Shooter ( Shooter , englanniksi ampuja - " ampuja " ) - tietokonepelien genre . Genren syntyhetkellä sana "shooter" vahvistui ulkomailla muunnelmana pelin kuvauksesta ja käännöksestä sanalle shooter Venäjällä ja joissakin muissa Neuvostoliiton jälkeisen tilan maissa , genren nimi oli alun perin "shooter" [1] .
Soitin on 3D-tilassa ja hänellä on jonkin verran liikkumisvapautta. Tasot ovat yleensä rajoitettu labyrintti, jossa viholliset, liittolaiset ja neutraalit NPC :t sijaitsevat . Useimmat ampujat tapahtuvat anisotrooppisessa tilassa (huoneissa on ilmeiset lattiat ja katot, painovoima vaikuttaa niissä), vaikka on poikkeuksia, joissa tila on isotrooppinen (esimerkiksi Descent ). Kanonisen räiskintäpelin pelattavuus rajoittuu tasolta ulospääsyn löytämiseen, jolloin kaikki estävät viholliset ja esteet poistetaan (suljettujen ovien avainten etsiminen, käytävän kauko-avaaminen itse ovesta etäällä olevilla säätimillä). Tällaisia ovat Wolfenstein 3D , Doom ja monet muut, mutta tämä ei ole tietyn aikakauden ominaisuus - kanonisia ampujia julkaistaan edelleen. Laajennetussa genressä asetetaan lisätavoitteita, kuten pommin istuttaminen vihollisen linnoitukseen, pulmien ratkaiseminen annetussa ajassa ( System Shock jne.). Joskus jopa vihollisten tuhoaminen puhtaimmassa muodossaan on merkityksetöntä harjoitusta - sinun on suoritettava tietty tehtävä ja aktivoitava siten tietty pelilaukaisu päästäksesi pidemmälle. Selvä esimerkki tästä lähestymistavasta on Call of Duty .
Toinen tekijä on lineaarisuus. Lineaarisuus on tietyn tason ominaisuus, ei pelin kokonaisuutena (esimerkiksi Fortress of Mystery -taso Doomissa on täysin lineaarinen ja perustuu yhteen taktiikkaan, nimittäin eri hirviöiden kykyyn riidellä keskenään; epäpyhä katedraali taso päinvastoin on esimerkki epälineaarisuudesta). Tasoja kutsutaan lineaariseksi, jotka kulkevat yhteen mahdolliseen suuntaan, ja pelaajan tehtävänä on vain itse taistelu (kanonisessa ampujassa) tai "taistelutehtävä". Epälineaariset tasot voidaan suorittaa monella eri tavalla, suuri määrä huoneita on käytettävissä missä tahansa järjestyksessä, ja pelaajan ei tarvitse pelkästään tutkia tasoa navigoidakseen sillä, vaan myös määrittää taktisesti edullisin. reitti itselleen. Usein jotkin epälineaaristen tasojen huoneet ovat yleensä valinnaisia "siivoukseen", esimerkiksi kanonisessa ja samalla pääasiassa epälineaarisista tasoista koostuvan Wolfenstein 3D -ampujan labyrinteissa oli noin puolet huoneista. , jonka puhdistaminen ei tuonut mukanaan muuta kuin pienen määrän patruunoita ja palkintopisteitä ; Doomissa kohdattiin usein myös tällaisia tiloja, joista ei ollut paljon hyötyä pelaajalle, mutta ne otettiin huomioon laskettaessa kuolleiden hirviöiden prosenttiosuutta ja kerättyjen esineiden määrää, vaikka ne olisivat vähäisiä. Koska suurin osa yhden ampujan tasoista on pääsääntöisesti yhden tekijäryhmän tekemät samalla tyylillä (poikkeuksia voivat olla esimerkiksi kollektiiviset modit), termit "lineaarinen ampuja" ja "epälineaarinen ampuja" ovat aivan oikein useimmissa tapauksissa. Wolfenstein 3D , Doom , System Shock ja monet muut nykyaikaiset pelit voidaan puhua epälineaarisina räiskintäpeleinä ja Quake 2 , Half-Life 2 , Bullet Storm ja monet muut lineaarisiksi. "Epälineaarisuus" on monissa tapauksissa vain mainostemppu, toisin sanoen kehittäjien väärä väite. Lisäksi jotkin pelit ovat niin täynnä pulmia (esim. Hexen ), että muodollisella lineaarisella (yleinen tilojen ohittamisen järjestys on skripteillä koodattu) navigointi ja pulmien ratkaiseminen muodostavat niin suuren osan pelin kulusta, että se on edelleen mahdotonta kutsua samaa Hexeniä lineaariksi.
