Sims | |
---|---|
| |
Genret | Elämäsimulaatio , strategia |
Kehittäjät |
Maxis (2000–2006, 2012–nykyään) The Sims Studio (2006–2012) |
Kustantajat | Elektroniset taiteet |
Luoja | Will Wright |
Alusta |
Lista
Windows macOS PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 Xbox Xbox 360 Xbox One PlayStation kannettava Game Boy Advance GameCube Wii Nintendo DS Nintendo 3DS Nokia S60 Symbian iOS Android Windows Phone |
moottori |
Renderware (The Sims 3) SmartSim (The Sims 4) |
Ensimmäinen peli |
The Sims (31. tammikuuta 2000) |
Viimeinen peli |
The Sims Mobile (6. maaliskuuta 2018) |
Spin-offeja | The Sims Online , MySims , The Sims Carnival , The Sims Social , The Sims FreePlay , The Sims Mobile |
Virallinen sivusto | |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
The Sims on sarja elämää simuloivia videopelejäovat kehittäneet pelisuunnittelija Will Wright ja Maxis ja The Sims Studio ja julkaisijat Electronic Arts . Vuoteen 2016 mennessä sitä on myyty yli 200 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti, mikä tekee The Simsista yhden historian menestyneimmistä ja myydyimmistä pelisarjoista [1] . Luodessaan jokaista Sims-sarjan peliä kehittäjät noudattavat kolmea pääperiaatetta: 1) luovan ilmaisun mahdollisuus, 2) kyky esitellä ja jakaa pelissä luotua sisältöä muiden fanien kanssa 3) huumorin ja satiirin lisääminen peliin. peli [2] . The Sims -sarjanovat lähimpänä hiekkalaatikkogenreä , koska niillä ei ole erityisiä tavoitteita (lukuun ottamatta erilaisia temaattisia lisäosia ja laajennuspaketteja, jotka muuttavat pelin kulkua; sekä konsoliversiot , jotka tarjoavat tämän tyylin pelata). Pelaaja luo virtuaalisia ihmisiä - " simejä ", sijoittaa heidät koteihin, tarkkailee heidän mielialaansa, auttaa heitä tyydyttämään tarpeitaan ja toteuttamaan toiveitaan. Pelaajat voivat siirtää simejä olemassa oleviin koteihin (ja muuttaa tai kalustaa ne halutessaan) tai rakentaa oman. Jokainen sarjan myöhempi laajennus ja peli laajentavat pelaajakokemusta lisäämällä uusia ominaisuuksia, esineitä ja maailmoja, joissa simet voivat elää.
Sims - sarja jaettiin pääsarjaan -- suoraan The Sims , The Sims 2 , The Sims 3 ja The Sims 4 henkilökohtaisille tietokoneille sekä kaikkiin niihin julkaistuihin lisäyksiin . Spin-off-sarjaan kuuluu lukuisia julkaistuja pelejä pelikonsoleille , kämmentietokoneille ja mobiililaitteille , jotka vaihtelevat pääsarjan kaltaisista elämänsimulaatioista epäsuoriin muihin genreihin kuuluviin peleihin, jotka on julkaistu The Sims -brändillä . Spin-off-sarjaan sisältyy myös pelejä, myös PC:llä, mutta joissa genre eroaa The Simsista - esimerkiksi moninpeli The Sims Online , selviytymissimulaattori The Sims Castaway , urbaani alakulttuurisimulaattori The Urbz , peli noin keskiaika The Sims Medieval , tehty Nintendo -MySims -pelien ja niin edelleen hengessä .
Sims - sarja on suosituin henkilökohtainen tietokonesarja ja yksi viiden parhaan pelisarjan joukossa maailmassa. Pelilehdistö selitti tämän menestyksen sillä, että The Sims -pelien pelattavuus on erittäin joustava, ne toimivat hiekkalaatikon virtuaalisena analogina, jolloin pelaaja voi olla luova, toteuttaa unelmiaan, tutkia piilotettuja toiveita ja yleensä paeta todellisuudesta. The Sims on myös yksi harvoista peleistä, jonka avulla voit välttää väkivaltaa ja kilpailua, millä on myös keskeinen rooli sen suosiossa . Kovan riippuvuuden riskiä ja suurien maksullisten lisäosien julkaisemista kritisoitiin . The Sims on myös suosituin pelisarja, jonka pääasiallinen peliyleisö on naispelaajia , jotka ovat muodostaneet yhden Internetin suurimmista peliyhteisöistä ja joka luo eniten käyttäjien luomaa sisältöä ja amatöörimachinima- tarinoita .
Franchisingilla oli vahva vaikutus myös pelialan kehitykseen, se tunnustettiin kulttuuriseksi ilmiöksi, joka tarjosi de facto ensimmäisen massakuluttajalle suunnatun tuotteen, joka myöhemmin määriteltiin arkipeliksi , ja sillä oli myös tärkeä rooli. rooli naisten osuuden lisäämisessä videopelien pelaajien joukossa. Itse elämänsimulaatiolaji on liitetty ensisijaisesti The Simsiin .
2000 | Sims |
2001 | |
2002 | Sims verkossa |
2003 | The Sims (pelikonsoleille) |
The Sims tulee ulos | |
The Sims Bustin' Out (GBA) | |
2004 | The Sims 2 |
The Urbz: Sims in the City | |
The Urbz: Sims in the City (GBA, NDS) | |
2005 | The Sims 2 (pelikonsoleille) |
The Sims 2 (PSP) | |
The Sims 2 (GBA) | |
The Sims 2 (DS) | |
2006 | The Sims 2: Pets (pelikonsoleille) |
The Sims 2: Lemmikit (GBA) | |
The Sims 2: Lemmikit (DS) | |
The Sims 2 mobiili | |
The Sims 2 Pets Mobile | |
2007 | Simsin elämäntarinoita |
Simsin lemmikkitarinat | |
The Sims 2: Castaway | |
The Sims 2: Castaway (DS) | |
The Sims Pool | |
2008 | The Sims Castaway Tarinat |
Sims-karnevaali | |
The Sims 2: Asuntolemmikit | |
The Sims DJ | |
2009 | The Sims 3 |
The Sims 3 mobiili | |
2010 | The Sims 3 (pelikonsoleille) |
The Sims 3 (DS, 3DS) | |
The Sims 3 (Wii) | |
The Sims 3: World Adventures Mobile | |
The Sims 3: Ambitions Mobile | |
2011 | Keskiaikainen Sims |
Sims sosiaalinen | |
The Sims Medieval Mobile | |
The Sims Ilmainen peli | |
The Sims 3: Pets (pelikonsoleille) | |
The Sims 3: Lemmikit (3DS) | |
2012 | |
2013 | |
2014 | The Sims 4 |
2015 | |
2016 | |
2017 | The Sims 4 (pelikonsoleille) |
2018 | The Sims Mobile |
Ensimmäisen The Simsin kehitystä johti Will Wright , myös sen ideologinen inspiroija. Hänet tunnettiin jo silloin ensimmäisen kaupunkirakennussimulaattorin SimCityn ja sen jatko -osien luojana . Wright keksi ensimmäisenä idean "virtuaalisen nukketalon" luomisesta, kun hän menetti oman kotinsa Aucklandin tulipalossa vuonna 1991 .[3] [4] . Pelisuunnittelija yritti kehitystä 90-luvun alussa, mutta Maxisin ohjaajat torjuivat hänet . Alkuperäisessä versiossaan pelin piti olla arkkitehtoninen simulaattori, jossa pelaaja varusteli talon ja katseli sitten, kuinka NPC :t simuloivat jokapäiväistä elämää luodulla alueella, mutta Wright työskennellessään tekoälyn parissa tajusi, että se olisi paljon mielenkiintoisempaa ohjata hahmoja ja siirtää pelin painopisteen elämän simulointiin [5] .. Projekti sai vihreää valoa sen jälkeen, kun Electronic Arts osti Maxisinvuonna 1997 [6] . Siitä huolimatta projektin onnistuminen oli edelleen kyseenalaistettu ja budjetti sen kehittämiseen oli vaatimaton, samasta syystä The Simsissä on kaksiulotteinen ja aikansa jo vanhentunut grafiikka [7] . The Sims julkaistiin vuonna 2000 Windows - alustalle . Odotettua 150 000 kappaleen myyntiä vastaan The Sims rikkoi kaikki ennätykset ilmiömäisesti ja tuli historian myydyimmäksi peliksi 40 miljoonalla kopiolla ja laajennuspakettien kanssa [8] .
The Sims 2 -sarjan toinen osa julkaistiin 17. syyskuuta 2004, ja se kehitettiin ensimmäisen The Simsin parannetuksi ja suureksi budjetoiduksi versioksi , jossa korostettiin erityisesti pelin merkittävää laajentamista, keinotekoisen pelin parannuksia. älykkyyttä [9] sekä laadukasta ja yksityiskohtaista grafiikkaa [10] . The Sims 2 rikkoi uusia henkilökohtaisen tietokonepelin myyntiennätyksiä [11] [12] . Simulaattorin suosiota tukivat myös säännölliset temaattiset lisäykset, jotka julkaistiin vuosina 2004-2008 [13] . Peliin julkaistiin yhteensä 8 lisäosaa ja 9 luetteloa.
EA Gamesin DLC-käytännön kiistan vuoksi Will Wright jätti Maxis ja sarjan pelien jatkokehitys tehtiin ilman häntä [14] . Seuraava osa, The Sims 3 , luotiin peliksi, jossa on parannettu pelimoottori ja pelattavuus, mutta tärkein innovaatio oli avoin pelimaailma : jos The Sims 2 :ssa hahmot eivät voineet jättää sivustonsa rajoja, niin kolmas simulaattori toi mahdollisuuden liikkua vapaasti koko kaupungissa [15] . Julkaistuaan kolmas simulaatio rikkoi jälleen The Sims- ja The Sims 2 -ennätykset sekä myynnin [16] että piratismin [17] osalta . Peliin vuosina 2009–2013 julkaistiin yksitoista lisäosaa ja yhdeksän luetteloa [18] .
The Sims 4 -sarjan neljäs osa julkaistiin syyskuussa 2014 [19] . Peli keskittyi simsien tekoälyn parannuksiin sekä parannettuihin hahmo- ja rakennuseditoreihin [20] . Kehitystä tehtiin kuitenkin ajan ja rahoituksen puutteesta johtuvien organisatoristen ongelmien vuoksi [21] . Tämän seurauksena peli menetti monia aiemmille simuloinneille tyypillisiä pelin peruselementtejä [21] . Tämä aiheutti valtavaa kiistaa franchising-faneissa [22] [23] . Vaikka The Sims 4: n julkaisu oli suhteellisen onnistunut, siitä ei tullut bestselleriä ja rikkoa myyntiennätyksiä aiempien simulaatioiden tapaan [24] . Organisatoristen ongelmien vuoksi kehittäjät lanseerasivat vähitellen myös lisäosien julkaisun, joita vuoteen 2018 asti [25] julkaistiin melko harvoin ja jotka olivat vähäsisältöisiä [21] [26] . Säännöllisten laajennusten jälkeen myös The Sims 4 :n myynti vilkastui [27] [28] ja jatkuu vuoden 2019 lopusta [29] .
