epätodellinen moottori | |
---|---|
Tyyppi | Pelimoottori ( luettelo ) |
Kehittäjä | eeppisiä pelejä |
Avainohjelmoija _ | Tim Sweeney |
Julkaisupäivä | 1996 |
Laitteistoalusta |
PC Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S GameCube Wii Wii U Nintendo Switch Dreamcast PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 PlayStation Kannettava PlayStation Vita |
Tuettu käyttöjärjestelmä | macOS , Microsoft Windows , Linux , iOS , Android [1] |
Kielellä kirjoitettu | C++ [2] |
Lisenssi | mainos |
uusin versio | 5.0 / 5. huhtikuuta 2022 |
Ensimmäinen peli moottorilla | Epätodellinen / 1998 |
Virallinen sivusto | |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Unreal Engine on Epic Gamesin kehittämä ja ylläpitämä pelimoottori . Ensimmäinen peli tällä moottorilla oli ensimmäisen persoonan räiskintäpeli Unreal , joka julkaistiin vuonna 1998 . Vaikka moottori oli alun perin tarkoitettu ensimmäisen persoonan räiskintäpelien kehittämiseen , sen myöhempiä versioita on käytetty menestyksekkäästi useissa eri genreissä, mukaan lukien salapelit , tappelupelit ja massiiviset moninpelit online-roolipelit . Aiemmin moottoria jaettiin kuukausittaisen tilauksen perusteella; Vuodesta 2015 lähtien Unreal Engine on ollut ilmainen, mutta sitä käyttävien sovellusten kehittäjien on tietyin ehdoin siirrettävä 5 % rojalteista maailmanlaajuisista tuloista [3] .
C++ - kielellä kirjoitetun moottorin avulla voit luoda pelejä useimmille käyttöjärjestelmille ja alustoille : Microsoft Windows , Linux , Mac OS ja Mac OS X ; konsoleille Xbox , Xbox 360 , Xbox One , PlayStation 2 , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , PSP , PS Vita , Wii , Dreamcast , GameCube jne. sekä erilaisilla kannettavilla laitteilla, kuten Apple -laitteilla ( iPad , iPhone ), joita hallinnoi iOS -järjestelmä ja muut. (Ensimmäistä kertaa iOS :n kanssa työskentely esiteltiin vuonna 2009 [4] , vuonna 2010 moottoria esiteltiin webOS -järjestelmällä varustetussa laitteessa [5] ).
Siirtämisen yksinkertaistamiseksi moottori käyttää modulaarista riippuvaisten komponenttien järjestelmää; tukee erilaisia renderöintijärjestelmiä ( Direct3D , OpenGL , Pixomatic ; varhaiset versiot: Glide , S3 , PowerVR ), äänentoistoa ( EAX , OpenAL , DirectSound3D ; aiemmin: A3D ), tekstistä puheeksi, puheentunnistusta [6] [7] [ 8] , moduulit verkon kanssa työskentelemiseen ja eri syöttölaitteiden tukemiseen.
Verkkopelaamiseen tuetaan Windows Liveä , Xbox Liveä , GameSpyä ja muita teknologioita, mukaan lukien jopa 64 pelaajaa (asiakasta) samanaikaisesti. Siten moottori mukautettiin myös käytettäväksi MMORPG-peleissä (yksi esimerkki: Lineage II ).
Kaikki pelimoottorin elementit esitetään objekteina , joilla on joukko ominaisuuksia ja luokka , joka määrittelee käytettävissä olevat ominaisuudet. Mikä tahansa luokka puolestaan on objektin "lapsi" luokka . Pääluokista ja objekteista voidaan erottaa seuraavat:
Pelitilan yksinkertaisten ja pääsääntöisesti kiinteiden elementtien (esimerkiksi seinien) kanssa työskentelyyn käytetään binaarista tilan osiota - koko tila jaetaan "täytettyyn" ja "tyhjään". Kaikki esineet sijaitsevat tilan "tyhjässä" osassa, ja vain siinä voi olla "havaintopiste" näkymää renderöidessään. Mahdollisuutta sijoittaa esineitä kokonaan tai osittain tilan "täytettyyn" osaan ei ole poissuljettu, mutta se voi johtaa tällaisten kohteiden virheelliseen käsittelyyn (esimerkiksi fyysisen vuorovaikutuksen laskentaan) tai virheelliseen renderöintiin, jos "näkökulma" ” on sijoitettu sinne (esimerkiksi ”peilihallin vaikutus”) . Kaikki pelinappulat, jotka putoavat tilan "täytettyyn" osaan, "kuolevat".