Yllä olevat esimerkit ovat ensimmäisen persoonan ammuntapelin ( FPS) alalajista . Jatkossa siitä "lokastui" myös kolmannen persoonan ammuntapelikategoria ( englanniksi kolmannen persoonan ammuntapeli , TPS) . Ensimmäisessä tapauksessa pelaaja tarkkailee tapahtuvaa "silmistä" ja voi poistua hahmon kehosta vain pelin sisäisten välikohtausten aikana. Kirjoittajat käyttävät tätä menetelmää pakottaakseen pelaajan yhdistämään itsensä sankariin (tämä huomautus koskee kaikkia ensimmäisen persoonan pelejä). Vastaavasti pelatessaan kolmannesta henkilöstä pelaaja näkee hahmon takaosan edessään ja ohjaa häntä erillisenä sankarina. Tällaisia pelejä ovat esimerkiksi Max Payne ja Hitman . Jotkut ampujat yhdistävät molemmat lähestymistavat. Esimerkkejä tällaisista yhdistelmistä ovat The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , jossa osa hahmon toiminnoista esitetään kolmannessa persoonassa; ja Splinter Cell -sarjan pelejä alkaen Splinter Cell: Pandora Tomorrow -pelissä , jossa online-tilassa pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, ja valinnasta riippuen hahmon ulkonäkö voi vaihdella. Toinen esimerkki on pelit Star Wars: Battlefront , Star Wars: Battlefront II ja Operation Flashpoint: Cold War Crisis , joissa pelaaja voi vapaasti (useimmissa tapauksissa) vaihtaa tilasta toiseen heti pelin aikana (painamalla erikoisnäppäintä). .
Ampujat ovat yksinpelaajia ( eng. yksinpeli videopeli , yksi henkilö osallistuu peliin, kaikkia muita pelihahmoja ohjataan tietokoneella) ja moninpeliä ( eng. moninpelivideopeli , pelaajat pelaavat peliä yhdessä, kuten yksinpelissä pelaajatilassa tai kilpailla keskenään erikoistasoilla). Jos tämän genren yksinpelien joukossa epälineaarisuus on tällä hetkellä "poissa muodista", moninpelissä on aina tasoja, joilla on vähintään useita kulkuja pelaajien synnytysalueiden välillä, respawneja ja jopa monimutkaisempi kaavio huoneiden välisistä yhteyksistä. Silmiinpistävä esimerkki verkkoampujasta yleensä ja erityisesti tähän kuvaukseen sopiva on Counter-Strike . Joskus nykyaikaisten moninpelien kartat tarjoavat pelaajalle suuria avoimia tiloja, kuten Battlefield 1942 :ssa , jonka avulla voit tuoda yhteen suuren määrän jalkaväkeä ja erilaisia sotilasvarusteita yhteen taisteluun. On aivan selvää, että moninpelitilassa, jossa taktiikka ja petos ovat erittäin tärkeitä voiton kannalta, lineaarisuutta ei periaatteessa voida hyväksyä.
Kuten jo mainittiin, pelaajan on tuhottava suuri määrä vihollisia. Tätä varten kehittäjä antaa hahmolle erilaisia aseita ( Serious Sam ), antaa hänelle vempaimia ( Perfect Dark Zero ) tai antaa hänelle fantastisia voimia ( Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy ). Kaikki nämä menetelmät erottavat vain sen, miten ne ovat vuorovaikutuksessa vihollisten, ansojen tai ajoneuvojen kanssa. Tässä tapauksessa pelaajan toiminta koostuu aina yhdestä asiasta. Yleensä räiskintäpelissä näytön keskellä on kuvattu "tähtäin", joka näyttää yksinkertaiselta pisteeltä massiiviseen hienostuneeseen kuvioon. On myös ampujia, joissa ei ole tähtäintä ja tähtäys tehdään aseen etutähtäimellä. Pelaaja tähtää viholliseen ja painaa hyökkäysnäppäintä. Riippuen pelaajan tarkkuudesta, leviämisestä ja aseen tehokkuudesta vihollinen voi haavoittua, kuolla tai jäädä koskemattomaksi. Joskus haavat vaikuttavat vihollisen lisäkykyyn suorittaa tiettyjä toimintoja ( Chasm: The Rift -pelissä vihollinen voi menettää esimerkiksi kätensä ja kykynsä ampua sillä), mutta yleensä ne lasketaan yksinkertaisesti toiminnan pienenemiseksi. "terveyslaskuri" kuolemaan asti. Tuliaseita varten on tarpeen poimia ampumatarvikkeita, ne "pudottavat" tapetulta viholliselta (näkyvät hänen tilalleen). Jotkin aseet on ladattava uudelleen (esimerkiksi tosielämän aseet Half-life- ja Medal of Honor -pelissä ), osa tuliammuksista, jotka itse ladataan tavallisesta asemakasiinista (esim. scifi-aseet Quakessa tai fantasiaaseet Harhaoppinen ). Rise of the Triadissa vain monet kranaatinheittimet vaativat ammuksia , kun taas ampuma-aseissa oli "ehdollisesti ääretön" patruuna sekä päähenkilölle että hänen vastustajilleen.