Massiiviset spekulaatiot The Sims 5 :n mahdollisesta kehityksestä alkoivat jo vuonna 2018 [30] [31] [32] [33] , kun EA Games julkaisi työpaikkailmoitukset "uuden pelin Sims-franchisingissa" [34] . Pelin kehitys vahvistettiin tammikuussa 2020 EA:n lehdistötilaisuudessa, nimittäin monien alustojen välisen The Simsin luominen moninpelituella, mutta myös täydellä yksinpelitilalla, kuten aikaisemmissa The Sims -peleissä [35] . Samaan aikaan ilmoitettiin, että peli sisältää sekä edellisten osien perinteisen pelattavuuden että elementtejä kilpailuun ja sosiaaliseen vuorovaikutukseen, kuten The Sims Online [36] . Samana vuonna vahvistettiin, että peli nimeltä The Sims 5 julkaistaan Xbox Series X- ja PlayStation 5 -konsoleille [37] [38] aikaisintaan syksyllä 2021 [38] . Pelin odotetaan julkaistavan vasta vuonna 2022 [39] . COVID-19-pandemia ja sitä seurannut karanteeni viivästyttivät pelin kehitystä ja sen suunniteltua julkaisua siirrettiin myöhempään ajankohtaan [40] . Huhtikuussa 2021 Laura Milet, Electronic Artsin studioiden johtaja, vahvisti online-version kehittämisen uudesta The Sims -osasta , jonka pelattavuus on samanlainen kuin vuoden 2002 The Sims Onlinessa [41] .
Pääsarjan The Sims -sarjan lisäksi, vuodesta 2003 alkaen, kehittäjät alkoivat julkaista sarjaa konsolipelejä - elämäsimulaattoreita, jotka asettuivat The Sims for PC -pelin konsoliversioiksi tai niiden lisäosiksi, mutta ovat teknisesti itsenäisiä pelejä. Vaikka kaikkien The Sims -sarjojen myymien konsolipelien osuutta ei tiedetä, kehittäjät väittivät vuonna 2012, että niiden osuus oli merkittävä, ja jotkut pelit pääsivät eri maiden 10 myydyimmän pelin joukkoon [42] .
Kuitenkin lähes kaikki sarjan konsolipelit epäonnistuivat PC-versioihin verrattuna [43] eivätkä he onnistuneet saamaan jalansijaa pelikonsolimarkkinoilla [44] . Useimmiten The Sims -konsoleja ostaneet pelaajat rajoittivat itsensä muutamaan pelisessioon ennen kuin siirtyivät lopulta PC-versioon [45] . The Simsin konsoliversioiden epäonnistumisesta , erityisesti käyttöliittymä- ja ohjausongelmista [46] [47] on kerrottu useita kertoja, sillä The Sims -pelin kulku suunniteltiin alun perin näppäimistön ja hiiren ohjaamiseen [48] . On huomautettu, että konsolipelit olivat laadultaan huomattavasti heikompia kuin PC- pelit [43] ja tarjosivat rajoitetumman pelattavuuden [46] . Lisäksi nämä pelit eivät salli lisäosien ja käyttäjien luoman sisällön asentamista, mikä on tärkeä osa The Sims -fandomia [48] .
Toinen yhtä tärkeä syy on pyrkimys tavoittaa itse peliyleisö. 2000-luvulla lähes kaikki pelikonsolien omistajat olivat poikia tai miehiä, jotka pitivät pelejä parempana kuin keskittyneitä pelejä. Se meni vastoin The Simsin siementä . The Simsin naisyleisö ei omistanut pelikonsoleja, eikä he tunteneet tarvetta ostaa konsoleita pelatakseen The Simsillä , vaikka he pystyivät pelaamaan PC-versiota [46] . Yleensä nämä pelaajat halusivat pelata vain yhtä The Sims for PC -versiota [49] .
Huolimatta yllä olevista ongelmista, lähes jokainen konsolipeli tarjosi jonkinlaisen innovatiivisen pelielementin jo ennen kuin ne ilmestyivät The Sims for PC:lle. Erityisesti aivan ensimmäinen peli, The Sims , PlayStation 2 :lle , Xboxille ja GameCubelle tarjosi täysin 3D-grafiikkaa [50] . Toinen peli, Bustin' Out , julkaistiin loppuvuodesta 2003, tarjosi avoimen pelimaailman ja mahdollisuuden sosiaaliseen elämäntapaan [51] [52] [53] . Bustin' Outille luotiin täysi keinotekoinen kieli Simlish korvaamaan puheen jäljitelmä [54] . Toisen ja kolmannen The Sims for PC -pelin julkaisun myötä julkaistiin myös niiden samannimiset konsoliversiot - The Sims 2 PlayStation 2 : lle , Xbox ja GameCube , itse asiassa luotu itsenäiselle pelimoottorille [55] ja The Sims 3 PlayStation 3 : lle. ja Xbox 360 , mutta luotu jo samalle pelimoottorille kuin PC-versio [56] . Vaikka Wii-versio on kokenut eniten muutoksia [57] . Näiden julkaisujen välillä julkaistiin myös samanlaisia lemmikkien hoitoon omistettuja pelejä - The Sims 2: Pets [58] ja The Sims 3: Pets [59] [ 60]
The Sims 4:n konsoliversio, joka julkaistiin vuonna 2017 PlayStation 4 :lle ja Xbox Onelle [61] , on lähinnä sitä, mitä yleisesti kutsutaan cross-platformiksi , ja se tarjoaa täysin identtisen pelattavuuden ja tukee kaikkia alkuperäisiä lisäyksiä PC-versioon [62] ja galleria, cross-platform PC-versiolla [63] .
Ensimmäiset The Sims -sarjan kädessä pidettävät pelit ovat Griptonite Gamesin kehittämiä , ne tarjoavat tarinavetoisen läpikäynnin ja niitä yhdistää yhteinen universumi [64] . Näiden pelien juoni oli tarkoituksella täynnä synkkiä, toisaalta maailmallisia aiheita ja mustaa, absurdia huumoria [65] |
Franchisingin olemassaolon aikana Nintendon kämmentietokoneille julkaistiin sarja pelejä . Vaikka ne muodollisesti asettuivat kannettaviksi The Sims -versioiksi PC- tai pelikonsoleille, itse asiassa ne olivat pelejä, joissa oli tarina, lineaarinen kulku ja pelihahmon perustarpeiden mittakaava. Ensimmäiset niistä - Griptonite Gamesin kehittämät kaksiulotteiset The Sims Bustin' Out , The Urbz ja The Sims 2 Game Boy Advancelle - yhdistetään yleensä trilogiaan , nämä pelit tarjoavat myös yhteisen peliuniversumin [64] . Vuonna 2005 GBA-version lisäksi The Sims 2 julkaistiin PlayStation Portablelle [64] ja Nintendo DS:lle . Vaikka nämä pelit asettuivat myös The Sims 2 :n kannettaviin versioihin , ne olivat itsenäisiä pelejä, joissa oli omat peliuniversuminsa ja lineaarinen kulku [66] . Hieman myöhemmin eläintenhoitopelit, kuten The Sims 2 Pets for PSP, GBA , DS [58] ja Apartment Pets [67] , keskittyivät lemmikkieläinten hoitoon/eläinlääkäripeleihin [ 58] . Vuonna 2007 julkaistiin myös Castaway DS:lle, joka tarjosi selviytymistä autiolle saarelle [68] . Full Fat on kehittänyt Castawayn ja Apartment Petsin[69] . Yleisesti ottaen The Sims -pelit kämmenlaitteille eivät menestyneet, eikä näitä epäonnistumisia voitu selittää demografisella yleisöllä. Samaan aikaan Nintendogs -sarjan pelit, jotka on tarkoitettu yksinomaan käsikonsoleille,nauttivat suurta menestystä naispelaajienEpäonnistuminen johtui pikemminkin siitä, että kannettavat versiot erosivat liikaa PC-versioista [46] , ne olivat pelejä, joissa oli lineaarinen kulku ja tehtävät, ne olivat niin erilaisia, ettei niitä voitu edes kutsua elämän simulaattoreiksi [70] .
Vuonna 2010 julkaistu The Sims 3 :n Nintendo DS -versio tarjosi PC :n kaltaisen pelattavuuden [71] . Kehittäjät itse myönsivät sijoittaneensa eniten aikaa ja rahaa tähän kannettavaan peliin [72] ja se sai tunnustusta pelikriitikkojen keskuudessa [73] . Samana vuonna julkaistu Nintendo 3DS -versio sai kuitenkin tuhoisia arvosteluja pelin supistamisen vuoksi [74] . Myös vuonna 2011 3DS:lle julkaistiin The Sims 3 Pets , joka on myös epälineaarinen elämän simulaattori, mutta siihen on lisätty lemmikkejä, mukaan lukien mahdollisuus hallita niitä [75] . Peli sai kriittistä kiitosta [76] , ja se oli myös viimeisin käsikäyttöinen peli The Sims -sarjassa . The Sims -pelien julkaisun puute kämmenlaitteille 2010-luvulla heijasti yleensä EA:n taipumusta jättää huomiotta Nintendo-pelimarkkinat. Vaikka jotkut pelaajat ilmoittivat haluavansa julkaista Nintendo Switch -version The Sims 4 :stä , kehittäjät vastasivat, että tällaisen pelin kehittäminen ei ollut heidän suunnitelmissaan [77] .
Vuodesta 2006 alkaen Maxis-kehittäjät alkoivat julkaista mobiilipelejä The Sims -sarjassa . Ensimmäinen näistä, The Sims 2 :n 2D- java-versio , oli menestys, ja siitä tuli lopulta yksi ladatuimmista mobiilipeleistä [78] . Sen jälkeen, vuosina 2006–2008, kehittäjät julkaisivat sarjan mobiilipelejä The Sims -brändillä , mutta jotka itse asiassa koskettivat erilaisia pelityylejä - Pets Mobile tarjoutui huolehtimaan pennusta, Sims Bowling ja Sims Pool olivat urheilua. Sims DJ oli musiikkipeli, Castaway Mobile tarjoutui selviytymään autiolla saarella. Kaikista näistä peleistä Castawayta lukuun ottamatta julkaistiin kaksi versiota, 2D java ominaisuuspuhelimille ja 3D iPod classicille [79] [80] [81] [82] ja Nokia N-Gage (Pets) [83] .
Vuonna 2009 julkaistiin mobiili The Sims 3 iOS : lle, joka on epälineaarinen elämän simulaattori. Pelistä tuli lopulta suosituin maksullinen sovellus App Storessa vuonna 2009 [84] . Sen jälkeen Maxis alkoi julkaista sarjan mobiilipelejä, mutta itse asiassa se oli laajennettu tai muokattu versio The Sims 3 Mobilesta - World Adventures Mobile [85] , Ambitions Mobile [86] . Nämä pelit sijoitettiin mobiiliversioiksi The Sims 3 -pelin lisäyksistä PC:lle - " World of Adventure " ja " Career ". Medieval Mobile esiteltiin Medieval - pelin mobiiliversiona [87] [88] . Kaikki pelitiedot julkaistiin myös 2D-java-versiona BlackBerry -puhelimille [89] [90] [91] . Myös erikseen vuonna 2012 julkaistiin java-peli Supernatural [92] , josta tuli sarjan viimeinen mobiili 2D-peli.
