167] [168] .
Vuodesta 2017 lähtien Yhdysvalloissa ei ollut ryöstölaatikoita sääteleviä lakeja. Kiinnostus ongelmaa kohtaan alkoi vuoden 2016 puolivälissä rahapelaamiseen liittyvien kosmeettisten muutosten vuoksi. Se kiinnitti myös huomiota joihinkin ongelmiin, jotka liittyvät virtuaalisten esineiden käyttöön uhkapeleissä [169] . Uutta oikeuskäytännössä oli tuomioistuinten päätös, jonka mukaan virtuaalivaluutalla pelaaminen tietokonepeleissä on laitonta, koska sillä ei ole yhteyttä oikeaan rahaan. Blizzard Entertainment ja Riot Games ovat luoneet samanlaisen säännöksen peleihinsä [170] . Myös useimmissa osavaltioissa rahapelilainsäädäntö perustuu periaatteeseen saada jotain arvokasta uhkapelin kautta, mutta aikaisemmassa oikeuskäytännössä on perinteisesti pidetty, että uhkapeliesineillä ei ole arvoa. Kuitenkin niiden tekniikkataitoisten tuomareiden määrän kasvaessa, jotka pystyvät tulkitsemaan "arvoa" muullakin kuin vain taloudellisilla termeillä ja joilla on käsitys uhkapelitarvikkeiden arvosta kosmeettisten muutosten kannalta, oikeuslaitoksen toimintatapa saattaa muuttua. luokittelee ryöstölaatikot [171] .
Havaijin osavaltion edustajat Chris Lee ja Sean Quinlan julkaisivat marraskuussa 2017 lausunnon, jossa ilmaisivat kantansa ryöstölaatikoihin . "Tällaiset ryöstölaatikot ja mikrotransaktiot on ehdottomasti suunniteltu tuottamaan voittoa hyödyntämällä ihmisten psykologiaa samalla tavalla kuin kasinopelit." He aikovat tehdä muutoksia Havaijin osavaltion lakeihin, erityisesti kieltääkseen pelin Star Wars Battlefront II myynnin. He myös kääntyivät muiden osavaltioiden lainsäätäjien puoleen säätämään vastaavia lakeja voidakseen muuttaa liittovaltion lainsäädäntöä osavaltioiden riittävän toiminnan vuoksi [172] [173] . Kunlen sanoi:
Tajusin kuinka pitkälle tämä oli mennyt. Olemme olleet tällä matkalla 15 vuotta kaikkien noiden yhden päivän DLC:iden, tilausten ja voittamisesta maksamisen kanssa. Jatkoimme sen hyväksymistä kuluttajina, jatkoimme näiden pelien ostamista. Nyt olemme siinä pisteessä, jossa meidän on päätettävä, onko aika ottaa käyttöön sääntely. Pitäisikö ESRB:n ottaa käyttöön uusi luokitus, joka kuvastaa uhkapelaamista ja riippuvuutta aiheuttavaa mekaniikkaa?
Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Tajusin kuinka pahaksi se on mennyt. Olemme kulkeneet tällä tiellä 15 vuotta ensimmäisen päivän DLC:n, tilauslippujen ja pay-to-win-palveluiden kanssa. Me kuluttajat hyväksyimme sen ja ostimme jatkuvasti niitä pelejä. Nyt olemme siinä paikassa, jossa meidän on pohdittava, onko meidän säädettävä lainsäädäntöä? Onko ESRB:n harkittava uutta luokitusta, joka voisi käsitellä uhkapelaamista ja riippuvuutta aiheuttavia mekaniikkoja? [174]Sen sijaan, että Kunlan antaisi lain, jolla voisi olla tuhoisa vaikutus alaan "liukkaana rinteenä", Kunlan sanoi, että hän mieluummin näkisi alan itsesääntelyn, jolloin uhkapelin kaltaiset mekaniikat suljettaisiin pois lapsille markkinoitavista peleistä tai teollisuudesta. katsoo, että näillä mekaniikkailla varustetut pelit on luokiteltu kypsemmälle yleisölle, minkä pitäisi vaikuttaa siihen, miten niitä markkinoidaan ja sijoitetaan [174] . Lee selitti myöhemmin, että hän esittelee lakiehdotuksen, joka kieltäisi uhkapelielementtejä sisältävien