Kanonisessa ampujassa on "terveyspalkki" ( eng. health (gaming), life bar ) - pieni osoitin näytöllä, joka näyttää hahmon "elämien" ( eng. Health (gaming) ) kokonaismäärän ja kuinka monta niistä on jäljellä. Kun kaikki HP:t on käytetty, sankari kuolee ja pystyy palaamaan uudelleen tietyssä vaiheessa ja tiettynä aikana pelitilassa, yleensä tason alussa (tai nykyaikaisemmissa räiskintäpeleissä lataa manuaalisesti tai automaattisesti tallennettu peli). Voit palauttaa tällaisen terveyden erityisten "ensiapupakkausten" avulla, jotka voivat saada erilaisia muotoja kehittäjän mielikuvituksesta riippuen. Monet uudemmat pelit (kuten Gears of War ja myöhempi Call of Duty -sarja ) käyttävät erilaista terveysjärjestelmää, jolla ei ole suoria indikaattoreita. Hahmo voi saada vammoja, jotka, jos ne ovat vakavia, näkyvät erilaisilla tehosteilla näytöllä. Jotta nämä haavat paranevat, pelaajan on istuttava turvallisessa paikassa. Joskus realismin vuoksi kyky parantaa vammoja ennakoitavissa olevassa ajassa ei ole ollenkaan käytettävissä (Counter-Strike).
Nykyaikaiset pelit (tasojen lineaarisuudesta riippumatta) yrittävät tarjota erilaisia pelattavuutta, joten monet ampujat ovat ohjanneet ajoneuvoja. Yleensä se on sotilaallinen jeeppi , panssarivaunu , säiliö , vene tai helikopteri . Ajoneuvojen ohjaus tapahtuu yksinkertaistetussa muodossa, ja kamera on pääsääntöisesti sijoitettu ajoneuvojen taakse, jopa ensimmäisen persoonan ammuntapeleissä. Kuitenkin esimerkiksi Far Cryssä ohjaamokamera on asetettu oletusarvoisesti, mutta se voidaan myös siirtää takanäkymään; samaan aikaan Half-Life 2 :ssa pelaajaa ei voi nähdä sivulta, joten käytetään vain näkymää ohjauspyörästä. Samoin useimmat online-ampujat antavat sinun valita kätevän kameranäkymän, tai peli muuttaa itsenäisesti näkymää erityyppisille aseille (esimerkiksi Battlefield 2 tai Joint Operations ).
Ampumispelit ovat muita genrejä herkempiä järjestelmän grafiikkasuorituskyvylle, nimittäin kehysten määrälle sekunnissa . Ensimmäisen persoonan ammuntapeli vaatii vähintään 30 kuvaa sekunnissa pelatakseen mukavasti [2] .
Tähtääminen ja ammunta nykyaikaisissa tietokonepeleissä tapahtuu tietokonehiiren avulla, ja vaikka tämä laite oli olemassa Wolfenstein 3D :n julkaisuhetkellä , arkaaiset pelit saattavat kehottaa sinua käyttämään näppäimistön painikkeita tähtäämään kohteeseen ja tuhoamaan. se (esimerkiksi samassa Wolfenstein 3D :ssä ja sen päällä olevissa peleissä hiiren pyörimisnopeus on rajoitettu, mikä rohkaisee sinua painamaan samanaikaisesti kiertonäppäimiä nopeampaa tähtäystä varten). Päinvastoin, monissa nykyaikaisissa peleissä näppäimistön hover on lähes mahdotonta käyttää, vaikka se voidaan ottaa käyttöön asetuksista. Hiirellä on kaksi vastakkaista tapaa pystysuuntaamiseen – toisessa lentosimulaattorit ja Duke Nukem 3D muodostavat hiiren siirtäminen “poispäin sinusta” siirtää tähtäimen alas, toisessa, joka on käytössä vakiona, sama liike siirtää näkemään. Lisäksi on olemassa erittäin harvinaisia vaihtoehtoisia ohjausjärjestelmiä - esimerkiksi ns. virtuaalitodellisuuskypärät. Tasolla liikkumiseen missä tahansa ampujassa käytetään näppäimistöä, jossa on tapana käyttää ei nuolia osoittamaan liikkeen suuntaa (mikä on tyypillistä esimerkiksi kilpailuissa, joissa ohjaustarkkuus on tärkeä ja siksi oikea käsi on käytetään siihen), mutta kirjaimet WASD ( QWERTY - asettelussa ), joka vapauttaa oikean käden tarkkuutta varten. Hiiren käyttö sujuvaan edestakaisin liikkumiseen on joskus hyödyllistä tasoilla, kuten Chasm in Doom 2 , mutta tämä on yleensä kertakäyttöinen, ja vaikka siihen turvauduttaisiin, hiiri siirtyy tähän toimintatilaan kirjaimellisesti muutaman sekunnin ajaksi. vastaavaa näppäintä painetaan. Mielenkiintoinen tosiasia on, että päinvastainen terminologia on historiallisesti muodostunut - Duke Nukem 3D :stä lähtien hiirtä käytettiin oletuksena liikkumiseen ja tähtääminen suoritettiin "hiiri tähtää" -näppäintä painettuna. Tätä tilaa kutsutaan edelleen tänäkin päivänä, vaikka se on nyt oletustila, ja entiseen oletustilaan turvaudutaan erittäin harvoin, lyhyen aikaa ja vain jos tasot vaativat vaikeita hyppyjä.