Vuonna 2011 ilmaispeli The Sims FreePlay [93] julkaistiin The Sims 3 -mobiilimoottorille , tämä peli luotiin alun perin kokeellisena ja oikeutti itsensä täysin rahatulojen suhteen [94] . FreePlay toisaalta säilyttää elämäsimulaattorin kaavan, mutta keskittyy kuitenkin koko kaupungin strategiseen kehittämiseen, jolloin voit ohjata hahmoja reaaliajassa ja vaihtaa ohjauksen muille perheille [94] . Pelistä tuli yksi ladatuimmista peleistä julkaisun jälkeen [95] , ja vuonna 2018 latausten määrä oli jo 300 miljoonaa [96] . Peliä tuettiin muun muassa julkaisemalla säännöllisiä päivityksiä ja tilapäisiä tapahtumia [95] .
Toukokuussa 2017 The Sims Mobile julkaistiin shareware-pelinä , joka perustuu The Sims 4 -moottoriin ja tyyliltään samankaltaiseen [97] . Peliä pidettiin Freeplayn seuraajana parannetulla grafiikalla ja pelimoottorilla, koska vuodesta 2017 lähtien Freeplay näytti edelleen suuresta yleisöstään huolimatta vanhentuneelta. Vastoin odotuksia The Sims Mobilesta ei tullut yhtä menestyvää, eikä se pystynyt edes kilpailemaan Freeplayn kanssa [96] [98] . Vuodesta 2020 lähtien Mobilen peliyleisö kuitenkin jatkaa kasvuaan ja muodostaa viidesosan The Sims 4 :n yleisöstä [99] .
EA Games teki ensimmäisen yrityksen mukauttaa The Sims moninpeliksi 2000-luvun alussa, heti alkuperäisen The Simsin menestyksen jälkeen . Simulaation luoja Will Wright uskoi, että moninpeli oli seuraava evoluutio franchising-kehityksessä [7] . Joten vuonna 2002 julkaistiin The Sims Online -peli , joka luotiin alkuperäisen The Simsin moottorilla sillä pääerolla , että pelaaja hallitsi yhtä hahmoa ja oli vuorovaikutuksessa muiden pelaajien ohjaamien hahmojen kanssa reaaliajassa [100] . Peli ei kuitenkaan saavuttanut odotettua menestystä, vaikka sillä oli oma melko suuri pelaajakunta [101] . Palvelimen tuki päättyi vuonna 2007 [102] [103] . Vuonna 2017 FreeSo julkaistiin ilmaiseksi pelattavana selainpelinä, jonka toiminnasta vastaa The Sims Online [104] . Elokuussa 2017 julkaistiin päivitys, joka teki pelistä 3D:n [105] .
Siitä huolimatta kehittäjät eivät lakanneet yrittämästä integroida moninpelielementtejä tiettyihin The Sims -pelisarjan peleihin . Joten vuonna 2011 julkaistiin kaksiulotteinen selainpohjainen facebook - peli The Sims Social , jossa pelaaja sai vierailla muiden pelaajien luomilla alueilla, mutta muiden pelaajien NPC:t reaaliajassa olivat edelleen tekoälyn hallinnassa. [106] . Peli saavutti suuren suosion, mutta kiinnostus sitä kohtaan hiipui nopeasti ja jo vuonna 2013 [107] EA Games lopetti pelin tukemisen [108] .
Myös vuonna 2011 Wii-pelikonsoliin julkaistiin The Sims 3 , jossa perustilan päälle rakennettiin useita moninpelitiloja, joista yksi antoi jopa neljälle pelaajalle mahdollisuuden ohjata hahmoja yhdessä paikassa reaaliajassa. yrittää kerätä mahdollisimman monta "pistettä" elämän saavutuksia, suorittaa erilaisia tehtäviä, kilpailla suoraan tai tehdä yhteistyötä [57] . Moninpeli on myös integroitu 2017 The Sims Mobile -peliin , mikä mahdollistaa reaaliaikaisen vuorovaikutuksen muiden pelaajien simien kanssa [109] .
Pääsarjan lisäksi Maxis on julkaissut useita itsenäisiä pelejä ja elämäsimulaatiogenren, mutta käsittelee tiettyjä ainutlaatuisia teemoja ja pyrkii hyödyntämään muita peligenrejä. Erityisesti vuonna 2003 julkaistu The Urbz: Sims in the City suunniteltiin peliksi, jossa hahmot saattoivat asua metropolissa, jossa pelattavuus oli sidottu hahmon sosiaaliseen asemaan eri kaupunkien alakulttuureissa. The Urbz nähtiin valtavana projektina, jonka piti olla täysimittainen The Sims -franchise-sarjan sivuhaara [110] , jopa silloin kuuluisa musiikkiryhmä The Black Eyed Peas [111] [112] kutsuttiin nauhoittamaan musiikkivideoita . Siitä huolimatta pelin kehittämiseen liittyi useita vaikeuksia, minkä seurauksena sen julkaisua lykättiin useilla vuosilla. Pelistä oli myös kehitteillä PC-versio. Pelin tuhoisan julkaisun seurauksena sen tuki ja jatkokehitys kuitenkin lopetettiin pysyvästi [110] .
Vuonna 2007 julkaistiin erillinen pelikonsoleille tarkoitettu The Sims 2: Castaway , joka perustui ajatukseen Simien selviytymisestä autiolla saarella [113] . Samana vuonna julkaistiin PC-peli - The Sims Life Stories , joka on luotu samanlaiselle pelimoottorille kuin The Sims 2 , mutta tarkoitettu heikkojen tietokoneiden ja kannettavien tietokoneiden omistajille ja tarve käydä läpi tarinan. Life Stories -sarjan toinen peli , The Sims Pet Stories , lisäsi lemmikkejä, ja kolmas ja viimeinen peli, The Sims Castaway Stories , tarjosi selviytymistä villillä saarella, itse asiassa tietokoneversiona The Sims 2: Castawaysta [ 68] . Myös vuonna 2007 peli MySims julkaistiin DS : lle , Wiille ja myöhemmin Windowsille, tehty chibi -tyyliin . Peli ja sen tyyli luotiin kiinnittämään Nintendon peliyleisön huomio [114] .
Viimeisin Maxis-tiimin vuonna 2011 julkaisema erillinen projekti oli The Sims Medieval , joka perustuu The Sims 3 -moottoriin . Siinä pelaajalla on mahdollisuus leikkiä hahmona keskiajalla [115] . Peli teki kuitenkin puolueellisuuden roolipelikomponenttiin siirtyen pois elämän simuloinnista, mikä saattoi olla syynä projektin epäonnistumiseen [116] .
The Sims -pääsarjan pelit ovat virtuaalisia hiekkalaatikoita [117] tai "nukkekoteja" [118] [119] [120] [121] [122] , joissa pelaaja ottaa "käsikirjoittajan" [123] roolin , " Jumala" [ 124] [125] tai "vartija" [126] , joka hallitsee yhtä tai useampaa hahmoa - sims [127] , tekee päätöksiä, on vuorovaikutuksessa vuorovaikutteisen ympäristön kanssa [128] [129] , yksinkertaisin sanoin - näyttelee virtuaalista versio jokapäiväisestä elämästä [129] . Peleissä ei ole lineaarista juonia, jossa on loppu [130] , ne kestävät teoriassa loputtomasti [131] [132] , pelaaja voi itse asettaa tavoitteita pelissä [133] , kokeilla [130] ja muodostaa kerrontalinjan [134] [127] . Pelit eivät vaadi mitään moraalia ja pelaaja voi itse päättää, mikä on hänen simänsä - kunnioitettava, uskollinen vai paha, moraaliton [135] . Pelin luoja Will Wright vertasi peliä tyhjään paperikankaaseen, mutta kolmiulotteisessa tilassa, jossa pelaaja voi luoda oman todellisuuden ja tarinansa, ilmentää piilotettuja toiveita [136] .
Sims - peli alkaa siten, että pelaaja lataa kaupungin, jonka jälkeen hän voi joko valita olemassa olevan perheen tai luoda uuden Sim Creatorissa [129] . Tässä vaiheessa pelaaja voi muokata simin ulkonäköä täysin [135] [137] , antaa hänelle nimen ja mukauttaa ominaisuuksia [129] . Lisäksi peli tarjoaa perheen asettamisen tontille simoleoneille, virtuaaliselle pelin sisäiselle valuutalle, tai tyhjän tontin ostamista talon rakentamiseksi sille [129] [130] . Tontti voidaan rakentaa tai muokata rakennuseditorissa haluttuun tyyliin. Se voi olla myös julkisia tiloja, kuten kirjasto tai kuntosali [138] .
Pelin perheeseen kuuluu yhdestä kahdeksaan yhdessä asuvaa simiä, sekä aikuisia että lapsia [130] . Simien ohjaus pelissä on epäsuoraa, pelaaja voi antaa simeille komentoja, mutta he tekevät myös itsenäisiä toimintoja, kuten kotitöitä. Simit eivät kuitenkaan pysty itse tekemään tärkeitä päätöksiä, kuten lapsen tuomista muualle [139] . Jos se jätetään hoitamatta pitkään, se voi johtaa epämiellyttäviin seurauksiin, kuten rangaistukseen maksamattomista laskuista [132] . Elämäsimulaattorissa aika kuluu noin 48 kertaa nopeammin kuin tosielämässä, joten pelipäivä kestää tosielämässä noin 20 minuuttia [140] . Peliä voidaan nopeuttaa tai keskeyttää [141] . Virtuaalimiehet puhuvat keinotekoista Simlish -kieltä [137] . Koska simien kommunikaatiokieli on pelaajalle käsittämätön, erityistä huomiota kiinnitetään ei- verbaaliseen viestintään, joka ilmaistaan ilmeillä, eleillä ja ääni intonaatioilla [142] . Pelaaja näkee myös ajatuskuplia, jotka antavat yleiskuvan siitä, mitä simit tällä hetkellä ajattelevat tai puhuvat [143] . Ohjatun simin yläpuolella painaa kristalli - "Plumbob" [144] . Mitä onnellisempi ohjattu hahmo on, sitä vihreämmältä hänen päänsä yläpuolella oleva kristalli näyttää [145] . Simit voivat mennä naimisiin, hankkia lapsia tai adoptoida heidät sekä hankkia lemmikkejä. Lapsen tai eläimen hoitaminen ja kasvattaminen on vaivalloinen tehtävä, joka vie paljon hahmon aikaa [146] . Simin elämä on rajoitettua ja he käyvät läpi elämänvaiheita: vastasyntynyt, vauva, lapsi, nuori, aikuinen ja vanhus [9] [147] [146] . Ensimmäisessä The Simsissä oli kaksi ikäluokkaa: vastasyntynyt, lapsi ja aikuinen, ja Sims ei vanhentunut [9] . The Sims 3 :ssa ja The Sims 4 :ssä on mahdollista poistaa simien ikäero [147] [146] . Pelin simit voivat kuolla, jos heidän tarpeitaan laiminlyödään tai onnettomuuden, kuten tulipalon, sairauden tai sähköiskun seurauksena. Kuolleesta simistä tulee haamu [148] . Simejä ei kuitenkaan voida tappaa suoraan pelissä tai he eivät voi tappaa itseään tarkoituksella [149] .