pelien myynnin kaikille alle 21-vuotiaille sekä vähittäis- että digitaalisessa jakelussa [175] . Uhkapelin elementti määritellään oikean rahan käyttämiseksi "prosenttimahdollisuuden" muuttamiseen tietyn pelin esineen hankkimiseen itse esineen sijaan. Helmikuuhun 2018 mennessä Havaijin osavaltion lainsäädäntöelimessä oli esitetty kaksi itsenäistä lakiesitystä. Yksi niistä perusti pakollisen merkinnän käyttöönoton tekstillä ”Huomio! Peli sisältää sovelluksen sisäisiä ostoksia ja uhkapelin kaltaisia mekanismeja, jotka voivat olla haitallisia tai riippuvuutta aiheuttavia." kun myydään ryöstölaatikoita sisältäviä pelejä vähittäismyyntiverkoston kautta. Toisessa lakiehdotuksessa todettiin, että tällaisia pelejä voitiin myydä vain yli 21-vuotiaille henkilöille, mikä vastaa osavaltion uhkapelien alaikärajaa [176] . Maaliskuuhun 2018 mennessä nämä laskut eivät kuitenkaan täyttäneet osavaltion lakiin sisällyttämistä koskevia vaatimuksia, ja ne hylättiin [177] .
Tammikuussa 2018 kolme Washingtonin osavaltion senaattoria esitteli senaatin lakiesityksen 6266 (S-3638.1) [178] lainsäätäjälle , joka onnistuessaan olisi ohjannut Washingtonin osavaltion rahapelikomission tutkimaan ryöstölaatikoita ja niiden mahdollista vaikutusta alaikäisten rahapeleihin [ 179] [180] .
Huhtikuussa 2018 Minnesotan osavaltiossa esitettiin lakiesitys, joka kieltää ryöstölaatikoilla varustettujen pelien myynnin alle 18-vuotiaille lapsille sekä ottaa käyttöön erityiset etiketit, jotka varoittavat kuluttajia ryöstölaatikkojärjestelmien olemassaolosta [49] .
Vuoden 2019 alussa republikaanien senaattori Josh Hawley Missourista ilmoitti aikovansa esittää lakiehdotuksen nimeltä The Protecting Children from Abusive Games Act , joka kieltäisi ryöstölaatikot ja mikrotransaktiot, kuten "maksamalla voitosta" alaikäisten peleissä. Lakiehdotuksessa käytetään lasten verkkotietosuojalaissa aiemmin sovellettuja ominaisuuksia ja määritelmiä . Tämän lain täytäntöönpanosta vastaa Federal Trade Commission , joka tekee päätökset sakkojen määräämisestä peleille, jotka eivät täytä näitä vaatimuksia [181] . Lakiesitys esiteltiin virallisesti Yhdysvaltain senaatissa 23. toukokuuta 2019 116. kongressin alaisuudessa senaatin lakiehdotuksena 1629. Lakiesitystä tukivat demokraattisenaatit Ed Markey (Massachusettsista) ja Richard Blumenthal (Connecticut) [182] [182] [ 183] .
Syyskuussa 2018 rahapelitoimikuntien jäsenet viidestätoista Euroopan maasta, mukaan lukien Itävalta, Tšekin tasavalta, Ranska, Irlanti, Latvia, Alankomaat, Norja, Puola, Portugali, Espanja ja Iso-Britannia sekä Washingtonin osavaltio, Yhdysvallat ilmoittivat yhteiset ponnistelut "pelaamisen ja rahapelien välisten rajojen hämärtymisen aiheuttamien riskien torjumiseksi". Ryhmä keskittyy ensisijaisesti rahapelisivustoihin, joissa tehdään kosmeettisia muutoksia, mutta he etsivät mahdollisuuksia "varmistaakseen, että pelien ominaisuudet, kuten loot box -järjestelmät, eivät johda rahapeleihin kansallisten lakien mukaisesti" [184] .
Tietokonepelialan organisaatiot ovat todenneet, että yleisesti ottaen rahapelien kaltaisten ryöstölaatikoiden itsesääntely on mahdotonta, koska niiden maissa ei ole lainsäädäntöä, joka katsoisi ryöstölaatikoiden esiintymisen peleissä rahapelaamisena [34] . .