Vaikka kolmannen persoonan räiskintäpelit ovat olleet pelikonsoleissa jo pitkään, ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä pidetään perinteisesti PC-genreinä, sillä näppäimistö + hiiri -ohjausjärjestelmä sopii parhaiten tähän genreen. Videopelikonsoleille on kuitenkin olemassa ensimmäisen persoonan ampujia (kuten Black PlayStation 2 : lle , 3 :lle , 4 : lle ja Xboxille , Xbox 360:lle , Xbox Onelle tai Red Steelille Wiille ). Näissä peleissä säätimet on luotu ottaen huomioon se tosiasia, että pelaaja käyttää peliohjainta , jossa on asianmukaisia pelin yksinkertaistuksia (automaattiseen kohdistukseen asti). Lisäksi nykyaikaisissa konsoliampujissa suunnan osoittamiseen käytetään analogisia vipuja, sauvoja , ja vastaavat näppäimet ovat vastuussa hyökkäyksestä, uudelleenlatauksesta ja muista vuorovaikutuksista. Tämän lisäksi luodaan erikoistuneita "kevyitä aseita", jotka ovat samanlaisia kuin pelihallilaitteita , joita voidaan käyttää kotivideopelikonsoleissa. Useimmiten tällaisten laitteiden tuotanto liittyy tiettyihin pelisarjoihin, mikä rajoittaa niiden käyttöä. Mahdollisesti tällaisten laitteiden ohjaus ei voi olla huonompi tai jopa parempi kuin klassinen "näppäimistö + hiiri" , mutta tällä hetkellä potentiaalia ei selvästikään täysin paljastettu ja konsoliampujat eivät ole vielä päässeet eroon "arcaden" jäännöksestä.
3D-ampujien esi-isät juontavat ainakin vuosilta 1985 ( Lucasfilm Gamesin Eidolon ) vuoteen 1991 ( id Softwaren Hovertank 3D ja Catacomb 3-D ), mutta saman yrityksen luoma Wolfenstein 3D toi genrelle laajan suosion . Tulitaisteluprosessi Hovertank 3D :ssä näyttäisi nykyajan pelaajalle sietämättömän hitaalta. Pelaajan tehtävänä oli pelastaa kaikki panttivangit tietyssä ajassa. Graafisesti peli oli aikansa tasolla: pseudo-3D-tasot, sprite - hahmot, tekstuurittomat seinät. Ase ei ollut esillä ja ilmestyi vain Catacomb 3-D -pelissä, jolla oli myös erittäin hidas dynamiikka. Näönvapauden kannalta pelaaja on aina näyttänyt samansuuntaiselta maan kanssa. Vain Wolfenstein 3D :ssä pelattavuus nostettiin hyväksyttävälle tasolle, mikä sai aikaan yleisen väärinkäsityksen, että tämä peli on genren ensimmäinen edustaja yleisesti.
Vuonna 1993 id Software laajensi ideoitaan Doom -pelilinjalla . Wolfenstein 3D:hen verrattuna tasosuunnittelu muuttui monimutkaisemmaksi, lattiataso vaihtui paikoin ja myös tekstuurien ja spritien laatu parani. Mutta merkittävä muutos genren kannalta oli pelin muokattavuus : Doom on yksi ensimmäisistä modifikaatioita tukevista peleistä ja ensimmäinen tällainen ampuja. Ohjauskonsolia käyttävät harrastajat voivat lisätä itse luomiaan pelitasoja, ääniä ja tekstuureja. Pelaajan näyttö rajoittui myös vain aseisiin, mutta kävellen heilumista lisättiin, mikä lisäsi peliin uppoamisen vaikutusta.
Mahdollisuus muokata pelejä, jotka Doom toi genreen, houkutteli innostuneita kehittäjiä, joista monet liittyivät myöhemmin pelien tuotantoteollisuuteen. Joten esimerkiksi merkittävä osa Valven henkilökunnasta koostui entisistä riippumattomista "pelimodireista". Kuten Wolfenstein 3D:ssä, moottori, jolle Doom rakennettiin, otettiin perustaksi monille kolmannen osapuolen peleille. Lyhyessä ajassa kehittäjät poistivat rajoitukset kamerasta yhdessä tasossa; mahdollisti katsomisen paitsi oikealta vasemmalle, myös ylhäältä alas ( Heretic ); teki maisemaelementit interaktiivisiksi, toisin sanoen reagoiviksi pelaajan toimiin; lisätty kyky hypätä ( Hexen ); lisäämällä roolipelikomponentin ( Strife ).
Myöhemmin Parallax Software loi ja julkaisi ensimmäisen täysin kolmiulotteisen ampujan, jossa oli Descent - avaruussimulaattorin elementtejä . Pelin ohjainta suositeltiin voimakkaasti , minkä vuoksi useimmat pelaajat niinä vuosina eivät yksinkertaisesti pystyneet pelaamaan sitä, mikä teki siitä vähän tunnettua ampujien keskuudessa. Toisin kuin monet uskovat, Descent oli yksi ensimmäisistä täysin kolmiulotteisista ensimmäisen persoonan ammuntapeleistä, ei Quake.