Pinta ( pinta ) on binaarisen avaruuspuun pääelementti. Nämä elementit luodaan tilan "täytetyn" ja "tyhjän" osan leikkauskohdan reunalle. Binääriavaruuspuun elementtiryhmää kutsutaan solmuksi ( solmu , rus. solmu ). Tätä termiä käytetään yleensä solmumäärän yhteydessä - ruudulla tai pelitilassa yleensä olevien solmujen lukumäärässä. Näytöllä samanaikaisesti näkyvien solmujen määrä vaikuttaa suorituskykyyn näkymän renderöinnin aikana. Jos jokin solmu ei osu näyttöön tai se on kokonaan muiden solmujen peitossa, sitä ei lasketa - tämä parantaa suorituskykyä erityisesti suljetuissa tiloissa. Koko tilan jakamista solmuryhmiin kutsutaan kaavoitukseksi [9] .
Tätä varten käytetään joskus portaaleja [10] - näkymättömiä pintoja, jotka jakavat suuren solmun manuaalisesti kahdeksi pienemmäksi (Unreal Engine 3 -versiossa otettiin käyttöön lisägeometrian tuki, mikä mahdollisti kaavoituksen luopumisen). Portaalien lisäksi käytetään antiportaaleja [11] .
Avaruuden "täytettyjen" ja "tyhjien" osien kuvaus suoritetaan käyttämällä suljettuja kolmiulotteisia esineitä, jotka koostuvat ei-leikkautuvista pinnoista - harjoista ( harja , venäläinen harja ). Tätä avaruuden rakentamisperiaatetta kutsutaan rakentavaksi kiinteäksi geometriaksi . Geometria voi olla "additiivinen" (kaikki tila on aluksi "tyhjä") ja "vähennys" (alun perin täynnä aineavaruutta).
Harjat on jaettu kolmeen tyyppiin:
Moottori on varustettu työkalupakkilla ( SDK ), mukaan lukien UnrealEd- editori .
vuonna 1998 Unreal Engine 1 oli yksi ensimmäisistä tämän monipuolisuuden pelimoottoreista; se yhdisti grafiikkamoottorin , fysiikkamoottorin , tekoälyn , tiedosto- ja verkkojärjestelmänhallinnan sekä valmiin pelien kehitysympäristön - UnrealEd . Ottaen huomioon useimpien sen ajan tietokoneiden suorituskykytason, kehittäjät yksinkertaistivat jonkin verran moottorin osia: törmäyksentunnistusjärjestelmää , verkkokoodia, soittimen ohjainkoodia [13] .
Jotkut Unreal Enginen tekniikat olivat vallankumouksellisia siihen aikaan, kuten dynaamisen kohtauskaavion käyttö . Tämä tekniikka mahdollisti useiden tehosteiden lisäämisen pintojen päällekkäin:
Moottori oli ensimmäisten joukossa , joka otti valonlähteiden ympärille haloefektin, joka häipyi tasaisesti ja peittyi seinien reunoilla pelaajan liikkuessa ; laava ja jotkin vesilätäköiden tekstuurit, joihin pisarat putosivat, ovat dynaamisia, koska niissä käytetään pikemminkin menettelyllisiä tekstuureja kuin varjostimia, kuten myöhäisissä peleissä; ja fotorealistinen animoitu taivas.