Pelaajan tulee näytellä kontrolloitujen ihmisten virtuaalista elämää - vastata tarpeisiin, kehittää heidän taitojaan, luoda suhteita muihin simeihin ja saavuttaa tietty tavoite [150] [151] . Simsien tarpeet perustuvat Maslow'n tarpeiden pyramidiin , jonka mukaan korkeampiin tavoitteisiin pyrkiminen on mahdollista vain perustarpeita tyydyttämällä. Tämä elementti on The Sims -pelin [150] pelin taustalla . Pelaajan on varmistettava, että ohjattu sim syö, menee wc:hen, nukkuu ja peseytyy ajoissa [129] . Muuten simit sairastuvat, onnellisia tai jopa kuolevat [149] [131] . Simillä on muun muassa tarve seurustella muiden simien kanssa [130] [138] tai pitää hauskaa, ja hänestä tulee myös pahantuulinen tai masentunut, jos nämä tarpeet eivät täyty [149] . The Sims -pelissä viihde ilmaistaan erilaisina aktiviteetteina, se voi olla loogisia harjoituksia, lukemista, luovuutta ja niin edelleen [149] . Simit voivat myös olla vuorovaikutuksessa muiden simien kanssa ja muodostaa suhteita heidän kanssaan: vihamielisyyttä, ystävyyttä tai jopa rakkautta seksuaalisesta suuntautumisesta riippumatta [147] [146] . On mahdollista luoda rakkaussuhde useiden simien kanssa, mutta kumppanit näkevät tämän pettämisenä [152] [135] .
Perustarpeiden lisäksi The Sims -pelit tarjoavat simeille muita tavoitteita, kuten oppimisen, puhtauden ja seurustelun. Elämän tavoitteita voivat olla uran menestyminen, varallisuuden kerääminen [153] [151] , avioliitto, perhe [151] , laajat suhteet [154] ja niin edelleen. Asetettujen tavoitteiden saavuttamisesta pelit palkitsevat pelaajaa tai päinvastoin, rankaisevat laiminlyönnistä. Yleisesti ottaen The Sims -pelien tavoite- ja toivejärjestelmät heijastavat porvarillisia amerikkalaisia arvoja [151] . Yllä olevasta huolimatta pelin kulku The Simsissä ei ole lineaarinen, ja pelaaja voi silti tehdä mitä haluaa [129] , kuten tehdä Sims -pelaajia [129] . Peli asettaa toiveita simille heidän persoonallisuutensa ja pyrkimyksensä perusteella, ja pelaaja voi päättää, haluaako hän saavuttaa nämä tavoitteet vai jättää ne huomiotta [129] .
Epälineaarisuudesta ja toimintavapaudesta huolimatta simin on ansaittava rahaa elantonsa varten. Monilla asioilla pelissä on hinta - uusien asioiden ostaminen [155] , ruoka, pakollinen verojen maksaminen koko elämästä sivustolla [131] [149] . Jos pelaaja ei pyri ansaitsemaan rahaa, ennemmin tai myöhemmin hänen simensä rahat loppuvat. Helpoin tapa on saada työpaikka [155] . Ansaitakseen enemmän ja noustakseen uraportailla simin on parannettava tietojaan ja taitojaan [129] tai muodostettava uusia sosiaalisia kontakteja [149] [131] . Pelaajan on kuitenkin vielä löydettävä riittävästi aikaa perustarpeiden tyydyttämiseen [129] , koska onnettomat simit eivät selviä tehtävistään [150] [131] ja epäonnistuvat työssään ja jopa erotetaan [154] . Toisaalta tyytyväiset ja hyvällä tuulella saapuvat simit nousevat uraportailla nopeammin [154] . Siten pelaajan on laadittava toimintasuunnitelma simille [129] ja määriteltävä toimintansa tarpeiden, seurustelun, viihteen ja henkilökohtaisen kehityksen välillä [130] [154] . Rahan kerääminen voi myös olla tärkeä tavoite The Simsissä [155] [153] . Siirtyessään uraportailla ylöspäin sim alkaa ansaita enemmän, mikä tarkoittaa, että hänellä on varaa tehdä talosta kalliimpia huonekaluja tai jopa rakentaa kartano. Tämä puolestaan parantaa simin mielialaa ja nopeuttaa hänen tarpeidensa täyttämistä [154] .
Jokainen sarjan peli tarjoaa simeille erilaisen työ- tai palvelumahdollisuuden. Hahmo voi ansaita rahaa myös muilla tavoilla, kuten luomalla maalauksia, vaatteita, kirjoittamalla kirjoja, soittamalla soittimia kadulla, osallistumalla pikkuvarkauksiin ja niin edelleen [9] [147] [146] .
Vaikka pelin ydin pysyi suurelta osin ennallaan [131] , The Simsin eri osat tarjosivat erilaisia innovaatioita [156] . The Sims 2 tarjosi täysin 3D-maailman [131] [157] [156] , verrattuna The Sims 1:een, se oli isometrinen 3D-simien kanssa [158] . Tämä osa mahdollisti myös uusien simien sukupolvien lisääntymisen, esittelemällä kuusi elämänvaihetta [130] , genetiikan, ikääntymisprosessin [159] ja ottamalla käyttöön halujen ja pelkojen järjestelmän [129] . The Sims 3 tarjosi avoimen pelimaailman [156] ja kaupungin suurempana peliympäristönä [130] , jolloin voit vierailla muilla alueilla ilman latausnäyttöä [131] . Myös simien tekoälyä on parannettu, ja tästä lähtien heidän mielialaansa ovat vaikuttaneet paitsi tarpeet, myös ympäröivät tapahtumat [131] . The Sims 4 paransi franchising-kaavaa kokonaisuutena tarjoten esimerkiksi huomattavasti parannettuja rakenne-/hahmoeditoreja ja parannettua tekoälyä moniajon ja erilaisten tunnetilojen muodossa hyvän-huonon tuulen sijaan, mutta monet aiempien osien ominaisuudet poistettiin tästä pelistä. kuten avoin maailma. Tämän seurauksena The Sims 4 :n julkaisu oli kiistanalaisin [156]
Kaikissa The Sims -sarjan peleissä oli maksullisia lisäosia useiden vuosien ajan niiden julkaisun jälkeen, mikä laajensi huomattavasti peruspeliä [160] . Pelin tukeminen lisäosilla mahdollisti jatkuvan kiinnostuksen ylläpitämisen peliyleisöä kohtaan [130] [157] . Kehittäjät yrittävät yleensä julkaista laajennuksia pelaajien yleisimpien pyyntöjen perusteella [157] . Tyypillisesti laajennuksen teema liittyy simien mahdollisuuteen poistua kotiympäristöstään - esimerkiksi mahdollisuus lähteä lomalle [157] [130] , uudet julkiset paikat [157] , kaupunkiympäristön lisääminen [ 130] , mahdollisuus opiskella yliopistossa [157] [130] , asioida [130] , seurata simin työprosessia [161] .
Muita suosittuja lisäaiheita ovat sään käyttöönotto [161] tai lemmikkien lisääminen [161] [162] [130] . Lemmikkilisäosat ovat suosituimpia The Sims -pelaajien keskuudessa , niin että lemmikkisimulaatiopelien yleisestä genrestä on tullut keskeinen markkinarako The Sims -pelilisäosissa [163] . Lisäosat voivat myös tuoda peliin fantasia- tai okkulttisia elementtejä, kuten taikuutta [157] .
Vertaileva esittely rakennusreaktorin ominaisuuksista The Sims 4 :ssä (2014), The Sims 3: ssa (2009), The Sims 2: ssa (2004) ja The Simsissä (2000). Pelin rakennukset suunniteltiin tarkoituksella näyttämään samanlaisilta toisiaan ja näyttämään rakennuseditorin parannuksia ja sitä, kuinka ne yhdessä jokaisen uuden pelin kanssa mahdollistavat arkkitehtonisten yksityiskohtien entistä enemmän räätälöinnin. |
Pelin hahmot kommunikoivat keinotekoisella kielellä, jota kutsutaan Simli-kieleksi tai Simlishiksi. Aluksi tämän kielen piti olla vapaa improvisaatio, joka perustui ranskan , latinan , suomen , ukrainan ja tagalogin kieliin . Simlish -kielellä [164] [165] on nauhoitettu The Simsistä vuonna 2000 lähtien . Täydellisenä keinotekoisena kielenä, jolla on oma sanasto, Simlish koottiin vuoden 2003 konsolipelin The Sims Bustin' Out [54] kehitystyön aikana . Seuraava peli, The Urbz: Sims in the City , asetti trendin kirjoittaa uudelleen jo kuuluisien laulajien ja musiikkiryhmien kappaleita Simlishissa. Esimerkiksi tunnettu musiikkiryhmä Black Eyed Peas [111] [112] äänitti kappaleensa uudelleen peli . Simlishillä on myös kuvitteellinen aakkoset.
The Sims - pelit erottuvat joukosta , koska Electronic Arts panostaa voimakkaasti heidän musiikkiinsa . The Sims 2 :n jälkeen kuuluisat laulajat tai bändit, kuten The Pussycat Dolls , Paramore [167] , Cansei de Ser Sexy , Reggie ja Full Effect , ovat äänittäneet musiikkikappaleitaan Simlish-peleihin., Gabriella Chilmi , DJ Hyper , Aly & AJ , Junkie XL , Lemon Jelly, MxPx , Scary Kids Scaring Kids , Timo Maas, Barenaked Ladies , Natasha Bedingfield , Great Northern , Lily Allen , Veronicas ja Trivium [168] , Bananarama , Nelly , Aly & AJ , Mark Constanso , Alice Cooper , 5 Seconds of Summer [169] , Leenne Portman , Natalie Portman Melua , Esme Denters , Evan Tobenfeld , Madina Lake [170] , Nelly Furtado [171] , Katy Perry ja muut [172] ja muut. Lisätyt kappaleet ovat suosittuja pelin tai sen lisäosien julkaisuhetkellä. Tällä tavalla The Sims -pelit tukevat muodikkaita kulttuuritrendejä [173] . Vuoteen 2016 mennessä yli 400 laulajaa on äänittänyt uudelleen kappaleensa The Sims -peleihin ja niiden lisäosiin [174] .
Taustamusiikkia on mukana myös pelin luomis-, kaupunki- ja rakentamistiloissa. Esimerkiksi The Sims vuonna 2000 sävellettiin kevyeen jazz- tyyliin säveltäjä Jerry Martinin , saksofonisti Mark Russon [175] ja pianisti John Barrin [176] tiiviin yhteistyön tuloksena . The Sims 2 :n sävellykset loi Mark Mothersbaugh. Samaan aikaan hän keksi tyypillisen teeman, esiintyi sitten erilaisissa sovituksissa ja esiintyi myöhemmin The Sims 3 :ssa [177] . The Sims 3 :n musiikin sävelsi Steve Jablonsky [178] . Kappaleet äänitettiin ensimmäisen kerran Hollywood Symphony Studiossa 20th Century Foxin tuella [179] . The Sims 4 :n musiikki äänitettiin myös nykyisen Lontoon sinfoniaorkesterin osallistuessa , ja heidän säveltäjänsä oli Ilan Eshkeri [180] . Samalla peliin otettiin käyttöön taustamusiikin sovituksen muuttamistoiminto ja jokainen yksittäinen melodia nauhoitettiin kahdeksaan eri sovitukseen, jotka korvasivat tasaisesti toisiaan pelissä [181] .