Kuten Descent , myös The Terminator: Future Shock -peli meni kokeellisesti 3D:ksi samana vuonna . Se oli peli, joka perustui samannimiseen elokuvaan moottorilla, jota käytettiin myöhemmin Bethesda -pelissä nimeltä The Elder Scrolls II: Daggerfall .
Genren seuraava paljastus oli Quake , jonka loi sama id - ohjelmisto . Peli luotiin täysin uudelle moottorille, joka sai pian tuen tuon ajan uutuukselle - 3D-laitteistokiihdyttimille. Samaan aikaan itse pelin ensimmäiset grafiikkakiihdytit, toisin kuin suunnittelu- ja suunnittelu- PGA , suunniteltiin tämän pelin vaikutuksesta ja jopa jossain määrin "tätä peliä varten", joten laitteiston ja ohjelmiston kehitys eteni rinnakkain ja yhdessä. Siten paikat eivät enää olleet kokoelma huonekaluja renderöimällä saatuja vääristyneitä spritejä , vaan ne oli täytetty esineiden tilavuusmalleilla. Huippunsa saavuttaneisiin edellisen sukupolven peleihin verrattuna Quake näytti melko ankaralta, mikä ei estänyt sitä saamasta suosittua. Erityisesti tason läpäisemiseen käytetyn ajan laskentajärjestelmän vuoksi ilmestyi sellainen termi kuin "high-speed passing" ( englanniksi Speedrun ), joka alkoi muodostua jopa Doomin pelaajien keskuudessa. Sittemmin pelaajat ovat tutkineet monia, monia suosittuja ampujia ylös ja alas löytääkseen parhaan tavan saada peli loppuun kuluttaen mahdollisimman vähän aikaa [3] . Pelin suosio siirtyi myöhempään jatko-osaan Quake II .
Todellinen innovaatio oli Half-Life , joka ilmestyi vuonna 1998 tietokonepelialan uudesta tulokkaasta - Valvesta . Tämä peli, joka vaikutti realistisemmalta asetelmien, aseiden ja hahmojen suhteen, oli ensimmäinen, joka tarjosi vankan fantasiatarinan, joka on täynnä vihjailuja ja mysteereitä. Sankari oli jatkuvasti mukana viestinnässä, eikä pelaaminen rajoittunut pelkästään vihollisten tuhoamiseen tasolla, vaan se sisälsi erilaisten tehtävien ratkaisun, mikä oli epätavallista tuon ajan ampujille. Seikkailukomponentin lisääminen vaikutti positiivisesti projektin suosioon ja pakotti kilpailijat julkaisemaan "älykkäitä" ampujia.
Samanlaisen, vaikkakaan ei niin suurenmoisen, mutta sensaation toi samana vuonna Unreal Epic Gamesistä . Grafiikkalaadun , tasokoon ja kahden ampumatilan käytön rimaa yhdellä aseella on nostettu merkittävästi. Kuitenkin tuolloin korkeiden järjestelmävaatimusten vuoksi peli oli suosioltaan huomattavasti kilpailijoitaan huonompi.
Aliens versus Predator ( 1999 ) oli yksi ensimmäisistä ampujista, joka nosti pelin äänen uusiin korkeuksiin . Äänikuva ympäristöstä.
Ajan myötä ampujagenreen ilmestyi sellainen elementti kuin tuhoutuvat ympäristöt . Kehittäjät "opettivat" lasin murtumaan takaisin Hexenissä, mutta todella tuhoutuvat tasot ilmestyivät vain Red Factionissa . Pelipaikkojen tuhoutuvuuden vuoksi tuli tarpeelliseksi välittää realistisesti todellisen maailman fysiikan lait pelissä. Fysiikkamoottoreita on luotu aiemminkin, mutta vasta Half-Life 2 :ssa ( 2004 ), jonka pelimoottori sisältää muunnetun Havok -fysiikkateknologian , pelitilassa olevien esineiden vuorovaikutus nostettiin etusijalle. "Pehmeisiin" esineisiin useimmat kehittäjät alkoivat käyttää suosittua "ragdoll"-tekniikkaa ( eng . ragdoll physics ). Tekniikan kehittyessä tietokonepelit alkoivat käyttää realistisinta grafiikkaa, mukaan lukien ampujat. Poikkeuksia kuitenkin löytyy. Esimerkiksi Team Fortress 2 , joka ilmestyi syksyllä 2007, käyttää tarkoituksella epärealistista, sarjakuvamaista grafiikkaa. Toinen esimerkki on sarjakuvatyylinen ampuja XIII , joka julkaistiin vuonna 2003.
Esportsin käsite liittyy suoraan pelin moninpelitilaan tapana kilpailla kasvotusten. Ensimmäiset yritykset toteuttaa verkkopeli oli Doomissa , mutta sen laatu oli melko heikko. Päätila oli yhteistyöhaluinen, mikä merkitsi yhden pelaajan kampanjan yhteistä läpikulkua (kosteuden ja huonon suunnittelun vuoksi se ei juurtunut). Sen pohjalta luotiin Deathmatch (DM) , jossa käytettiin samoja karttoja kuin yksinpelissä, ja niihin oli sijoitettu pisteitä aseiden, ammusten ja ensiapulaukkujen kanssa. Doomin DM-säännöistä on tullut olennainen kaikille tuleville ampujille. Pelaajien enimmäismäärä yhteen verkkoistuntoon oli tuolloin neljä. Seuraava askel verkkoampujien kehityksessä oli Duke Nukem 3D .