Moottori julkaistiin alun perin tuella kahdelle alustalle: Windowsille ja Macintoshille . Moottorin modulaarisen järjestelmän ansiosta moottorin väitettiin siirrettävän aikansa "uuden sukupolven" konsoleille, ja sitä käytettiin myöhemmin menestyksekkäästi sellaisilla alustoilla kuin GameCube , PlayStation 2 ja Xbox . Se tuki myös verkkokoodin riippumattomuutta asiakasalustasta - Mac OS -käyttäjät voivat pelata Unreal-moninpeliä Windows-käyttäjien kanssa.
Unreal Engine 1.5Vuonna 1999 Unreal-moottorista julkaistiin parannettu versio, joka oli suunniteltu nykyaikaisille (silloin) tietokoneille sekä Dreamcast- ja PlayStation 2 -konsoleille . Merkittäviä lisäyksiä on tehty, mukaan lukien: tuki kasvojen animaatioille hahmoille; tekstuurin enimmäisresoluutio nostettu 1024x1024:ään, laajennettava "partikkeli"-järjestelmä, S3TC-tekniikka . UnrealEd- editorin toinen versio on myös integroitu .
Tätä moottoriversiota käytetään moninpelissä Unreal Tournament ja seikkailupeli Harry Potter and the Philosopher's Stone .
Muutamaa vuotta myöhemmin ryhmä itsenäisiä kehittäjiä, UTPG, otti yhteyttä Epic Gamesiin saadakseen pääsyn Unreal Tournamentin suoritettavien ohjelmien lähdekoodeihin jatkaakseen pelin tukemista. Epic Games hyväksyi tarjouksen ja kehitystiimi julkaisi jonkin aikaa epävirallisia korjauksia peliin [15] .
Unreal Enginen toinen versio näki päivänvalon vuonna 2002, kun Unreal Tournament 2003 , America's Army: Operations ja Unreal Championship ilmestyivät . Ydin ja renderöintimoottori kirjoitettiin siihen lähes kokonaan uudelleen, ja UnrealEd- editorin uusi (kolmas) versio integroitiin . Lisäksi siihen integroitiin Karma -fysiikan alijärjestelmä , joka tukee ragdoll-fysiikkaa ja muita innovaatioita, jotka mahdollistivat realistisemman hahmokäyttäytymisen ja vuorovaikutuksen ulkomaailman kanssa. Muita moottorin osia on myös paranneltu tai muokattu yhteensopivimmiksi PlayStation 2 :n , GameCuben ja Xboxin kanssa .
Seuraavat tekniikat ovat ilmestyneet:
32-bittiseen grafiikkaan siirtymisen ja Karma-teknologian käytön vuoksi loimialueiden käyttö on vaikeutunut.
Unreal Engine 2.5Tässä versiossa grafiikkamoottoria parannettiin ja optimoitiin jälleen - tuki Direct3D 9:lle, OpenGL 2:lle ja Pixomaticille (jälkimmäistä renderöintijärjestelmää käytetään tietokoneissa, joissa on heikko näytönohjain, mutta tehokas keskusprosessori). Lisätty tuki 64-bittisille Windows NT- ja GNU/Linux - käyttöjärjestelmille . Suurin mahdollinen pintakuvioresoluutio nostettiin 4096x4096 pikseliin, Unicode -tuki ( 16-bittinen ) lisättiin, mikä mahdollisti täysin lokalisoitujen pelien luomisen aasialaisilla kielillä.
Lisäksi itse moottoria on optimoitu merkittävästi, mikä mahdollistaa paremman suorituskyvyn samoilla järjestelmävaatimuksilla. Nyt voit toistaa videoita DivX- ja Bink -muodossa . Myöhemmissä versioissa esiteltiin SpeedTree- puun luontijärjestelmä .
Tätä moottorin versiota käytettiin tietokonepeleissä, kuten Unreal Tournament 2004 , Pariah , Killing Floor ja monet muut.
Unreal Engine 2 RuntimeUnreal Engine 2 Runtime on Unreal Engine 2.0:n erikoisversio (perustuu koontiversioon 2226) rajoitetulla lisenssillä. Moottori korvattiin myöhemmin UDK:lla, halvemmalla versiolla Unreal Engine 3:sta.