The Sims -peleihin ja sen lisäyksiin nauhoittivat sadat muusikot uudelleen kappaleitaan Simlishissa , joiden joukossa on kuuluisuuksia, esimerkiksi: Katy Perry , Lily Allen , Nelly , Nelly Furtado , Alice Cooper , The Black Eyed Peas |
The Sims , The Sims 2 ja The Sims 3 olivat aikansa myydyimmät PC-pelit [182] , ja ne muodostivat yhden suurimmista PC-peleistä [183] . Vuoteen 2008 mennessä pelejä ja lisäosia on myyty 100 miljoonaa kappaletta, käännetty 22 kielelle ja julkaistu 60 maassa [184] . Vuonna 2020 tämä on jo 200 miljoonaa kappaletta [185] . Vuonna 2019 The Simsin kokonaismyynti oli 5 miljardia dollaria [186] . Sarjan pelit ovat koristaneet 35 lehden kansia ympäri maailmaa [187]
Kun otetaan huomioon piraattikopioiden omistajat, todellinen pelaajien määrä voi olla useita kertoja suurempi [183] . 2010-luvun alusta lähtien The Sims oli yksi PC:n suosituimmista pelisarjoista [188] [189] . Ennen ensimmäistä The Sims -peliä myydyin peli PC:llä oli Myst [190] [191] [192] [193] . PC Powerplay Editionliitti erikseen pelin suosion siihen, että vanhemmat ostavat sen mieluummin lapsilleen väkivallan puutteen vuoksi [194] . Samanaikaisesti Sims -sarja ei saavuttanut menestystä Kaukoidän maissa [195] huolimatta niiden erittäin suurista pelituotteiden kulutusmarkkinoista. Simulaattorin alhainen suosio johtui naisten erittäin alhaisesta osuudesta pelaajien joukossa 2000-luvun alussa sekä pelin liiallisesta suuntautumisesta länsimaiseen elämäntyyliin [196] .
The Sims -pelisarja eroaa muista pelisarjoista siinä, että se nauttii aina jatkuvasti suurta suosiota peliyleisön keskuudessa [197] . Esimerkiksi Mic -sivuston kriitikkototesi, että The Sims -sarjaan ei sovelleta sellaisia käsitteitä kuin muoti ja pelialan kilpailukyky [197] , koska se on epätavallinen tyypillisten myydyimpien pelien standardien mukaan . Sarja näyttää unohtavan muotitrendit ja jatkuvasti muuttuvan videopelien maiseman .
Vaikka pelin perusta on pysynyt samana ensimmäisestä pelistä lähtien - kyky luoda hahmoja, hallita niitä, rakentaa taloja ja kalustaa niitä, The Simsin jokaisessa osassa esiteltiin innovatiivisia elementtejä , myös pelaajien aktiivisen palautteen ansiosta [ 198] . The Sims -franchising tunnetaan myös siitä, että hän on valinnut alkuperäisen ansaintatavan, nimittäin tulotuen useiden lisäosien avulla [198] [199] . Vaikka pelialalla on ollut lisäosia esimerkiksi peleihin Diablo ja Age of Empires , The Sims -franchising toi laajennukset valtavirtaan. Samanaikaisesti The Sims -pelien lisäyksille on ominaista aiheiden syklinen toistuminen, erityisesti jokaiseen sarjaan julkaistiin lisäosia, jotka koskettivat aiheita lemmikkieläimistä, säästä, yöelämän "kerhoista" tai matkustamisesta eksoottisiin maihin [ 198] . Tämän seurauksena sarjan pelit ovat "elinkaarien" alaisia, joiden aikana useiden vuosien aikana kiinnostusta The Sims -peliä kohtaan on jatkuvasti ruokkiva määräajoin ilmestyvien laajennuksien myötä [200] . Vuosien varrella tätä rahallistamismenetelmää on kritisoitu, mutta se osoittautui kuitenkin varsin käyttökelpoiseksi muiden julkaisijoiden ansaitsemistapojen taustalla - maksetut tilaukset, ryöstölaatikot jne. [197] . Vuoteen 2020 mennessä The Simsin neljälle osalle on julkaistu 75 lisäosaa [173] .
The Simsin suosio johtuu suurelta osin sen genren monopolista [201] [202] [203] , pelaajilla ei ole mahdollisuutta valita eri pelien välillä, kuten ampujafanit [204] . Vaikka oli odotettavissa, että The Sims -pelin valtavan menestyksen jälkeen myös muut pelien julkaisijat ryhtyisivät elämään simulaatioita, niin ei tapahtunut edes vieläkin onnistuneemman The Sims 2 -julkaisun [205] jälkeen . Tänä aikana julkaistiin useita samankaltaisia pelejä, mutta nämä olivat pääasiassa niche-erotiikkaa ja treffisimiä [205] , joista sinkkupelit osoittautuivat menestyneimmiksi.[206] . Genrekloonien puute on ollut poikkeama pelialalla, joka pyrkii täyttämään markkinat klooneilla lähes välittömästi seuraavan onnistuneen ja kannattavan pelin julkaisun yhteydessä [207] . Erilaisia mielipiteitä esitettiin, esimerkiksi päättämättömyys, pelko mahdollisesta epäonnistumisesta [208] , kokemuksen puute; The Simsin kaltaisen pelin kehittäminenvaatii enemmän aikaa ja tiukempaa lähestymistapaa [209] . On jopa ehdotettu, että syy löytyi tuon ajan peliteollisuuden olemuksesta, joka oli liian keskittynyt miespuolisiin hardcore-pelaajiin. The Simsin kaltaisen pelin tekeminenei yksinkertaisesti ollut arvostettua [210] tai ala itse, koska se oli liian mieskeskeinen, ei pystynyt selvittämään The Simsin menestyksen kaavaa [211] . Naispuolisten kehittäjien käyttö on ratkaisevan tärkeää, jotta peli onnistuisi naisten kanssa, kuten tieteellinen tutkimus on osoittanut [207] , ja koska lähes kaikki kehittäjät ovat miehiä, he eivät ymmärtäneet kuinka luoda onnistuneita The Sims -klooneja , koska he tiesivät, että kaikki heidän tekemänsä yritys luoda onnistunut peli naisille on tuomittu epäonnistumaan .
The Simsin lisäksi 2000-luvulla julkaistiin kuitenkin useita muita menestyneitä pelejä naisille. Tämä on esimerkiksi Nintendon Animal Crossing - ja sen jatko-osat, jotka ovat erityisen suosittuja Japanissa ja Kaukoidän maissa [205] [212] [213] . Animal Crossingin menestys oli myös sattumaa [214] , Harvest Moon -farmisimulaattori [215] . Toinen menestynyt peli on MMO:n kaltainen Second Life [216] . Tämä peli kuitenkin korostaa roolipelien pelaamista muiden pelaajien kanssa luovuuden tai johtamisen sijaan, koska nämä pelit osoittautuivat niin erilaisiksi, että niiden peliyleisöt eivät mene päällekkäin eivätkä muodosta kilpailua [201] . Kilpailun puute johtaa myös sisäiseen kilpailuun The Simsin eri osien pelaajien välillä [217] [218] .
The Sims -pelisarja on onnistunut keräämään ympärilleen yhden suurimmista faniyhteisöistä [219] , joka muodostuu miljoonista aktiivisista pelaajista ympäri maailmaa. Tämä fandom on myös tunnustettu nykyajan kulttuuriilmiöksi [220] . Sims - pelaajia kutsutaan Simmereiksi [183] [ 221 ] . Tämän peliyhteisön pääpiirre on, että sen ydin koostuu naisista [222] , tarkemmin sanottuna teini-ikäisistä tytöistä [223] [224] ja yleensä eri ikäluokista [225] olevista ihmisistä , mukaan lukien vanhukset [137] . . Yllä kuvatuista syistä simmer-yhteisöä ei yleensä pidetä pelaajien alakulttuurina [226] . The Simsin suosio naisten keskuudessa johtui siitä, että peli ei heijasta selkeitä sukupuolistereotypioita [227] , ja naispuolisilla simeillä on sama tärkeä rooli kuin miessisimeillä, naisia ei myöskään esitetä tarkoituksella seksikkäinä , nuorina ja niukkapukuisina. , kuten muissa tietokonepeleissä on tapana [228] . Luoja Will Wright halusi alusta alkaen tehdä pelistä, joka houkuttelee naispelaajia, ja päätti, että naispuoliset pelinkehittäjät, jotka lopulta muodostivat 40 % koko suunnittelutiimistä, ymmärtäisivät heidän tarpeensa . Tätä sukupuolijakaumaa seurattiin myöhemmin luotaessa The Sims -pelejä [230] . Tämän seurauksena The Sims alettiin nähdä "naisten pelinä" [231] , sarja osoitti, että nainen osaa myös pelata tietokonepelejä [232] ja The Sims -fani muodostaa digitaalisten lautapelien ohella tärkeän osa naisten Internet-kulttuuria [233] .
Yhteisön erikoisuus piilee siinä, että se ei ole sidottu pelkästään keskusteluun pelin kehityksestä tai pelaamisesta, vaan myös pelisisällön suunnittelusta, hahmojen, rakennusten ja tarinoiden luomisesta niiden julkaisemista varten muodossa sarjakuvista tai machinimista [234] [235] . Yhteisö itsessään ei ole homogeeninen, vaan se edustaa monia erilaisia ryhmiä, joita yhdistävät erityiset intressit [236] .
Sims - peleissä on eniten käyttäjien luomaa sisältöä kaikista peleistä [198] [237] . On arvioitu, että jopa 90 % kaikesta The Sims-pelien materiaalista on kolmannen osapuolen käyttäjien luomaa [238] [239] [240] . Kehittäjät itse kannustavat moddereiden toimintaan [241] . Erikoissivustojen lisäksi LiveJournal , WordPress 2000-luvulla [242] ja Tumblr , Twitch , Tik Tok [243] , Youtube 2010-luvulla [242] [244] olivat tärkeimmät alustat pelistä keskustelemiseen tai luodun sisällön esittelyyn . Sim-yhteisön "vaurautta" selittää myös EA Gamesin toimintaansa puuttumattomuus, sillä julkaisijat ja kehittäjät pyrkivät puuttumaan ja rajoittamaan moderaattoriyhteisöä tekijänoikeusrikkomusten varjolla , varsinkin jos jälkimmäiset saavat tästä kaupallisia etuja [245] . Sims-pelit ovat myös virtuaalisen erotiikan ja seksin ystävien suosikkileikkipaikka oikeilla muokkauksilla [246] . Sims-pelit ovat pelaajien suosikkialusta erilaisten tarinoiden luomiseen" [183] .