Ensimmäisen todellisen edistyksen kohti nykyaikaista moninpeliampujakuvaa loi Quake , erityisesti sen toinen osa. Esports löysi lopulta perustansa Quake III Arenan ja Half-Lifen syntyessä . Ensimmäinen itsessään oli täysiverinen verkko "ampuja", jolla oli tasapainoinen tasapaino, erilaisia aseita ja pelimekaniikkoja, jotka sisältävät opetettavia temppuja (esimerkiksi rakettihyppy tai hyppy ). Jatkaen esi-isiensä perinteitä, Quake 3 oli täysin päivitettävissä, mikä aiheutti monia muutoksia, jotka muuttivat pelin olemuksen kokonaan ja muuttivat tasapainoa ammattimaisen eSportin miellyttämiseksi ( Quake III CPMA ). Half-Life sen sijaan ei ollut moninpeli, vaan se rakennettiin moottorille, jossa oli verkkokoodi ja joka salli pelaamisen Internetissä. Tämän ansiosta jonkin ajan kuluttua luotiin yksi maailman suosituimmista modeista - Counter-Strike , joka muotoutui myöhemmin erilliseksi peliksi. Lopuksi on mainittava toinen tärkeä esports-pelisarja - Unreal Tournament , Unreal -sarjan online-haara .
Huolimatta pelien lisääntyvästä realismista, useimmissa nykyaikaisissa ensimmäisen persoonan räiskintäpeleissä pelaajahahmo on osittain näkymätön. Tämä tarkoittaa, että yrittäessään katsoa alas, pelaaja näkee maan jalkojensa alla, ei sankarinsa ruumista, kun taas kädet aseineen ovat edelleen näkyvissä. Itse asiassa päähenkilön sijasta tason ympäri lentää kuvitteellinen videokamera , johon on kiinnitetty kädet. Poikkeuksena voidaan mainita joukko suosittuja pelejä, kuten Thief: Deadly Shadows , The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , Left 4 Dead , FEAR , Crysis , Turok tai Dark Messiah of Might and Magic , Operation Flashpoint , Armed Assault , Warface tai Call of Juarez tällaisten pelien kokonaismäärä on kuitenkin erittäin pieni. Kehittäjän haluttomuus luoda sankarista täysimittainen kolmiulotteinen malli voidaan selittää tarpeiden puutteella ja resurssien liiallisilla kustannuksilla. Kolmannen persoonan välikohtauksissa käytetään yleensä eri mallia kuin mitä pelaaja näkee ensimmäisessä persoonassa. Tämä johtuu siitä, että nykyaikaiset pelit käyttävät vähemmän monikulmioita ja vähemmän teräviä tekstuureja hahmojen näyttämiseen sivulta. Lisäksi tällainen pelattavuuden kannalta turha ominaisuus vaatii lisäkehitystä, jotta virheitä ei tapahdu, kuten kykyä nähdä "itsensä läpi".
Monissa ensimmäisen persoonan räiskintäpeleissä pelaaja voi hyvinkin katsoa hahmoaan heijastuksessa (useimmiten peilistä). Peilit ilmestyivät ensimmäisen kerran Duke Nukem 3D -pelissä , jossa jokaisen heijastavan pinnan taakse luotiin erillinen, tämän kaltainen huone, jossa sankarin sprite liikkui symmetrisesti pelaajan toimintoihin nähden. Nykyaikaisissa peleissä käytetään edistyneempiä tekniikoita ilman turhaa vaivaa, jonka avulla voit heijastaa maailmaa mistä tahansa kulmasta millä tahansa pinnalla ja vaihtelevalla valaistuksella.
Ensimmäisen persoonan räiskintäpelit sisältävät ainakin kaksi muuta videopelilajityyppiä - raide-räiskintäpelit ja "veriset" räiskintäpelit . Molempien ydin on vastustajien jatkuva tuhoaminen, ja pelattavuuden suhteen ne ovat lähellä täysimittaista ensimmäisen persoonan räiskintäpeliä, ottaen huomioon joitain rajoituksia.
Rail-ampujia ( eng. Rail shooter ) ilmestyi pelihallikoneille, ja ne siirrettiin myöhemmin pelikonsoleille . Pelaajan ei tarvitse liikkua tasolla yksin, hänen tarvitsee vain ampua tarkasti, ladata uudelleen ajoissa ja piiloutua suojan taakse. Heti kun tietty osa vihollisista on tuhottu, kamera itse voittaa polun seuraavaan suojaan, jossa pelaajan on jälleen ammuttava tietty määrä vihollisia. Näistä pelimekaniikoista johtuen railampujia kutsutaan myös virtuaaliseksi ampumarataksi . Melko usein tämän luokan pelit eivät vain salli, vaan myös tarkoittavat yhteistyötä. Rail-ampujien suosikkiteema on elävät kuolleet zombit . He ovat läsnä sellaisissa merkittävissä sarjoissa kuin Resident Evil ja The House of the Dead . Muita suosittuja vihollisia ovat rikolliset ja terroristit ( Virtua Cop ja Time Crisis -sarjat ).