Käyttäjä voi ladata moottorin Windows -version jakelupaketin viralliselta sivustolta (muille käyttöjärjestelmille piti ostaa lisenssi). Pakki sisälsi UnrealEd - karttaeditorin , ucc-apuohjelman sekä testitason ja pienen joukon malleja ja pintakuvioita , jotka osoittavat tekniikan ominaisuudet. Moottori on ilmainen ei-kaupallisiin projekteihin sekä opetuskäyttöön (kuten 3D - esitysten luomiseen).
Kaupallinen käyttö edellytti lisenssin ostamista.
Unreal Engine 2XMoottorin erityinen versio Xbox -konsoliin , joka perustuu versioon 2.0. Koodin optimoinnin lisäksi on otettu käyttöön uusia visuaalisia tehosteita, kuten syväterävyys ( kuvan syvyys), dynaaminen gammakorjaus, kukinta ja erilaiset sumennusmuunnelmat . Tekstuurimuoto on muutettu realistisemmiksi korkearesoluutioisiksi varjoiksi, lisätty muistin seuranta , tuki äänichatille, Xbox Livelle ja jaetun näytön ominaisuus.
Käytetty vain Unreal Championship 2 :ssa .
Kuvakaappaukset Unreal Engine 3:sta julkaistiin heinäkuussa 2004, jolloin moottoria oli kehitetty yli 18 kuukautta [16] . Versio kehitettiin henkilökohtaisia tietokoneita käyttäen nykyaikaisia renderöintijärjestelmiä (DirectX 9/10 ja OpenGL 2/3) ja seuraavan sukupolven konsoleita ( PlayStation 3 ja Xbox 360 ) ajatellen. Moniprosessorijärjestelmien laajan käytön vuoksi moottori käyttää kahta rinnakkaista pääsäiettä - pääsäiettä (vastaa pääasiassa peliprosessista) ja renderöintisäiettä. Kahden pääsäikeen lisäksi voidaan kutsua toissijaisia säikeitä, jotka suorittavat kertaluonteisia tehtäviä [17] . Tukee monisäikeistä dynaamista datan lataamista ( streaming ), esimerkiksi "sijainnin" lataamista suoraan liikkuessaan siinä resurssien säästämiseksi.
Päivitetty grafiikkamoottori tukee useimpia nykyaikaisia teknologioita, mukaan lukien HDR , pikselikohtainen valaistus, dynaamiset varjot, varjostinmalli 4, geometriavarjostimet. Itse grafiikkaputki siirrettiin varjostimien hallintaan.
Fyysinen alijärjestelmä Karma hylättiin, ja se korvattiin AGEIA :n PhysX : llä . Myöhemmin AGEIA julkaisi pelille joukon lisäkirjastoja, joiden avulla voit käyttää kaikkia fyysisen järjestelmän ominaisuuksia (kuten "nesteen" tai kudoksen vaikutusta).
OC3 Entertainmentin kehittämä FaceFX- animaatiomoottori vastaa hahmojen kasvojen animaatiosta . Päivitetty EAX - versio 5:een. Lisätty tuki SpeedTree- teknologialle puiden luomiseen. Painopiste oli additiivinen geometria, mutta subtrektiivisen geometrian tukemisesta ei luovuttu. Subtraktiivisen geometrian haittana on ensinnäkin paljon pidempi valaistuksen laskenta [18] .
Uusi UnrealEd - editori on otettu käyttöön , kirjoitettu uudelleen wxWidgets - ohjelmalla .
Aluksi Unreal Engine 3 tuki vain Windows-, PlayStation 3- ja Xbox 360 -alustoja, kun taas iOS (ensimmäinen demo - Epic Citadel) ja Android lisättiin myöhemmin vuonna 2010, ensimmäisillä peleillä Infinity Blade iOS:llä ja Dungeon Defenders Androidilla. Adobe Max -tapahtumassa Los Angelesissa moottoria esiteltiin Adobe Flash 11 -alustalla .
Ensimmäiset Unreal Engine 3 -pelit olivat Gears of War Xbox 360:lle ja RoboBlitz Windowsille, jotka julkaistiin 7. marraskuuta 2006.