Kokonaispisteet | ||
---|---|---|
Peli | Pelien sijoitukset | Metakriittinen |
Sims | (PC) 89,74 % [247] (PS2) 81,05 % [248] |
(PC) 92 [249] (PS2) 83 [250] |
The Sims 2 | (PC) 90,76 % [251] (PS2) 76,70 % [252] |
(PC) 90 [253] (PS2) 75 [254] |
The Sims 3 | (PC) 86,61 % [255] (PS3) 80,67 % [256] |
(PC) 86 [257] (PS3) 78 [258] |
The Sims 4 | (PC) 69,64 % [259] (PS4) 66,92 % [260] |
(PC) 70 [261] (PS4) 66 [262] |
Eräät kriitikot ja kirjoittajat kyseenalaistivat The Simsin kuulumisen täysimittaiseen tietokonepeliin [263] [264] ja vertasivat sitä pikemminkin Tamagotchiin [265] , leluohjelmaan [266] [266] . 267] [268] tai virtuaalinen lego [267] , koska tämän sarjan pelit eivät vastanneet heidän ymmärrystään perinteisistä peleistä [269] . Vaikka The Simsiä kutsutaan yleisesti arkipeliksi [270] , osittain sen väkivallan puutteen ja pelaajalta vaadittavan nopean refleksin vuoksi, sen pelattavuuden helppous on kiistetty. Erityisesti The Sims -pelissä on monia sääntöjä ja ehtoja, jotka aloittelevan pelaajan on opittava kokemaan täysin. Tätä varten hän tarvitsee useita peliistuntoja [271] . Muun muassa voidakseen hallita tilannetta täysin, pelaajalla tulee olla mikrohallintataitoja [272] . Simsejä on verrattu taloussimulaatioon, joka edellyttää strategioita, kuinka ansaita rahaa ja organisoida menestyvä elämä tarpeiden tyydyttämisen yksinkertaistamiseksi [273] . Jotkut toimittajat ovat kommentoineet, että The Simsiä voidaan pitää kovana strategiapelinä [274] [275] , jos sitä ei pidetä hyväksyttyjen ja rajoitettujen peligenrejen sisällä [275] . Erityisesti Gamedeveloper-lehden tiedottaja huomautti, että monet The Simsin haasteista vaativat tuntikausia investointeja, "kovaa peliä" ja järkeviä strategisia päätöksiä [275] . Samanaikaisesti The Sims , toisin kuin aiemmat Maxisin projektit, ei tuntunut vaatimattomalta ja tieteelliseltä projektilta, kuten SimEarth , vaan joltain maanläheisemmältä ja henkilökohtaisemmalta [276] . Chuck Cloterman kutsui peliä taideteokseksi ja myönsi, että se sai hänet ajattelemaan uudelleen asennettaan elämään [277] .
Kriitikot antoivat erilaisia arvioita franchising-suosion syystä. Se on esimerkiksi tilaisuus kokea, millaista on asua esikaupunkialueella [278] amerikkalaisen keskiluokan [278] [279] keskuudessa ideaalikapitalismin maailmassa [280] . Tämän sarjan pelit antavat pelaajille mahdollisuuden uppoutua omiin mahdottomiin unelmiinsa [198] , luoda täydellisiä kopioita elämästään [281] tai antaa pelaajille väärän onnen ja tyytyväisyyden tunteen, kuten ostaa "olemattomia" esineitä [282] ] .
Pelissä ei ole lineaarista pelattavuutta, joten voit luoda omia sääntöjäsi ja skenaarioitasi [283] , itse asiassa The Sims toimii virtuaalikoneena, jonka sääntöjä pelaajat voivat muuttaa tai ohittaa rajoitukset modifikaatioiden avulla [284 ] . Kuitenkin muiden kriitikoiden näkökulmasta ilmeisin syy on The Simsin erittäin korkea toistettavuus , sen valinnanvapaus, kyky pelata tätä simulaattoria täysin eri tavoilla ja luova ilmaisu [197] [198] [ 237] [285] . Aivan ensimmäinen The Sims oli huomattava vanhentuneesta grafiikastaan julkaisuhetkellä, mutta se osoitti, että pelin hyvä suunnittelu on tärkein avain pelin menestykseen [286] . Pelaaja voi esimerkiksi aiheuttaa tuhoa simien keskuudessa [197] , luoda tarinoita [287] [237] , hän voi myös omistautua kokonaan rakentamiseen [197] tai muuten ilmaista itseään luovasti [237] . PC Powerplay -lehden toimittajat totesivat myös, että genren kausaalisuudesta huolimatta The Sims -peli on tarpeeksi joustava, jotta pelaaja voi asettaa omat tavoitteensa, mikä tekee simulaattorin pelaamisesta houkuttelevan myös hardcore-pelaajille [288] . Mic -lehden edustajauskoo, että The Sims -pelit ovat kuin " cicada ", pelaaja voi uppoutua niihin useiksi tunteiksi tai päiviksi, kunnes kyllästyy simulaattoriin ja jättää sen useiksi kuukausiksi tai vuosiksi palatakseen takaisin siihen. Näin tehdessään peli antaa pelaajalle mahdollisuuden nähdä muuttuvat henkilökohtaiset kiinnostuksen kohteensa [197] . Toimittajat totesivat myös, että pelin suosio ei piile pelkästään siinä, että peli tarjoaa "vähän kaikkea tosielämästä", vaan myös siitä, että The Simsin maailma ei ole täysin sidottu realismiin, tarjoten , muun muassa paranormaaleja, mystisiä ja fantastisia teemoja [197] . The Guardianin edustaja totesi, että elämäsimulaatioiden avulla pelaaja voi leikkiä ihmisluonnolla ja motivaatiolla sekä tutkia perinteisesti epäsuosittuja tai jopa tabuaiheita videopeleissä, kuten "laittaa kaikki kreikkalaiset jumalat yhteen taloon ja saada heidät seksiin " [289] . Sivuston Poster Daily toimittaja piti franchising-menestyksen syynä sitä, että jokainen sen peli koskettaa viimeisimpiä kulttuurisia ja sosiaalisia suuntauksia, ja siitä tulee lopulta aikakautensa ruumiillistuma [290] .
Kriitikot huomauttivat myös toisesta tärkeästä näkökulmasta pelin vetovoimassa, nimittäin tosiasiaan, että The Sims -pelit , viittauksena melkein todelliseen elämään, antavat uteliaisuudesta tutkia ihmiselämän eri puolia [198] , heidän identiteettiään piilossa muilta [291 ]. ] . Monet pelaajat luovat taloja, perheitä tai ystäviä The Simsissä kokeakseen vaihtoehtoisen elämän pelissä [292] . Peli toimii eräänlaisena ihmissielun peilinä ja tekee sen paremmin kuin mikään romaani . The Washington Postin toimittaja pitää sarjan pelejä kuin sosiaalisen kokeilun suorittamista virtuaalihenkilöillä [198] . Mic-kriitikko huomautti, että The Sims -pelit ovat "kierretty versio pelaajan henkilökohtaisten kiinnostuksen kohteiden digitaalisesta päiväkirjasta." [ 197] Metro.co:n kriitikko uskoo, että The Simsiä voidaan verrata muihin peleihin, jotka päinvastoin tarjoavat paeta todellisuudesta ja fiktiivisen universumin tutkimista, mutta nämä pelit eivät anna sinun luoda uudelleen omaa käsitystäsi \u200b ihanteellinen henkilö tai perhe ja antaa pelaajalle vapauden ja voiman tunteen samaan aikaan – juuri se tekee The Simsista niin menestyvän [200] . Pelisivuston PC Gamer tiedottaja huomautti, että The Sims -pelit ilmentävät kapitalistista unelmaa, mikä antaa pelaajalle mahdollisuuden tavoittaa loputtomasti unelmia tai rikkauksia [237] . The Guardianin toimittaja huomautti samalla tavalla, että The Simsin maailma ei ole viittaus todelliseen todellisuuteen, vaan pikemminkin idealisoitu, utopistinen maailma, jossa ei ole epätasa-arvoa ja ennakkoluuloja ja joka antaa oikeudenmukaisia ja anteliaita palkkioita kovasta työstä ja päättäväisyydestä [289] .
Kriitikot ovat myös havainneet, että The Sims -pelit toimivat eskapismina [294] , jotta pelaajat voivat paeta todellista elämää, kun on ongelmia. Vaikka peli sallii pelaajan simuloida elämää, hän voi myös välttää posttraumaattisia kokemuksia [295] , käsitellä omia elämänongelmiaan [296] tai hallita niitä elämän osa-alueita, jotka todellisuudessa eivät ole hallinnassa [ 295]. 297] . Polygon kutsui The Sims -pelejä " turvallisen tilan " digitaaliseksi vastineeksi, jossa pelaaja voi paljastaa todellisen itsensä [298] . CNET - toimitus uskoo, että The Sims -peleissä on jo kasvanut kokonainen milleniaalien sukupolvi , joka astui aikuisuuteen kriisin jälkeisellä aikakaudella , joka tappoi amerikkalaisen unelman . Näille ihmisille The Sims ilmentää naiivia, osallistavaa, inspiroivaa maailmaa ja näkökulmaa, joka tältä sukupolvelta puuttuu [299] . Erityisesti Eurogamer - kriitikko myönsi, että aiemmin hänen vanhempiensa avioeron ja koulukiusaamisen aikana The Sims antoi hänelle mahdollisuuden luoda "täydellisen ja turvallisen" maailman, jota hän pystyi täysin hallitsemaan [300] .
Kriitikot ja kirjoittajat ovat vertailleet The Sims -peleissä esiteltyä pelimaailmaa amerikkalaisen tosi-shown [301] maailmaan , joka on parodia tai viittaus länsimaiseen kulttuuriin [302] , erityisesti esikaupunki [303] amerikkalaiseen valkoiseen keskiluokkaan [304] . sen hallitseva kulutuskulttuuri [305] [306] . Jotkut kirjailijat ovat nähneet pelimaailman viittauksena amerikkalaiseen kulttuuriin [307] tai 1950-luvun sitcomina [308] , erityisesti liberaalin [309] kapitalistisen järjestelmän, kulutuksen [310] ja uusintana. tuon ajan amerikkalaisen unelman kaava - menestyä työssä, ansaita paljon rahaa, rakentaa onnellinen perhe, rakentaa talo uima-altaalla, auto ja muita rahallista hyvinvointia heijastavia esineitä [232] . Jotkut kriitikot ovat väittäneet, että The Sims edistää siirtomaa-mentaliteettia [273] [311] ja luokkaerosta syntyvää kapitalistista riistoa [311] . Nimittäin ajatus rakentaa tontti, rakentaa linnoitus hankitulle alueelle, luoda mukavat elinolosuhteet, mukaan lukien houkuttelemalla työvoimaa [311] . Samoin akateemisen lehden MESharpe toimittajathuomasin, että sarjan pelit edistivät niin sanotun "pseudovapauden" aikakauden arvoja - lempeää asennetta orjatyövoimaa kohtaan , jolloin voit palkata kotitaloustyöntekijöitä minimipalkalla, kuten siivooja tai puutarhuri [ 232] . The Sims -pelit edistävät sitä ymmärtämättä ajatusta kapitalistisen järjestelmän status quosta Yhdysvalloissa, jonka synnyttää luokka-erä sen ajatuksen kautta, että pääoman kerääminen on korkein hyöty [273] . The Simsin luoja Will Wright on toistuvasti kiistänyt, että elämäsimulaattori edistäisi kulutuskulttia [277] , päinvastoin väittäen, että peli nauraa tästä näkökulmasta [312] ja mitä enemmän vaurautta simillä on, sitä vaikeammaksi pelaamisesta tulee [313] .