"Bloody"-räiskintäpelit ( eng. Gore shooter ) ovat myös saaneet nimensä pelattavuuden perusteella, mutta sen olemus on lähempänä tavallista ampujaa. Hahmo liikkuu edelleen vapaasti pelitasojen läpi ja tuhoaa hirviöitä, mutta näiden hirviöiden lukumäärä on useita kertoja suurempi kuin tavallinen. Itse asiassa kehittäjä vapauttaa pelaajalaumoja vihollisia, jotka piiloutumatta yrittävät murskata heidät numeroilla ja tulivoimalla. Jokaiseen NPC :n tappamiseen liittyy yleensä pilkkominen ja suuri määrä verta. Tämän genren pelit ovat ensimmäisten ampujien suoria jälkeläisiä, jotka hylkäsivät juonen tarjotakseen puhdasta nautintoa. Siksi "verisen" ampujan luojan päätehtävä on tarjota mahdollisimman laaja valikoima vastustajia ja aseita. Tämän ensimmäisen persoonan ammuntapelien alalajin tunnetuimpia edustajia ovat Doom , Serious Sam , Painkiller -sarjat . Joskus näitä pelejä kutsutaan "liha-ampujiksi".
Kolmannen persoonan räiskintäpeleissä pelikamera erottaa pelaajan hahmosta ja pakottaa hänet katsomaan tapahtumia sivulta. Tämän avulla voit muuttaa kerronnan kulmaa ja näyttää kohtauksia, joita ensimmäisen persoonan ammuntahahmo ei pysty näkemään. Pelin näkökulmasta "ilmainen" kamera kattaa enemmän tilaa sankarin ympärillä ja avaa osittain näkymän hänen takanaan tapahtuvaan. Tämä koskee erityisesti niitä ampujia, joissa pelaaja tarkkailee hahmoa isometrisestä perspektiivistä (esimerkiksi Shadowgrounds ). Tässä tapauksessa kamera on kuitenkin yleensä jäykästi kiinnitetty tiettyyn liiketasoon, jonka sisällä se muuttaa asentoaan.
Tutummassa kolmannen persoonan räiskintäpelissä, kuten Max Payne , pelaaja seuraa sankaria, tarkkailee häntä takaapäin, ja pelikamera vaihtaa vapaasti, pelitilanteesta riippuen, asentoaan rajoitettuna liikealueeseen. merkki. Tällainen toteutus asettaa kehittäjille useita ongelmia ja vastuita - tällainen kamera, pyörivä, voi ylittää näkyvän pelimaailman rajat ja näyttää sen rumalta ja pelaajalle mahdottomalta puolelta, tai toteutustekniikasta riippuen juuttua täysin tason geometriaan, mikä johtaa pelin pysähtymiseen ja kaatumiseen. Näiden ongelmien välttämiseksi kehittäjät noudattavat jompaakumpaa kahdesta suunnasta: he joko työskentelevät pelikameran älykkyyden parissa tai luovat jäykän kehyksen, jota pitkin se liikkuu. On myös monimutkaisempia ratkaisuja. Metal Gear Solid -sarjan peleissä on sekä kolmannen persoonan kameranäkymät että mahdollisuus vaihtaa ensimmäisen persoonan näkymään.
Kehyksen tapauksessa pelaaja voi seurata sankaria huoneen eri kulmista, kuten valvontakameroiden avulla, tai näytön sijainti muuttuu valmiiksi rakennetun lentoradan mukaan . Tavalla tai toisella kamera keskittyy hahmoon, kuten varhaisissa Resident Evil -peleissä .
Monet pelit kuuluvat pelkästään kolmannen persoonan ammuntapeliin. Useimmiten varsinainen ampuja on yksi pelin elementeistä, ja itse peli kuuluu toiminnan ( englanninkielinen toimintapeli ), toimintaseikkailu ( englanniksi toimintaseikkailupeli ), tasohyppely ( englanninkielinen tasohyppelypeli ) tai roolipeli genreen . Erinomainen esimerkki kolmannen persoonan räiskintäelementtejä sisältävästä toimintapelistä on Grand Theft Auto -sarja , erityisesti Grand Theft Auto IV , jonka mekaniikka on samanlainen kuin Gears of War -räiskintäpelisarjan pelattavuus . Lineaarisella läpikulkupeleissä ampujaelementtejä käytetään tiukasti määritellyissä paikoissa, ja niitä voidaan yksinkertaistaa melko paljon, kuten Tomb Raider -sarjassa tehdään . Ja esimerkiksi Uncharted: Drake's Fortune -pelissä pelin kulku muuttuu toimintaseikkailusta täysimittaiseksi ampujaksi pelin edetessä. Samanlaisia muutoksia tapahtui koko Jak and Daxter -sarjassa , jonka ensimmäiset osat olivat pääasiassa tasohyppelypelejä, jälkimmäiset ovat toimintapelejä. Ammuminen on tavalla tai toisella kaikissa sekatyyppisissä peleissä vähäpätöinen ja joskus valinnainen elementti, jonka käyttö voidaan välttää käyttämällä jotakin muuta pelitoimintoa.