Unreal Development Kit (UDK)Vaikka Unreal Engine 3 oli avoin modauksille, mahdollisuus myydä UE3-pohjaisia pelejä oli rajoitettu niille, joilla oli pelimoottorin lisenssi.
Marraskuussa 2009 Epic Games kuitenkin julkaisi Unreal Engine 3:een perustuvan ilmaisen version nimeltä Unreal Development Kit (UDK), joka tuli kaikkien aloittelevien kehittäjien saataville. (Moottori päivitettiin rinnakkain kaupallisen version kehittämisen kanssa ja lopulta alkoi perustua Unreal Engine 3.5:een).
EULA : n mukaan pelien kehittäjät voivat myydä pelejään 99 dollarin kertamaksulla Epic Gamesille. Jos UDK:hen perustuva kaupallinen tuote ansaitsee yhteensä 50 000 dollaria voittoa, kehittäjä joutuu maksamaan 25 % :n rojaltit Epic Gamesille. Joulukuussa 2010 julkaistiin UDK-versio, joka tukee pelien luomista iOS -alustalle .
Unreal Engine 3.5Tässä versiossa graafisen komponentin kehitys oli toinen. Joten muun muassa jälkikäsittelysuodatin Ambient occlusion lisättiin , mikä parantaa varjoja ja valaistusta. Käsiteltyjen merkkien määrää kehyksessä on lisätty. Dynaaminen vedenpintatekniikka on suunniteltu uudelleen uudelle tasolle, myös pehmeän kehon fysiikkaa ja tuhoutuvia ympäristöjä on parannettu merkittävästi.
Maaliskuussa 2010 julkaistiin ilmoitus moottorin uusista ominaisuuksista, jotka esiteltiin Game Developers Conference 2010 -tapahtumassa . Yksi suurimmista innovaatioista on uusi Unreal Lightmass -valaistusjärjestelmä , joka käyttää häviötöntä globaalia valaistusominaisuuksia , jotka on otettu käyttöön vanhemmissa valaistusjärjestelmissä. Parannettu työ moniprosessorijärjestelmien kanssa - tehtävien jakautuminen moniprosessorijärjestelmien välillä Unreal Swarmin avulla, sekä nopeampi C ++ -koodin kääntäminen ja Unreal Scriptin käsittely Unreal Build Toolin ansiosta (viimeinen suorituskyvyn lisäys vaikuttaa vain kehittäjiin tai amatöörien luojiin muutokset). Lisätty omat keinonsa käyttäjien luoman sisällön jakeluun - Unreal Content Browser , ilmestyi Unreal Master Control Program - uusi pääpalvelin asiakkaiden päivittämiseen ja globaalien tilastojen ylläpitämiseen, jota käytetään jo Gears of War 2: ssa . Innovaatioiden yhteydessä Epic Games China suunnitteli esittelevänsä moottorin käyttöä massiivisiin moninpeleihin verkkopeleissä [19] .
Vuonna 2011 Epic Games näytti videon viimeisimmistä moottoriin tehdyistä päivityksistä - Samaritan ("Samaritan") [20] ; lehdistö ja pelaajat alkoivat kutsua sitä "Unreal Engine 3.9" [21] . Seuraavassa päivityksessä kolmannen sukupolven moottori sai tuen DirectX 11:lle sekä valtavan määrän siihen liittyviä teknologioita.
18. elokuuta 2005 Epic Gamesin varapresidentti Mark Rein kertoi, että Unreal Engine 4:ää on kehitetty nyt kaksi vuotta ja sen kohdealustoja ovat henkilökohtaiset tietokoneet ja 8. sukupolven konsolit , ja ainoa moottorin parissa työskentelevä henkilö on Tim Sweeney . Sweeney itse ilmoitti GDC 2006:ssa, että neljännen Unreal Enginen kehittäminen alkaa vasta 2008, koska UE3:lla olisi merkitystä ainakin vuoteen 2010 asti.