Pelimaailma heijastelee muun muassa Yhdysvaltojen kaupunkitrendejä - rakkautta autoihin sekä taipumusta käyttää moottoriteitä niiden alkuperäisestä tarkoituksesta tai alkuperästä riippumatta [314] . [ 183 ] [315] [ 316 ] . Teoriassa The Sims -pelejä voitaisiin käyttää tutkimaan muiden kansojen kulttuurikoodia, jos ne eivät olisi amerikkakeskeisiä [317] . Simit itse toistavat mediakulttuuriin upotettuja stereotypioita amerikkalaisista [318] . Tämä oli luultavasti syy pelin kaupalliseen epäonnistumiseen Kaukoidän maissa , koska peli ei vastannut aasialaisille tuttuja kotitottumuksia ja näytti liian "vieraalta ja käsittämättömältä". Nykyinen peliyleisö pyrkii korjaamaan tämän puutteen modifioinneilla ja käyttäjien luomalla sisällöllä [319] .
Kriitikot ja kirjailijat ovat myös yrittäneet selittää The Simsin suosiota tyttöjen ja naisten keskuudessa. Pääsyynä oli naishahmojen esittäminen tärkeässä roolissa mieshahmojen kanssa, sekä heidän realistinen, ei hyperseksualisoitu kuvaus, joka esitettiin sukupuolistereotypioiden ja miesfantasian prisman kautta [201] [232] [232] [ 315] toisin kuin muut pelit, joissa useimmiten naiset näyttelivät palkintoja tai eläviä koristeita [320] .
Sims -sarjaa on kutsuttu sukupuolten tasa - arvopeliksi [321] , sitä on kehuttu sukupuoliroolien kuvaamisesta ja jopa vallankumoukselliseksi muihin peleihin verrattuna [322] . Tämä ei koske vain naishahmojen, vaan myös mieshahmojen kuvaamista. Sekä miehillä että naisilla pelissä on samat mahdollisuudet, tämä koskee sekä uran saavutuksia että perheaktiviteetteja. Peli ei rajoita hahmoja sukupuolistereotypioihin ja tarjoaa keskinäisen kunnioituksen maailman [323] . The Simsissä miehet voivat myös tehdä kotitöitä [322] . GameSpotin kriitikko huomautti, että elämän simit eivät pakota kilpailua tai taistelua pelin päätavoitteeksi, kun taas sarjan pelit vetoavat kotielämään, väkivallattomuuteen ja ihmissuhteisiin. Ja naiset itse, jotka pelaavat The Simsiä eivätkä "tyypillistä ampumapeliä", eivät kohtaa sellaista tuomitsemista ja pilkamista, mikä tekee elämäsimulaattorista naisen silmissä lopulta entistä houkuttelevamman [201] . Sukupuolistereotypioiden haasteena Simsista tuli monille pelaajille heidän elämänsä ensimmäinen peli, jossa mieshahmoina pelatessaan he pystyivät välttämään kaikenlaista väkivaltaa samalla kun he nauttivat pelaamisesta [232] . Pelit mahdollistavat muun muassa pelaamisen mustina hahmoina, joita ei esitetä stereotypioiden prisman kautta [324] .
Useat kirjailijat ja tutkijat ovat myös havainneet, että pelin menestys naisten keskuudessa johtuu kyvystä toistaa perinteiset ja stereotyyppiset naisten käytännöt pelissä [183] [325] [326] , kuten esim. tehtävänä varustaa talo [183] [325] , huolehtia siitä, tehdä ostoksia, etsiä rakkauskumppania [315] , mennä naimisiin [325] , olla ihanteellinen vaimo ja äiti [183] , leikkiminen mallin ulkonäkö [325] ja niin edelleen. Jotkut akateemikot pitivät tätä näkökohtaa ongelmallisena, koska heidän mielestään tämä vain vahvistaa stereotyyppisiä käsityksiä naisten roolista yhteiskunnassa [183] [315] . On havaittu, että The Sims -sarjan pelit, vaikka ne ovatkin lähes tasapuolisia, ovat saaneet kliseen "tyttöpeleistä", ja stereotypia siitä, että naispelaajat välttämättä pelaavat The Simsiä , on syntynyt . Naispelaajat valittivat, että kun he vierailivat pelikaupoissa, myyjät yrittivät heti myydä heille The Sims -pelejä [327] . Sarjan varhaisia pelejä kritisoitiin myös epärealististen kauneusihanteiden edistämisestä [328] ja vartalon muotojen monimuotoisuuden puutteesta, kyvystä lihottaa hahmoja [329] [330] [330] [331] . Tämä näkyy erityisesti sarjan varhaisissa peleissä, joissa Simit ovat valkoisia mallihahmoja vanhoista amerikkalaisista sitcomista. Naissimsit näyttävät usein parodioilta "Lucysta" - tilannekomediasarjan "ihanteellisista vaimoista". Vaikka pelien avulla voit luoda mustia simejä, se näyttää silti poikkeavan tästä normaalista [329] . Peliä on myös kritisoitu ei-valkoisten merkkien rajallisista mukauttamismahdollisuuksista verrattuna valkoisiin hahmoihin [183] [315] [316] . Vuoden 2017 jälkeen keskustelu tästä aiheesta on saavuttanut massiivisen luonteen ja siitä on tullut yksi keskeisistä The Sims -kielteisen kritiikin aiheista pelimediassa (katso The Sims 4 -osio) .
Franchising on myös tunnettu siitä, että se salli samaa sukupuolta olevien parisuhteet alusta alkaen [198] [299] [332] , homoavioliitot The Sims 2: sta [333] lähtien , kaksi vuotta ennen kuin ne sallittiin Yhdysvalloissa [334] ja, alkaen The Sims 4 :stä, kyky luoda ei-binäärinen hahmo nais- tai miessukupuolen ulkopuolelle [335] . 2000-luvulla The Sims -pelit houkuttelivat ainakin kirjailijoita ja pelitoimittajia mahdollisten samaa sukupuolta olevien suhteiden vuoksi [336] [337] [337] [336] [338] [339] , tuolloin sitä pidettiin läpimurtona [ 340] tai sensaatio [341] . Pelit eivät ole välttyneet negatiiviselta kritiikiltä tämän vuoksi [342] .
Regina Lynn, kirjailija ja seksiteknologian asiantuntija, uskoo, että The Sims -franchise on mullistanut seksipelialan sallimalla sekä eri sukupuolten , samaa sukupuolta olevien että biseksuaalien suhteen harjoittamisen. Lasten luonnollisen hedelmöittymisen lisäksi heidät voidaan adoptoida, eli The Simsin avulla voit muodostaa samaa sukupuolta olevia perheitä . Reginan mukaan tämä tuli mahdolliseksi vasta taustalla, kun homojen asteittainen hyväksyminen amerikkalaiseen mediatilaan alkoi Will & Grace -sarjan julkaisun myötä. Samaan aikaan tällaista tilannetta ei olisi voitu hyväksyä 50 vuotta sitten. Pelaajat itse eivät myöskään reagoineet negatiivisesti tähän ilmiöön, koska se näyttää luonnolliselta osalta peliä. Tämä on kuitenkin johtanut siihen, että jotkut vanhemmat ovat kieltäneet lapsiaan pelaamasta The Sims -pelejä [343] .
Kriitikot ja kirjoittajat ovat muun muassa väittäneet, että The Sims antaa pelaajan kokeilla erilaisia identiteettejä [344] tunteakseen itsensä joksikin muuksi. Kirjailija John Mauk on väittänyt, että The Sims tekee sen paremmin kuin mikään romaani . Sims-pelit ovat auttaneet monia tuhatvuotisia teini-ikäisiä tutkimaan ja ymmärtämään paremmin sukupuoli-identiteettiään ja seksuaalista suuntautumistaan [289] [345] . Micin kriitikko kommentoi, että The Sims -franchise on itse asiassa ainoa, joka on onnistunut esittämään samaa sukupuolta olevien parisuhteet luonnollisena osana peliä, kun taas LGBT-ihmiset muissa peleissä, jos niitä on, esitetään tarkoituksella karikaturoiduissa, halventavissa kuvissa. tai joutua negatiivisen huomion kohteiksi Internetin käyttäjien homofoobien taholta [197] .
[346] [347] [348] [349] Useat toimittajat, kirjoittajat ja tutkijat ovat väittäneet Sims-peleillä olevan hyvä koulutusarvo, koska ne auttavat yksinäisiä teini -ikäisiä sosiaalisesti , ajattelemaan uudelleen arvojaan ja tutkimaan seksuaalisia mieltymyksiä . [350] . Pelejä on käytetty myös osana koulutusohjelmaa [351] [352] autistisille lapsille [353] , Aspergerin oireyhtymää [354] sairastaville tai käyttäytymisongelmista kärsiville lapsille [355] . Sarjan pelejä on myös käytetty auttamaan opiskelijoita tutkimaan taloudellista ja sosiaalista dynamiikkaa [356] tai luomaan uudelleen hahmoja klassikoista [357] . On ehdotettu, että The Sims -pelejä voidaan käyttää psykologiassa ja terapeuttisiin tarkoituksiin [358] , esimerkiksi hermoston, mielenterveyden häiriöiden tunnistamiseen [359] tai multippeliskleroosin hoitoon [360] . Sims -sarja sai kiitosta myös konservatiivisten aktivistien keskuudessa kritisoidessaan tietokonepelejä "julmuuden edistämisestä" ja pitäessään The Simsiä "hyvänä vaihtoehtona" tällaisille peleille. Heidän mielestään elämänsimulaattorit juurruttavat lasten ja erityisesti tyttöjen perhearvoja . ja kuinka johtaa oikein kotitaloutta [361] .
Sosiologit ja tiedemiehet ovat ehdottaneet, että The Sims -pelit auttavat ymmärtämään, kuinka tietokonepeleistä tehdään houkuttelevampia tytöille ja naisille [362] . Markkinointiviestinnän asiantuntija Ira Matatia havaitsi, että The Sims tarjoaa nuorille sen voiman, jota heiltä puuttuu todellisessa maailmassa, ja auttaa heitä ymmärtämään, kuinka taloudelliset ja sosiaaliset voimat toimivat [363] . Sosiologi Peggy J. Parks uskoi, että toisin kuin elokuvissa, joissa lapsi toimii passiivisena tarkkailijana, Simsissa hän voi hallita hahmojen kohtaloa. Peli ei siis pakota häneen moraalia ja käsitystä siitä, mikä on hyvää tai pahaa, vaan samalla osoittaa pahojen tekojen seuraukset [347] . Paula Caproni, johtamis- ja organisaatiokasvattaja, on myös havainnut, että The Sims opettaa lapsia tekemään tietoisia päätöksiä ennakoimalla toimintansa monia mahdollisia seurauksia [364] . Peli myös opettaa ihmistä laskemaan paremmin rahabudjettinsa [365] . NASA :n henkilökunta totesi erikseen, että The Sims -pelin intensiivinen peli, jossa on monia sääntöjä, vaatii pelaajalta saman intensiivisen harjoittelun ymmärtääkseen juuri tuon pelin toiminnan ja palkitsee pelaajan lopulta. Tällä tavalla peli voi toimia esimerkkinä opiskelijoille siitä, kuinka he voivat lähestyä avaruuslentoon ja -tutkimukseen liittyvien monimutkaisten sääntöjen ja prosessien oppimista helpoimmalla ja hauskimmalla tavalla [271] .