Euroopan unioniMonissa EU-maissa PEGI suorittaa tietokonepelien vapaaehtoisen sertifioinnin luokituksilla . PEGI:n mukaan pelkkä ryöstölaatikkojärjestelmien läsnäolo pelissä ei automaattisesti tee pelistä "uhkapeliä". Lisäksi PEGI totesi, että "PEGI ei voi päättää, pidetäänkö jotain uhkapelinä vai ei; tämä olisi määriteltävä kansallisissa uhkapelilaeissa."
Yhdistyneessä kuningaskunnassa maaliskuussa 2018 tehdyt parlamentaariset tutkimukset osoittivat, että PEGI "harkisi mahdollisuutta ottaa käyttöön ilmoituksia [pelin sisäisistä ostoksista] myydessään laatikkotuotteita" [34] . Huhtikuussa 2020 PEGI ilmoitti ottavansa käyttöön ylimääräisen "sisältää maksetut satunnaiset tuotteet" -merkinnän peleihin, jotka sisältävät loot box -tyyppistä mekaniikkaa [185] .
JapaniJapan Social Game Association (JSGA ) julkaisi kaksi itsesääntelyohjetta pelin sisäiselle gachalle ennen toiminnan lopettamista vuonna 2015: 1 %:n vähimmäisvoittomahdollisuuden käyttöönotto ja voittorajan käyttöönotto. Jos pelaaja esimerkiksi käyttää tietyn summan rahaa gachaan, pelaaja saa mahdollisuuden saada minkä tahansa gacha-palvelun tarjoaman palkinnon ilmaiseksi. Yhdistys suositteli maksukaton rajoittamista 50 000 jeniin [186] .
Japan Online Game Association (JOGA ) , joka palvelee Japanin peliteollisuuden itsesääntelyorganisaatioita JSGA:n sijaan, on myös julkaissut samanlaisia ohjeita lisäsäännöksillä, kuten "listaamalla kaikki saatavilla olevat palkinnot ryöstölaatikoiden kautta sekä mahdollisuudet saada kaikki palkinnot " ja "muutosluettelo kaikista saatavilla olevista palkinnoista ja mahdollisuudet saada ohjelmistoa vaihdettaessa, erityisesti rajoitetun ajan lomakampanjoiden aikana". Vaikka uudet oppaat eivät esitä enimmäismaksurajaa, ne suosittelevat odotetun enimmäistarjouksen näyttämistä tuotteen takaamiseksi, jos se ylittää 50 000 jeniä [187] .
Iso-BritanniaUK Interactive Entertainment Association ( Eng. Association for UK Interactive Entertainment; UKIE ), Yhdistyneen kuningaskunnan tietokonepeliteollisuuden kauppajärjestö, on ilmaissut kantansa, jonka mukaan ryöstölaatikot eivät ole uhkapelejä ja "on jo säännelty ja ne ovat täysin Yhdistyneen kuningaskunnan nykyisen lainsäädännön mukaisia. laki" [34 ] .
YhdysvallatYhdysvalloissa on organisaatio Entertainment Software Rating Board (ESRB), joka määrittää tietokonepelien sisällön luokitukset, kuten PEGI Euroopassa. ESRB ei pidä ryöstölaatikoita uhkapelaamisena eikä pidä tarpeellisena ottaa käyttöön Real Gambling -tunnusta niitä sisältäville peleille . ESRB katsoo, että ryöstölaatikot vastaavat keräilykorttien korttisarjoja, sillä pelaaja saa aina joitain esineitä avattaessa ryöstölaatikon oston jälkeen, vaikka ne eivät olisikaan pelaajan haluamia esineitä. Lisäksi ESRB on todennut, että Real Gambling -merkinnällä merkityt pelit saavat todennäköisesti AO ( Adults Only ) -luokituksen uhkapelilakien mukaan . Koska vähittäiskaupat eivät yleensä varastoi tällaisia pelejä, tämä voi vahingoittaa niiden julkaisijoita [188] . EJRK katsoo myös olevansa vastuussa vanhempien tiedottamisesta tietokonepeleihin. Esimerkiksi ESRB havaitsi, että vanhemmat ovat todennäköisemmin huolissaan siitä, että heidän lapsensa käyttävät rahaa pelin sisäisiin ostoihin kuin mistään rahapelaamisen osa-alueesta, joten he eivät sisällytä ryöstölaatikoiden esiintymistä pelien sisällön kuvauksiinsa. He haluaisivat kuitenkin lisätä ryöstölaatikoita kuvauksiinsa tulevaisuudessa, jos uhkapelaaminen on lain tai muiden alan standardien mukaan kriittinen kysymys [189] .