9. lokakuuta 2008 TGS:ssä Square Enix -kehitystiimi ilmoitti, että he "nähivät seuraavan Unreal Enginen (Unreal Engine 4)" ja "ei malta odottaa, että pääsen työskentelemään sen kanssa" [22] . Square Enix julkaisi aiemmin The Last Remmantin ja "ei ollut ongelmia Unreal Engine 3:n käytössä".
Unreal Engine 4:n tekninen demoesitys pidettiin E3 2012 :ssa 7. kesäkuuta.
19. maaliskuuta 2014 Unreal Engine 4 aloitti ilmaisen jakelunsa kaikille 19 dollarin kuukausitilauksella. Lähdekoodit on myös julkaistu GitHub -arkistossa .
2. maaliskuuta 2015 Epic Games ilmoitti muutoksesta jakelujärjestelmään: moottori tuli ilmaiseksi kaikille kehittäjille edellyttäen, että moottoriin perustuvien sovellusten tuotto ei ylitä 3 000 dollaria neljännesvuosittain [23] .
Aiemmin Epic Games ilmoitti kilpailusta, joka voi antaa kehittäjille 5 miljoonaa dollaria; Tämä edellyttää toimivan pelin prototyypin lähettämistä.
13. toukokuuta 2020 Epic Games julkisti virallisesti Unreal Engine 5:n ja esitteli demon QuadHD-resoluutiolla 30 FPS:llä PlayStation 5 -konsolilla . Demo esitteli uusien teknologioiden työtä: Lumen ja Nanite. Lumen on uusi dynaaminen globaali valaistustekniikka. Nanite on yksi Unreal Engine 5 -moottorin ytimessä olevista avainteknologioista. Sen avulla voit näyttää kuvassa niin paljon geometriaa kuin silmä näkee, ja se riippuu resoluutiosta - mitä suurempi se on, sitä korkeampi yksityiskohta on [ 24] . Moottorin päivitetyn version julkaisu on suunniteltu vuoden 2022 alkupuolelle. Huhtikuun 5. päivänä 2022 Epic Games avasi Unreal Engine 5 -pelimoottorin kaikille kehittäjille [25] .
Jotkut kehitysyritykset käyttävät mieluummin Unreal-teknologioita oman moottorinsa kehittämisen perustana.
Esimerkiksi Unreal Engine 2 kehitettiin erityisesti peleille Deus Ex: Invisible War ja Thief: Deadly Shadows , joiden sisäinen nimi on Flesh . Irrational Games oli yksi ensimmäisistä, joka otti HDR -teknologian Vengeance Engineen (perustuu Unreal Engine 2.5:een) sekä Havok 2.0 -fysiikkamoottorin ja muita ominaisuuksia, joita nykyään käytetään laajalti peleissä. Tätä moottoria käytettiin Tribes: Vengeancessa ja SWAT 4 :ssä . Irrationalin BioShock käytti myös Vengeance Engineä aluksi , mutta sitten kehittäjät korvasivat sen osittain uudemmalla Unreal Engine 3:lla. Muokattu versio tunnettiin nimellä Vengeance Engine 2 [26] . Ubisoft käyttää projekteissaan YETI-moottoria ja LEAD-moottoria , jotka on luotu Unreal Engine 2.5:n pohjalta.
Ja myös videopelistudio NetherRealm Studios muokkasi Unreal Engine 3 -moottoria ja jatkaa tähän päivään saakka luodakseen sarjan Mortal Kombat -pelejä , jotka perustuvat tähän moottoriin.
Unreal Engine 1 : Loppuvuodesta 1999 Epic Games julkaisi osan Unreal Tournamentin suoritettavien ohjelmien lähdekoodista ja aloitti OpenUT-projektin moottorin ja pelin siirtämiseksi Linuxiin . Jonkin ajan kuluttua OpenUT-työn otti Loki Software [27] . Loki Games on julkaissut Unreal Tournamentin Linux-version myyntiin. Moottorin ensimmäinen versio ei ole enää lisensoitavissa, mutta omien suoritettavien tiedostojen rakentamiseen tarvittava lähdekoodi on vapaasti saatavilla. Niitä jaetaan "Unreal Retail" -lisenssillä - eli vain henkilökohtaiseen käyttöön [28] . Lisäksi vuonna 2004 Rune -pelin lähdekoodi julkaistiin [29] .