Tiedemiehet käyttivät The Sims 3 -peliä osana koetta selvittääkseen, kuinka ihmiset, joilla on psykopaattisia taipumuksia, kommunikoivat muiden ihmisten kanssa ja testaamaan "Cheater-Hawk" -hypoteesia, nimittäin aggression (Hawk) ja huijausalttiuden (Cheater) välistä suhdetta. . Kokeeseen osallistui 205 opiskelijaa, ja itse kokeilu osoitti, että miespelaajat olivat alttiimpia "haukkamaiselle" käytökselle, kun taas haukat osoittivat samalla erittäin harvoin petollista käyttäytymistä [366] .
The Sims -pelit ovat myös saaneet negatiivisia arvosteluja ja kiistaa, mikä johtuu osittain siitä tosiasiasta, että GTA -pelien ohella ne olivat erittäin koukuttavia , erittäin [367] ja jopa vaarallisen riippuvuutta [349] pelaajalle . Erityisesti sananvapaus voi saada pelaajan liiaksi kiintymään hallitsemaansa simeinsä [232] [368] . Kirjailija Gary Weisenbergerin mukaan monet psykologit ovat ilmaisseet huolensa siitä, että The Sims -pelinä todellisten ongelmien välttämiseksi ja kommunikoinnin puutteen kompensoimiseksi vain lisää eristäytymistä [369] . Kirjailija Chuck Kloterman on havainnut, että vaikka The Sims toimii kuinka hyvin todellisuudesta pakenevan roolin roolissa, se ei pysty tekemään pelaajasta sellaista, joka hän ei ole [370] . ME Sharpe akateemisen painoksen toimittajatvaroitti, että liiallinen pelaaminen voi johtaa pelaajien infantilisoitumiseen , heidän eristäytymiseen todellisuudesta ja riippuvuuteen kulutuskulttuurista [232] .
Myös franchisingin negatiivisen kritiikin pääkohde oli politiikka, jossa julkaistaan lukuisia ja kalliita DLC:itä niiden sisällön standardien mukaan. Tämä jopa aiheutti sarjan perustajan Will Wrightin eron Maxisista The Sims 2 :n lisäyksiä kehitettäessä [371] . Kaikki The Simsin lisäosat vaativat useita satoja dollareita [372] . Jo The Sims 3 -pelin lisäyksiä julkaisun aikana uskottiin , että franchising alkoi vähitellen rappeutua kaupalliseksi tuotteeksi julkaisemalla vähäsisältöinen DLC [373] . Ja samaan aikaan kuultiin raivostuneita ääniä The Sims 3 :n viralliselta verkkosivustolta ladattavan sisällön hinnoittelupolitiikasta [374] . Ilmeisin kiista tapahtui kuitenkin The Sims 4 :n julkaisun jälkeen , jonka laajennuksia tuli vieläkin enemmän, vähemmän sisältöä ja tarjosi yhteensä paljon vähemmän sisältöä kuin esimerkiksi The Sims 3 -laajennukset saman julkaisujakson aikana [25] , yksi näistä laajennuksista johti jopa sellaiseen ilmiöön kuin " DLC to DLC" [375] [376] . Tämän seurauksena, kuten muutaman vuoden kuluttua kävi selväksi, uusi DLC-julkaisupolitiikka vaikutti negatiivisesti The Sims 4 :n yleiseen myyntiin ja suosioon , mikä pakotti EA Gamesin palaamaan vanhaan lisäosien julkaisumuotoon [21] .
Sims -franchisea on kutsuttu mestariteokseksi [377] [378] , klassikoksi [379] , kulttuuriseksi ilmiöksi [380] [381] [183] [382] [383] , yhdeksi modernin pelisarjan suurimmista. kertaa [377] . Se on suurin väkivallaton franchising [384] [215] eikä vaadi nopeita refleksejä [283] . Sims - sarja asetti trendin casual -peleistä yleistymään suuren yleisön [385] ja muiden kuin aikuisten luokituksen [386] keskuudessa . On väitetty, että The Sims aloitti rento aikakauden, koska Bejeweled -sarjan ensimmäinen peli ilmestyi hieman myöhemmin [283] . Sims -sarjalla kokonaisuutena on ollut valtava vaikutus peliteollisuuden kehitykseen, ja tämän merkityksen asteesta päätellen sitä voidaan verrata kirjateollisuuden Harry Potter -romaaneihin tai elokuvateollisuuden Matrixiin Star Warsilla . [387] .
Se on myös suurin franchising, jonka pääyleisö koostuu naisista [388] [389] [390] ja ihmisistä yleensä, jotka eivät ole kiinnostuneita perinteisistä tietokonepeleistä [391] . Hän oli yksi tärkeimmistä syistä [118] [392] naisten osuuden massiiviseen kasvuun videopelien pelaajien joukossa [393] [394] [395] 2000-luvun alussa [392] , jolla oli tärkeä rooli sukupuolten tasapainossa. [396] sekä selainpelien esimerkki Barbie Fashion Designer[397] . Sims -sarja, mukaan lukien sen olemassaolo, rikkoi stereotypian, että vain pojat pelaavat tietokonepelejä ja että tyttöjen pelit eivät tietenkään voi menestyä [398] , ensimmäisen The Simsin julkaisun jälkeen ns. "naispelimarkkinat" [399] . Sims- kehitystiimi itseoli puoliksi naispuolinen, mikä oli ennennäkemätöntä [400] . Tämä vain osoitti naisten osallistumisen tärkeyden naisten ja tyttöjen houkuttelevien pelien luomiseen [401] . Pelialan historiassa oli kuitenkin jo olemassa Myst -franchise , joka tavoitti myös pääosin aikuisen naisyleisön [402] .
Sarjan pelit tarjosivat myös alkuperäisen ja väkivallattoman pelattavuuden [403] . Ensimmäisessä The Simsissa esitelty pelattavuus oli ennennäkemättömän joustava. Elämäsimulaattori itsessään rikkoi yleensä ajatuksen siitä, millainen tietokonepelin pitäisi olla [404] . The Sims tunnustetaan lopulta suunnittelu- ja lisävarustepelien edelläkävijäksi [405] . Menestyksestään huolimatta pelistudiot epäröivät julkaista suuren budjetin pelejä samanlaisessa genressä [210] . Wired luokitteli The Simsin yhdeksi ensimmäisen vuosikymmenen vaikutusvaltaisimmista peleistä, tarjoten ensimmäisen avoimen ja helppokäyttöisen pelisuunnittelun, joka määritellään tulevaisuudessa arkipeligenreksi [ 404 ] . Elämäsimulaattorit itse ovat SimCity -sarjan perillisiä , jotka aikoinaan tarjosivat myös vallankumouksellisen pelin [406] , nimittäin virtuaalisen hiekkalaatikon, jolla oli kyky luoda eikä tuhota, The Sims perii myös tämän kaavan [407] . Samaan aikaan The Sims toimi prototyyppinä Spore -pelisarjalle , evoluution simulaattorille [408] . Vaikka perustan nykyaikaiselle pelien muokkaamiselle loi vuoden 1996 Quake -peli, tämä käytäntö muuttui The Sims -franchisingin myötä massailmiöksi ja tähän päivään asti The Sims -peleissä on luotu eniten käyttäjien luomaa sisältöä kuin missään muussa. pelit [201] .
Sims-peleillä oli myös tärkeä rooli pelisuunnittelun kehityksessä , erityisesti tarjoamalla aikansa vallankumouksellisinta [404] ja kehittyneintä tekoälyä tietokonepeleissä [409] [410] [411] . Tätä tekniikkaa kutsutaan "älykkääksi maisemaksi" ( englanniksi smart terrain ), kun tekoälyä ei sisällä pelkästään simiä, vaan myös ympäröivää tilaa ja esineitä - agentteja [409] [412] . Simsillä on ollut tärkeä rooli tietokonepelien NPC -älyn edelleen parantamisessa [411] , erityisesti älykästä maisemamallia on käytetty sosiaalisten verkostojen peleissä [413] . Pelisarjan luoja Will Wright tunnetaan myös yhtenä vaikutusvaltaisimmista pelisuunnittelijoista tietokonepelien historiassa [414] .
Vuodesta 2010 lähtien The Sims oli ainoa pelisarja, joka koristasi Newsweek-lehden kansia [415] . Guinness World Records on dokumentoinut Sims -sarjan useaan otteeseen vuosina 2008 [416] ja 2017 "myydyimmäksi laajennuspaketiksi " sekä "myydyimmäksi PC-sarjaksi", jonka myynnin arvioidaan olevan 36–50 miljoonaa kappaletta [417 ] . Marraskuussa 2019 franchising-yhtiön tuotto on yli 5 miljardia dollaria [418] .
The Sims on myös ensimmäinen simulaatio historiassa, jossa hylätään taloudellinen, poliittinen strategia psykologian hyväksi, mutta yksinkertaistetussa muodossa [419] . Huolimatta siitä, että elämän simulaatioelementtejä sisältävät pelit ilmestyivät historiaan, esimerkiksi Little Computer People , Alter Ego , Tenshitachi no Gogoja muut, juuri The Sims saavutti massiivisen suosion ja määritteli " elämäsimulaattorin " täysimittaiseksi peligenreksi [420] ja sillä oli yleisesti ottaen keskeinen rooli siinä, miten itse life simulator -genren peli nähdään [421] , tästä syystä tämä genre liittyy [420] ensisijaisesti The Sims [422] [423] pelisarjaan sekä Animal Crossing [424] ja Second Life [425] [426] [427] peleihin . Kaikki vuoden 2000 jälkeen julkaistut elämän simulaatiopelit ovat saaneet inspiraationsa The Simsista [201] .
Simseihin on viitattu tai niitä on parodioitu amerikkalaisissa ohjelmissa Malcolm in the Middle [428] ja One Tree Hill [ 429] . Myös Hollywood-elokuvastudio 20th Century Studios suunnitteli vuonna 2007 tekevänsä elämäsimulaattoriin perustuvan elokuvan [430] [431] [432] . The Simsin ensimmäinen osa vuonna 2012 oli esillä New Yorkin modernin taiteen museossa "esimerkkinä erinomaisesta interaktiivisesta suunnittelusta" [433] [434] , vuonna 2015 The Sims osui National Museum of Games -halliin.[435] .
Sosiaalisissa verkostoissa | |
---|---|
Valokuva, video ja ääni | |
Temaattiset sivustot | |
Sanakirjat ja tietosanakirjat | |
Bibliografisissa luetteloissa |
The Sims | Tietokonepelisarja|||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pääsarja |
| ||||||||||||||
Sivusarja |
| ||||||||||||||
Aiheeseen liittyvät artikkelit |
Sim-sarjan tietokonepelit | ||
---|---|---|
1980-luku | SimCity Classic | |
1990-luku | ||
2000-luku | ||
2010-luku | ||
Aiheeseen liittyvät artikkelit |