Ampujat tarjoavat pelaajille mahdollisuuden tappaa pelin sisäisiä hahmoja, usein ihmisiä, mikä joskus muuttuu välttämättömyydeksi. Tämä tilanne herättää yhteiskunnan kritiikkiä. Huolestuneiden kansalaisten ja ihmisoikeusaktivistien puheet pahenevat erityisesti oppilaitoksissa ampuma-aseiden avulla tapahtuneiden oppilaiden ja opiskelijoiden joukkomurhien lisääntyessä. Jotkut tutkijat syyttävät pelejä tästä perusteettomasta julmuudesta [4] . On olemassa vaara, että pelaaja, joka on tottunut pelin väkivaltaan, tulee suvaitsevaisemmaksi poikkeavaa käyttäytymistä kohtaan todellisuudessa.
Samaan aikaan virtuaaliviihteen kannattajat vetoavat tieteellisiin tutkimuksiin, jotka osoittavat, että ihmistä on mahdotonta tehdä aggressiiviseksi tietokonepelin avulla, on mahdotonta saada hänet tappamaan [5] . Jotkut analyytikot sanovat, että on epäreilua syyttää ampujia ihmisten aggressiivisesta käytöksestä, koska nämä pelit eivät vaadi väkivaltaisia toimia [6] . Shooter-kehittäjät eivät pyri simuloimaan murhaa, ja useimmat pelit eivät tapahdu todellisuudessa, vaan kuvitteellisessa maailmassa tai tulevaisuudessa. Ampujien puolustajat mainitsevat myös tutkimuksia, jotka osoittavat tällaisten pelien edut [7] . Puhumme yhteistyökykyisten ampujien eduista, joissa pelaajien vuorovaikutuksen ansiosta heidän aggressiivisuustasonsa vähenee ja sosiaaliset taidot kehittyvät. Lisäksi pelien luokitukset ovat vakava puolustusargumentti. Tällä hetkellä luokitusorganisaatiot, kuten ESRB tai PEGI , ovat erittäin varovaisia pelien arvioinnissa ja rajoittamisessa. Ja joitain syytettyjä projekteja ja niiden kehittäjiä on joskus mahdotonta tuomita, koska tappaja tai muu määräyksen rikkoja on alle ikärajan.
Monet videopelit ovat kuitenkin voimakkaasti sensuroituja. Esimerkkinä on Saksa , jossa jopa Grand Theft Auto -sarjan projektit joutuivat säätöön . Veren puuttumisen tai sen korvaamisen jollain myrkyllisellä vihreällä nesteellä lisäksi pelistä suljettiin pois mahdollisuus poimia rahaa ruumiista ja käyttöön otettiin muita rajoituksia. Alan alkuaikoina kehittäjät pakotettiin muokkaamaan tuotteitaan itse tehden niistä vähemmän realistisia, korvaamalla ihmisviholliset hirviöillä tai saattamalla ruumiita katoamaan, vaikka tekniset valmiudet mahdollistaisivat niiden säilyttämisen. Amerikkalainen asianajaja Jack Thompson tuli tunnetuksi sen jälkeen, kun jokainen siviilitragedia tai jopa teini-ikäisten poliisin murha meni oikeuteen vaatimalla pelien kehittäjiä ja julkaisijoita. Jo mainitun GTA :n lisäksi hän kritisoi myös Counter-Striken tekijöitä (Virginia Polytechnic Instituten tragedian jälkeen). Vuonna 2008 Floridan korkein oikeus kielsi Thompsonin lakimiehen toiminnasta kymmeneksi vuodeksi.
Ampujia arvostelee myös katolinen kirkko . Hän vastustaa demonihahmojen, saatanallisten symbolien ja pirullisen tyylin käyttöä yleensä monissa tämän genren peleissä . Jopa Doomissa helvetin teema nostettiin esille, ja kaikki pelipaikat koristeltiin riimuilla, pentagrammeilla ja viittauksilla Raamattuun. Vaikka kirkon väitteet jätetään huomiotta, kehittäjät yrittävät välttää koskemasta universaaleihin inhimillisiin kysymyksiin, kuten fasismiin. Jopa toiselle maailmansodalle omistetuissa peleissä natsi-Saksan joukkojen hakaristia ja symboleja muutetaan usein (esimerkiksi Saksassa julkaistun Return to Castle Wolfenstein -pelin grafiikkaa muutettiin [8] , vaikka se tuotiin myöhemmin takaisin digitaalisina uudelleenjulkaisuina, ja Doomissa laskeva seinä, joka jätti lattialle hakaristin , poistettiin virallisesta julkaisusta).
Tietokonepelien lajityypit | |
---|---|
Toiminta | |
Roolipeli |
|
strategia | |
Quest | |
Ajoneuvon simulaattori | |
elämän simulaattori | |
verkossa | |
muu |