Entertainment Software Association (ESA), ESRB:n emoorganisaatio, ei myöskään pidä ryöstölaatikoita rahapelien muotona ja korostaa, että ryöstölaatikot ovat kyseisissä peleissä vapaaehtoinen ja valinnainen elementti [173] . Suuret tietokonepelien julkaisijat Electronic Arts [90] ja Take-Two Interactive [190] ovat myös ilmoittaneet, etteivät he pidä ryöstölaatikoita uhkapelaamisena niiden vapaaehtoisuuden vuoksi. Andrew Wilson , Electronic Artsin toimitusjohtaja , totesi toukokuussa 2018, että EA jatkaa ryöstölaatikoiden sisällyttämistä peleihinsä ja: "Vaikka meitä on kielletty näyttämästä esineitä, joilla on pelin sisäiset valuutat, etsimme aktiivisesti keinoja estää tapaukset, joissa se tapahtuu laittomasti; teemme myös yhteistyötä eri lainkäyttöalueiden sääntelyviranomaisten kanssa tämän saavuttamiseksi” [191] .
Huolimatta muiden julkaisijoiden hiljaisesta hyväksymisestä hallituksen ryöstölaatikoihin liittyviin huolenaiheisiin, Electronic Arts on yleensä ollut sitkeä kannassaan, jonka mukaan yritys ei pidä heidän ryöstölaatikoiden myyntiään eräänlaisena uhkapelinä. Electronic Artsin edustajien Yhdistyneen kuningaskunnan digitaali-, kulttuuri-, media- ja urheilukomitean kuulemistilaisuudessa antamien lausuntojen mukaan yritys vertaa ryöstölaatikoita "yllätysmekaniikkoihin", joita kuka tahansa voi löytää Kinder Surprise -munista , ja katsoo, että oma ryöstölaatikoiden toteutus "riittää" tarpeeksi eettistä ja viihdyttävää, tarpeeksi nautittavaa ihmisille” [48] .
Star Wars Battlefront II : n julkaisua seuranneen kritiikin jälkeen talousanalyytikot ovat väittäneet, että PC-peliteollisuuden tulisi kehittää itsesääntelyperiaatteita löytääkseen parempia tapoja hallita rahallistamista ja ryöstölaatikkojärjestelmiä, jotta vältetään hallituksen puuttuminen pelin asioihin. teollisuus [91] .
Helmikuussa 2018 senaattori Maggie Hassen otti ryöstölaatikoita esille kuulemistilaisuudessa Yhdysvaltain senaatin kauppa-, tiede- ja liikennekomiteassa, joka koski neljää FTC:n valvomaa FTC-ehdokasta. Hän kyseenalaisti ehdokkaita, oliko se huomionarvoinen asia, että lapset tulevat riippuvaisiksi uhkapeleistä ja toiminnoista, kuten ryöstölaatikoista, jotka voivat tehdä lapsista riippuvaisempia; johon kaikki neljä ehdokasta vastasivat, että tämä asia vaatii huomiota [192] . Samaan aikaan Hassen lähetti EJRK:lle kirjeen "tarkistaakseen luokitusprosessin täydellisyyden ja ryöstölaatikoihin liittyvät säännöt sekä ottavan huomioon vahingot, joita tämäntyyppiset mikrotapahtumat voivat aiheuttaa lapsille". "harkitaan, milloin lähestymistapa suunnitteluun ja ryöstölaatikoiden markkinointi lapsille on eettinen ja läpinäkyvä tapa suojata pienten lasten kehittyviä mieliä saalistustoiminnalta." Vaikka kirje ei johtanut kuulemiseen tai lainsäädännön muutokseen, Glixelin Brian Crecente näkee sen yrityksenä saada ESRB toimimaan omasta aloitteestaan ennen kuin kongressin on pakko säätää lainsäädäntöä [192] .