Unreal Engine 2/2.5 : Toinen versio on ollut lisensoitavissa kolmannen kanssa pitkään. Epic Games tarjosi sille luodakseen pelejä PC:lle ja kuudennen sukupolven konsoleille hintaan 350 000 dollaria tai enemmän (riippuen tuettujen alustojen määrästä).
Unreal Engine 2 Runtime : Unreal Engine 2 Runtime -versio julkaistiin ei-kaupallisiin ei-videopeliprojekteihin. Pelien kehittäminen tällä moottorin versiolla on kiellettyä (huolimatta siitä, että lisenssissä ei ole erityistä "pelien" määritelmää), koska "Epic Games saa päätulon pelien luomisesta ja jos haluat tee oma pelisi, tee se modifikaatioksi olemassa olevaan tuotteeseen. Budjettiprojekteissa Unreal Engine 2 Runtime -lisenssi oli saatavilla suhteellisen alhaisella hinnalla (8 000 dollarista). Lisenssin hinta riippuu kehittäjien määrästä ("työpaikkojen" määrä). Ainakin yhden "työpaikan" lisensoinnin lisäksi on mahdollista tilata moottorin toisen version otsikkotiedostoja hintaan 5000 dollaria.
Versioiden 3.0 ja sitä uudempien lisenssihinnoittelua ei julkaista, mutta mainitaan, että lisenssivaihtoehtoja on valittavissa, mukaan lukien ei-pelituotteet. 5. marraskuuta 2009 julkaistiin Unreal Development Kit , ilmainen versio Unreal Engine 3.5:stä ei-kaupalliseen käyttöön ja mahdollisuus ostaa halpa kaupallinen lisenssi [30] . Jos pelien kirjoittaminen Unreal Engine 2 Runtimella oli ankarasti kiellettyä, niin pelien kirjoittaminen UDK:lla on sallittua, mutta on kiellettyä luoda sen pohjalta tuotteita, "jotka voivat tai tulevat kilpailemaan UDK:n kanssa, sekä väliohjelmistoja (middleware) tai Epic Gamesin pelinkehitysohjelmisto (pelinkehitysohjelmisto).
2. maaliskuuta 2015 Unreal Engine 4 tuli ilmaiseksi. Samanaikaisesti pelinkehittäjien on, kuten ennenkin, siirrettävä 5% pelin myyntituloista (lisenssisopimuksen kohta 5, osa 10) Epic Gamesille, jos neljännesvuosittainen liikevaihto ylittää 3 000 dollaria.
13. toukokuuta 2020 Epic Games nosti ilmaisten pelien tulorajan 1 000 000 dollariin [31] .
Unreal Enginen pelejä tehdään useissa genreissä, mutta ensimmäiset projektit luotiin yleensä ammunta- tai toimintagenreissä ; tekniikan joustavuuden ansiosta voit luoda siihen strategioita , tehtäviä , erilaisia simulaattoreita jne.
Lisäksi moottoria voidaan käyttää grafiikan kanssa elokuvissa, esimerkiksi erikoistehosteiden luomiseen ja koulutustarkoituksiin .
Sosiaalisissa verkostoissa | |
---|---|
Bibliografisissa luetteloissa |
Epätodellinen maailma | |
---|---|
Epätodellinen |
|
Epätodellinen turnaus |
|
Epätodellinen mestaruus |
|
Kokoelmat |
|
Työntekijät | |
Yritykset |
|
Tekniikka | |
Liittyvät |
|
Pelien moottorit | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Graafinen | Vapaa GLScene Horde3D_ Irrlict OGRE OpenSceneGraph Omistusoikeus Outerra | ||||||
Fyysinen | Vapaa Box2D Luoti Maaorava_ newton OODI. Tokamak Omistusoikeus DMM Havok fysiikka PhysX | ||||||
yleinen tarkoitus |
| ||||||
Erikoistunut |
| ||||||
Luettelo pelimoottoreista |