Vastauksena Maggie Hassenin kirjeeseen ESRB ilmoitti helmikuussa 2018 uudesta vaatimuksesta, että kaikki luokitellut pelit, jotka sisältävät pelin sisäisiä ostoksia oikealla rahalla, mukaan lukien ryöstölaatikot, on merkittävä vastaavasti. ESRB totesi myös, että merkintää sovellettiin aiemmin ensisijaisesti auttamaan vanhempia valitsemaan lapsilleen pelejä, mutta koska heillä ei ollut tilaa vähittäismyyntipakkauksissa, he eivät aiemmin voineet vaatia julkaisijoita selkeästi yksilöimään tiettyä mikrotransaktiota. EJRK on kuitenkin vahvistanut, että se ei edelleenkään pidä ryöstölaatikoita sellaisena uhkapelimuotona [193] [194] . Vaikka senaattori Hassen kutsui ESRB:n päätöstä "askeleena eteenpäin", hän oli edelleen huolissaan "ESRB:n skeptisyydestä PC-pelien ryöstölaatikoiden ja mikrotransaktioiden mahdollisesti aiheuttavan riippuvuuden suhteen" ja totesi: "Jatkan työskentelyä kaikkien asiaankuuluvien sidosryhmien kanssa jatkaakseni. valvonta." näiden ongelmien takana ja luottamus siihen, että näitä merkittäviä edistysaskeleita on otettu avoimuuden ja kuluttajansuojan parantamiseksi" [195] . ESRB otti käyttöön uuden pelin sisäiset ostot (sisältää satunnaiset tuotteet) -merkinnän huhtikuussa 2020 , jota käytetään peleihin, joissa on loot box -mekaniikka [196] .
Cambridge Analytican sekä Facebookin ja Googlen tietomurtoa koskevassa kongressin kuulemisessa marraskuussa 2018 Federal Trade Commissionin puheenjohtaja Joseph Simons lupasi kongressille , että hänen toimikuntansa käynnistää tutkinnan ryöstölaatikoista, kun otetaan huomioon mikrotransaktioiden mahdollinen markkinavolyymi [ 197] . Hallituksen sulkeminen vuoden 2019 alussa viivästytti komission raporttia, mutta Hassen jatkoi komission painostusta saadakseen päivityksiä heidän suhtautumisestaan ryöstölaatikoihin [198] .
Federal Trade Commission järjesti ryöstölaatikoita koskevan julkisen kuulemistilaisuuden 7. elokuuta 2019, jossa se vastasi alan tiedusteluihin ja tarkasteli ennen kuulemista lähetettyjä julkisia kommentteja [199] [200] [201] . Kuulemisen aikana ESA sanoi, että Microsoft , Nintendo ja Sony työstävät vaatimuksia uusille ja päivitetyille peleille, jotka käyttävät omissa pelikonsoleissaan julkaistuja ryöstölaatikoita, joiden ydin on paljastaa mahdollisuudet saada esineitä loot boxeista. Muut ESA:n tytäryhtiöjulkaisijat, mukaan lukien Activision Blizzard , Bandai Namco , Bethesda , Bungie , Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft , Warner Bros. ja Wizards of the Coast ilmoittivat myös päätöksestään tehdä samoin muilla pelialustoilla, kuten PC:llä, sekä noudattaa App Storen ja Google Play -mobiilialustojen olemassa olevia vaatimuksia . ESA odottaa näiden toimien tulosten näkyvän vuoden 2020 loppuun mennessä. [202] [203] Seuraavana päivänä Nintendo julkaisi uudet säännöt, jotka heijastavat Federal Trade Commissionille annettuja lausuntoja. ryöstölaatikot kaikille uusille ja päivitetyille peleille sen järjestelmissä sekä mahdollisuus hallita pelin sisäisiä ostoksia tällaisissa peleissä Nintendo Switch Online -sovelluksen kautta [204] . Epic Games vahvisti myös noudattavansa ESA:n ja muiden julkaisijoiden hyväksymiä sääntöjä, ja yhtiö oli jo ryhtynyt toimiin sulkeakseen Fortniten , Rocket Leaguen ja muiden ryöstölaatikot portfoliostaan [205] .
Kansainväliset järjestötApple teki muutoksia App Storeen joulukuussa 2017 vaatiakseen kehittäjiä, jotka julkaisevat kaupassa pelejä, jotka sisältävät kaupallistettavia ryöstölaatikoita ja vastaavia mekaniikoita, joiden kautta voidaan hankkia satunnaisia esineitä oikealla rahalla, julkaisemaan mahdollisuudet saada nämä tuotteet datamekaanikon kautta ennen pelaaja käyttää rahaa peliin [206] . Google otti samanlaiset säännöt käyttöön toukokuussa 2019, ja se vaati Play Kaupan sovellusten, jotka käyttävät loot box -mekaniikkaa, julkaisemaan asianmukaiset kertoimet [207] .
Marraskuussa 2018 International Game Developers Association (IGDA ) pyysi PC-peliteollisuutta ryhtymään toimiin ryöstölaatikoiden suhteen, ennen kuin hallitus ryhtyy toimiin niiden sääntelemiseksi. IGDA osoitti kolme aluetta, joihin alan tulisi keskittyä: päättää olla mainostamatta ryöstölaatikoiden mekaniikkaa lapsille, paljastaa esineiden mahdollisuudet ryöstölaatikoiden kautta ja kouluttaa vanhempia pelin sisäisistä lapsiluokista [208] .
Helmikuussa 2019 arvostelujen kerääjä OpenCritic alkoi sisällyttää pelien yhteenvetosivuille tietoja ryöstölaatikoiden käytöstä [209] .
Akateemisessa kirjallisuudessa King ja Delfabbro ovat ehdottaneet 21 "sosiaalisen vastuun" pistettä, joita peliyritykset voisivat käyttää estämään tai vähentämään liiallista ryöstölaatikoihin kulumista [210] . Alan halukkuus hyväksyä nämä arviot herättää kuitenkin kysymyksiä taloudellisista syistä [211] .
Helmikuussa 2020 Ranskassa nostettiin kaksi itsenäistä ryhmäkannetta Electronic Artsia vastaan FIFA -pelien Ultimate Team -tilassa , joissa sitä syytettiin tämän tilan rinnastamisesta sääntelemättömään uhkapelaamiseen. Yhden oikeudenkäynnin jäsen syytti yritystä yli 600 euron kuluttamisesta Ultimate Team -pakkauksiin, minkä seurauksena hän ei koskaan saanut korkeita sijoituksia, joita vaaditaan voidakseen kilpailla muiden pelaajien kanssa verkkopelissä. Tuomioistuimelle osoitettiin myös, että FIFA -peleissä ei ole vanhempien valvontaa kulutuksen rajoittamiseksi, mikä yhdistettynä Ultimate Team -tilan pay -to -win -luonteeseen rohkaisee alaikäisten pelaamiseen, mikä yhdistää tämän suoraan Belgiassa vuonna 2019 tehtyihin päätöksiin. ja Alankomaat [212] .
Lisääntyneen kritiikin ja lainsäädäntötoiminnan seurauksena jotkut kehittäjät ovat alkaneet poistaa tai korvata ryöstölaatikoita peleistään. Phoenix Labs päätti korvata pelottoman vastineensa ryöstölaatikoita pelaajien haluamien räätälöityjen tuotteiden suoramyyntiin tavallisella pelin sisäisellä valuutalla tai oikealla rahalla, jolloin yritys voi jatkaa pelin ansaitsemista [213] . Playsaurus, ilmaispelin Clicker Heroes kehittäjä , ilmoitti marraskuussa 2017, että pelin jatko -osassa ei todennäköisesti käytetä free - to-play -muotoa , ja huomautti eettisiä ongelmia, jotka liittyvät ryöstölaatikkojärjestelmiin, jotka voivat edistää uhkapelaamista. käyttäytyminen [214] . Tammikuussa 2019 Epic Games teki muutoksia oikealla rahalla myytyjen Fortnite: Save the World -saalislaatikoiden mekaniikkaan , jotta ostaja näkee ryöstölaatikon sisällön ennen ostamista, mikä on tapa ratkaista ryöstölaatikoiden ongelma. liittyy uhkapeleihin [215] . Pysonix poisti ryöstölaatikot Rocket Leaguesta joulukuussa 2019 ja korvasi ne suoratuotemyymälällä [216] .
Temaattiset sivustot |
---|